29
Archived Theses
0
DOIs Assigned
0%
DOI Rate
Discipline
Kahve içerek statü kazanmak: Starbucks Türkiye'nin kurumsal kimlik tasarımı ve müşteri deneyimi
Kimlik edinmek ve toplum içinde statü sahibi olmak, bireysel varoluşun ayrılmaz bir parçasıdır. Her sağlıklı birey, kendi varoluşuna anlam kazandırmak ve diğer bireylerden kendisini farklılaştıracak bir kimlik inşa etmek ister. Alain de Botton (2019), Statü Endişesi isimli eserinde bireyin kendisine tahammül edebilmesi için diğer bireylerin ona saygı duyduğuna dair işaretler aradığını dile getirir. Bu anlamda bireyin toplum içindeki hayatı, statü kazanma ve kazanılan statüyü koruma mücadelesiyle geçer. Bu mücadele; yer, zaman ve sosyokültürel şartlara göre değişkenlik gösterir. Reklam uzmanları, bireyin statü kazanma arzusunu psikoloji ve sosyoloji gibi disiplinlerden çok daha önce fark etmiştir. Yirminci yüzyılın sonları ve yirmi birinci yüzyılın başlarında tüketici davranışı uzmanları tarafından geliştirilen postkapitalist dönemdeki pazarlama anlayışı; müşterinin rasyonel çıkarımlarının yerine duygularına odaklanmış; marka kimliği, marka konumlandırma ve marka sadakati gibi kavramlarla bireylerin statü elde etme çabalarını tüketime kanalize etmeye çalışmıştır. Küresel bir marka olan Starbucks Coffee Company, hizmet verdiği ülkelerde farklı marka konumlandırmaları ve pazarlama stratejileri benimsemiştir. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki (ABD) Starbucks, müşterilerine makul fiyatlarla kahve ürünleri sunan bir mağaza zinciri olarak konumlandırılmıştır. Starbucks Türkiye'de ise, ülkenin kendine özgü sosyoekonomik ve kültürel koşullarından kaynaklanan farklı bir konumlandırma söz konusudur. Türkiye'deki gelir düzeyine göre ortalamanın üzerinde bir fiyata satılan kahve ürünlerinin tüketicilere sunduğu faydalar; Starbucks logolu kahve ürünleri tüketiyor olmak, Starbucks mekânlarında vakit geçirmek ve sosyalleşebiliyor olmaktır. Nitel paradigmayla yürütülen bu çalışmanın amacı; Starbucks Türkiye'nin kurumsal kimlik tasarımını, markanın müşterilerine sunduğu hizmeti ve müşterilerin yaşadığı deneyimi tüketim ve statü ekseninde incelemektir.
Kültür endüstrisi bağlamında Netflix film jeneriklerinin incelenmesi
Bu çalışma Netflix film jeneriklerini, kültür endüstrisi kuramı bağlamında değerlendirmeyi amaçlamıştır. Kültür endüstrisi kuramını geliştiren Adorno ve Horkheimer, yaratıcılıktan ve özgünlükten uzak kitlesel olarak üretilen kültür endüstrisi ürünlerinin bireyleri ve toplumu şekillendirdiğini; egemen sistemi meşrulaştırdığını iddia etmişlerdir. Büyük kitleleri etkileyen güçlü bir kitle iletişim aracı olan sinemayı da bir kültür endüstrisi ürünü olarak değerlendirmişlerdir. Adorno ve Horkheimer'ın yapıtları incelendiğinde kültür endüstrisi ürünlerinin niteliklerini ortaya koyan 9 temaya (standartlaşma, arzuyu kışkırtma, hız, kolay anlaşılırlık, vaatler sunma, ipuçları verme, reklam üretme, gerçeklik yanılsaması yaratma ve tahmin edilebilirlik) ulaşılmıştır. Bu başlıklardan hareketle Netflix film jenerikleri tematik olarak analiz edilmiştir. Nitel araştırma perspektifiyle Netflix'in 2018-2022 yılları arasında yayımlanan ve ilk 28 gün içinde en fazla izlenme süresine sahip 10 filmi (Red Notice, Don't Look Up, Bird Box, Glass Onion: A Knives Out Mystery, The Gray Man, Troll, Blood Red Sky, The Platform, All Quiet on the Western Front ve Black Crab) ölçüt örneklem olarak seçilmiştir. Bu filmlerin jenerikleri betimsel analiz yöntemiyle tematik olarak çözümlenirken teknik, estetik ve ideoloji arasındaki ilişkiyi görünür kılabilmek için grafik ve sinamatografik öğeler başlığı altında belirlenen 18 analiz birimi kullanılmıştır. Bulgular, kültür endüstrisi eleştirisi bağlamında yorumlanmıştır. Sonuç olarak, kültür endüstrisi ürünleriyle Netflix film jeneriklerinin benzer nitelikler taşıdığı tespit edilmiş, film jeneriklerinin teknik ve estetik özellikleriyle kültür endüstrisinin ideolojik söylemine nasıl eklemlendiği ortaya konmuştur.
