Digital games

122 theses under this subject heading

Master'sOpen AccessTR

Uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabilirliği

Bu araştırma, uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabilirliğine ilişkin eğitsel bilgisayar oyunları uzmanlarının görüşlerini almayı amaçlayan nitel bir durum çalışmasıdır. Araştırma Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımı ve XXI. Yüzyıl Becerileri Yaklaşımı temel alınarak gerçekleştirilmiştir. Her iki kuramın temel ilkeleri çapraz tablo yöntemiyle eşleştirilerek kuramsal bir matris oluşturulmuştur. Bu tablodan 11 adet açık uçlu soru oluşturulmuş ve Türkiye'den 2, yurtdışından 2 olmak üzere toplam 4 uzman ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Sorular uzmanlara e-posta yoluyla gönderilmiştir. Alınan yanıtlar doğrultusunda, uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının tasarlanmasına ilişkin 49 adet ana tema belirlenmiştir. Bu bağlamda, uzaktan öğrenme ortamlarında öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabileceği, bunun yanı sıra uzaktan öğrenme ortamlarıyla öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının bütünleştirilmesin yararlı olabileceği konusunda olumlu görüşlere varılmış ve bu uygulamaları gerçekleştirirken dikkat edilmesi gereken özelliklerin vurgulandığı sonuçlar ortaya çıkmıştır. Anahtar Kelimeler: Uzaktan Öğrenme, Öğrenme Amaçlı Bilgisayar Oyunları, Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımı, XXI. Yüzyıl Becerileri Yaklaşımı

Bilgisayar oyunlarıEğitsel oyunlarOyunla öğretim+3
Taha Güneş
Anadolu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2014
00
Master'sOpen AccessTR

Küçük grup içinde akıllı tahtada aşamalı yardımla öğretimin otizm spektrum bozukluğu olan çocukların dijital oyun ve gözleyerek öğrenme becerileri üzerindeki etkililiği

Bu araştırmanın amacı; Otizm Spektrum Bozukluğu (OSB) olan çocuklara küçük grup düzenlemesi içerisinde akıllı tahtada aşamalı yardımla öğretim yöntemini kullanılarak dijital oyun ve gözleyerek öğrenmenin öğretilmesi ve çalışmaya katılan çocukların ailelerinin gerçekleştirilen öğretim süreci hakkındaki görüşlerini belirlemektir. Bu amaç doğrultusunda Anadolu Üniversitesi Engelliler Araştırma Enstitüsü Gelişimsel Yetersizlik Destek Birimi'nden eğitim alan ve OSB tanısı bulunan 4 öğrenciyle çalışılmıştır. Bu araştırmada küçük grup içinde akıllı tahtada sunulacak aşamalı yardımla öğretimin, OSB olan çocuklara dijital oyun becerilerinin öğretilmesi üzerindeki etkililiğini değerlendirmek üzere; tek denekli araştırma yöntemlerinden "davranışlar arası yoklama evreli çoklu yoklama modelinin katılımcılarla yinelenmesi modeli" kullanılmıştır. Araştırmada kullanılan öğretim paketinin OSB olan katılımcıların dijital oyun ve gözleyerek öğrenme becerileri üzerindeki etkilerini belirlemeye yönelik etkililik verilerinin yanı sıra; güvenirlik ve sosyal geçerlik verileri de toplanılmıştır. Araştırmanın sonucunda elde edilen veriler tartışılmış ve uygulamaya/ileri araştırmalar yönelik önerilerde bulunulmuştur.

Akıllı tahtaAşamalı yardımla öğretimGözleyerek öğrenme+3
Melih Çattık
Anadolu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2016
00
DoctorateOpen AccessTR

Açık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı

Oyunlaştırma, en basit haliyle oyun unsurlarının oyun dışı uygulamalarda kullanılması olarak tanımlanabilir. Eğitim-öğretim ortamlarında oyunlaştırmanın kullanımı yeni bir uygulama olarak görülmesine karşın, işletme gibi diğer alanlarda bir süredir kullanılmaktadır. Örneğin, kullanıcıların bulundukları mekân bilgisini girerek, kullanım sıklığına oranla puan ve ödül kazandığı "foursquare" uygulaması oyunun dört temel unsurunu – puan, seviye, rozet, lider sıralaması – başarıyla kullanmaktadır. Eğitim alanında, özellikle çevrimiçi öğrenmede de oyunlaştırmanın kullanımı artmaktadır ancak incelendiğinde çoğu uygulamanın bir ders kapsamında yapıldığı, büyük ölçekli sistemlerde özellikle katılımı arttırma konusunda fazla çalışma yapılmadığı gözlemlenmiştir. Bu bağlamda gerçekleştirilen araştırmanın temel amacı üniversitelerin çevrimiçi öğrenme web sitelerine oyunlaştırma unsurları eklenmesinin öğrencilerin derslere katılımını ve bu ortamlarda sunulan hizmetlerden yararlanma durumlarını artırıp artırmadığı incelemektir. Ayrıca bu unsurları kullanmanın öğrencilerin akademik başarıları üzerine yardımcı olup olmadığı ve öğrenci memnuniyeti de araştırılmıştır. Sıralı açımlayıcı karma araştırma deseninin kullanıldığı çalışma sonunda öğrencilerin e-öğrenme ortamını ziyaretleri, içeriklere erişimleri, kaynakları indirmeleri ve ödev ve/veya testleri tamamlamaları açısından oyunlaştırma öncesi ve oyunlaştırma sonrası durumları karşılaştırıldığında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir artışın olduğu bulunmuştur.

Açıköğretim sistemiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi BölümüEğitim yöntemleri+5
Murat Sümer
Anadolu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2017
00
DoctorateOpen AccessTR

