DoctorateOpen Access

Developing a customizable arm-worn wearable device based on gestural controls for pen-and-paper role-playing games

2017
0 views
0 downloads
Advisor: Prof. Dr. Oğuzhan Özcan

Abstract (TR)

Dokunulabilir/tutulabilir ve masaüstü dokunmatik etkileşim modellerinin oyunlara entegrasyonu "bilgisayarla artırılmış masaüstü oyunlar" isimli bir oyun türünün ortaya çıkmasına öne ayak oldu. Bu tür oyunlar analog ve dijitali birleştirerek, bilgisayar gücü sayesinde yeni oyun stillerine ve deneyimlerine gebe olurken, masaüstü oyunların dokunulabilir doğasını da korumayı başaran bir tür olarak literatürde yer aldı. Masaüstü Rol-Yapma Oyunları (MRYO) da bu "artırma" tredinden yararlanan masaüstü oyun türleri arasında yer aldı. Masaüstü oyunlar tarafında bu gelişmeler yaşanırken, bir taraftan da hareket-tabanlı oyunlar, dijital oyun dünyasında popüler araştırma konularından biri haline geldi. Bedensel etkileşim modellerinin gelişimi, Wii, Microsoft Kinect ya da Playstation Move gibi araçların ortaya çıkmasını sağladı ve bu da hareket tabanlı oyunların ticarileşmesinin önünü açtı. Hareket-tabanlı oyunlar üzerine çalışan araştırmacılar, bu tür oyunların, dijital oyunlara karşı olan angajman/bağlılığı artırdığını ortaya koydu. Bununla birlikte, hareket-tabanlı oyun oynanmasını, oyun deneyimini bölmeden sağlayan giyilebilir cihazlara olan ilgi arttı ve araştırmacılar giyilebilir cihazların oyunun hayali dünyasına olan bağlılık deneyimini artırabileceğini öne sürdüler. Dolayısıyla, hem giyilebilir cihazların hem de hareket-tabanlı oyunun, MRYO için çok önemli olan içine çekme (immersion) ve oyuncu/karakter ilişkisini artırabileceği iddia edilirken, bu konseptleri MRYO ile bir araya getirmek daha önce hiç denenmedi. Bu eksikliği doldurmak adına, masaüstü rol-yapma oyunlarında kullanılmak üzere, hareket-tabanlı oyunu destekleyen bir kola giyilebilir cihazlar ve artırılmış bir zar geliştirdik ve yeni bir oyun sistemi (WEARPG) tasarladık. Bu yeni MRYO ortamının, hareket-tabanlı oyun ve giyilebilir cihazların, içine çekme ve oyuncu/karakter ilişkisi üzerindeki etkileri gözlemlemek için uygun bir ortam yarattığını düşünüyoruz. Bunun yanında MRYO, daha önce genellikle kısa süreli ve aksiyon-tabanlı oyunlara yoğunlaşan hareket-tabanlı oyunu, uzun süreli ve hikaye-tabanlı oyunlarda kullanmak için de yeni bir keşif alanı ortaya çıkarttığına inanıyoruz. Benzer olarak, giyilebilir cihazların içine çekme etkisini ve oyuncu/karakter ilişkisini nasıl artırabileceği de yeterince bir araştırma alanı olmadığı gibi, MRYO bu konuyu da derinlemsine araştırmak adına uygun bir ortam sunuyor. WEARPG oyun sistemini tasarlarken, öncül çalışma olarak katılımcı tasarım atölyesini içeren tasarım odaklı araştırma (research through design) yöntemi izledik. Bunun üzerine ise, masaüstü rol-yapma oyunlarında giyilebilir cihazların ve hareket-tabanlı oyunun etkilerini anlayabilmek için, çalışmanın farklı noktalarında, farklı niteliklerde kullanıcı testleri düzenledik. Araştırma sürecimizi özetlemek gerekirse, öncelikle (a) MRYO oyuncuları, oyun yöneticileri, cosplayerlar, etkileşim ve takı tasarımcılarından oluşan 25 kişilik bir ekiple bir katılımcı tasarım çalıştayı düzenledik, (b) bu çalıştaydan elde ettiğimiz bilgilerle öncül tasarım yönelimleri ortaya çıkardık, (c) bu yönelimlerden yararlanarak, hareket-tabanlı oyunu destekleyen giyilebilir cihazları içeren yeni bir MRYO sistemi tasarladık, (d) bu oyun sistemini öncelikli olarak deneyim prototipleri ve Oz Büyücüsü (Wizard-of-Oz) yöntemini kullanarak test ettik, (e) bu çalışmadan elde edilen bilgilerle öncül oyun tasarımı yönelimleri ortaya çıkardık, (f) bu bilgilerden yararlanarak oyun sistemimizi geliştirdik ve kola-takılabilir cihazları ve bununla beraber klasik MRYO'daki zar yerine geçecek bir cihazı implemente ettik, (g) bu sistemin oyuncu deneyimi üzerindeki etkisini anlayabilmek için 24 oyuncu ile oyun testleri düzenledik ve (h) hareket-tabanlı oyunların ve giyilebilir cihazların hikaye-tabanlı, uzun soluklu oyunlarda kullanımı ile ilgili tasarım temaları ortaya çıkarttık. Yapılan bu çalışmalar sonucunda, farklı seviyelerde, MRYO'lar için giyilebilir cihaz ve hareket tabanlı oyun tasarlayacak tasarımcılara yol gösterecek tasarım bilgileri ortaya çıkarttık. Bunun yanında, bu konseptleri, oyun deneyimi üzerindeki etkisini anlayabilmek için oyuncularla test ettik. Oyunculardan aldığımız geribildirimler, giyilebilir cihazların ve hareket-tabanlı oyunun içine çekme etkisi ve oyuncu/karakter ilişkisine katkı yaptığını gördük. Beklediğimiz üzere, oyuncular karakterlerinin bir parçasını taşıyor olmanın, o karakterin rolüne girmeyi kolaylaştırdığını ifade ettiler. Hareket tabanlı oyun da benzer bir etki yarattı. Oyuncuların birçoğu, gerçek dünyada yaptıkları hareketler ve ortaya koydukları eforu, kurgusal karakterlerinin hayali oyun dünyasında yaptığı hareketler ve koyduğu eforla özdeşleştirdi. Yine de hayali karakter ve oyuncuların yetenekleri arasında oluşabilecek bir dengesizlik MRYO için problem yaratabileceğini gözlemledik. Ayrıca ortaya çıkardığımız sonuçlara göre, birden fazla oyun seansından oluşan uzun süreli oyunlarda, hareket-tabanlı oyunun oyun içine yerleşimi ile ilgili doğru tasarımı uygulamak, oyuncuları oyuna karşı ilgili tutmak açısından önemli bir nokta olduğu ortaya çıtkı. Oluşturduğumuz tasarım temaları, bu problemlerin üstesinden gelmek için uygulanabilecek yöntemleri de ortaya koydu.

Author

Dr. Oğuz Turan Buruk

How to Cite

Oğuz Turan Buruk (Doktora Tezi). Developing a customizable arm-worn wearable device based on gestural controls for pen-and-paper role-playing games, 2017, Koç University.

License

Tüm Hakları Saklıdır

This work is shared under the specified license terms.

More theses from Koç University