Sakarya'daki etnik çeşitliliğin mutfak kültürü fotoğraflarıyla temsili
İnsanların temel ihtiyaçlarından olan beslenme ve mutfak alışkanlıkları, bulundukları coğrafi konum ve çevre kültürlerin etkisi ile sürekli bir değişim ve gelişim halindedir. Sakarya jeopolitik konumu itibariyle tarih boyunca geçiş yollarının üzerinde bulunması ve sürekli göç alan bir durumda olması sebebiyle farklı etnik kültürlerin etkisinde kalmıştır. Bu köken farklılıkları da bölge halkının mutfak alışkanlıklarını etkilemiştir. İlde bilinen yirmiden fazla farklı etnik grup vardır. Lazlar, Çerkezler, Abhazlar, Gürcüler, Manavlar ve Boşnaklar bu etnik grupların başında gelmektedirler. Bölgede farklı grupların olması, kişilerin kendi kültürel unsurlarını korurken diğer kültürlerden etkilenip bir kültür senfonisi oluşturmasına olanak sağlamıştır. Bu bağlamda çalışmada, Sakarya'nın kültürel ve etnik yapısı, Sakarya'da öne çıkan etnik gruplar ve etnik gruplara ait mutfak kültürleri gibi konular literatür taraması yapılarak incelenecek; farklı etnik kökene ait kişilerle yapılacak görüşmeler ve çalışmalar sonucunda çeşitli görsel belgesel kayıt için fotoğraflar çekilecektir. Her mutfağa ait devam eden gelenekler kayıt altına alınarak zaman içindeki değişim tespit edilmeye çalışılacaktır. Böylece bölgede yer alan bu farklılığın ve geçmişten bugüne değin süregelen alışkanlıkların varlığı görsel olarak kayıt altına alınacaktır.
Modernizm ve fotojurnalizm kavramları bağlamında hafıza inşası ve merhamet yorgunluğu
Bu tez, toplumsal bellek ve bilinç oluşturarak hafıza inşası yaratan fotoğrafın, kamuoyunu harekete geçirecek güçte olduğunu örneklerle ifade etmeyi, buna bağlı olarak da modernizm sonrası medya hareketleri ile günümüz yeni medya akımının bir sonucu olarak 'imge bombardımanı'nın toplumsal bilinç inşasını sekteye uğratarak, kültürel amnezi ve merhamet yorgunluğuna yol açtığını ortaya koymayı amaçlamaktadır. Ayrıca tezde, modernizmin tüketime dayalı sisteminin yeni medyada olduğu gibi anıtsal mekanlarda da kendini gösterdiği, bu alandaki örnekler çerçevesinde değerlendirilmiştir. Modernizmle birlikte sürekli bir akış halinde sürekliliği sağlanan imgeler, belleklerdeki yığılma sonucu, normalleşmeye neden olmaktadır. Bu anlamda, ticari amaçlar doğrultusunda görünürlüğü artan anıtsal mekanlar ile enformasyon görselleri, önce hafıza inşasıyla kolektif belleği yaratmakta, daha sonrasında ise bu sistemi unutturarak kültürel amneziye yol açmaktadır. Alışma ve normalleşme süreçleri ise merhamet yorgunluğu riskini doğurmakta, bu anlamda hatırlatan ve unutturan iki karşıt etki sonucunu oluşturmaktadır. Kamuoyunda etkiler yaratan toplumsal olayları ve savaşları içeren fotoğraflar, şiddet pornografisi de yaratmaktadır. Kan, ölüm, şiddet içeren söz konusu bu fotoğraflar, yeni medyanın sansasyon odaklı enformasyon iletiminde, sanal bir gerçeklik algısı oluşturmakta, izleyiciyi röntgenci konumuna sokarak, duyarsızlığa ve acının normalleşmesine sebep olmaktadır. Tezde, izleyicilerde gerçekleşen acının normalleşmesi durumunun, olayları bire bir deneyimleyen muhabirlerde, nasıl bir etki bıraktığı üzerinde durulmuştur. Modernizmin daha fazla enformasyon odaklı yeni medya sistemi, muhabirlerin de daha çok travmatik olaya maruz kalmalarına ve merhamet yorgunluğu yaşama ihtimallerine neden olmaktadır. Bu anlamda tez, modernizm sonrası medyanın