Espor izleme ve para harcama motivasyonu

Bu araştırma ile espor izleyicilerinin cinsiyet, yaş ve eğitim durumu değişkenleriyle beraber espor izleme motivasyonunun bireylerin para harcama motivasyonlarının yordayıcısı olup olmadığının incelenmesi amaçlanmıştır. Bu araştırmada iki aşamalı araştırma deseni kullanılmıştır. Birinci aşamada "E-spor İzleyici Motivasyonu (EİMÖ), (Motivation Scale of E-sports Spectatorship) ölçeği'" nin Türkçeye uyarlanması ve "Espor izleyici Para Harcama Motivasyonu Ölçeği (EİPHMÖ), ("Esports Audience Spending Motivation) ölçeği"'nin geliştirilmesi gerçekleştirilmiştir. İkinci aşamada ise espor izleme motivasyonu ve espor izleyici para harcama motivasyonları ilişkisinin belirlenmesi amacıyla ilişkisel tarama yöntemi kullanmıştır. Araştırmanın örneklemini kolayda örnekleme yöntemi ile seçilen ilk aşama için 709 ikinci aşaması için ise 1046, toplamda 1755 espor izleyicisi oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak yazar tarafından Türkçe adaptasyonu gerçekleştirilen EİMÖ, yazar tarafından geliştirilen EİPHMÖ ve kişisel bilgiler formu kullanılmıştır. Araştırmada verilerin toplanması sürecinde espor izleyicilerine gönüllülük esasına uygun veri toplama aracı hem çevrimiçi formlar aracılığı ile hem de elden dağıtılarak uygulanmıştır. Verilerin analiz işlemlerinde öncelikle varsayımlar test edilmiştir, iki yönlü Manova, regresyon ve iki yönlü Anova analizleri uygulanmıştır. Gerçekleştirilen istatiksel işlemlerde Sosyal Bilimler için İstatistik Paket (SPSS) paket programı ve Yapısal Eşitlik Modeli (Amos) istatistiksel yazılım paketi kullanılmıştır. Katılımcıların cinsiyet ve eğitim değişkenlerine göre izleme motivasyonlarında anlamlı farklılık göstermediği sonucuna ulaşılmıştır. Para harcama durumu değişkenine göre izleyici motivasyonları rekabetçi yön, sosyalleşme fırsatı, arkadaş bağları ve beceri takdiri alt boyutlarında, para harcayan katılımcıların daha yüksek düzeylere sahip olduğu belirlenmiştir. Katılımcıların cinsiyete ve/birlikte eğitim durumlarına göre izleme motivasyonları arkadaş bağları ve oyun bilgisi alt boyutlarında anlamlı olarak farklılaşma olduğu tespit edilmiştir. Anlamlı farklılığın erkeklerde lise ile üniversite grupları arasında üniversite lehine anlamlı olduğu görülmektedir. Katılımcıların eğitim ve/birlikte para harcama durumlarına göre espor izleme motivasyon ölçeğinde temel etki değerinin sosyalleşme fırsatı, arkadaş bağları, beceri takdiri, eğlenceli yönü, dramatik yönü ve yarışma heyecanı alt boyutlarında anlamlı olarak farklılaşma olduğu tespit edilmiştir. Anlamlı farklılığın hangi gruplar arasında olduğunu tespit etmek için yapılan çoklu karşılaştırmalar incelendiğinde sosyalleşme fırsatı, arkadaşlık bağları, beceri takdiri ve yarışma heyecanı boyutunda eğitim durumu lise olanlarda para harcayanlar lehine, eğlenceli yön boyutunda eğitim durumu üniversite olanlarda para harcamayanlar lehine, dramatik yön boyutunda ise eğitim düzeyi lise olanlarda para harcayan grubun lehine anlamlı farklılık görülürken eğitim durumu üniversite olanlarda para harcamayan grup lehine anlamlı farklılık görülmektedir. Son olarak izleme motivasyonu, harcama motivasyonunu %4 düzeyinde açıklamaktadır.

Aktif izleyiciE-sporE-spor oyunları+6
Muzaffer Emir Orak
Hitit University · Institute of Health Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Yüksek bütçeli dijital oyunların mobil sürümlerinde grafiksel kullanıcı arayüz tasarımı yöntemlerine ilişkin öneriler

Mobil oyunlar, "mobil olmayan oyunlar" ile karşılaştırıldığında, sade göstergeleri ve kullanım menüleri, az detaylı oyun içerikleri (senaryo, grafik vb.), reflekslerin ön plana çıktığı ve çoğu zaman skora dayalı oynanışları ile özgünleşen oyunlar olarak kabul edilmiştir. Mobil el konsollarının geçmiş örneklerine ilişkin olarak ortaya çıkan bu şablonların bir kısmı günümüzde yeniden şekillenmektedir. Geçmiş yıllarda üretilen mobil oyunlar ile, kişisel bilgisayarlar ve oyun konsolları için üretilen oyunların grafiksel kullanıcı arayüzleri incelendiğinde, tasarım süreçlerinde göz önünde bulundurulan öncelikler ve izlenilen yöntemler arasında bazı farklılıklar görülmektedir. Bu farklılıklar günümüzdeki mobil oyun arayüzlerinin birçoğu için geçerliliğini korumaktadır fakat özellikle son dönemde ortaya çıkan mobil oyunların önemli bir kısmında bu farkın giderek azaldığı görülmektedir. Mobil olmayan oyunlar ile mobil oyunların arayüz tasarımları arasında giderek kapanan bu farkın vurgulanabilmesi için, "yüksek bütçeli dijital oyunlarda kullanıcı arayüzleri" ile bu oyunların "mobil sürümlerinde kullanıcı arayüzleri" en uygun örnekler olarak görülmüştür. "Mobil oyunlarda arayüz tasarımı farklıdır" görüşünün, mobil oyun geliştirme stratejilerindeki yeni yaklaşımlar ve platformlar arasındaki sınırların giderek belirsizleştiği göz önüne alındığında, ilerleyen yıllarda yetersiz kalabileceği noktaların belirlenmesi, bu önermenin genişletilmesi ve detaylandırılması gerekmektedir. Bu amaçla "hangi mobil oyunlarda arayüz tasarımı farklıdır" sorusu sorularak, mobil teknolojilerdeki gelişmelerin ve "mobil oyun üretim stratejilerini" belirleyen etkenlerin, mobil oyunlarda arayüz tasarımı üzerindeki etkileri "yüksek bütçeli dijital oyunların mobil sürümleri" kapsamında ele alınmıştır. Anahtar Kelimeler: Grafiksel Kullanıcı Arayüzü, Mobil Oyun, Mobil Platform

Arayüz tasarımıGrafiksel kullanıcı arayüzüSayısal oyunlar
Onur Şahin Karakuş
Kütahya Dumlupınar University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2016
00
Master'sOpen AccessTR

