Dijital oyunların eğitim sürecinde kullanılması: Sıfır atık örneği
Bu tez size mi ait?
Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.
Özet (TR)
Günümüzde gelişen teknolojinin insan hayatının hemen her anında var olması, bir eğlence aracı olan oyunun da dijital ortama taşınmasını sağlamıştır. Dijitalleşen bu oyun sektörüne, oldukça fazla ilgi gösterilmektedir. Özellikle gençlerin ve çocukların, dijital oyunlar karşısında çok uzun vakit geçirdiği de bilinmektedir. Teknolojik hayata bu kadar çok ilgi duyan bu nesil için ve içinde bulunduğumuz 21.yy beceri ve donanımlarını da bu nesle kazandırabilmek adına, öğrenme ortamları da teknolojiden oldukça etkilenmiştir ve güncellenmiştir. Dijital oyunlar, kazandırılmak istenen hedefler doğrultusunda hazırlanarak öğrenme ortamlarında eğitsel dijital oyunlar olarak kullanılmaya başlanmıştır. Bu araştırmanın amacı, formal bir eğitim sürecinde yer verilmesi planlanan bir eğitsel dijital oyunun geliştirilmesi ve bu kapsamda öğrenci görüşlerinin alınmasıdır. Bu araştırma kapsamında tasarım temelli araştırma araştırmanın desenini oluşturmaktadır ve bu desen içinde de "ADDIE" modelinden faydalanılmıştır. Araştırma konusu ise; gerek atığın oluşumunu önlemek ve önlenemeyen kısım için de geri dönüşümü öngörmesi gerekse günümüzde hem ülke politikasında hem de müfredatta yer alması sebebiyle Sıfır Atık konusudur. Bu kapsamda araştırmada kolay örnekleme yönteminden yararlanılmıştır. Tasarlanan oyun öğrenciler tarafından oynanmıştır. Ardından veriler odak grup görüşmesiyle toplanmıştır. Oyuna yönelik sorulan sorular kapsamında öğrenci görüşlerine ulaşılmaya çalışılmıştır. Araştırmanın sonunda elde edilen veriler, öğrencilerden alınan geri bildirimlerin olumlu olduğu yöndedir. Öğrenciler oyuna yönelik eğlendiklerini belirtmiştir. Bilgi kutucuklarındaki geri dönüşüme ait kavramların da ilgilerini çektiklerini vurgulamışlardır. Oyun esnasında rekabet ve mücadele gibi kavramların ön plana çıktığı saptanmıştır. Öğrencilerin oyuna ilişkin eklemek istedikleri de oyuna eklenerek oyunda iyileştirmeler yapılmıştır.
Yazar
Merve Çıtak Ceylan
Kurum
Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır
Merve Çıtak Ceylan (Yüksek Lisans Tezi). Dijital oyunların eğitim sürecinde kullanılması: Sıfır atık örneği, 2024, Aksaray University.
Anahtar Kelimeler
Lisans
Tüm Hakları Saklıdır
Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.
Aksaray University tezlerinden daha fazlası
- Bürokrasinin görünür maliyetleri ile mücadele etmede düzenlemeler ve uygulama sonuçları(2025)
- Tuz Gölü havzasında doğal gaz depolama amaçlı yer altı açıklıklarının oluşturulmasında kayaç özelliklerinin çözünme hızına etkisinin incelenmesi(2016)
- Kedi panlökopeni hastalığının tedavisinde filgrastim (rekombinant insan granülosit koloni uyarıcı faktör) kullanımının hematolojik ve serum biyokimyasal parametreler üzerine etkisinin araştırılması(2024)
- 1840-1841 tarihli Aksaray nüfus defterlerinin transkripsiyonu ve değerlendirilmesi(2017)
- 3525 numaralı Nüfus Defteri'ne göre Cihanbeyli aşireti ve Tâbi aşiretlerin sosyo-ekonomik yapısı(2019)
- Osmanlı Türkiye'sinde depremler ve afet yönetimi (1900-1923)(2022)