bir getirisi olan imge bombardımanının, etik sorumluluklar ve profesyonel yükümlülükler çerçevesinde enformasyonu ileten muhabirlerin merhamet yorgunluğu yaşama riskine dikkat çekmeye çalışmıştır. Buna bağlı olarak, yerli ve yabancı, yazılı/görsel medyada çalışan 11 savaş muhabiri ile (Coşkun Aral, Christopher Morris, Can Ertuna, Bünyamin Aygün, Felat Bozarslan, Greg Marinovich, Güray Ervin, Kenan Yeşilyurt, Murad Sezer, Paul Hansen, Onur Çoban) yüz yüze, telefon ve e-posta yoluyla, amaçlı örneklem yöntemlerinden ölçüt örnekleme kullanılarak, yarı yapılandırılmış kişisel görüşmeler yapılmıştır. Muhabirlerin yaşadığı merhamet yorgunluğu, yapılan mülakatlara verilen cevaplar özelinde değerlendirilmeye çalışılmış, tanı koyma amacı güdülmemiştir.
Görsel iletişim tasarımında vernaküler tipografi ve Sakarya örneği
Baskı teknolojisinin yaygın olmadığı dönemlerde, kentlerin gündelik iletişim ihtiyaçları dönemin zanaatkârları tarafından el emeği ile yapılmıştır. Bu zanaatkârlar herhangi bir mesleki eğitim almamış, kabiliyetlerini usta-çırak öğretisiyle edinmiş kimselerdir. Bu zanaatkârların kendilerine has üslubu zamanla bölgelerin üslubuna dönüşmüş, kentin her bölgesinde farklı üsluplarla işlenmiş zengin bir harfleme çeşitliliğinin oluşmasını sağlamıştır. Formal bir meslekî eğitim görmemiş kişilerce yapılan ve genellikle anonim olarak kalan görsel kültür ürünleri, Latince yerli anlamına gelen vernaküler olarak tanımlanabilmektedir. Bu açıdan, genelde ürünlerini imzalamayan zanaatkârlarca yapılan ve bölgenin görsel kültürüne katkısı olan bu ürünler, malzeme olarak uzun ömürlü olsalar da, basım teknolojisinin gelişmesiyle ortaya çıkan lazer kesimi, çıkartma ve ışıklı tabelalar gibi daha göz alıcı ürünlerin tercih edilmesi, kayıt altına alınmamaları ve kentsel dönüşümün de etkisiyle, giderek ortadan kaybolmaktadırlar. Kentin günlük yaşamında aktif olarak kullanılan vernaküler örnekler, bölgenin tipografik dokusunu oluşturmakla birlikte, görsel kültürünün de bir parçasını oluştururlar. Bu çalışmanın başlıca amacı, kentin sokaklarında yer alan en eskisi 1950'lerden kalma elle yazılmış ürünleri ortaya çıkartmak, ürünleri icra eden zanaatkârları keşfetmek ve tüm bu bulguları halka açık bir şekilde Sakarya'nın Harfleri (sakaryaninharfleri.com) adında bir ağ sayfasında bir araya getirmektir. Bu çalışmada nitel araştırma deseni olarak durum çalışması kullanılmış ve saha taraması gerçekleştirilmiştir. Sakarya'nın sokaklarında saha taramasında elde edilen bulgular, bulundukları yerde fotoğraflanmış, konumu kaydedilmiş ve ürünün yapım tarihi, zanaatkârı gibi bilgilerine ulaşılmıştır. Bu bilgiler, Sakarya'nın Harfleri adlı ağ sayfasında etkileşimli harita üzerinde sunularak, ziyaretçilere ürünleri konum bazlı inceleme fırsatı sunulmuştur. Bir süre sonra ürünler ortadan kaybolsa dahi, oluşturulan ağ sayfasında hangi konumda hangi ürünün bulunduğu yıllar sonra dahi görülebilecek halka açık bir arşiv oluşturulmuştur. Saha araştırması ile elde edilen bilgiler, zanaatkârların özgeçmişleri, hayatta olan zanaatkârlar ile yapılan video görüşmeler, yazıyüzü algoritmalarıyla eşleştirilerek elde edilen zanaatkârların yazıtipi tercihleri, yerelde kentin görsel iletişim ve tasarım tarihine katkı sunacak veriler içermekte ve tasarlanan ağ sayfası, yıllarca açık kaynak olarak sunulacak görsel bir arşiv niteliği taşımaktadır.