Elektronik sporcuların kariyerlerinde karşılaştıkları sorunların incelenmesi

Bu çalışmanın amacı elektronik sporcuların kariyerlerinde karşılaştıkları sorunları ortaya çıkarmaktır. Literatürde dijital oyunların; bağımlılık, asosyallik ve şiddet gibi kavramlar çerçevesinde araştırıldığı görülmektedir. Bu araştırmayla, e-sporu bir kariyer seçeneği olarak değerlendirip literatüre farklı bir bakış açısı getirmek ve e-sporda kariyer yapacak bireylere katkı sağlamak istenmektedir. Bu bağlamda çalışmanın ana araştırma sorusu "Elektronik sporcuların kariyerlerinde karşılaştıkları sorunlar nelerdir?" olarak belirlenmiştir. Elektronik sporcuların geçmiş deneyimlerini ortaya çıkarmak için nitel araştırma yöntemlerinden fenomenolojik desen yaklaşımı tercih edilmiştir. Amaçlı örneklem türlerinden ölçüt örneklem yöntemiyle 8 profesyonel elektronik sporcu örneklem olarak seçilmiştir. Elektronik sporcuların profesyonel niteliği taşıması için alanda maddi getiri elde eden ve profesyonel takımlara dahil olan kişiler örneklem olarak alınmıştır. Katılımcılar ile 12 temel boyuttan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak ortalama 62,5 dakika süren görüşmeler yapılmıştır. Verilerin analizinde tematik analiz yöntemi kullanılmıştır. Kod, örüntü, kategori oluşturma sürecinde son olarak temalara ulaşılmaya çalışılarak araştırma sorusuna yönelik ilişkiler ortaya çıkarılmıştır. Veriler ilk olarak el ile kodlanarak kod defteri oluşturulmuş ardından MAXQDA programı kullanılarak detaylı analiz yapılmıştır. Yapılan analiz sonucunda, araştırma sorusuna yönelik elde edilen bulgular 4 ana tema ve 13 alt tema altında toplanmıştır. 4 ana tema: "Dijital oyunculuk serüveni; sanal rekabetten gerçek paraya uzanış", "Dijital karakter oluşturma; eğlenceli ve stresli ekranın doğası", "Yükselen gerçekliğe tırmanış; geleceğin sporunda dijital seyirci" ve "Sanal dünyada gerçek arkadaşlık; ebeveyn ve okul gölgesinde elektronik spor kariyeri" şeklindedir. Elde edilen bulgular; ebeveynlerin e-sporcuya tepki gösterdiğini, akademik başarının ön planda tutulduğunu ve elektronik sporcuların kariyerlerine yönelik kararsızlık yaşadığını göstermektedir. Ayrıca e-sporcular, asgari ücretin üzerinde maddi gelire sahip olmalarına rağmen Türkiye'de elektronik sporların istedikleri düzeyde olmadığını belirtmektedir. Pandemi sürecinde elektronik sporların pozitif ivmelenme gösterdiği ifade edilmektedir.

BağımlılıkE-spor oyunlarıE-sporcu+7
Muhammed Canpolat
Gaziantep University · Institute of Health Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Beden eğitimi ve spor öğretmenlerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının farklı değişkenler açısından incelenmesi

Oyun, dünyanın varoluşundan beri hayatımızın içinde yer alan ve genç, yaşlı her yaştan insanın vaktinin büyük bir kısmını geçirdiği bir eylem olarak karşımıza çıkmaktadır. Teknolojinin yaşamımızın her alanında kolaylık sağlamasıyla birlikte özellikle eğlence ve oyun alanında da yaygınlaşma göstermiştir. İnsanların geleneksel oyunlardan uzaklaşmasıyla birlikte dijital oyunlara yönlendiği görülmektedir. Dijitalleşmenin artmasıyla birlikte oyunlar çocukların ve gençlerin günlük yaşamlarında vazgeçilmez bir uğraş haline gelmiştir. Dijital oyunların serbest zamanı değerlendirmek, günlük stres ve yorgunluğun azaltılması açısından çoğunlukla faydalanılan bir araç olmasına rağmen günden güne bir hastalık gibi bireyleri sardığı bir gerçektir. Dijital oyunlar, gün geçtikçe sıklıkla kullanılan ve toplumun vaz geçilmez uğraşlarından birisi olduğu görülmektedir. Gerek yetişkinler gerekse de çocuklar bu oyunları hayatın her alanında rahatlıkla ve yoğun bir şekilde oynayabilmektedirler. Hatta bu oyunları oynarken kendi vazifelerini aksatmaktadırlar. Bu anlamda dijital oyunların varlığı toplumda gün geçtikçe yaygın hale gelerek insanların fazlaca zaman geçirmelerine sebep olmuştur. Bu çalışmanın amacı, beden eğitimi ve spor öğretmenlerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının farklı değişkenler açısından incelenmesidir. Araştırmanın evrenini Gaziantep ilinde görev yapmakta olan beden eğitimi ve spor öğretmenleri adayları, örneklem grubunu ise gönüllülük esasına dayalı olarak seçilen 272 (169 erkek, 103 kadın) öğretmen oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; Demir ve Hazar (2018) tarafından geliştirilen "Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ)" kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22.0 programı kullanılmıştır. Normallik ve homojenlik sınamasının akabinde ikili gruplarda bağımsız gruplarda t testi, ikiden fazla grupların olduğu değişkenlerde ise tek yönlü varyans analizi ve LSD post-hoc test düzeltmesi yapılmıştır. Değerler ortalama ve standart sapma şeklinde sunulmuştur ve 0.05 anlamlılık düzeyinde incelenmiştir. Araştırma sonucunda; beden eğitimi ve spor öğretmenlerinin dijital oyun oynama motivasyonunda cinsiyete göre başarı ve canlanma ile merak ve sosyal kabul alt boyutlarında erkekler lehine anlamlılık görülmektedir. Medeni durum değişkeni açısından toplam puan, başarı ve canlanma, merak ve sosyal kabul alt boyutlarında bekâr olanların lehine anlamlı farklılık saptanırken, öğrenim durumu açısından lisansüstü eğitime sahip olanların lisans mezunlarına göre toplam puanı, başarı ve canlanma, merak ve sosyal kabul alt boyutlarında anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir. Okul türüne göre başarı ve canlanma ve oyun isteğinde belirsizlik alt boyutunda anlamlı farklılık görülmezken, merak ve sosyal kabul alt boyutlarında ortaokul olanların lehine anlamlı farklılık bulunmuştur. Mesleki kıdem değişkeni açısından gruplar arasında anlamlı farklılık olduğu görülmüştür. Haftalık ders yükü değişkeni açısından merak ve sosyal kabul alt boyutunda 25-30 saat ders yükü olan grupların 20-24 saat ders yükü olan kıyaslandığında 25-30 saat ders yükü olan grup lehine anlamlı farklılık bulunmuştur. Toplam puanı, oyun isteğinde belirsizlik ve başarı ve canlanma alt boyutlarında gruplar arasında anlamlı fark olmadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Beden eğitimiMotivasyonSayısal oyunlar+2
Oğuz Özmen
Gaziantep University · Institute of Health Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Çocuklarda boş zaman değerlendirmesi ve gelenekselden moderne değişen oyunlar: Çankırı örneği

Çocuk kavramı bütün toplumların değer vermiş olduğu bir kavramdır. Toplumlar çocuklar aracılığı ile kültürünü ve değerlerini gelecek nesillere aktarmaktadır. Bu çalışma bütün toplumun değer vermiş olduğu çocuk kavramının sosyolojik yöntemlerle araştırılması ve çocukların vazgeçilmez bir parçası olan oyun kavramının çocuklar üzerindeki etkilerinin araştırılmasını amaçlamaktadır. Çocukların boş zamanları nasıl değerlendirdikleri, oyunların çocuklar üzerindeki etkileri araştırılmıştır. Bu çalışmada yarı yapılandırılmış görüşme tekniği ile 9–15 yaş aralığında 36 çocuk ile görüşmeler yapılmıştır. Bununla birlikte 217 ebeveyne anket formu uygulanmıştır. Yapılan araştırma sonucunda çocukların giderek artan şiddete olan eğiliminin temelinde şiddet içerikli oyunlara olan yoğun ilgisinin olduğu analiz edilmiştir.

