
29
Archived Theses
0
DOIs Assigned
0%
DOI Rate
Discipline
Türkiye'de modernizm sonrası sosyal içerikli afişlerde görsel ve tipografik değişimler
Bu araştırma, Cumhuriyetin ilanı ile modernleşmeye başlayan Türkiye'nin önemli sanat dallarından biri olan afiş tasarımındaki biçim, içerik ilişkileri ve görsel değişikliklerin incelenmesi ve elde edilen verilerle gelecek nesillere kaynak olması amacı ile hazırlanmıştır. Araştırmada Türkiye'de tasarlanan sosyal içerikli afişler incelenmiştir. Grafik tasarımın ve afiş tasarımının temel ilkeleri araştırılmış ve afişlerin temel tasarım kurallarına uygun olup olmadıkları irdelenmiştir. Bu çalışmada literatür tarama tekniği ve eser analizi yöntemleri kullanılmış, elde edilen bulgular yorumlanmış ve afişin gelişim süreçleri anlatılmıştır. Araştırmada aşağıdaki sonuçlara ulaşılmıştır: Buna göre, Cumhuriyetin başlangıcından günümüze baktığımızda ilk zamanlar daha çok grafik tasarım, alanında eğitim alan ya da bu konu hakkında yeterli bilgiye sahip kişiler tarafından sunulmuş bir hizmettir. Sonraki zamanlarda teknolojik gelişmeler, paralelinde artan ihtiyaçlar ve mevcut tasarımcıların bu ihtiyaçları karşılayamaması, belirli alanların haricinde afişlerde bir bozulmaya, birbirinin taklidi özgünlükten ve işlevsellikten uzak işler haline dönüşmesine sebep olmuştur. Anahtar Kelimeler: Türkiye, Modernizm, Tipografi Afiş Tasarım.
Sosyal medyada haberciliğin gelişen yüzü: TRT Haber'in sosyal medya hesapları üzerine bir değerlendirme
Haber ve habercilik, günümüze gelene kadar pek çok evreden geçmiş ve bugünkü şekline kavuşmuştur. Gazetelerin ilk defa basıldığı dönemle haber, kitle iletişim aracındaki serüvenine başlamış, ardından, radyo ve televizyonculuğun gelişmesiyle, haberin yayılması kolaylaşmıştır. İnternet teknolojisinin icat edilmesiyle, ağ teknolojisi gelişerek yaygınlaşmış haber geleneksel iletişim araçlarının yanı sıra, yeni medya araçlarıyla da kitlelere ulaşılır olmuştur. Zamanla ortaya çıkan sosyal medya siteleri insanlar tarafından çok sevilmiş ve zamanla büyüyerek birer medya temsilcisi haline dönmüştür. Youtube, Facebook, Instagram, X gibi sosyal medya platformları oluşturulmuş ve kullanıcı sayıları oldukça artmıştır. Habercilik de bu sosyal medya platformlarında yerini almıştır. Türkiye'de sosyal medyada habercilik yapan kuruluşlardan birisi de TRT Haber'dir. TRT haberin sosyal medya platformlarındaki takip edilme oranı incelenerek etkileşimi ve sosyal medyada ulaşılabilirliği konuları incelenmiştir. Çalışmada sosyal medyada haberciliğin gelişimi, yeri ve etkisi üzerinde durulmuştur.
Mobil yayıncılıkta hareketli çizgi roman ve bir uygulama örneği
Son yıllarda giderek önem kazanan disiplinlerarası çalışmalar, köklü bir birikime sahip olan çizgi romanların da farklı bakış açılarıyla tasarlanmasına zemin hazırlamıştır. Çoklu ortam teknolojisinin sunduğu olanaklar ile hareketli formlara dönüşen çizgi romanlar, mobil yayıncılığın sağladığı etkileşim ve kullanım kolaylığının yanı sıra içinde barındırdığı birden çok bileşen ve artan mobil araçların medya işlevleri ile zengin bir içerikle hazırlanabilir, mobil olarak erişilebilir niteliktedir. Hareketli çizgi roman adı altında türeyen bu yeni form aynı zamanda karakter ile mekân unsurlarının hareketli çizgi roman panellerindeki yazı, imaj ve zaman bileşenleri ile aktarılabilmesinden dolayı öğretim sürecini zenginleştirecek, güncel eğitim yaklaşımlarının gereksinimlerini karşılayabilecek ve ders başarısını etkileyebilecek bir öğretim materyali konumundadır. Mobil öğretim materyali olarak hareketli çizgi roman tasarlama, geliştirme, uygulama ve ders başarısına etkisini ölçmeye yönelik olan bu araştırmada mobil yayıncılık, çizgi roman ve hareketli çizgi roman tasarımı konularıyla ilgili kuramsal veriler taranarak tezin teorik altyapısı oluşturulmuştur. Tez çalışmasının uygulama projesi için ortaöğretim 10-14 yaş grubundaki öğrencilere yönelik hareketli çizgi roman tasarlanmış ve mobil yayıncılık üzerinden erişilmesi sağlanmıştır. Tasarlanan hareketli çizgi romanın öğretim materyali olarak kullanılmasının ders başarısına etkisini ölçmek üzere literatür taraması yapılarak ve alan uzmanlarının görüşleri alınarak akademik başarı testi hazırlanmış, geçerlilik güvenilirlik çalışması yapıldıktan sonra nicel verilerin toplanması için örnekleme alınan okullardaki çalışma grubuna öntest, sontest ve kalıcılık testi şeklinde uygulanmıştır. Deney grubuna hareketli çizgi roman tasarımı, kontrol grubuna ise geleneksel yöntem uygulanarak öğrenciler arasındaki ders başarısı farkı incelenmiş nicel veriler ile sonuca gidilmiştir. Araştırmada toplanan nicel verilerin istatistiksel çözümleri için SPSS for Windows 22.0 programından yararlanılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler ışığında hareketli çizgi romanı öğretim materyali olarak kullanan deney grubu öğrencileri lehine anlamlı bir farklılığa ulaşılmış, tasarımcı, araştırmacı ve uygulayıcılara yönelik önerilerde bulunulmuştur.
Sosyal ve kültürel odaklı sergilemelerde tasarımcının rolünün incelenmesi
"Sosyal Ve Kültürel Odaklı Sergilemelerde Tasarımcının Rolünün İncelenmesi" başlıklı tez çalışmasında, sergi kavramı ve sergileme tasarımına dair bilgiler verilerek sergileme tasarımcısının yaratıcı süreç ve uygulama aşamalarında, tasarımcının sergileme tasarımındaki konumu irdelenmiş, grafik tasarım bağlamında ele alınıp araştırılmıştır. Sergileme tasarımının önde gelen isimleri ve sergi ekiplerine değinilerek, ortaya konmuş çalışmalar incelenmiştir. Araştırma, sergileme tasarımcısının kim olduğu, sergi sürecinin hangi aşamalarında yer aldığı, kimlerle iş birliği içinde çalıştığını gözler önüne sermeyi hedeflemiştir. Tez kapsamında sosyal ve kültürel sergilemelere odaklanılarak, sergileme tasarımlarının konusu ve içeriğine göre tasarımcının sergiyi ele alış biçimleri ve çözüm yöntemlerini ortaya konulması amaçlanmıştır. Ulusal ve uluslararası örnekler üzerinden tasarımlar incelenmiş olup süreci etkileyen ziyaretçi, mekan, aydınlatma, sergileme yöntemleri gibi pek çok başlık üzerinde durulmuştur. Araştırma, birincil ve ikincil kaynaklardan literatür taraması şeklinde gerçekleştirilmiştir. Araştırma verilerinin bir kısmı, röportaj kayıtları ve birebir görüşmeler ışığında toplanmıştır. Araştırmanın birinci bölümünde kısaca sergi kavramına ve sergileme tasarımından bahsedilerek tasarımcının çalışma alanlarına değinilmiştir. İkinci bölümde, sergileme tasarımının yaratıcı sürecinin organizasyon aşamaları ele alınmıştır. Son olarak üçüncü bölümde ise tasarım aşamalarını temel alarak tasarımcı ekseninde sürecin nasıl sonuçlandırılması ve nelere dikkat edilmesi gerektiği vurgulanmıştır. Bu araştırmaların sonucunda bir sergi projesi hazırlanarak süreç birebir deneyimlenmiştir.
