
7
Arşivlenen Tez
0
DOI Atanmış
0%
DOI Oranı
Anabilim Dalı
Efsanelerin animasyon filmlerde kaynak olarak kullanılması ve "Bala" animasyon uygulama filmi
Efsaneler, insanlığın inancını ve kültürünü tanımlamada etkili olan derin bir anlatım türüdür. Zaman içinde çeşitli değişimler geçirerek farklı toplumlar ve kültürler arasında aktarılmış ve günümüze kadar ulaşmıştır. Yapılan araştırmalar ve sempozyumlara göre efsaneler; "olağanüstü", "tarihi", "dini" ve "yaratılış" olmak üzere dört ana başlığa ayrılmıştır. Animasyon sinemasında da senaryo ve hikâyenin işlenişinde önemli rol oynayan efsaneler, farklı kültür ve inançlar üzerinden değerlendirilerek önemli bir yer tutar. Çizgi film ve animasyon sinemaları, kültür, efsane ve tarih yansımalarıyla her yaştan ve kesimden insanların bu konulara ilgi duymasını ve bilinçlenmesini sağlar, böylece kültür ve efsanelerin aktarımında kritik bir araç haline gelir. Bu çalışmada da "Brave", "Tutenstein", "The Tale of The Princess Kaguya", "Aybek", "Maysa ve Bulut" ve "Pachamama" animasyon projelerinde kullanılan; karakter, mekân ve senaryoların, efsanelerin dört ana başlığı üzerinden analizi yapılması amaçlanmıştır. Bu doğrultuda, Türk efsanelerinden ilham alınarak "Bala" animasyon kısa film uygulaması gerçekleştirilmiştir. Bu araştırma, animasyonun yalnızca eğlence amacı taşımadığını, aynı zamanda kültürel mirasın korunması ve gelecek nesillere aktarılması için kültürler arası bir iletişim aracı olarak değerlendirilebileceğini ortaya koymaya çalışacaktır.
Animasyon filmlerde mekân ve karakterlerin formlar ile ilişkilendirilerek oluşturulan duygu aktarımı ve uygulama filmi
Form doğanın birçok yerinde bulunması ile kullanım yerine göre insanlarda değişik anlam ve duygular oluşturabilmektedir. Bitki örtüsü, dağlar ve denizlerdeki dalgaların yapısı gibi birçok doğal ögelerin yapısında form ve şekiller duygusal bir yansımaya hizmet etmektedir. Bu yaklaşım mimari, heykel, resim gibi sanatın birçok alnında form ele alınarak sanatçının eserinde duygularını ve düşüncelerini aktarma yöntemi olarak farklı akım ve türler ile karşımıza çıkmaktadır. Bir sanat biçimi olan animasyonda form kullanımı karakter ve mekânlar ile hikâye anlatımının önemli bir parçasıdır. Bu araştırmada, form ve animasyon ilişkisine değinerek karakter ve mekân yapılarında daire, kare ve üçgen formları üzerinden örnekler ile ele alındıktan sonra "Up" (Yukarı Bak) animasyon filminde kullanımlarına göre formların oluşturduğu duygu durumları incelenecektir. Ardından bu formların tasarım ögeleri ile duygu durumlarına yansıdığı "Gölge" isimli animasyon film uyarlaması yapılacaktır.
