Ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerileri ve kodlamaya yönelik tutumlarının dijital oyun oynama özelliklerine göre incelenmesi
2022
0 views
0 downloads
Advisor: Dr. Öğr. Üyesi Zeliha Demir Kaymak
Abstract (TR)
21. yy. becerileri arasında yer alan bilgi işlemsel düşünme becerisi ve algoritmik düşünme becerisi günümüzde karşılaşılan problemlerin çözümünde kullanılabilmektedir. Dijital oyun oynamanın bu bilişsel beceriler üzerinde doğrudan ya da dolaylı olarak etkisi bulunabilmektedir. Bu araştırmada ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerilerinin ve kodlamaya yönelik tutumlarının dijital oyun oynama özelliklerine göre farklılaşma durumunu incelemek amaçlanmıştır. Araştırmada bu değişkenlerin birbiri ile olan ilişkisi incelenmiştir. Araştırmanın örneklemini 2020-2021 eğitim ve öğretim yılında Sakarya İlinde öğrenim gören 266 kız, 202 erkek olmak üzere toplamda 468 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Bu araştırma nicel yöntemlerden tarama ve nedensel karşılaştırma türü araştırmalara örnek gösterilebilir. Araştırmada veri toplama aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu", " Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği", ve " Bilgi İşlemsel Düşünme Becerisi Testi" kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) 25.0 programı kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde betimsel istatistik, Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon Analizi ve Bağımsız Örneklemler T-Testi uygulanmıştır. Yapılan istatistiklerde anlamlılık düzeyi <.05 olarak alınmıştır. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama özellikleri incelendiğinde ve fazla oynanan oyun türünün savaş, macera oyunları olduğu, en çok oynanan oyunun Pubg, Brawl Stars, Roblox, Minecraft, Zula, Valorant oyunları olduğu, ortaokul öğrencilerinin genelde günde 0-1 saat aralığında oyun oynadığı ve oyun bağımlılığı düzeylerinin düşük olduğu görülmektedir. Ortaokul öğrencilerinin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin dijital oyun oynama özelliklerine göre farklılaşma durumu incelendiğinde bulmaca, macera ve strateji oyun türlerini oynayan öğrencilerinin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin bu oyun türlerini oynamayan öğrencilere göre daha yüksek olduğu görülmektedir. Günde 0-1 saat oyun oynayan öğrencilerin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin 3-5 saat oyun oynayan öğrencilere göre daha yüksek olduğu görülmektedir. Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerisi düzeylerinin dijital oyun oynama özelliklerine göre farklılaşmadığı görülmektedir. Öğrencilerin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin yüksek olduğu ve cinsiyet değişkenine göre farklılaşmadığı ancak sınıf seviyesi değişkenine göre farklılaştığı görülmektedir. 8. Sınıf öğrencilerinin kodlamaya yönelik tutum düzeylerinin diğer sınıf seviyelerine göre daha düşük olduğu görülmektedir. Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerisi düzeylerinin düşük olduğu, cinsiyet ve sınıf seviyesi değişkenlerine göre farklılaşmadığı görülmektedir.
Author
Dr. Hilal Sezer
Institution

Sakarya University
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
How to Cite
Hilal Sezer (Yüksek Lisans Tezi). Ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerileri ve kodlamaya yönelik tutumlarının dijital oyun oynama özelliklerine göre incelenmesi, 2022, Sakarya University.
Keywords
License
Tüm Hakları Saklıdır
This work is shared under the specified license terms.
More theses from Sakarya University
- Yoğunluk fonksiyonel teorisi kullanılarak pil malzemelerinin hesaplamalı incelenmesi(2023)
- Hacı Ahmed b. Seyyid el-Bigavî ve Terceme-i Avârifu'l-maârif'i (22-43. bablar)(2024)
- Karbazol substıtüye 3,4-dihydropyrimidin-2(1h)-tion türevi bileşiklerin sentezi(2024)
- Geri dönüştürülebilir atıkların derin öğrenme modelleri ile sınıflandırılması: Veri seti boyutunun etkisi üzerine bir karşılaştırma(2024)
- Türk mitolojisinde kurban, kutsal şiddet ve günah keçisi motiflerinin hermeneutik incelemesi(2024)
- Tiyokalkon ile sübstitüe edilmiş metalli ftalosiyaninlerin sentezi ve karakterizasyonu(2018)