Sistemik oyun tasarımı vaka çalışması The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Is this your thesis?
This record came from a bulk archive import. If it’s yours, link it to your profile.
Abstract (TR)
Dijital oyunlar günümüzde satış rakamları ve popülaritesi ile eğlence sektörünün en önemli ve en çok talep gören ürünleridir. Özellikle bilgisayar donanımlarının artan gücü ile çok daha büyük oyunlar yapılıyor ve bu şekilde devam etmesi durumunda gelecekte çok daha büyük oyunlar yapılacaktır. Gittikçe büyüyen bu oyunların tasarımları karmaşıklaşmaya ve gelişmeye devam ediyor. Oyun sistemlerinin ayrı ayrı çalıştığı geleneksel dijital oyunlardan farklı olarak birçok oyun sisteminin iç içe geçtiği ve birbiriyle etkileşime girdiği oyunlar artmaktadır. Oyun sistemlerinin birbirine bağlı ve birlikte çalışmasıyla, ne kadar büyük ölçekli olursa olsun, oynanabilirliği yüksek olan oyunlara sistemik oyunlar denir. Sistemik oyunların tasarım yöntemi ve süreci olan sistemik oyun tasarımı konusu, bu türün en başarılı örneği olan The Legend of Zelda: Breath of the Wild üzerinden detaylı bir şekilde incelenmiştir. Bu araştırmanın amacı, sistemik oyun tasarımının faydalarını, ticari oyunların üretim süreçlerinde ne gibi faydalar sağladığını, oyuncu deneyimi tasarım sürecine nasıl katkı sağladığını araştırmak ve bu metodolojinin diğer oyun projelerinde kullanılması için bir yol haritası ortaya koymaktır.
Author
Yusuf Işık
How to Cite
Yusuf Işık (Yüksek Lisans Tezi). Sistemik oyun tasarımı vaka çalışması The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 2023, Bahçeşehir University.
License
Tüm Hakları Saklıdır
This work is shared under the specified license terms.
More theses from Bahçeşehir University
- Yaşam döngüsü değerlendirmesi kullanarak küçük ölçekli biyogaz tesisi geliştirme ve işletme yükseltmesi(2023)
- Yapay zeka'nın pazarlama iletişimi ve marka tutundurmada kullanımı ve yapay zeka'nın reklam iletişiminde kullanımı üzerine bir araştırma(2023)
- Vokal caz müziğinde dilsel öğeler üzerinden müzikaliteye hizmet edecek bir metot önerisi(2023)
- Profesyonel futbolcularda kayropraktik farkındalığının değerlendirilmesi(2023)
- Popülerleşen sanal müze uygulamaları ve kullanıcı deneyimi: Zeugma Sanal Müzesi(2023)
- Özel bir okulda çalışan seçim ve yerleştirme sürecinin incelenmesi: Bir vaka analizi(2023)