Boş zamanları değerlendirmeGeleneksel oyunlarOyunlar+4
Naziye Gezginci
Çankırı Karatekin Üniversitesi · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Dijital oyun kavramına yönelik: Bir meta-sentez betimleme

Bu çalışmada, Türkiye'de dijital oyun ile ilgili olan araştırmaların mevcut durumunu, yapılmış araştırma bulgularından hareketle yeniden ortaya koymak amaçlanmıştır. Çalışmada nicel, nitel ve karma araştırma bulgularını sentezlemek için nitel araştırma deseni olan meta-sentez araştırma yöntemi kullanılmıştır. Dâhil edilme ve hariç tutulma kriterleri göz önünde tutularak bu meta-sentez çalışmanın amacına hizmet edebilecek nitel, nicel ve karma araştırma yöntemleri kullanılarak 2008-2019 yıllarında hazırlanmış 36 Yüksek Lisans Tezi, 6 Doktora Tezi ve 35 Makale olmak üzere toplam 77 çalışma araştırma kapsamına alınmıştır. Bu kapsamda ele alınan çalışmalar; 7 ana tema ve 34 alt tema altında gruplandırılmıştır. Dijital oyunların tutum, gelişim, sağlık, eğitim ve psikolojik açıdan bireylere olan olumlu ve olumsuz etkileri görülmüştür. Sonuç olarak dijital oyunlar bilinçli, sınırlı, doğru ve faydalı bir biçimde kullanıldığında insanları günlük hayatta fiziksel, zihinsel, duyuşsal ve psikomotor açıdan destekleyebildiği görülmüştür. Rastgele, zamansızca, yanlış ve boş bir uğraş olarak kullanıldığında ise bireyin sağlık sorunları yaşamasına ve aynı zamanda oyun bağımlısı olmasına neden olabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Eğitimde sıkça tercih edilmesi öğrenmeyi zevkli hale getirip, motivasyonu ve akademik başarıyı artırmıştır. Cinsiyet, yaş ve ebeveyn tutumu gibi değişkenler ile dijital oyunun ilişkisi görülmüştür. Çocuklara, ebeveynlere ve öğretmenlere yönelik dijital oyun hakkında bilgilendirme çalışmalarının faydalı olacağı düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Bilgisayar Oyunu, Meta-sentez.

Bilgisayar oyunlarıMeta-sentez yöntemiOyunlar+1
Cumaali Gündoğdu
Yozgat Bozok University
2021
00
Master'sOpen AccessEN

Turkish efl pre-service teachers' attitudes toward and reflections on digital game enhanced practice

Educational technologies have started to be integrated in educational activities in an increasing rate with recent technological advancements. Digital games, being one of these materials, are thought to be effective in langauge learning and teaching field as much as they are in other educational fields. Previous research has shown that pre-service teachers generally have positive attitudes towards digital games, and the ones who have negative attitudes cannot think of any use since they have not encountered any specific example of application. In this respect, Sykes and Reinhardt (2012) claimed five possible key elements in line with game elements and second language learning, which are goals, interaction, feedback, context and motivation. Starting from this point of view, this study aims; first, familiarizing Turkish Pre-service EFL Teachers who were selected based on their attitudes on digital games as high, medium and low attitude with digital game enhanced language learning activities and collect their reflections for the digital game enhanced language learning application they experienced. Also their insights for positive and negative aspects of these activities were also aimed to be studied. In addition, this study also aims investigating participants' intentions for using digital game enhanced language learning activities in their future teaching practices.

Candidate teachersLanguage teachingTeaching with game+6
Ali Ceyhun Müftüoğlu
Çukurova University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Siber gerçekliğin mekan ve ilişkilerde cisimleşmesi: League of legends" örneği

"Siber Gerçekliğin Mekân ve İlişkilerde Cisimleşmesi: "League of Legends" Örneği" başlıklı tez çalışmamızda Manuel Castells'in 'Ağ Toplumu' kuramı ve oyun olgusunun tarihsel dönüşümü analiz edilerek, 'League of Legends' oyununun mekân ve ilişkiler boyutu ele alınmaya çalışılmaktadır. Araştırmamızın birinci bölümünde Castells'in ağ toplumu tartışması detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, ağ kavramı, bilgisayar ve İnternet teknolojisi, zaman ve uzam tartışmaları, siber gerçeklik ve siber kültür tartışmaları incelenmektedir. Araştırmamızın ikinci bölümünde ise 'oyun' olgusu detaylı bir şekilde incelenmektedir. Bu bağlamda, oyun kavramı, oyun kültür ilişkisi, video oyunları, dijital oyunlar ve son olarak League of Legends oyunu bağlamında kavramlar ele alınarak oyunun kültürünün tarihsel bazda dönüşümü ve etkilerinin neler olduğunu açıklamak amaçlanmaktadır. Araştırmamızın üçüncü bölümünde ise İstanbul ve Aydın illerinde 12 kişiyle yapılan derinlemesine görüşme sonuçları analiz edilmektedir. ANAHTAR KELİMELER: Ağ toplumu, İnternet, Mekân, Oyun, League of Legends.

Ağ toplumuKültürMekan+5
Murat Dilek
Aydın Adnan Menderes University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Çocuklarda temel hareket becerilerinin gelişiminde kinect teknoloji destekli scratch oyun uygulamalarının ilişkisi

Amaç: Scratch ile hazırlanan ve Kinect ile oynanabilen oyunların çocukların motor beceri gelişim düzeyleriyle ilişkisi olup olmadığını ortaya koymaktır. Gereç ve Yöntem: Araştırmada ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma, 2018-2019 eğitim-öğretim yılı bahar döneminde İzmir ili Karşıyaka ilçesindeki amatör spor (futbol) kulübünde uygulanmıştır. Katılımcıların (10 erkek öğrenci) beşi deney grubuna, diğer beşi ise kontrol grubuna dâhil edilmiştir. Deney grubundaki gönüllü beş öğrenciye sekiz haftalık Kinect Destekli Scratch Oyun Uygulamaları (KDSOU) uygulanmıştır. Kontrol grubu öğrencileri aynı dönemde futbol antrenmanlarına devam etmişlerdir. Bulgular: Deney ve Kontrol gruplarının KDSOU ve Sarkaç Top son test puanları arasında istatistiksel açıdan anlamlı fark bulunmamaktadır (p>,05). KDSOU ve Sarkaç Top son testleri puanı KDSOU' da Deney grubu lehinedir. Deney ve Kontrol gruplarının KDSOU ve Sarkaç Top ön test ve son testleri arasında istatistiksel açıdan anlamlı fark bulunmamaktadır (p>,05). Ancak KDSOU ve Sarkaç Top son test-ön test puan farklılıkları Deney grubu lehinedir. Sonuç: Sonuç olarak KDSOU oynayan öğrencilerin temel hareket becerilerini sanal olmayan gerçek ortamlara (Sarkaç Top Testi) nadiren transfer edebildikleri ortaya çıkmıştır. Öğrencilerin bireysel farklılıklarına göre transfer edebilme düzeyleri değişkenlik göstermektedir.