Deneyı̇m tasarımının sunum ve sergı̇leme ortamlarında kullanımı
Sergileme ortamları birçok açıdan potansiyeli oldukça yüksek, güçlü iletişim platformlarıdır. Farklı düzeylerde tasarım girdisine izin veren bu mekânlar tasarımcıya, ziyaretçinin algı deneyimini tümüyle etkileme fırsatı sunar. Ziyaretçinin tüm duyularının harekete geçirilmesi olağanüstü deneyim fırsatlarını da beraberinde getirir. Bu özellik sergilemelerin eğlendiren, öğreten ve yeni fikirleri ortaya çıkaran deneyim ortamları olarak görülmesini sağlamıştır. Bu çalışma, farklı alanlarda yapılan deneyim odaklı çalışmaları inceleyerek sergileme mekânları içerisinde bütüncül bir deneyim tasarlamanın yollarını aramaktadır. Bu noktada çalışmanın, esnek bir ifade alanı sunan sergi mekânları ve deneyim tasarımı konusunda ışık tutucu nitelikte olması hedeflenmiştir. Araştırma dört bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde, sergileme kavramının tarihi ve günümüzdeki yeri incelenmiştir. İkinci bölümde, deneyim kavramına odaklanılarak kavramın farklı alanlardaki yansımaları incelenmiştir. Üçüncü bölümde ziyaretçinin deneyim düzeyleri ve sergileme unsurları incelenerek bunların birbirleri arasındaki ilişkilerine dikkat çekilmiştir. Son bölümde ise araştırmalar ışığında elde edilen bilgiler doğrultusunda bir proje önerisi sunulmuştur.
Topoloji ve atopolojinin sinirinda yeryüzü sanati
The purpose of this study is to discuss the Land Art movement from a topological and atopological perspective. In order to establish an extensive understanding of the matters of topology and atopology, Arkady Plotnitsky?s formalization of quasi-mathematical thinking, which is derived from Jacques Derrida?s philosophy, is treated in detail. The artistic stance, Robert Smithson, as a major figure of Land Art movement is analyzed both from the artistic and the theoretical perspectives. Thereafter, an algebraic reading of the Smithsonian conceptualization is executed in order to illuminate the liaison between the Land Art movement and the matters of topology and atopology. Finally, the thesis project, Nonlocalizable Displaced Mirrors depicts the whole attitude, which is taken throughout the study, towards the issue of Land Art on the Border between Topology and Atopology.
Oyun çalışmalarına eleştirel yaklaşım: Doğrusal olmayan oynanışa örnek olarak fallout 3 oyununun analizi
Contemporary video games are unlike their pioneering counterparts, almostcompletely changed in all possible ways ranging from, the hardware that the gamesare run on to their usage of narrative elements and how one experiences games. Theyare not just another medium for human expression, rather a phenomenon thatcombines many elements from different forms and create something unique; acultural artifact. This thesis aims to approach the field of video game studies, andcompile and combine the existent research and establish an improved understandingof the video game as a cultural artifact. It will introduce the world of video games, byexplaining the aspects that constitute the phenomenon and compare and contrast theprevious attempts to consolidate a framework approaching from different fields ofmedia. Furthermore, by the use of the computer role playing game (cRPG) titledFallout 3, the study will utilize an analysis of it through the implementation of themethodology and toolsets suggested by researchers such as Espen J. Aarseth andJesper Juul, and study the subject of nonlinearity and its effects to the gameplayexperience, thereby utilizing both a playing analysis and non-playing research. In thecourse of the study, a general area of game and gameplay will be researched prior tothe detailed exemplification of those subjects by using the aforementioned game title.
Yadigar: anı yaratmanın ve saklamanın anlamları, uygulamaları ve yöntemleri
This study is an attempt to conceptualize what a ?keepsake? is within the context of subjective and social usage in relation to death and mourning. The phenomenon of memory keeping is examined not only as a subjective collation but as an objectifying, inalienable practice during which material qualities and mnemonic value of the keepsake are revealed. Ancestral memorials? encoding continuity between and across generations, types of display of a keepsake as well as types of mourning/object keeping, are the focai of the study. A test study aiming to provide an understanding and a basis for more profound researching of keepsake as a social phenomenon is conducted, borrowing methods of ethnography and sociology. The discourse of ?object-cathexis? and the ?perennial nature of objects? as Zygmunt Bauman argues are discussed in order to analyze human-object relations within the framework of mourning.
Deneysel video sanatı: Teori ve pratiğin sınırlarında
The aim of this thesis is to explore the new image and thought in reference to philosophy of Gilles Deleuze. Thus, his discussions on art and cinema are studied thoroughly. The revelation of affects, percepts and sensations in art constitutes the important amount of this thesis. In reference to that the revelation of movement-image and time-image in cinema explored, in order to understand the identity of the image in different art forms. Finally in the light of these explorations on image, experimental video art is discussed in individual works, in the hope of discovering borders between theory and practice aside the discovery of the possibilities this new image can offer to thought. These discussions on cinema and experimental video art enlighten not only concepts of cinema and video, but also alter their relation with other practices and theories.
Tip olarak kavramsal sanat işi: Kavramsal sanatta maddesizleşmenin bir açıklaması
This thesis explores the concept of dematerialization, which was introduced by Lucy Lippard and John Chandler to art context, by the means of a new characterization of word-based Conceptual artworks as types. Concerning the notion of dematerialization, it is argued that the notion itself is controversial and vague. In order to clarify the notion of dematerialization, a distinction between art-work and art object, which is dematerialized, is executed. Following this distinction, it is claimed that in the context of Conceptual art, the notion of artwork is more proper than the notion of art object. In this respect, art object is taken as the final product or a part of the artwork. Via taking the dematerialization process as a negation of artwork as object qua end product; ephemeral or transient character of Conceptual works; use of words as artistic material into consideration, it is argued that Conceptual artworks are types. It is argued that use of words in Conceptual art is one of the main conditions reinforcing the dematerialization process which can be seen in almost every example of word-based Conceptual artworks. Through this characterization of Conceptual artworks as types, notion of dematerialization is clarified. Finally, it is argued that as the art object dematerializes; in word-based Conceptual artworks, the place of dematerialized art object is replaced by the use of words.