Animasyon sineması hareket tasarım sürecinde ritim yaratmada uzay uyum/choreutıcs teorisi ve Laban Hareket Analiz (LMA) yönteminde eylem sürücülerinin (Action drives) kullanımı: 3 boyutlu bilgisayar animasyon tekniğiyle bir hareket tasarım uygulaması
Çoklu sanat formu olarak tanımlanan animasyon sinemasında teknolojik gelişmelere koşut, hareketlendirme süreçleri ve hareket estetiğinde gelişmeler yaşanmaktadır. Seyircinin dönüşümüyle birlikte erken dönemlerde plazmatik harekete dayalı hareket estetiğinde de değişim ve dönüşümler gerçekleşmiştir. Bu noktada günümüzde animasyon sinemada hareket estetiği yaratmada farklı prensipler ve yöntemlere ihtiyaç doğmuş, yeni yöntem ve prensipler kullanılmaya başlanmıştır. Bu yöntem ve prensiplerde hareket tasarım sürecinde gerek güçlü bir iletişim yaratmada gerekse estetik hareket desenleri üretmede ritim kavramı öne çıkmıştır. Animasyon sinemasında sektör standardı olarak kabul edilen Animasyonun 12 Prensibi'nden zamanlama-aralama, hızlanma- yavaşlama gibi prensipler ritmin teknik üretim sürecine odaklanmaktadır. Ancak bu prensiplerin ritim yaratmada nitelik ve içerik bakımından yetersiz kaldığı düşünülmektedir. Bu nedenle günümüz animasyon sinemasında hareket desenlerinde ritmi kurgulamada yeni yöntemlere ihtiyaç duyulmaktadır. Bu çalışmada Rudolf von Laban'ın Uzay Uyum-Choreutics teorisi ve Laban Hareket Analizi yönteminin animasyon sineması hareket estetiğinde ritim yaratmada katkıları ve sınırlılıkları araştırılması amaçlanmıştır. Bu amaç çerçevesinde, animasyon sinemasında ritim yaratmada Choreustics teorisinin level ile direction ve Laban Hareket Analizi yönteminin eylem sürücüleri (action drives) kullanılarak 3 boyutlu bilgisayar animasyon üretim tekniğiyle bir dakika kırk beş saniyelik 3 boyutlu "Passion and Poison" kısa animasyon filmi üretilmiştir.
Çizgi romanlardaki antropomorfik karakterler ve Türkiye örneği
Antropomorfizm (insan biçimcilik) insanlık tarihinin başlarından beri sanat alanında kendi gösteren bir olgu olmuştur. Antropomorfik karakterler insanlık tarihi boyunca çoğu kültürde dinden felsefeye, literatürden görsel sanatlara kadar birçok alanda mevcut olmuşlardır. Bu araştırma antropomorfizmin çizgi roman medyasındaki temsillerinin antropomorfizmin alt türleri olan hayvan, bitki, obje, tanrısal ve kavrama dayalı antropomorfizm ile oluşturulmuş karakterler kullanılarak Türkiye'de üretilmiş çizgi romanlardaki karakter örneklerinin dünyadaki başarılı örneklerle karşılaştırılması ve bu türler üzerinden analiz edilmesini içermektedir. Çalışmadan elde edilen bulgularda, ülkemizde antropomorfizmin çizgi roman medyasındaki temsillerinin büyük oranda karikatür (mizah) dergileri ve çocuklara yönelik eğitim dergileri ile sınırlı olduğu görülmektedir. Araştırmanın son bölümünde ise Türkiye'de başarılı antropomorfik karakter kullanan çizgi roman örnekleri DiSalvo, Forlizzi ve Gemperle tarafından ortaya koyulan 4 form üzerinden değerlendirilip elde edilen veriler ışığında Türkiye için antropomorfik karakterlerin yer aldığı bir çizgi roman örneği üretilmiş ve üretilen çizgi romanın sahneleri kullanılarak kesme-çıkarma animasyonu tekniğiyle bir animasyon uygulaması gerçekleştirilmiştir. Bu süreçte çizgi roman üretim süreçleri olan hikâye oluşturma ve senaryo yazımı, sayfa düzeni ve panellerin planlanması, karakter ve mekanların tasarlanması, eskiz çizimlerin yapılması, dijital çinileme (temizleme) ve metinlerin eklenmesi süreçleri uygulanmıştır.