FutbolHareketMotor beceri testleri+5
Sezgin Ataç
Manisa Celal Bayar University · Institute of Health Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Ergenlerde dijital oyun bağımlılık düzeyi ile algılanan sosyal destek ve duygu düzenleme arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu çalışma; dijital oyun kullanan ergen bireylerin bağımlılık düzeyleri arttıkça duygu düzenleme ve algıladıkları sosyal destek düzeylerinde nasıl bir ilişki olduğuna bakabilmek ve ilişki varsa bu ilişkinin hangi yönde olacağını tespit edebilmek amacıyla yapılmıştır. Bu amaç doğrultusunda gönüllülük esasına göre araştırmaya 315 i erkek, 324 ü kız olmak üzere 639 lise öğrencisine; kişisel bilgi formu, dijital oyun bağımlılık ölçeği (DOBÖ-7), algılanan sosyal destek ölçeği (ASDÖ-R) ve ergenler için duygu düzenleme ölçeği (EİDÖ) uygulanmıştır. Elde edilen veriler için Mann Whitney U Testi, Kruskal Wallis Testi ve Sperman Sıra Farkları Korelasyon Analizi yöntemleri kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda dijital oyun bağımlılık ölçeği puanları ile algılanan sosyal destek ve duygu düzenleme alt boyutlarıyla ilişkisinin olduğu görülmüştür. Bunlara göre dijital oyun bağımlılık düzeyi arttıkça algılanan sosyal destek düzeyi azalmıştır. Bununla birlikte dijital oyun bağımlılık düzeyi arttıkça duygu düzenleme alt boyutlarından işlevsel duygu düzenleme düzeyi azalmış, işlevsel olmayan duygu düzenleme düzeyleri artmıştır. Sonuçlar literatür bazında tartışılarak bazı öneriler sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Duygu Düzenleme, Algılanan Sosyal Destek, Dijital Oyun Bağımlılığı

Algılanan sosyal destekBağımlılıkDuygu düzenleme+3
Barış Barut
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Çevrimiçi oyun bağımlılığı ile beden kitle indeksleri, benlik saygısı ve sosyal görünüş kaygısı arasındaki ilişki

Bu araştırmada çevrim içi oyun bağımlılığı ile beden kitle indeksi, benlik saygısı, sosyal görünüş kaygısı arasındaki ilişkinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemi 2018/2019 yılında Gaziantep Üniversitesi'nde eğitim/öğretim gören toplam 478 (237 Kadın ve 241 Erkek) öğrenci oluşturmaktadır. Katılımcılara; sosyo-demografik bilgi formu, sosyal görünüş kaygısı ölçeği, çevrim içi oyun bağımlılığı ölçeği ve iki boyutlu benlik saygısı ölçeği uygulanmıştır. Tüm veriler, SPSS 23 programı ile analiz edilmiştir. Veriler, normal dağılım gösterdiği için parametrik analiz yöntemleri kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, kişilerin, çevrim içi oyun oynama süreleri ile çevrim içi oyun bağımlılığı toplam puan ve tüm alt boyutları arasında pozitif yönlü orta düzey bir ilişki olduğu görülmüştür. Buna karşın vücut kitle indeksi ile çevrim içi oyun bağımlılığı arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki saptanamamıştır. Elde edilen bulgular, ilgili literatür temelinde tartışılmıştır.

Aşırı yeme bozukluğuBenlik saygısıMesleki benlik saygısı+7
Mustafa Yılmaz
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Lise öğrencilerinde internet oyun oynama bozukluğu ve aleksitimi ilişkisinde duygu düzenlemenin aracı rolü

Bu araştırmada duygu düzenleme güçlüğünün aleksitimi ve internet oyun oynama bozukluğu arasındaki ilişkide aracı rolünün olup olmadığı araştırılmıştır. Araştırma 2019-2020 eğitim öğretim yılında 402 ortaöğretim öğrencisine Toronto Aleksitimi Ölçeği, Duygu Düzenleme Güçlüğü ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu ölçeklerinin uygulanması ile yapılmıştır. Ayrıca internet oyun oynama bozukluğunun çeşitli demografik değişkenlerle olan ilişkileri ele alınmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre; aleksitiminin internet oyun oynama bozukluğunu hem doğrudan hem de duygu düzenleme güçlüğünün aracılığıyla yordadığı saptanmıştır. Kullanılan üç ölçeğin de aralarında pozitif yönlü ve anlamlı ilişki bulunmaktadır. Elde edilen bulgular, literatürde yer alan verilere dayalı olarak tartışılmıştır.

AleksitimiDuygu düzenlemeLise öğrencileri+6
Ahmet Burak Gürsoy
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Harmanlanmış öğrenme yöntemiyle işlenen matematik dersinde eğitsel dijital oyun kullanmanın öğrenci başarısına ve motivasyonuna etkisi

Bu araştırma, matematik dersinde eğitsel dijital oyunlarla desteklenmiş harmanlanmış öğretim yöntemi kullanmanın sekizinci sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve bunların kalıcılığına etkisini incelemek amacıyla karma desen kullanılarak tasarlanmıştır. Çalışma grubunu, amaçlı örnekleme türlerinden ölçüt örnekleme türüne göre 2020-2021 eğitim öğretim yılında Adana ilinin Aladağ ilçesindeki 48 sekizinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak matematik başarı testi, matematik motivasyon ölçeği ve yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde betimsel istatistikler, Mann Whitney U testi, ANCOVA, bağımsız gruplar t testi uygulanmıştır. Nitel verilerin analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmanın nicel sonuçlarına göre öğrencilerin hem matematik başarı testi hem de motivasyon ölçeği öntest sonuçları birbirine yakındır ve gruplar arasında anlamlı bir farklılık yoktur. Yapılan çalışmalardan sonra matematik başarı testinde deney grubundaki öğrencilerin son test puanları kontrol grubuna göre daha çok artmış, deney grubu lehine anlamlı farklılık bulunmuş ve kalıcılık puanları arasında farklılık olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Matematik motivasyon ölçeği son test puanlarında da deney grubu lehine anlamlı farklılık bulunmuş ve kalıcılık puanları arasında farklılık olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmanın deney grubundan toplanan nitel bulgularına bağlı olarak öğrencilerin matematik dersinde kendilerini başarısız hissettikleri, matematik dersini zor olarak gördükleri ve yüz yüze eğitimi, uzaktan eğitim ve harmanlanmış öğretime göre daha çok tercih ettikleri sonuçlarına ulaşılmıştır. Bununla beraber öğrenciler matematik dersinde eğitsel dijital oyunlarla desteklenmiş harmanlanmış öğretim yöntemini kullanmanın dersi daha eğlenceli hâle getirdiğini ve derste anlatılanları daha kolay öğrendiklerini belirtmişlerdir. Anahtar kelimeler: Harmanlanmış öğretim, eğitsel dijital oyun, matematik, akademik başarı, motivasyon, kalıcılık, ortaokul öğrencileri