Zamansallık ve inanç: Deleuze'ün felsefesinde içkin etik açısından siyasalın zamanı
The political as object of philosophy is conventionally caught up, vis-à-vis philosophy, in its status as object. They are together but held apart in that the relation between the political and the philosophical tasks is one in which philosophy assumes the function of reflection upon the conditions of the political, while the political itself can be said to be romanticized in this amorous distance between the two. The philosophy of Deleuze (and Guattari) which is considered in this study as a forceful break with and turning away from this precise attitude which both weakens thought and strips the political off of its vital force, is often criticized in contemporary philosophical studies as being apolitical. This situation is considered here as a consequence of the contemporary understanding of the domain of the political as a universal given of a certain order. To challenge this conception, Deleuze?s philosophy is reconsidered first in relation to Spinoza in terms of the ethics of immanence, and then in relation to Bergson in terms of temporality in order to determine the specificity of his thinking of politics both in relation to an in difference from both. It is suggested here that once the political is subjected to such a treatment by Deleuze, it assumes a direction of change in that this divergence can no longer be contained within the contemporary understanding of the political but requires thinking of politics in another way.
Animatörün cehennemi: Sartre?ın öteki kavramından esinlenilmiş bir animasyon
Animation is a form that allows the animator to enter a world of impossibilities. Things that are hard or impossible to show in live action become easier or possible in animation. The animator as a subject animates an object that has no life, soul and movement. So the whole relationship is between the subject and object.French philosopher Sartre, on the other hand, plays with the concepts of subject and object when he constructs his philosophy on existence especially in Other concept. When a man confronts with another one, he puts the other in an object form in his world. As the one does so, the other also does the same, i.e. puts the other in an object form. When they confront and become objects for the other?s world they start judging each other. The Other, for this reason, is hell, according to Sartre.Animator?s Hell is a clay animation, which attempts to integrate Jean Paul Sartre?s concepts of subject - object relations and the Other into animation. It tells the story of an animator who defines an object for her animation but later faces with the fact that it is actually a subject. The characters in the film become hell for each other, and try to be recognized.Keywords: Animation, Sartre, Other, Subject, Object
Türkçe rap müziğinde storytelling tekniği: Bir video klip
This thesis analyzes the storytelling technique in Turkish rap music in the context of hip-hop culture?s content and history, argues its narrative background, seeks answer to what are the mainstream components of Turkish rap music videos, and examines the music video created for this thesis as the visual representation of storytelling technique in Turkish rap music.
Film jenerik tasarımının teknolojiyle birlikte tarihsel gelişimi ve bir jenerik uygulaması
1950'lerin sonlarına doğru Hollywood filmlerinin çekim sayısında büyük bir artış gözlemlenmiş, bununla doğru orantılı olarak daha büyük ve daha çok çalışandan oluşan prodüksiyon ekipleri filmlerde kullanılmaya başlanmıştır. Hollywood'un giderek artan prodüksiyon nüfusu geçte olsa jeneriklerin gelişmesinden sorumlu olmuş, artan prodüksiyon çalışanlarının sayısı film içerisindeki jeneriklerin gösterim sürelerinin uzamasına sebep olmuştur. Film içerisindeki jeneriklere verilen sürenin artmasıyla grafik tasarım ve tipografi jeneriklerle daha uyumlu ve üzerinde daha fazla düşünülen bir konu haline gelmiştir. Tüm bu olumlu gelişmeler jeneriklerin, sinemanın olmazsa olmaz bir parçası haline gelmesine sebep olmuştur. Jenerik tasarımının öneminin gelişen teknolojiyle birlikte doğru orantılı olarak artması bu tezin konu seçiminde önemli bir yere sahiptir. Bu araştırmada öncelikle sinema tarihine kısaca değinilmiş, jenerik tasarımı denilince akla gelen ilk tasarımcılardan olan Saul Bass üzerinden araştırmalar yapılmıştır. Araştırmada, Saul Bass öncesi ve sonrası olmak üzere iki önemli dönem incelenmiş ve bu incelemeler doğrultusunda teknolojinin yıllar içinde ilerlemesi üzerinde durulmuştur. Jenerik tasarımında grafik tasarım öğeleri olarak; imge, tipografi, renk ve doku kullanımları örnekler üzerinden incelenmiştir. Tüm bu incelemerin sonunda jenerik tasarımları, kullanılan teknikler açısından örnekler üzerinden analiz edilmiş, film içerisindeki konumları incelenmiş, yıllara göre seçilen jeneriklerin analizleri yapılmış, tüm incelemeler ve analizler doğrultusunda bir jeneriğe sahip olmayan Transcendence (2014) filmi seçilmiş ve iki ve üç boyutlu sayısal programlar kullanılarak bir uygulama çalışması yapılmıştır. Anahtar Sözcükler Jenerik Tasarımı, Sinema, Grafik Tasarım, Hareketli Grafik Tasarımı.
6-8 yaş çocuklarda renk görme eksikliği tanısına yönelik etkileşimli masal tasarım ve uygulaması
Renkli görme, günlük hayatta her gün kullandığımız ve sorun yaşamadığımız sürece üzerinde durmadığımız bir yetimizdir. Fakat günlük hayatta renk görme üzerine sorun yaşayan birçok insan vardır. Bu insanlar çoğu zaman hayatlarını etkileyen bir durumla karşılaşmadıkları sürece, bu engelin farkında olmayabilirler. Yetişkin insanlar genel olarak bu sorunla karşılaştıklarında üstesinden gelebilmektedir. Fakat, çocuklar söz konusu olduğunda engel genellikle üstesinden gelemedikleri bir durum olarak karşılarına çıkabilmektedir. Ayrıca sorunun tespiti yine yetişkinler için sorun olmazken, test ortamı ve test gereçleri çocuklar üzerinde engelin tespiti sırasında ve sonrasında olumsuz psikolojik etkiler bırakabilmektedir. Renk görme eksikliğinin tespiti üzerine teoride doğru ve klinik olmayan yaygın testler mevcuttur. Bu testler genellikle engelin nasıl tespit edileceğine değil, sadece engelin tespitine yönelik hazırlanmıştır. Engelin tespiti sürecinde ve sonrasında karşılaşılan sorunlar, sonradan çocuklar üzerinde "benlik saygısı eksikliği" gibi psikolojik sorunlara neden olabilmektedir. Bu bağlamda, renk görme eksikliğine yönelik ve aynı zamanda test esnasında çocuklar üzerinde psikolojik etkiler oluşturulmayacak bir uygulama tasarımı hazırlanmıştır. Çalışmanın birinci bölümünde, renk görme eksikliği üzerine yapılan çalışmaların tarihsel süreci ve yapılan çalışmalar incelenmiştir. Süreç engelin keşfi, tespiti için yapılan çalışmalar ve tedavi süreçleri ile sınırlandırılmıştır. İkinci bölümde renk görme ve çocukluk dönemi örneklerle incelenmektedir. Ayrıca renklerin çocuklar tarafından doğru olarak tanımlanabildiği dönemler ve renklerin çocuk gelişimindeki etkisi incelenmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümde ise renk görme eksikliğinin tanısı üzerine geliştirilen testler ve bu testlerin çocuklara uygunluğu örneklerle sunulmaktadır. Dördüncü bölümde çocuklar için hazırlanmış hikaye kitaplarının tarihi üzerinde durulup günümüz teknoloji ile geldiği durum inelenecektir. Beşinci bölümde ise; özgün bir çocuk hikâye kitabı (uygulama olduğu için kitap demek doğru mu? "özgün bir çocuk hikayesi olan" denilebilir) olan ve renk görme eksikliğinin tespiti üzerine hazırlanan uygulamanın yapım süreçleri, detaylı olarak anlatılmıştır. Altıncı bölümde ise çalışmanın sonuç kısmı yer almaktadır. Yapılan uygulama çalışması, Apple'ın ipad isimli tablet bilgisayarında çalışabilen, etkileşimli bir mobil uygulama olarak hazırlanmıştır. Hazırlanan uygulama özgün bir çocuk hikâyesidir. Ayrıca uygulama, renk görme eksiliğine sahip çocukların tespitinde, testin çocuklar tarafından fark edilemeyeceği bir oyun yönetimi ile hazırlanmıştır. Hazırlama süreçleri detaylı olarak anlatılmış ve uygulama sonuçları aktarılmıştır.