Sosyal medyada fotoğraflarla mahremiyetin teşhiri: Instagram'da şeffaflaşan beden
Bu yüksek lisans tezinde dijitalleşen dünya ile birlikte, yaygınlaşan sosyal medya kullanım alışkanlıklarının özellikle Instagram kullanımının gündelik hayatımıza yerleşmesiyle, kendimizi bu platformda sergileme ve gösterme tutumu üzerinden temellenerek Instagram da bedenin teşhiri konu edilir. Hayatın her anını paylaşma ve sergileme davranışı, anı yaşama, izleme ve hissetmenin önüne geçti. Telefonun ekranından fotoğraf, video ve hikâye çekerek yaşanan her anı sergileme salgını, sadece cep telefonu kullanarak büyüyen Y kuşağına nüfuz etmekle kalmadı, Z kuşağını ve hatta bütün yaş gruplarını tamamen ele geçirdi. Instagram üzerinden dijital benliklerini oluşturan insanların paylaşımları kıstasında; veri, analiz, görsel ve örnekler üzerinden temellendi. Kullanıcıların paylaşımlarının içeriği, çevrimiçi halleri, fotoğrafların kadraj ve özellikleri, bedenlerini nasıl kurguladıkları, daha çok hangi pozları verdikleri ve ne şekilde teşhir ettikleri incelenerek görsel veri analizi yapıldı. Bedenin teşhirinin eleştirel, ironik ve amorf temsili, siyah beyaz kurgu fotoğraflarla gerçekleştirilmeye çalışıldı. Balıkgözü objektifi kullanarak beden formu ideal beden algısının dışında eğilip bükülerek, olduğundan daha büyük ya da olduğundan daha küçük boyutlarda fotoğraflandı. Monokrom, ironik ve amorf fotoğraflar çekildi. Fotoğraf serisi Siber-ten adlı sanal fotoğraf sergisinde 01 Temmuz- 01 Ağustos 2020 tarihleri aralığında yayınlandı. 30 adet kurgu fotoğrafın bulunduğu projenin çekimlerinde toplamda yedi adet model yer aldı.
Antroposen Çağı söylemi bağlamında doğa tahribatının görünmez ışıkla belgelenmesi: Kızılötesi çevre fotoğrafçılığı uygulaması
18. yüzyılın son çeyreğinde başlayan ve 19. yüzyıl boyunca daha geniş coğrafyalara yayılan sanayileşme süreci, belki de insanın gelişim sürecindeki mutlak hâkimiyet adına en önemlisidir. Bu hususta 2000 senesinde kimyager Paul Josef Crutzen ve Eugene Filmore Stoermer Nature isimli dergide çalışmalarını yayımlamışlardır. Çalışmalarında yeryüzünün değişim sürecine girerek Holosen Çağının sona erdiğini ve artık bu dönemin Yunanca kökenli insan çağı anlamına gelen Antroposen Çağı olması gerektiğini savunmuşlardır (Crutzen & Stoermer, 2002). İnsanın artık doğaya karşı daha güçlü olduğunu ve geri dönülmesi zor bir değişimin içinde yer aldığını öne sürmüşlerdir. Bu çalışmaya göre sanayi devrimi ile başlayan mekanikleşme ve gelişme, kavram adına en güçlü dönüşüm noktası olmaktadır. Teknolojik gelişmeler doğrultusunda fotoğraf alanı da hem teknik hem de yöntem anlamında gelişmeler yaşamıştır. Kızılötesi Çevre Fotoğrafçılığı ile kavram bağlamında çekilen yerler Antroposen söylemini güçlendirecek yerler olarak seçilmiştir. Tekniği uygulanma süreci ve teknik gereklilikleri anlatılarak kavram irdelenmiştir. Öyle ki, kızılötesi ışınların tarihsel süreci ve görünmeyenin görüntülenmesi estetik bir biçimde çalışılmıştır. Bu tez, görsel iletişim tasarımı adına disiplinler arası bir çalışmanın örneğidir.