Japon anime sinemasında korku ve bir film uygulaması
Korku, Japon kültüründe kökleri eskiye dayanan ve sanatın çeşitli dallarında önemli bir yer tutan bir kavramdır. Tarihsel süreçte Japon mitolojisi, efsaneleri ve gündelik yaşam pratikleri, bu kavramı şekillendirmiştir. Japon toplumunda korku kavramı, önce sözlü gelenekte, sonra yazılı edebiyatta kendine yer bulmuştur. Edo dönemindeki (1603-1868) "Kaidan" hikâyeleri, doğaüstü korku anlatılarının temelini oluşturmuştur. Sinema sanatının gelişimiyle, Japon korku sineması kendi dilini oluşturmuş, II. Dünya Savaşı sonrası toplumsal travmalarla özgün bir anlatıma kavuşmuştur. 1970'lerden itibaren manga, korku türünde önemli eserler vermiş ve anime sinemasının gelişimine zemin hazırlamıştır. Metodolojik bakımdan araştırma, Ferdinand de Saussure'ün göstergebilimsel paradigmasına dayalı metod kullanmıştır. Junji Ito'nun eserlerindeki sembolik ve metaforik unsurlar sistematik biçimde değerlendirilmiştir. Analiz sonuçları, anime yapımlarındaki ikonografik ögelerin ve karakter temsil biçimlerinin, eserlerin anlatısal ve yorumsal kimliğinin temel unsurları olduğunu göstermektedir. Bu göstergeler, anlatının yapısal bütünlüğünü ve tematik içeriğini kuvvetlendirici bir rol üstlenmektedir. Çağdaş Japon anime sanatı, geleneksel korku ögelerini modern anlatım teknikleriyle birleştirmiştir. Bu inceleme neticesinde, göstergebilimsel yaklaşımla korku animasyonlarındaki imgelerin oluşum dinamikleri ve anlam katmanları çok yönlü bir perspektiften irdelenmiştir. Çizgi film alanında daha derinlikli görsel anlatı olanaklarının keşfedilmesiyle, Türkiye'de yayınlanan ve gelecekte hazırlanacak olan çizgi dizi ya da filmlere yönelik bir rehber oluşturulmuştur. Bu çalışma ile görsel göstergeler aracılığıyla yapımların daha kapsamlı anlamlar ifade etmesine katkı sağlaması hedeflenmektedir. Anahtar Sözcükler: Korku, Japonya, Manga, Sinema, Anime
1970'ler Türkiye bağımsız kısa stop-motıon sinemasında sosyo-politik eleştiri: Bir Gün filmi ve uygulaması
Bu tez, 1970'ler Türkiye'sinde bağımsız kısa stop-motion sinemasının politik eleştiri potansiyelini, dönemin toplumsal ve kültürel dönüşümleri ışığında incelemektedir. Bu dönüşümlerin canlandırma sinemasına yansımaları, örnek filmler üzerinden ele alınmıştır. Uluslararası bağlamda, 1941'de Walt Disney Stüdyosu'ndan ayrılan sanatçılarca kurulan United Productions of America (UPA), natüralist üsluba karşı kişisel anlatımı ön plana çıkaran yenilikçi bir animasyon anlayışı geliştirmiştir. Farklı ülkelerde yankı bulan bu yaklaşım, 1970'ler Türkiye'sinde gelişen bağımsız sinema hareketleriyle örtüşmüştür. Yeşilçam'a alternatif olarak gelişen bu üretimler, Robert College Sinema Kulübü, Türk Sinematek Derneği ve yabancı kültür merkezlerinin desteklediği gösterimler ve yayınlarla beslenmiştir. Türkiye'de canlandırma sinemasına alan açan Hisar Kısa Film Yarışması'nın dördüncü yılında (1970) ödüllendirilen Meray Ülgen imzalı Bir Gün, sosyalist bir dünya görüşünü animasyon aracılığıyla yansıtmasıyla dikkat çekmiştir. Bu tez, Bir Gün filmini sosyo-politik bağlamda çözümleyerek hem dönemine hem günümüze dair bir yorum sunmakta ve bu filmin günümüzde nasıl yeniden üretilebileceğini araştıran sanatsal bir uygulama içermektedir.
Çizgi filmde tekinsiz mekanlar: "Nevrakodil" çizgi film uygulaması
Tekinsizlik kavramı psikanalizle beraber birçok düşünür, felsefeci, psikolog, mimar tarafından incelenmiştir. Hızlı kentleşme ile birlikte gündelik yaşamın hemen hemen her alanında etkisini gösteren tekinsizlik kavramı mekân ile de ilişkilendirilmeye başlanmıştır. "Mekânın Canlandırılması (Animated Space)" kitabının yazarı Telotte, Vidler'in tekinsiz mekân (warped space) kavramını çizgi filmler üzerinden ele almaktadır. Tekinsiz mekanların insan yaşamı üzerine etkileri çizgi filmin kendine özgü unsurları olan dönüşüm(metamorfoz) ve abartı gibi tekniklerle kullanılarak, izleyiciye açık bir şekilde aktarılabileceği görülmektedir. Çizgi film alanında Koji Yamamura tarafından üretilen "Bir Köy Doktoru (Inaka Isha)" adlı kısa çizgi film ve Alberto Mielgo tarafından yönetilen "Tanık (The Witness)" örnekleri tekinsiz mekân ile ilişkilendirilerek açıklanmaktadır. Bu örneklerde, karakterlerin mekân içerisinde yaşadıkları duygular ve mekânın karakterler üzerine etkileri, "tekinsiz mekân" kavramı üzerinden analiz edilmiştir.