Okul öncesi çocuk kitaplarında epikürcü yaklaşım etkilerinin incelenmesi ve bir resimli kitap uygulaması
Bu tez çalışması, Epikürcü düşüncenin temeli olan haz arayışı ve acıdan uzak olma anlayışının, okul öncesi çocuk kitaplarında nasıl yansıdığını incelemeyi amaçlamaktadır. Epikuros'un "mutluluğun acının yokluğu ve içsel huzurla mümkün olduğu" görüşü, günümüz çocuk kitaplarında da sıklıkla karşılaşılan tozpembe, mizah içeren, mutlu sonla biten anlatılarla örtüşebilmektedir. Bu bağlamda, çocuk kitaplarının çoğunlukla neşeli, sorunların hızlıca düzeldiği güvenli bir dünya resmettiği gözlemlenmiştir. Dolayısıyla, korumacı tutum sergileyen ebeveynlerin tercihleri, yayınevlerinin de bu yönde tercihlere uygun kitaplar yayımlamasında belirleyici rol oynadığı sonucuna varılmıştır. Araştırmada nitel yöntem benimsenmiş; görsel analiiz ve literatür taraması yoluyla hem felsefi hem de pedagojik açıdan inceleme yapılmıştır. Tezde çocuk kitaplarında yaş grupları, tema ve değerler, çocuk kitaplarının görsel ve pedagojik özellikleri incelenmiş, Epikuros'un felsefesi ve mutluluk anlayışının tarihsel gelişimi ele alınmış, Epikürcü yaklaşımın çocuk kitapları üzerindeki olumlu etkileri incelenmiş ve olumsuz etkileri tartışılmıştır. Bu etkinin pedagojik eğitim modelleriyle desteklenebilirliği irdelenmiştir. Bu yönde, doğrudan Epikürcü etkileri yansıtan bir kitap yerine; çocuğa görelik ilkesine uyarak, içeriğinde mutluluğun yanı sıra hüzün, kaygı ve bekleyiş gibi yaşamın çeşitli duygularına ve gerçekliklerine de yer verilmiş olan bir özgün okul öncesi resimli çocuk kitabı tasarlanmış ve görselleştirilmiştir. Bu uygulama, tezin kavramsal çerçevesini somutlaştırmayı ve sanat temelli yöntemle ele almayı amaçlamıştır. Sonuç olarak çalışmada ulaşılan bulgu, çocuk kitapları içeriğinde pozitif ve neşeli temaların ağırlıkta olduğu, ancak çocukların duygusal dayanıklılık ve yaşam vi gerçeklerini tanıma becerilerini geliştirebilmeleri için bu içerik türlerine ek olarak hayatın gerçeklerini de çocuğa uygun biçimde ele alan içeriklere daha fazla yer verilmesi gerektiği düşünülmektedir. Bu konuda çeşitli araştırma makaleleri ve internet satış platformları çok satanlar listeleri de göstermektedir ki ebeveynler kitap seçiminde bu listelere yönelmekte ve bu listelerde daha çok tozpembe anlatıların yer aldığı gözlemlenmiştir. Bu durum çeşitlilik açısından bir eksiklik olarak değerlendirilmektedir.
Akademik çalışmaların görsel iletişim yapay zekâ araçları ile video makaleye dönüştürülmesi: Yapay zekâ destekli bir animasyon video makale çalışması
Bu tez, sosyal bilimler alanından seçilmiş arkeoloji temelli bir makale üzerinden, akademik çalışmaların yapay zekâ tabanlı animasyon video makalelere dönüştürülme sürecini incelemektedir. Araştırmada, geleneksel yazılı metinlerin sınırlılıkları karşısında görsel-işitsel iletişim biçimlerinin artan önemine dikkat çekilmiş ve bu doğrultuda yeni bir bilim iletişimi formatı olarak animasyon video makale geliştirilmiştir. Yöntemsel açıdan süreç; metin analizinden seslendirmeye, görsel üretimden dudak senkronizasyonuna, infografik ve harita tasarımlarından kurgu ve renklendirme aşamalarına kadar çok katmanlı bir yapay zekâ entegrasyonunu içermektedir. Çeşitli metin tabanlı, ses odaklı ve görsel tabanlı yapay zekâ araçları, içerik oluşturma ve dönüştürme aşamalarında kullanılmış; insan yaratıcılığı ve yönetmen bakışı ise tüm bu teknik sürecin merkezinde yer almıştır. Elde edilen bulgular, animasyon video makalelerin yalnızca akademik içeriği daha erişilebilir kılmadığını, aynı zamanda öğrenme etkinliğini artırarak bilgiyi daha akılda kalıcı bir şekilde sunduğunu göstermektedir. Görsel ve işitsel uyaranların eşzamanlı kullanımı, bilişsel yükü azaltmış ve izleyicinin bilgiye aktif katılımını teşvik etmiştir. Ayrıca, çok dilli ve kültürlerarası erişim olanakları, bu formatın küresel ölçekte akademik iletişimde yeni bir standart olabileceğini göstermektedir. Bu çalışma, yapay zekâ destekli animasyon video makalelerin, akademik yayıncılıkta hem bilimsel doğruluk hem de sanatsal estetik ile birleşen hibrit bir model sunduğunu ortaya koymaktadır. Bu yaklaşım, bilginin daha geniş kitlelere ulaştırılmasına, bilim okuryazarlığının artırılmasına ve disiplinlerarası iletişimin güçlenmesine katkı sağlayabilecek potansiyele sahiptir. Tez, akademik içeriğin gelecekteki sunum biçimlerine dair yenilikçi bir vizyon ortaya koymakta ve yapay zekâ ile insan yaratıcılığının etkileşiminden doğan üretim modellerinin akademik dünyada yeni ufuklar açabileceğini göstermektedir.