Üç boyutlu animasyon filmlerinde sanal kameranın sinematografik kullanımı: "Kuzgun" animasyon filmi
Dijitalleşme ile gelen teknolojik yenilikler üç boyutlu film yapımını kolaylaştırmakla beraber yapım sürecindeki temel detayların göz ardı edilmesine yol açmaktadır. Geleneksel çekim yöntemlerinin aksine sanal ortamdaki tasarım süreci belirli parametreleri doğru uygulama temeline dayalıdır. Üç boyutlu yazılımlarda kullanılan sanal kameralar ve objektifler, gerçek hayatta kullanılan çekim ekipmanlarının sanal uzaydaki benzerleridir. Sanal uzayda kameralar, yazılımlar içerisinde bulunan hareket ve açı parametreleri ile yönergesiz bir yapıya sahiptir. Üç boyutlu yazılım bilgisi ve operatörlüğü görsel dildeki anlamı aktarmaya yeterli olmamaktadır. Bu açıdan bakıldığında yıllar içerisinde yönetmenler, görüntü yönetmenleri ve kameramanlar tarafından oluşturulan belirli bir genelgeçere sahip sinematografi kurallarının üç boyutlu animasyon yapımlarında da uygulanması gerekmektedir. Bu çalışmanın başlıca amacı, sanal kameraların sinematografi kurallarına uygun olarak düzenlenmesi ve teknik detayları ile bir anlatım unsuruna dönüştürülmesi sürecindeki çeşitlilik ve yöntemleri ortaya koymaktır. Bu amaç doğrultusunda araştırma kapsamında, üç boyutlu animasyon yapımlarının üretim aşamaları, kameranın sinematografik kullanımı ve sanal kameralar tanım ve örneklerle belirgin hale getirilmiş, sekiz dakikalık üç boyutlu bir animasyon kısa film hazırlanmıştır. Araştırma, üç boyutlu animasyonlarda sinematografi kurallarına uygun kamera kullanım biçimlerinin dışavurum olanaklarına etkisini göstermektedir. Çalışma kapsamında hazırlanan üç boyutlu animasyon film açık kaynaklı bir biçiminde yıllarca erişilebilir olacaktır. Bu özelliğiyle "Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinde Sanal Kameranın Sinematografik Kullanımı" projesi, benzer bir çalışma hazırlayacak kişilere kılavuz niteliği taşımaktadır.
Sosyal medyada yaygınlaşan linç kültürünün twitter mecrası özelinde incelenmesi ve linç atlası uygulaması
İletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler neredeyse bütün dünyaya yayılmış durumdadır. Özellikle Web 2.0 teknolojisiyle beraber sosyal medya bireylerin ve toplumların tutum, davranış ve yeteneklerini dönüştürmektedir. Bu nedenle kavramlar, davranış ve tutumlar reel ve sanal ortamlarda ayrı ayrı şekillenmeye başlamıştır. Bunlardan birisi de linç kavramıdır. Linç, sadece meydanlarda ve aynı değer yargılarına sahip kalabalıkların bir grubu veya birini, fiziksel şiddet uygulayarak cezalandırması olarak görülmemektedir. Günümüzde linç kavramı kapsamını genişletmiş ve dijital ortamlarda da varlığını sürdürmeye başlamıştır. Bu kapsamda meydanların yerini sosyal medya, fiziksel şiddetin yerini sözlü şiddet ve kalabalıkların yerini kullanıcılar almıştır. Fakat dijital linçi anlamak için bu kadarı yeterli değildir. Sosyal medyadaki kimlik inşası, linç kavramının sanal ve reel olarak ayrı ayrı değerlendirilmesi bakımından önem arz etmektedir. Özellikle yeni medyayla birlikte uzam ve zaman boyutlarının yok olması, eşzamanlılık