Akademik başarıEğitsel oyunlarHarmanlanmış öğrenme+7
Rabia Betül Köse
Çukurova University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Çizgisel oyun tasarımında etkileşim incelemesi: The last of us part I & part II

Oyunların bilimsel çerçevede incelenmeye başladığı ilk yıllardan itibaren, oyunların bir anlatı olup olmadığı üzerine tartışılmış, günümüzde ise oyunların interaktif hikâyeler içeren anlatılar oldukları düşüncesi kabul görmüştür. Bugün oyunlar, "Oyun Çalışmaları" başlığı altında incelenmektedir. Dijital oyunları oluşturan ögelerden biri olan oyun hikâyesi, oyun tasarımcıları tarafından kurgulanmaktadır. Ancak, oyun çalışmalarında önemli bir yeri olan etkileşimin, çizgisel oyun tasarımına sahip olan örnekler söz konusu olduğunda nasıl bir etkiye yol açtığı net bir biçimde açıklanmamıştır. Bu çalışmada, çizgisel oyun tasarımına sahip olan The Last of Us Part I ve Part II oyunlarının hikâyesi, anlatı oluşturucularından biri olan çekirdek/uydu kavramları açısından incelenmiştir. İnceleme sonucunda, oyuncunun etkileşimi ile ortaya çıkan hareket ve olayların, oyunların uydu olaylarını oluşturduğu görülmüştür. Oyuncunun etkileşimine izin vermeyen, oyun içerisinde yeni görevler sunan ve oyun anlatısında büyük öneme sahip olan çekirdek olayların ise sinematik ara sahneler ile gerçekleştiği saptanmıştır.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarOyun tasarımı+4
Büşra Eren Karalar
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies
2022
00
Master'sOpen AccessTR

İlkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile öğrenme ve çalışma sorumluluğu arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu araştırmanın temel amacı, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile öğrenme sorumlulukları arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Araştırmada ayrıca dijital oyun bağımlılığı ile öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarının cinsiyet, anne eğitim durumu ve baba eğitim durumuna göre farklılaşıp farklılaşmadığı ve dijital oyun bağımlılığı puanlarının öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarını anlamlı şekilde yordayıp yordamadığına bakılmıştır. İlişkisel tarama modelinde yürütülen araştırmanın örneklemini Gaziantep ili, Nizip ilçesinde bulunan ilkokulların 4. sınıfında öğrenim gören 676 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada veri toplama aracı olarak "Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği", "Öğrenme ve Çalışma Sorumluluğu Ölçeği" ve "Kişisel Bilgiler Formu", kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 20.0 paket programından yararlanılarak betimsel istatistikler, t-testi, tek yönlü varyans analizi (ANOVA), Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon testi, doğrusal regresyon analizi ve çoklu doğrusal regresyon analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları "az riskli" düzeyde bulunurken, öğrenme ve çalışma sorumlulukları "iyi" düzeyde bulunmuştur. Araştırmanın alt amaçları doğrultusunda yapılan analizler sonucunda öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları ile öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarının cinsiyete göre anlamlı bir şekilde farklılaştığı tespit edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları ile öğrenme ve çalışma sorumluluklarının anne eğitim durumu açısından anlamlı bir şekilde farklılaşmadığı, baba eğitim durumunun ise sadece dijital oyun bağımlılığı alt boyutlarından "oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer" alt boyutu için babası ilkokul mezunu olan öğrenciler ile üniversite mezunu olan öğrenciler arasında ilkokul mezunu olanlar lehine anlamlı bir farklılık oluşturduğu tespit edilmiştir. Ayrıca öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puanları ile öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanları arasında orta düzeyde, negatif ve anlamlı bir ilişki olduğu; dijital oyun bağımlılığı puanlarının öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarını anlamlı bir şekilde yordadığı; öğrencilerin öğrenme ve çalışma sorumluluğu puanlarının %19,8'inin dijital oyun bağımlılığı puanları ile açıklanabildiği görülmüştür. Sonuç olarak elde edilen bulgular doğrultusunda öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı arttıkça öğrenme ve çalışma sorumluluklarının azalacağı söylenebilir. Sonuç olarak, bu araştırmadan elde edilen bulgular dijital oyun bağımlılığının öğrenme ve çalışma sorumluluğu üzerinde önemli bir etkiye sahip olduğunu kanıtlar niteliktedir. Bu bağlamda çocuk ve ergenlerin dijital oyun bağımlılığının olumsuz etkilerinden korunmasının gerekli olduğu görülmüştür. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun bağımlılığı, öğrenme ve çalışma sorumluluğu, öğrenmeye yönelik sorumluluk, dijital oyun, öğrenme, ilkokul 4.sınıf.

BağımlılıkOyun bağımlılığıOyunlar+6
Yasin Eskili
Çukurova University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Ortaokul öğrencilerinin konuşma kaygıları ile dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu çalışmada, ortaokul öğrencilerinin konuşma kaygıları ile dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç kapsamında Düzce ili Merkez ilçesinde bulunan Yeşiltepe, Aydınpınar ve Hürriyet Ortaokulları çalışmanın evrenini oluşturmuştur. Okulların seçiminde tabakalı örneklem tekniği ile basit tesadüfi yöntem kullanılmıştır. 8. sınıfta öğrenim gören 331 öğrenci örneklemi oluşturmakta ve evreni temsil ettiği düşünülmektedir. Bu araştırma "Nicel Yöntem"de olup "İlişkisel Tarama Modeli"nde tasarlanmıştır. Belirlenen okulların 8. sınıf öğrencilerine anket uygulaması 22.09.2020 ile 20.10.2020 tarihleri arasında gerçekleştirilmiştir. Çalışmada araştırmacı tarafından hazırlanan kişisel bilgi formunun yanında Konuşma Kaygısı Ölçeği ( Keşaplı ve Çifci, 2017), Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Hazar ve Hazar, 2017), Ergenler için Sosyal Medya Bağımlılığı Ölçeği (Özgenel, Canpolat ve Ekşi, 2019), Akıllı Telefon Bağımlılığı Ölçeği - Kısa Versiyonu (Şata ve Karip, 2017) kullanılmıştır. Verilerin analizi SPSS 22 programı ile yapılmıştır. Araştırmada kullanılan ölçme araçlarının normallik dağılımına uygun olup olmadığı Kolmogorov-Smirnov Testi ile değerlendirilmiş ve ölçeklerin analizi için ikili grupların karşılaştırılmasında parametrik testlerden Bağımsız Örneklemler T Testi, ikiden fazla grubun ortalamalarının karşılaştırılmasında Tek Yönlü Anova Testi ve farklı puan değerine sahip değişkenlerin karşılaştırılmasında Spearman Korelasyon Testi kullanılmıştır. Öğrencilerin konuşma kaygıları ile dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arasındaki ilişki tespit edilmeye çalışılmıştır. Öğrencilerin konuşma kaygıları; cinsiyet, anne baba eğitim seviyesi, sahip olunan dijital araç sayısı, dijital araçları kullanım süreleri ve başarı değişkenleri bakımından incelenmiştir. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin konuşma kaygıları ile dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arasında pozitif yönlü ilişki saptanmıştır. Dijital oyun, sosyal medya ve akıllı telefon bağımlılıkları arttıkça konuşma kaygılarının da arttığı sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar kelimeler: Konuşma Kaygısı, Dijital Oyun Bağımlılığı, Sosyal Medya Bağımlılığı, Akıllı Telefon Bağımlılığı