Güdülenme kuramlarının grafik tasarım açısından reklam afişlerindeki kullanımları
İletişim, insan ilişkilerini sağlayan en önemli yapı taşıdır. İletişim günümüzde dijital dünyanın içerisinde sürekli değişen ve gelişen disiplinler tarafından sağlanmaktadır. Grafik tasarım ve görsel iletişimden etkili olan, birbiriyle bağlantılı ve birbirini destekleyen iki önemli disiplin olmaktadır. İletişimde amaç, anlam ve algılardır. Görsel iletişimin görevi, mesajın kurgulanması ve düzenlenmesini sağlamaktır. Grafik tasarım ise, mesajın estetik işlevsel ve spesifik olarak görsel mesajların yaratılması ve düzenlenmesidir. Grafik tasarımda özel bir yaratı söz konusu olmaktadır. Grafik tasarım, reklamlar ile büyük hedef kitlelere mesajı ulaştırmada önemli bir yere sahiptir. Tüketicilerin farklı nedenlerle seçme olanaklarının artması reklamların hedef kitle üzerinde etkilerinin azalmasına ve yoğunlaşmalarına sebep olmaktadır. Bir reklamın başarılı olabilmesi için, hedef kitleyi satın almaya teşvik edici, birtakım dürtülerin harekete geçirilmesi gerekmektedir. Bu bağlamda insanı harekete geçiren davranışlarını öğrenmek, güdülenme kuramları ile tüketici davranışını bilmek, analiz etmek ve doğru güdüleri kullanmak reklamcının görevi olmaktadır. Bu araştırmanın temel amacı grafik tasarım ile reklamlarda kullanılan güdülerin keşfedilmesi ve bunların hedef kitle üzerindeki etkilerinin incelenerek desteklenmesidir. Çalışmanın reklamcılar ve grafik tasarım için hem sektörde hem gelecek çalışmalarda farklı bakış açıları sunacağı düşünülmektedir.
Marka arketipi analizi üzerinden grafik tasarım ürünlerinin incelenmesi
Marka, bir ürün ya da hizmetin kimliğini oluşturan, tüketicilerle duygusal ve kültürel bağ kurmayı amaçlayan bir iletişim aracıdır. Marka arketipleri ise C. G. Jung'un arketip teorisine dayanan, M. Mark ve C. S. Pearson tarafından geliştirilen, markaların hedef kitleleriyle kurdukları bağları anlamlandırmak ve bu bağları güçlendirmek amacıyla kullanılan güçlü ve stratejik bir yöntemdir. Arketipler, markaların kişiliklerini belirleyerek, onların hikâyelerini ve değerleri gibi temel unsurlarını görsel iletişim araçlarıyla ifade etmelerini sağlamaktadır. Bu çalışma kapsamında, marka arketiplerinin grafik tasarıma olan yansımaları;logo, afiş ve ambalaj tasarımları gibi bir marka için temel olarak kullanılan tasarım ürünleri üzerinden incelenmiştir. Çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden biri olan görsel analiz yöntemi kullanılmıştır. Markaların arketiplerini nasıl temsil ettikleri ve bu temsilin grafik tasarım ürünleriyle nasıl yansıtıldığı detaylı bir şekilde ele alınarak, renk, tipografi, kompozisyon, semboller ve görsel metaforlar gibi grafik tasarım yöntemleri üzerinden incelenmiştir. Sonuç olarak, arketiplerin markaların hedef kitleleriyle duygusal bir bağ kurma sürecinde önemli bir rol oynadığı, bu bağın ise görsel tasarımlar aracılığıyla güçlendiği tespit edilmiştir. Bu bağlamda, çalışma hem akademik literatüre hem de sektör uygulamalarına katkı sağlayarak, tasarım süreçlerinde arketiplerin daha bilinçli bir şekilde kullanımının önemi vurgulanmaktadır.
Çocuk illüstrasyonlarında kültürel Türk mitlerinin bağlanma teorisi kapsamında incelenmesi
Bu tez çalışmasında, çocuk kitaplarındaki illüstrasyonların işlevi, anlamı ve çocuk gelişimi üzerindeki çok yönlü etkileri ele alınmıştır. Çocuk kitapları, yalnızca metinsel bir anlatı sunmakla kalmayıp, görsel unsurlarıyla da çocukların dünyayı algılama, anlamlandırma ve duygularını düzenleme biçimlerine doğrudan katkıda bulunan önemli kültürel ürünlerdir. Bu bağlamda tezde, illüstrasyonun çocuk kitaplarında metni destekleyen pasif bir öğe değil; anlatıyı tamamlayan, anlamı zenginleştiren ve çocuğun psikolojik dünyasıyla etkileşime giren aktif bir anlatım aracı olduğu ortaya konulmuştur. Çalışmada, özellikle bağlanma kuramı (Bowlby, 1969) ve özdeşim kuramı gibi psikolojik yaklaşımlar temel alınarak çocukların karakterlerle nasıl duygusal bağ kurduğu, karakterlerin tasarımında hangi görsel kodların bu bağı güçlendirdiği irdelenmiştir. Literatürdeki güncel kuramsal tartışmalar doğrultusunda, çocuk illüstrasyonlarının renk kullanımı, biçim dili, yüz ifadeleri ve sahne kompozisyonları gibi unsurların, çocukların duygusal ve bilişsel gelişimlerine katkı sunan temel faktörler olduğu tespit edilmiştir. Köroğlu Destanı, Yiğitler Yiğidi ve Uçan At Masalı gibi örnek olay incelemeleri aracılığıyla, seçilen karakterlerin görsel ve anlatımsal özellikleri analiz edilerek karakter tasarımının kültürel hafızayı diri tutma ve yeni nesillerle bağ kurma işlevi vurgulanmıştır. Tez kapsamında yürütülen literatür taraması, ulusal ve uluslararası kaynaklardan elde edilen bilimsel yayınlar üzerinden gerçekleştirilmiş; illüstrasyon, çocuk psikolojisi ve anlatı kuramları ekseninde disiplinler arası bir çerçeve oluşturulması amaçlanmıştır. Bu çerçevede, illüstratörlerin çocukların yaş özelliklerine ve gelişim evrelerine uygun karakter tasarımı yaparken psikolojik kuramlardan nasıl yararlanabilecekleri tartışılmış; illüstrasyonun pedagojik sorumluluğuna dikkat çekilmiştir. Araştırmanın bulguları, çocuk illüstrasyonlarının görsel bir canlandırma olmanın yanında çocukların dünyayı keşfetmelerini, hikâyedeki olayları anlamlandırmalarını ve karakterlerle özdeşim kurarak duygusal ihtiyaçlarını ifade etmelerini kolaylaştıran çok katmanlı bir iletişim aracı olduğunu göstermektedir. Sonuç olarak bu tez, illüstratörlerin çocuk kitabı üretim sürecinde psikolojik yaklaşımlardan nasıl yararlanabileceklerine dair önemli kuramsal ve pratik çıkarımlar sunmakta; çocuk kitaplarının görsel niteliğinin pedagojik, kültürel ve duygusal boyutlarını bütüncül bir bakış açısıyla ele almaktadır.