ve enformasyonun çok hızlı bir şekilde yayılması bireyleri özgürleştirmiş, sosyalleşme pratiklerini değiştirmiş ve yeniden kimliklendirmiştir. Bu nedenle dijital ortamlarda şiddetin açığa çıkması da enformasyon kadar hızlıdır. Tıpkı sosyal ağlar sayesinde hızlıca kurulan arkadaşlıklar gibi şiddet de hızlı bir şekilde gerçekleşmekte ve bireyler çok hızlı bir şekilde birini yargılama konusunda hemfikir olmaktadır. Özellikle dijital ortamlarda meydanlara göre şiddetin daha fazla olmasının temel nedenlerinden biri de kullanıcıların konfor alanlarını terk etmemesi ve sosyal medyada anonim kimlikler oluşturmasıdır. Dolayısıyla dijital linçe karışan kullanıcılar meydanlardaki kalabalıklara göre daha az riske girerler fakat linç edilen bireylere verilen zarar neredeyse eş değer olmaya başlamıştır. Dijital ortamlarda başlatılan linç kampanyaları bireylere psikolojik, ekonomik ve hukuki açıdan zarar verebilmektedir. Bu nedenle psikolojik şiddeti kaldıramayan bireyler hayatlarını sonlandırmaya kadar gitmiştir. Türkiye kapsamında değerlendirildiğinde meydanlardaki linçler genellikle milliyetçi, dini ve siyasi temelli olarak ortaya çıkmıştır. Bununla birlikte milliyetçi, dini ve siyasi olabildiği gibi çok mikro konularda da dijital linçlerin gerçekleştiği görülmektedir. Örneğin, kitabı beğenilmeyen bir yazar kullanıcılar tarafından linç edilmektedir. Dolayısıyla dijital ortamlarla birlikte kitleler her alanda hıza alıştığı için tahammül sınırlarının da bununla bağlantılı olarak azaldığı görülmektedir. Bu nedenle kullanıcılar beğenmedikleri paylaşımlara karşı daha tahammülsüz davranmakta ve akabinde paylaşımı yapan bireyi linç etmektedir. Bu çalışma Türkiye'de yaşanan fiziksel ve dijital linçleri örnek olay incelemesi kapsamında ele almıştır. Dijital linçler Twitter mecrası üzerinden incelenmiş ve altı adet örnek olayla sınırlandırılmıştır.
Büyük veri ve yapay zekânın küresel markalar tarafından kullanılması: Dataizm multimedya çalışması
Bilgi teknolojilerinin gelişmesi ve dijitalleşme ile depolanan veri hacmi genişleyerek büyük veri olarak tanımlanan veri havuzunu oluşturmuştur. Büyük veri, küresel ölçekli markalar tarafından pazarlama alanında ve yapay zekâ algoritmaları geliştirmede kullanılmaya başlamıştır. Aynı zamanda büyük veriyi etkili kullanmayı başaran markalar hızla büyüme kaydederken geleneksel pazarlama yöntemini kullanmaya devam eden markaların dijital ekonomide geleceği risk altında görülmektedir. Bu çalışmada, küresel markaların büyük veri ve yapay zekâyı kullanma pratikleri incelenmektedir. Bu inceleme veri kategorileri içerisinde yer alan görsel verinin kullanımı üzerine odaklanmaktadır. Marka seçiminde kriter, görsel veriyi etkili kullanma durumuna göre belirlenmiştir. Aynı zamanda dijital ekonomide üreten tüketiciler olarak öne çıkan bireylerin marka stratejileri açısından önemi ele alınmıştır. Bu bağlamda bireylerin bilinçli veya bilinçsiz olarak ürettiği görsel verilerin, belirlenen markalar tarafından kullanım şekillerini yansıtan bir Dataizm isimli bir multimedya çalışması gerçekleştirilmiştir.