Akıllı telefonlarKonuşma kaygısıOrtaokul öğrencileri+6
Neslihan Alturan
Düzce University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Fikrî mülkiyet hukukunda bilgisayar oyunlarının korunması

Bu çalışmada kimi insanlar için günlük yaşamlarının ayrılmaz bir parçası haline gelen bilgisayar oyunlarının fikrî mülkiyet hukuku çerçevesinde nasıl korunduğu, daha doğru ifadeyle nasıl korunabileceği incelenmiştir. Tercih edilen bilgisayar oyunu tabiri dijital oyun, video oyunu, ses oyunu, mobil oyun gibi kavramların hepsini kapsar şekilde bir üst kavram olarak kullanılmıştır. İnceleme yapılırken Türk hukukunun yanı sıra, yabancı hukuk sitemleri ve uluslararası hukukî durum da izah edilmiş; yerli ve yabancı mahkeme kararları ile anlatım güçlendirilmeye çalışılmıştır. Çalışmamız yalnızca Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu çerçevesinde değil, Sınai Mülkiyet Kanunu ve sair mevzuat da göz önünde tutularak kaleme alınmıştır. Bilgisayar oyunlarının giderek genişleyen sosyal ve ekonomik etkileri, Twitch, YouTube gibi yayın platformlarında yapılan oyun yayınları, oyuncuların geliştirdiği modlar, e-spor müsabakaları gibi hususlar dikkate alındığında bu alanın kendi haline bırakılamayacağı çok daha net görülecektir. Çalışmanın odağını bilgisayar oyunlarının fikrî mülkiyet hukukunda korunması bağlığında tutabilmek için oyunların türlerinin incelenmesi, oyun platformlarının tek tek izahı gibi gerekli olmayan değerlendirmelerden kaçınılmıştır. Bu sebeple çalışmada bilgisayar oyunlarının tarihi ve oyun geliştirme süreçleri kısaca izah edilmiş, bilgisayar oyunlarının mevcut mevzuatlar kapsamında nasıl korunabileceği açıklanmış, korumaya dair yerli ve yabancı doktrin irdelenmiş, bilgisayar oyun sektöründe akdedilen sözleşmeler hakkında bilgi verilmiş ve buna ek olarak tespit edilen sorunların nasıl giderilebileceğine ilişkin çözüm önerileri sunulmuştur.

Bilgisayar oyunlarıFikri mülkiyet hukukuMobil oyunlar+3
Emin Hamdi Uysal
Ankara Social Science University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Çevrimiçi dijital oyunların ekonomi politik yaklaşım çerçevesinde incelenmesi: Sanalika örneği

Bu çalışmanın temel düşüncesi dijital oyunlardan biri olan Sanalika'nın nasıl bir ekonomi oluşturduğu ve bu oluşturduğu ekonomiyi kapitalist tüketim ve tüketici kültürünü de ele alarak ekonomi-politik yaklaşım çerçevesinde incelemektir. Bu düşünce yönünde Sanalika oyuncularının oyun içerisinde nasıl bir ticari alıverişte bulundukları, oyuncuların tüketici davranışları, oyun içerisinde kurulan çevrimiçi iletişim ve oyunun kullanıcıların sosyal hayatlarına ekonomik açıdan nasıl etki ettiği yönünde hem gözlem hem yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Çalışmanın doğasına daha uygunluk göstereceği düşüncesiyle nitel bir yöntem kullanılmış, araştırma netnografi ile desteklenmiştir. Çalışmada ölçüt örneklem modeli ile kıstasları belirlenen 20 Sanalika oyuncusu ile yarı yapılandırılmış görüşme yapılmış, bu görüşme neticesinde elde edilen bilgileri betimsel teknikle analiz edilmiştir. Analiz sonucunda temalar oluşturulmuştur. Araştırma sonucunda dijitalleşmeyle ortaya çıkan yeni medyanın ve onun bir unsuru olan dijital oyunların dijital ekonomide önemli bir yer edindiği, Sanalika'nın dijital ekonomi olgusuyla paralel bir doğrultuda ilerlediği ve kapitalist düzen içerisinde bir ticari pazar oluşturduğu ortaya çıkmıştır. Sanalika'nın oyun içerisindeki mikro işlemler ile tüketimi canlı tutuğu, tüketiciyi gerçeklik algısından uzaklaştırarak olumsuz bir yönde etkilediği görülmüştür. Son olarak da sosyal etkileşim, haz, beğenilme, gerçeklerden uzaklaşma, boş zaman doldurma, memnuniyet ve ekonomi gibi nedenlerin oyuncuların mikro işlemde bulunma sebepleri ile sanal öğeleri satın alma davranışları arasında olumlu bir bağın olduğu görülmüştür. Anahtar Kelimeler: Ekonomi Politik, Tüketim, Dijital Oyunlar, Dijital Ekonomi, Yeni Medya

EkonomiSayısal ekonomiSayısal oyunlar+4
Ayşe Günay
Fırat University
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin cep telefonu kullanımı ve dijital oyun oynama alışkanlıklarının incelenmesi