Cyberpunk film ve dizi afişlerinin postmodern grafik tasarım bağlamında incelenmesi
Cyberpunk türü, teknolojinin insan yaşamı üzerindeki etkilerini sorgulayan temalarıyla dikkat çekmekte; ileri düzey teknolojinin, bireyin bedensel ve zihinsel bütünlüğünü dönüştürdüğü kurgular aracılığıyla insan-makine ilişkisini merkezine almaktadır. Siber implantlar, yapay zeka ve dijital bilinç gibi unsurlar üzerinden; insanın kendi benliğinden uzaklaşarak ontolojik sınırlarının muğlaklaştığı anlatılar sunulmaktadır. Bu bağlamda cyberpunk estetiği, modernist yaklaşımın rasyonalite ve ilerleme odaklı anlayışına eleştirel bir perspektiften yaklaşmakta; postmodernizmin çok katmanlı, çelişkilere açık ve kesinlikten uzak düşünsel yapısıyla örtüşen bir anlatı biçimi ortaya koymaktadır. Modernizm akılcılık temelinde şekillenen bir ilerleme inancına dayanır. Grafik tasarımda bu anlayış; sade formlar, sistemli kompozisyonlar ve evrensel tipografi kullanımıyla mesajı net bir şekilde hedef kitleye iletme biçiminde yer alır. Ancak bu rasyonalist anlayış zamanla sorgulanmış, modernist ilkelerin sınırlarını eleştiren postmodern düşünce ortaya çıkmıştır. Postmodernizm, modernizmi reddetmek yerine onun devamı niteliğinde olup çoklu anlamlara, kültürel çeşitliliğe ve biçimsel özgürlüklere alan açmaktadır. Grafik tasarım alanında bu anlayış; farklı üslupların bir arada kullanıldığı, eskiyle yeninin iç içe geçtiği, zıtlıkların vurgulandığı kompozisyonlar ve ironik anlatım biçimleriyle kendini göstermektedir. Postmodern tasarımlar, mesajı tek ve kesin bir biçimde aktarmaktan ziyade, izleyiciye açık uçlu anlamlar sunmaktadır. Bu tez çalışmasında cyberpunk türüne ait film ve dizi afişlerinin postmodern grafik tasarım anlayışı çerçevesinde nasıl biçimlendiği incelenmektedir. Araştırmanın amacı bu türdeki afişlerin görsel yapıları aracılığıyla postmodern grafik tasarım ilkelerinin ne şekilde yansıtıldığını ortaya koymaktır. Bu kapsamda Blade Runner (1982), RoboCop (1987), Akira (1988), Johnny Mnemonic (1995), Ghost in the Shell (1995), The Matrix (1999) adlı altı film afişi ile Cyberpunk: Edgerunners (2022) ve Tron: Uprising (2012) adlı iki anime dizisinin afişi analiz edilmektedir. Afişler; tipografi, kompozisyon, renk kullanımı, simgesel ögeler ve estetik tercihler bakımından betimsel analiz yöntemiyle incelenmektedir.
Yayın tasarımında içerik analizi, tasarım geliştirme ve görsel içerikli kitap uygulamaları
Görsel içerikli kitaplar yalnızca estetik açıdan değil, kültürel ve sanatsal açıdan da özgün birer değer taşıyıcısı olarak ele alınmıştır. Bu tür kitapların, yalnızca metin odaklı yayınlarla aynı tasarım anlayışıyla üretilmesi, içerikteki görsel anlatım gücünü zayıflatmakta ve eserlerin kalıcı kültürel ve sanatsal katkı potansiyelini sınırlandırmaktadır. Nitelikli bir görsel-metin bütünlüğü, ancak içerik bağlamına duyarlı ve fiziksel yapıyı da kapsayan sanat stratejisi çerçevesinde sağlanabilir. Bu bağlamda, ülkenin kültürel mirasına katkı sunabilecek sanat kitaplarının, içerik analizinden üretim sürecine kadar her aşamasının titizlikle planlanması gerekmektedir. Ayrıca, elektronik kitapların pratik erişim avantajları karşısında tüm içerik türleri için uygun oldukları yanılgısı, özellikle görsel yoğunluklu eserlerin niteliğini tehdit eden bir bakış açısı olarak eleştirilmiştir. Özellikle görsel yoğunluğu yüksek eserler söz konusu olduğunda, fiziksel kitap formunun sunduğu deneyim ve etkileşim düzeyi hâlâ yerini doldurulamaz bir nitelik taşımaktadır. Bu çalışmada, "tasarımda analiz tekniği" temel alınarak görsel içerikli kitapların sistematik biçimde incelenmesi ve içerik yapısına uygun tasarım yaklaşımlarının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Kitap tasarımı yalnızca sayfa düzeninden ibaret görülmemiş; yazım, hazırlık, üretim ve baskı süreçleri dâhil olmak üzere bütüncül bir perspektifle ele alınmıştır. Farklı materyallerin kullanımıyla hedef kitlenin algısına hitap eden çözüm önerilerine odaklanılmış, dijital teknolojilerin ve yeni kuşakların değişen okuma alışkanlıklarının kitap tasarımı üzerindeki etkisi değerlendirilmiştir. Uygulama bölümünde ise önerilen analiz ve tasarım yöntemlerinden hareketle örnek içerikler üzerinde çalışmalar yapılmıştır. Uygulama örneklerinin özgün ve dikkat çekici ve farkındalık oluşturucu olmasına özen gösterilmiştir.
YouTube bumper video reklamlarının tüketici üzerinde marka bilinirliğinin sağlanması ve tasarım önerisi
Her gün gelişmekte olan teknoloji, medya ve iletişimini markalar için önemli bir hale getirmektedir. Dijital dünyanın hızı ile çoğu markanın ürün veya vermekte olduğu hizmeti tanıtma ve herkese sunabilme olanaklarını çoğaltmaktadır. Bu sebepten ötürü sosyal medya üzerinde bulunan her sektörden markalar ve kullanıcıları büyük rekabete sürüklediği gözlemlenmektedir. Hem tüketici hem de markalar için tercih nedeni olan bu mecra hızlı etkileşim, ücretsiz kullanım ve karşılıklı iletişim imkânı gibi birçok avantajları bünyesinde bulundurmaktadır. Geleneksel reklam mecralarına kıyasla sosyal medya daha fazla talep görmekte ve en popüler reklam aracı olarak öne çıkmaktadır. YouTube günümüzde internetin televizyonu haline gelmektedir. Aynı zamanda sosyal medya mecraları arasında en çok tercih edilen platform olmaktadır. Kullanıcıların kendi kanallarını oluşturup videolarını tüm dünyayla paylaşma fırsatının sağlanması gün geçtikçe kullanıcı sayısının artmasına yol açmaktadır. Markalar ise hedef kitlesine daha hızlı ulaşırken aynı zamanda daha geniş kitlelere hitap etmesine de sebep olmaktadır. Bumper video reklamları, YouTube'un altyapısıyla kullanılan bir reklam formatıdır. Maksimum 6 saniyeyle sınırlı olan bu format içerisinde marka kampanya fikrini tüketiciye anlaşılır bir şekilde verilmektedir. Eşsiz filtreleme seçeneğine sahip bu mecrada istenilen hedef kitleye kolaylıkla ulaşılmaktadır. Doğru fikir, strateji ve tasarım ile bumper reklamların marka bilinirliğine etkisi kuvvetlidir. Tasarım ağırlıklı bir anlatıma sahip olan tezin ilk bölümünde marka kavramı ve tüketici ilişkisi anlatılmaktadır. Süreci en başından incelemek adına kavramların netleşmesi oldukça önemlidir. Ardından ikinci bölümde reklam mecraları açıklanmaktadır. Geleneksel ve internet reklamları arasındaki fark açık bir şekilde ifade edildikten sonra ise sosyal medya terimi açıklanmaktadır. Reklamcılıkta en aktif kullanılan platformlar ve tasarım alanlarından bahsedip ana konu olan YouTube mecrası detayları ile işlenmektedir. Ana konu olan YouTube'un reklam seçeneklerine dikkat çekilerek bumper video reklamlarının öncelikli kullanılmasının nedenleri açıklanmaktadır. Son olarak tezin savunulan konusu olan bumper reklamlar için bir tasarım örneği sunularak getirileri anlatılmaktadır.