Kültür endüstrisi bağlamında çağdaş moda fotoğrafında yaygınlaşan deadpan estetiği
Bu çalışmada kültür endüstrisi kuramı çerçevesinde moda fotoğrafında kullanılan deadpan estetiği kavramı incelenmiştir. Yirminci yüzyılın ilk çeyreğinde ortaya çıkan Deadpan kavramı, ifadesiz, donuk yüz anlamına gelmektedir. İnsanın duygularını karşı tarafa gösterebilecek herhangi bir mimikten arınmış haliyle açıklanan Deadpan, 1990'lı yıllardan itibaren fotoğraf sanatında sıkça görülen estetik biçimi olarak kabul edilmiştir. Fotoğraf alanında bu estetik biçiminden birçok fotoğraf sanatçısı faydalanmış ve moda fotoğrafı çalışmalarında da deadpan estetiği sıklıkla görülmüştür. Bu çalışmada çağdaş moda fotoğrafında deadpan estetiğinin kullanım yerleri incelenmiş, geçmişten bugüne moda fotoğrafının tarihsel süreci açıklanmıştır. Geçmişte yer alan ve güncel moda fotoğrafı örneklerinin incelendiği bu çalışma ile Deadpan estetiğinin tarihsel seyri açıklanmış ve gerçekleştirilen moda çekimleri ile bu estetiğin kullanım şekli örneklendirilmiştir. Bu çalışma kapsamında gerçekleşen moda fotoğrafları, Deadpan adlı sanal fotoğraf sergisinde 19 Mayıs 2022 – 30 Haziran 2022 tarihleri arasında çevrimiçi olarak yayınlanmıştır. Toplamda 50 adet moda fotoğrafının bulunduğu proje kapsamında beş adet model yer almış ve toplamda on yedi farklı kıyafet kombini gerçekleştirilmiştir.
Jiří Trnka'nın canlandırma filmlerinde siyasal eleştiri
İkinci Dünya Savaşı'ndan sonra Çekoslovakya'da iş başına geçen komünist hükümet, sanat hayatı üzerinde mutlak bir hâkimiyet kurmuştur. Rejime yönelik eleştiriler içeren sanat eserleri sansüre uğramış veya yasaklanmıştır. Çek topraklarındaki tarihi Orta Çağ'a kadar uzanan kukla sanatı bu baskılardan nispeten daha az etkilenmiş ve sadece eğlence amacıyla değil, siyasal eleştiri aracı olarak da kullanılmıştır. Varşova Paktı'nın bir üyesi olan Çekoslovakya'da hayatını sürdüren Jiří Trnka (1912-1969), canlandırma filmlerini ülkesindeki köklü kuklacılık geleneği üzerine kurmuştur. Filmlerinde kukla sanatı ile stop-motion tekniğini birleştiren Trnka, etkileri bugün de devam eden özgün bir sinema dili geliştirmiştir. Folklorik malzemeden geniş ölçüde yararlanan Trnka, Sovyet Sosyalist Cumhuriyetler Birliği (SSCB) güdümündeki rejimi alegorik bir dille eleştiren filmler üretmiştir. Trnka'nın filmlerindeki kukla, mekân ve dekor tasarımları, filmin hikâyesini ve arka plandaki siyasal eleştiriyi görselleştiren unsurlardır. Filmlerinde Çekoslovakya'nın siyasal ve sosyal sorunlarını işleyen Trnka, özellikle 1960'tan sonra eleştiri dozunu artırmıştır. Nitel perspektifle yürütülen bu çalışmanın amacı, Jiří Trnka'nın filmlerinde canlandırma sinemasının imkânlarını kullanarak eleştirel söylemi nasıl inşa ettiğini ortaya koymaktır. Bu çalışmada, Jiří Trnka'nın amaçlı örneklem kapsamında seçilen Císařův slavík (İmparator'un Bülbülü, 1949), Osudy dobrého vojáka Švejka (Aslan Asker Şvayk, 1955) ve Ruka (El, 1965) adlı canlandırma filmleri Norman Fairclough'un eleştirel söylem çözümlemesiyle (ESÇ) incelenmektedir.
