Edebiyat ve video oyunlarında mekân bağlamında mimari ve anlatı ilişkisi
2021
0 views
0 downloads
Advisor: Dr. Öğr. Üyesi Özlem Kandemir
Abstract (TR)
Mimarlık, geçmişten günümüze insanların duyularına hitap eden, etkileşimli, dinamik yaşamsal çevreyi oluşturan, nesneler, yapılar üreten bir olgu olarak karşımıza çıkmaktadır. Mimarlar, mekân tasarımlarını; eskiz-teknik-üç boyutlu çizimler, maketlerle temsil ederken; edebiyat yazarları, yazınsal betimlemeyle, bazen illüstrasyon eskiz çizimleriyle temsil eder. Bu bağlamda yazarlar zihinlerinde kurgusal dünyalar kurarlar. Bu dünyaları kendi özgün fikirleriyle birlikte gerçek dünyadan alıntılar yaparak anlatı mekânlarıyla doldururlar. Böylece romanı okuyan okuyucular, romanda betimlenen anlatı mekânlarıyla zihinsel, duygusal ve düşsel bir bağ kurar. Tez, edebiyatın alt türü olan fantastik edebiyatla sınırlandırılmıştır. Fantastik edebiyat, gerçek dünyada var olmayan büyülü ve doğaüstü unsurları içeren edebi türdür. Dolayısıyla fantastik edebiyat yazarları, özgün hikaye kurgusuyla yeni dünyalar inşa ederler ve çevresini gerçeklikle bağlantılı mekânlar, karakterler, atmosferlerle zenginleştirirler. Günümüzün dijitalleşen dünyasında, bilgisayar programlarının ve teknolojilerin gelişmesiyle birlikte video oyunlarına olan ilgi gitgide artmaktadır. Video oyunları, seviye tasarımıyla oluşturulan, oyun türüne göre anlatı aktarımının dahil olduğu, düşsel ortamda kurgulanan anlatıyı dijital ekran aracılığıyla sanal ortama taşımaktadır. Dolayısıyla metinlerarası anlatı kurgusuyla, sanal mimari atmosferler içerisinde, oyunlaştırılmış zemine oturtulan video oyunları; kullanıcıların etkileşime girebildiği, sanal mekânsal deneyim yaşayabildiği dinamik ortamlar sunabilmektedir. Tez, fantastik edebiyat eserlerinde tasvir edilen mekânların video oyunlarındaki temsiliyetini araştırmaktadır. Bu doğrultuda nitel bir araştırma yöntemi uygulanarak, anlatı mekânın ve video oyun mekânın analizi ve karşılaştırılması için hibrit bir yöntem geliştirilmiştir. Buna göre tez kapsamında seçilen üç fantastik eserden (Hobbit ve Yüzüklerin Efendisi, Harry Potter ve The Witcher) mimari bakış açısı oluşturarak, fantastik edebi eserlerde tasvir edilen anlatı mekânların, video oyun görselleri üzerinden analizi yapılmış ve önerilen yöntem doğrultusunda karşılaştırma yapılarak temsil edilip edilmediği araştırılmıştır.
Author
Dr. Onur Kocabaş
Institution
How to Cite
Onur Kocabaş (Yüksek Lisans Tezi). Edebiyat ve video oyunlarında mekân bağlamında mimari ve anlatı ilişkisi, 2021, Eskişehir Technical Üniversity.
Keywords
License
Tüm Hakları Saklıdır
This work is shared under the specified license terms.
More theses from Eskişehir Technical Üniversity
- Kristalografik yönlenmenin Li(1+x)AlxTi(2-x)(PO4)3 katı elektrolitlerinin iyonik iletkenliğine etkisi(2018)
- Sepiyolit destekli Aspergillus Fumigatus ve Aspergillus Terreus ile Kongo Kırmızısı giderimi(2019)
- Fonksiyonel aşamalı SiC-TiB2-Al kompozitlerin spark plazma sinterleme yöntemi ile üretimi ve karakterizasyonu(2018)
- İki boyutlu mxene kristallerinin mekanik ve dinamik özelliklerinin temel prensiplere dayalı yöntemler ile incelenmesi ve araştırılması(2018)
- Çelik çaprazlı çerçeve sistemlerin deprem davranışının incelenmesi(2018)
- Spektral çizgilerin şiddet oranı metoduyla düşük sıcaklıktaki deşarjların optik özelliklerinin incelenmesinde yeni bir yaklaşım(2019)