2000 sonrası reklam grafiğinde dijital kolaj tasarım örneklerinin incelenmesi
20. Yüzyıl modern sanat akımlarının dilini oluşturan kolaj tekniği, dijital sanatı oluşturan teknolojik yazılımların gelişimiyle sayısal formla ekran arayüzünde işlenerek dijital kolaj adını almıştır. Nitekim, günümüzde sanal dünya egemenliği altında yer alan tüketicileri ikna etme amacıyla dijital manipülasyon uygulamalarını araç olarak kullanan reklamlar, dijital kolaj tekniği uygulamalarıyla yeni bir gerçeklik algısı oluşturmuş ve organik olmayan sentezlemeleriyle anlatım biçimlerine katkıda bulunmuştur. Bu bağlamda tez çalışması ile reklam grafiği tasarımlarında uygulanma biçimlerindeki sanatsal ifade ve teknik değişikliklerin sanattaki dönüm noktaları tespit edilmeye çalışılmıştır. Odaklandığı konu itibariyle dijital sanatı öne çıkaran bu tez çalışması ile günümüzde yer alan reklam grafiklerine ışık tutarak dijital kolaj tekniğinin nasıl uygulandığını örnekler üzerinden aktararak kullanıcı özelinde bir kılavuz olarak sunulması amaçlanmıştır. Bu araştırma nitel araştırma yöntemi kullanılarak, yazılı kaynaklardan konuya ilişkin makale, tez çalışmaları, internet verileri ve kitaplar taranarak 2000 sonrası reklam grafiği kolaj uygulama örnekleri analiz edilmiş, bulgular değerlendirilmeye çalışılmıştır. Konu kapsamında gerçekleştirilen uygulama çalışması ile bahsedilen konuya ilişkin sanatsal pratiğin deneyimlenmesi sağlanmış, yapılan uygulama çalışmaları eser analiz yöntemi ile çözümlenmiştir. Bu çalışma sonucunda tüketiciye hitap edebilme amacıyla teknoloji ve sanat ilişkisi çizgisinde yönünü değiştiren dijital kolaj tekniği ve reklam grafiklerinin günümüzde geldiği konum, örnekler üzerinden sergilenerek tüketiciye yönelik oluşturulan özgün strateji taktiklerinin saptanması ve sanatsal ifadesine yönelik uygulama pratiklerinin teknik gelişimi açığa çıkarılmıştır. Belirlenen sonuçlara göre, günümüzde dijital kolaj tekniğinin reklam grafiği uygulamalarında tercih edilmesinin en büyük sebebinin reklamın duygusal strateji hedefini gerçekleştirme sürecinde ortaya çıkan özgün konsept stil ihtiyacını karşılaması olduğu anlaşılmıştır. Dijital kolaj, ilgi çekici bir teknik olarak görülmektedir. Bu nedenle, reklamların duygusal etkisini artırmada ve tüketicilerin dikkatini çekmede son derece etkili bir yöntem olarak kullanılmaktadır.
Logo tasarımları üzerinden kent kimliği göstergelerinin incelenmesi
Küreselleşmenin hızla arttığı 20. yüzyılda, kent nüfuslarında değişimler ve buna bağlı olarak kentlerin bilinirliğinde büyük bir artış yaşanmıştır. Bu artışı kendi avantajına çevirenler ise kuşkusuz kent tanıtım sürecini başarılı ve etkin bir şekilde yürüten belediyeler olmuştur. Kent kimliğini temsil eden logolar, içerdikleri simgesel anlamlar aracılığıyla kentte yaşayanlarla ve dünyayla görsel bir iletişim kurmaktadır. Bu bağlamda logolar hem kentlilerin hem de kent dışında yaşayanların sıklıkla karşılaştığı kentin görsel kimliğinin en önemli unsurudur. Dolayısıyla bir kentin kent markalaşmasındaki başarısı öncelikli olarak kente ve kent sakinlerine fayda sağlayacaktır. Bu çalışmada logo tasarımları üzerinden kent kimliği göstergeleri incelenerek araştırılmıştır. Kent logolarının tasarımsal nitelikleri, seçilen örnek logolar bağlamında niteliksel yöntem kullanılarak içerik çözümlemesi ile karşılaştırmalı olarak değerlendirilmiştir. Kent logolarının göstergesel analizleri yapılarak kent kimliği oluşturmadaki önemine dikkat çekilmiştir. Logo, görsel kimlik, kent kültürü ve markalaşma kavramları merkeze alınarak Ankara Büyükşehir Belediyesi'nin mevcut ve eski logolarının sembolleri karşılaştırılmış, başarılı bir markalaşma süreci geçiren Gaziantep örneğinin özgünlük tartışmaları incelenmiştir. Ayrıca son dönemde markalaşma sürecinde önemli adımlar atan Amman Büyükşehir Belediyesi'nin markalaşma ve logo çalışmaları değerlendirilmiştir. "Logo Tasarımları Üzerinden Kent Kimliği Göstergelerinin İncelenmesi" başlıklı tez çalışması kapsamında gerçekleştirilen inceleme sonuçlarının; kent logosu tasarımı literatürüne katkı sağlayarak grafik tasarımcılar ve mimarlar için bir rehber niteliği taşıyacağı öngörülmektedir.
II. Meşrutiyet Dönemi dergilerin iktidar-politik illüstrasyonları ile günümüz dergilerinin iktidar-politik illüstrasyonların karşılaştırılması
"II. Meşrutiyet Dönemi Dergilerin İktidar-Politik İllüstrasyonları ile Günümüz Dergilerinin İktidar-Politik İllüstrasyonların Karşılaştırılması" adlı çalışmada, Türk tarihi içerisinde gelişim ve değişimin önemli bir dönüm noktası olarak kabul edilebilecek olan Meşrutiyet döneminde dergilerde yayınlanan iktidara yönelik illüstrasyonlarla günümüz politik kaynaklı illüstrasyonların karşılaştırması ve analizi ele alınmıştır. Bu tez çalışmasında, II. Meşrutiyet Dönemi'ndeki sanat dünyasının tarihine, kültürel gelişimine ve değişimine değinilmiştir. II. Meşrutiyet döneminin siyasal ortamı, toplumsal değişimi, kültürel gelişime etkileri ve çalkantılı bir yapının içinde yayın politikalarının belirlenme şekilleri çalışmanın temelini oluşturmaktadır. Yüzyıllar geçse illüstrasyon anlayışındaki acımasız eleştiriler ve ayrıştırıcı tutum günümüz dergi ve gazetelerinde ki görsellerle benzer bir safta buluşur niteliktedir. Bu tez çalışması ile II. Meşrutiyet dönemi dergilerin iktidara yönelik illüstrasyonları ile günümüz dergilerinin politik nedenli illüstrasyonlarla karşılaştırılması yapılarak, farklı dönemlere ve bugüne ait benzerlikler ve farklılıklar ortaya konmaya çalışılmıştır. Araştırma; çeşitli kitap, makale, yayımlanmış veya yayımlanmamış doktora ve tez çalışmaları, internet yayımları vb. birçok kaynağın taranması sonucunda çizim örnekleri incelenmiş ve değerlendirilmiştir. Karşılaştırma bölümünde tez çalışmasının tarih sıralamasına binaen, II. Meşrutiyet döneminden bir illüstrasyon, günümüz döneminden bir illüstrasyon çalışması olarak sıralama yapılmıştır. Sonuç olarak, elde edilen illüstrasyon örnekleri üzerinden yıllara ait, devrin sosyal, siyasal ve kültürel yapısı ile basın faaliyetleri incelenerek karşılaştırılmıştır. Geçmişte iktidara yönelik eleştirel illüstrasyonların farklı dönemlerde ve günümüzde de benzer tekrarlarının yapıldığı belgelerle ortaya konulmuştur.