Bilgisayar, cep telefonları ve dijital gelişmelere paralel olarak hızla artan teknoloji insan hayatında birçok değişimi beraberinde getirmiştir. Özellikle oyun oynama alışkanlıklarında önemli değişimler görülmüştür. İnternet kullanımına uyumlu akıllı telefonların yaygınlaşması ile birlikte cep telefonlarında oynanabilen oyunlar kullanıcılar tarafından daha çok tercih edilmeye başlanmıştır. Bu araştırma ile spor bilimleri alanında öğrenim gören öğrencilerin cep telefonu kullanım sıklıkları ve oyun oynama alışkanlıkları incelenmiştir. Araştırma tarama modelinde olup, betimsel bir nitelik arz etmektedir. Araştırmanın evrenini 2020-2021 eğitim-öğretim yılında Türkiye'deki üniversitelerin Spor Bilimleri Fakültelerinde veya Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokullarında öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise Spor Bilimleri Fakülteleri veya Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulları arasında tesadüfi yöntemle belirlenmiş altı fakülteden 304 gönüllü öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin demografik özellikleri, cep telefonu kullanım durumları, oyun oynama nedenleri ve cep telefonu kullanım amaçları olmak üzere dört ana başlıkta hazırlanmış anket formu online olarak uygulanmıştır. Araştırma verileri SPSS 24,0 paket program kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizlerinde yüzde, frekans, t testi ve varyans analizleri uygulanmıştır. Anlamlılık düzeyi p<0,05 olarak kabul edilmiştir. Araştırma sonuçları incelendiğinde katılımcıların %47'si kadın, %53'ü erkek, %34,2'sinin 8 yıl ve üzeri cep telefonu kullandığı, %35,5'inin gün içerisinde 3-5 saat telefonla zaman geçirdikleri, %66,4'ünün 1 saat cep telefonlarında oyun oynadıkları, %81,2'sinin akşam ve gece vakitlerinde oyun oynadıkları ve genellikle sportif oyun türlerini tercih ettikleri belirlenmiştir. Katılımcıların oyun oynamayı sevdikleri, oyunda başarılı olunca mutlu oldukları ve tekrar oynamak istedikleri belirlenmiştir. Oynanan oyunların bağımlılık yaptığını düşündükleri ama oyun oynamayı zamanı boşa geçirmek olarak görmediklerini belirtmişlerdir. Ayrıca katılımcıların oyunların eğitim amaçlı kullanılabileceğini, şiddet içerikli oyunların kişilerde olumsuz etkiler yaratabileceği tespit edilmiştir. Katılımcıların oyun oynama nedenleri ile cinsiyet, yaş, okudukları bölüm ve spor branşları arasında anlamlı bir ilişki görülmemiştir. Katılımcılar arasında oyunlara para harcayanların ve oyunda karakteri olanların daha yüksek sürelerde oyun oynadıkları belirlenmiştir. Araştırma grubunun oynadıkları oyun türü ile cep telefonu kullanım amaçları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Araştırma grubunun cep telefonu kullanım amaçları ile cinsiyet, yaş, bölüm ve spor branşları arasında anlamlı bir ilişki görülmemiştir. Katılımcıların cep telefonu kullanım amaçlarına bakıldığında internete bağlanma oranlarının yüksek olduğu belirlenmiştir. Katılımcıların gelir durumu, cep telefonu kullanma süresi, günlük cep telefonu kullanım süresi, günlük mobil oyun oynama süresi, gün içinde oyun oynanan zaman dilimlerinin cep telefonu kullanma amaçları arasında anlamlı bir ilişki olmadığı görülmüştür. Sonuç olarak; araştırmada yer alan üniversitelerin spor bölümlerinde öğrenim gören öğrencilerin cep telefonu kullanım düzeylerinin ve dijital oyun oynama sürelerinin yüksek olduğu görülmüştür. Anahtar kelimeler: Cep telefonu, Dijital Oyun, Öğrenci

Akıllı telefonlarBağımlılıkCep telefonu+4
Zülküf Can
Fırat University · Institute of Health Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Çok oyunculu strateji oyunlarında Türk prototipinin irdelenmesi

Oyun serüvenin başlangıcı ilk olarak Mezopotamya bölgesinde bulunan şehirlerde oyun materyallerinin kalıntılarına bağlı olarak ortaya çıktığı ifade edilmiştir. Bununla beraber dijital oyunlar "20.yy. ortalarında" ilk örneklerini vermiştir. Bu çalışmada, dijital oyun türlerinden biri olan çok oyunculu strateji oyunlarında tasarlanan oyun görselleri ve prototip tasarımlar ele alınmıştır. Söz gelimi dijital oyun platformlarında yer alan, yaygın bir şekilde oynanmakta olan ve içinde Türk kimliğini yansıtan karakterlerden derinlemesine bahsedilmiştir. Ayrıca günümüz teknolojisinin ilerlemesi ve ortaya çıkan yenilikçi ürünlerle birlikte üreticilerin tasarladıkları oyunlarda oluşan görsel hataların (etnik ve ırksal vb.) bilinçli ya da farkına varılmadan yapılan tasarım sorunları üzerine durulmuştur. Dahası oyuncuların bulundukları platformlarda oyunlar hakkında mevcut tutumları, davranışları ve varsa ötekileştirmeleri irdelenmiş ve bunlara ek olarak farklı disiplinlerin yer aldığı oyunların oyuncu üzerindeki etkileri incelenmiştir. Bunlardan başka sanat ve tasarımın dijital oyunlara olan etkisiyle oyunlar üzerindeki gelişimi ele alınmış ve aynı zamanda oyun içindeki sanat ve tasarım ürünleri açısından Türk prototipleri irdelenmiştir. Dijital oyunlardaki sanat pratikleri ve tasarımcı ilişkisinden bahsedilmiştir. Evrensel oyun tasarımlarında Türk karakterleri tasvir eden karakter tasarımcılarına örnek teşkil edebilecek ve Türk kimliğinin nasıl daha iyi yansıtabileceği konusunda örnek çalışmalar yapılmıştır.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarOyunlar+7
Berk Savi
Kastamonu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Çocuk kültürü ve dijital oyunlar: Elazığ FMD kursu öğrencileri üzerine sosyolojik bir çalışma

Oyun, en basit şekilde zamanın eğlenceli geçirilmesi için yapılan her türlü faaliyet şeklinde tanımlanabilecek geniş kapsamlı bir kavramdır. Oyun kavramı ile çocuk kavramı birbirinden ayrı düşünülemeyen iki kavram olarak karşımıza çıkmaktadır. Zaman içerisinde toplumsal hayatta yaşanan gelişmeler oyunun niteliğinde bir değişim meydana getirmiş ve oyunlar sanal ortamlarda oynanabilir hale gelmiştir. Dünyanın her bir tarafına yayılan ve günümüzde oldukça etkili olan dijital araçlar toplumun büyük kesiminin ilgi odağındadır. Her kesimin ilgi alanına girebilen bu araçlardan oynanan dijital oyunlar sunduğu imkânların fazlalığına bağlı olarak erkek çocuklar tarafından daha çok oynanmaktadır. Bu nedenle bu araştırmada dijital oyunları oynamanın erkek çocukların hayatında nasıl bir etkide bulunduğu ele alınmıştır. Dijital oyunları oynayan erkek çocuk sayısının artması ve erkek çocukların oyunlardan daha fazla etkilenmeleri nedeniyle bu konu giderek önem kazanmaktadır. Toplumsal yapıdaki konumları, sorumlulukları da düşünüldüğünde, dijital oyunların erkek çocukları ne şekilde etkilediği merak konusu olmaktadır. Bir çocuk kültürü olan oyun ve günümüzde geçirdiği değişimler ile ortaya çıkan dijital oyunların etkileri üzerine yapılan çalışmada örneklem grubu 30 erkek çocuk olarak belirlenmiştir. Literatür taraması, görüşme tekniği kullanılarak toplanan verilerle araştırma teorik ve uygulama olmak üzere iki bölüme ayrılmıştır. Bu şekilde elde edilen veriler sosyolojik açıdan değerlendirilmiştir.

Bilgisayar oyunlarıOyunlarSayısal oyunlar+1
Eda Gülçek
Fırat University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2018
00

Related subjects