Dijital oyunlarda mekân algısının oluşmasında görsel kurgu sorunları ve bir "fantastik" mekân kurgu uygulaması
Dijital oyun sektörü, Avrupa'da başlayan Sanayi Devrimi'nden sonra hızla gelişen televizyon ve film sektörüne rakip olarak hızla büyümektedir. Oyun satışlarının artması oyun tasarımına ilgiyi de artırmakta ve günümüzde dünya çapında çeşitli üniversitelerde dijital oyun tasarımı konusunda lisans ve yüksek lisans programları açılmaktadır. Dijital oyunlarda mekân tasarımı, görsel algıyı yönetmede ve yönlendirmede en önemli unsurlardan biridir. Dijital oyunda mekân, oyunun hikayesinin geçtiği ve karakterlerin birbiri ile etkileşim içinde olduğu ortamlara denilmektedir. Zihinde tasavvur edilen biçim ve şekillerle, teknolojinin getirdiği yenilikler kullanılarak sanal bir atmosfer oluşturmak mümkündür. Bu atmosfer, aktarılmak istenen fikir ve düşüncenin sergilenmesine olanak sağlar. Gerçek hayatta da olduğu gibi mekânların insanları yönlendirme etkisinin olduğu bilinmektedir. İnsanlar mekânları belli bir hiyerarşi ve düzen içerisinde kurgulayarak bir yaşam alanı oluştururlar. Bu yaşam alanı içerisinde sosyalleşir ve günlük yaşamlarını devam ettirirler. Dijital oyunlarda da mekân tasarımı benzer şekilde işlemektedir. Temel tasarım ilkelerinden olan renk, biçim, doku, ışık gibi unsurların mekân algısı üzerinde psikolojik etkilerinin olduğu bilinmektedir. Bu etkilerin doğru ve etkili kullanımı mekânın algısının güçlenmesinde büyük rol oynamaktadır. Ancak dijital oyunlarda sözü geçen temel tasarım ilkelerinden taviz verildiğinde ve/ya ilkeler yeterince önemsenmeyip bir oyun kurgusu hazırlandığında, mekân algısının oluşmasında birtakım sorunların meydana geldiği görülmektedir. Bu da oyuncunun mekânı algılamakta güçlük çekmesine ve mekân algısının net bir şekilde oluşmamasına yol açabilmektedir. Dijital oyun sektöründeki gelişmelerin hızı alanda yapılacak çalışmalara duyulan ihtiyacı ortaya koymaktadır. Bu tezde dijital oyunlarda mekân algısının oluşmasında görsel kurgu sorunlarının ele alınması ve fantastik kavramı üzerinde bir mekân tasarımı uygulaması yapılması planlanmaktadır.
Dijital film-dizi platformlarına ait afişlerin tasarım-içerik ilişkisi
Aktif olarak gelişimini devam ettiren teknolojinin bir sonucu olan dijital platformlar, günlük hayatın her anında, istenilen her yerde ulaşılabilirliği sayesinde kullanıcılar tarafından tercih edilen bir sektör olmuştur. Bu yoğun ilgi platformların güncellediği ve geliştirdiği özellikleri ile birlikte artmaya devam etmektedir. Televizyon gibi büyük ekranların dışında sınırsız içeriklerin, cep telefonları, tablet bilgisayarlar benzeri daha küçük ekranlarda izlenebilmesi de dijital platformların daha aktif kullanılmasına neden olmaktadır. Kullanılan bu platformlara ait afişlerin içerikleri ile tasarımları arasındaki uyum ya da uyumsuzluğu bulmak amacıyla bu akademik çalışma hazırlanmış olup tez çalışmasında kullanılmak üzere iki anket uygulaması yapılmıştır. Bu anketlerden ilki Covid-19 salgını sırasında üye ve kullanıcı sayılarındaki artışı görmek, platformlardan hangilerinin daha sık kullanıldığını tespit etmek amacıyla uygulanmıştır. Ankete katılan 249 kişinin cevapları sonucunda en sık kullanılan dijital platformlar, Netflix, Exxen ve Puhutv olarak belirlenmiştir. İkinci anket ise belirlenen afişlerin içerik ile uyumuna ve tasarımların ilgi çekici olup olmadığını incelenmek amacıyla hazırlanmış olup 162 kişinin katılımı ile tamamlanmıştır. Hazırlanan bu nicel araştırmanın devamında ise seçilen platformlara ait yayınlanan afişlerin, tasarım-içerik ilişkisi incelenerek afişler ve anket sonuçlarının ışığında afiş tasarımlarının içerik ile bağlantılı olduğu fakat çoğu tasarımda içeriğin ve görsel niteliklerin arka planda tutularak izleyiciyi içeriği izlemeye yönlendirebilecek ögeler (popüler oyuncular, izleyicinin sevebileceği sahneler) öne çıkarılarak afişlerin hazırlandığı sonucuna ulaşılmıştır.
Kullanıcı arayüz tasarımı ve kullanıcı deneyimi bağlamında Amazon web sitesine yaklaşımın incelenmesi
E-ticaret siteleri internetin majör faktörlerinden biridir. Oluşturulan web siteleri birçok kullanıcı tarafından ziyaret edilmektedir. İnternetin gelişmesi ve hızlanması ile web sitelerinin sayısı ve çevrimiçi kullanıcıların ve e-ticaret sitelerine olan ilgileri gittikçe artmaktadır. Alışveriş geleneksel yöntemlerin aksine elektronik ortamda alışveriş tercihleri önem kazanmıştır. E-ticaret siteleri, dünyanın her yerinden erişimi önemli derecede kolaylaştırmıştır. Kullanıcılar, sitelerde gezinirken, alışveriş yaparken, ürün araştırırken pek çok sorunla karşılaşmaktadır. Kullanıcılar için bu sorunları en aza indirgemek için e-ticaret sitesinin kullanılabilirliğini artırmak önemlidir. Grafik arayüzler, bilgisayarlar ve kullanıcılar arasındaki iletişimi sağlayan en önemli unsurlardan biridir. Kullanılabilirlik, bir web sitesindeki insan-bilgisayar etkileşimini en kuvvetli ve etkin bir şekilde tanımlayan kavramdır. Bu araştırmanın temel amacı, e-ticaret sitelerinde kullanıcı deneyimi, kullanıcı arayüz tasarımı ve e- ticaret sitelerinin kullanılabilirlikleri ele alınmıştır. Kullanıcılar özelinde etkili ve pratik bir arayüze sahip kullanıcı dostu web sitelerinin yararlı olduğu görseller ile birlikte belirtilmiştir. Elektronik ticaret sitelerinin arayüz tasarımını ve kullanılabilirliğini iyileştirmek için Amazon.com web sitesi bu bağlamda incelenmiştir.