Sosyal ağ sitelerinde yankı odası tasarımı: Twitter örneği
İnternetin yayılması ve Web 2.0 teknolojilerinin gelişmesi, iletişimin ulusötesi boyut kazanmasını beraberinde getirmiştir. Coğrafi mesafelerin önemini yitirdiği bu gelişmelerle sosyal yapı, bireylerarası ilişkiler ve grup aidiyeti gibi olgular da etkilenmektedir. Gündelik hayatta varlığını sürdüren geleneksel sosyal ilişkiler bir yandan da biçim değiştirerek dijital ortama taşınmaktadır. Yoğun olarak kullanılan Facebook, YouTube, Instagram, TikTok ve Twitter gibi sosyal ağ sitelerinde takip edilen aile, arkadaş, akraba ve komşular arasındaki ilişkiler; ortak ilgi alanları, ortak gruplar, ortak değerler ve benzerlikler üzerine kurulmaktadır. Bu benzerlikler, sosyal medya platformlarında kültürel, psikolojik ve sosyolojik pek çok açıdan dikkate alınarak analiz edilmektedir. İlgilenilmesi muhtemel konular, kişiler veya ürünler internetin sınırsız veri yığını arasından ayıklanarak filtre balonu aracılığı ile kullanıcılara sunulmaktadır. Barry Wellman (2002), bu şekilde oluşturulan kapalı grupları "küçük kutucuklar" olarak adlandırır. Böylelikle kullanıcılar, kişiselleştirilmiş enformasyon akışının dışında kalanlara karşı dijital bir duvar örmekte ve yalnızca kendi seslerini duyabilecekleri yankı odaları tasarlamaktadırlar. Tasarlanan yankı odaları, ötekileşme, kutuplaşma ve siberbalkanlaşma gibi olguları ortaya çıkarmaktadır. Bu çalışmanın amacı, kullanıcıların bir sosyal ağ sitesi olan Twitter'ı yankı odası oluşturacak şekilde nasıl kullandıklarını ortaya koymaktır. Çalışmada, Sakarya Üniversitesi lisans öğrencileri arasından seçilen yirmi Twitter kullanıcısıyla yapılan görüşmelerin yanı sıra gözlem ve doküman analizi yöntemi kullanılmıştır.
Sporda görsel kimlik
Duygu, düşünce, fikir ve bilgilerin bir kişiden diğerine aktarılabilmesi için kullanılan iletişim; kendi içerisinde de farklı alanlara ayrılabilmektedir. Bilgi aktarımını, sözlü iletişimden ayrı olarak görsel unsurlarla ifade eden görsel iletişim; bu alanlardan biri olarak kabul edilmektedir. Görsel iletişim farklı oluşumlardaki kullanımlarına göre şekillenebilmekte, bu şekillenme de iletişimde kullanılan görsel dilin özgünlüğü ile sağlanmaktadır. Bir kurumun ya da oluşumun kimliği olarak kabul edilen bu görsel dil, o oluşumun marka değerini de etkileyen en önemli unsurlardan biri olarak öne çıkmaktadır. Markaların bilinirliğini arttırmayı ve tüketicilerin zihinlerinde kalıcı olarak yer etmesini sağlayan görsel kimlik; alan fark etmeksizin, küresel çapta yönetilen bir yapının ilk gereksinimidir. Görsel iletişim tasarımı, spor ve markalama alanlarında yapılan literatür taraması sonucunda elde edilen teorik bilgiler ile başlayan bu çalışmanın amacı; büyük kitlelere hitap eden, dünyaca ünlü spor organizasyonlarının kullandıkları görsel kimliği, markalarına ve ürünlerine nasıl uyarladıklarını göstererek; görsel kimlik ve markalamanın önemine dikkat çekmektir. Bu doğrultuda tarihte hareketin ve modern sporun kronolojisi ile sporda görsel kimlik kullanımının temelleri de tespit edilmiş ve son bölümde güncel spor organizasyonlarının görsel kimlikleri derinlemesine incelenerek değerlendirilmiştir. Görsel kimliğin, günümüz dünyasında büyük bir endüstri haline gelen spora nasıl uyarlandığını ve bunun sağladığı iletişim kolaylığını görmek de çalışmanın okuyucuya sağlayacağı faydalardan bir diğeri olarak öngörülmektedir.
Anadolu Üniversitesi Öğrenci Bilgi Sistemi: Anadolu Mobil uygulaması kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi
Bu araştırma, Anadolu Üniversitesi'nin Anadolu Mobil uygulamasının kullanılabilirliğini ve tasarım unsurlarını değerlendirmeyi amaçlamıştır. Çalışmada, 2024-2025 eğitim-öğretim yılında, başlangıçta 16,088 gönüllü öğrenciden çevrimiçi anketlerle veri toplanmış, eksik veriler ve kalite kontrolleri sonrası analizler 15,970 öğrenciyle yürütülmüştür. Kullanılan araçlar arasında Demografik Bilgi Formu, Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği (SUS) ve Mobil Uygulama Kullanılabilirlik Ölçeği (MAUS) yer almaktadır. Analizlerde Kruskal-Wallis testleri, Dunn post-hoc testleri ve Spearman korelasyon analizi kullanılmıştır. Bulgular, SUS ortalamasının 56,56 olduğunu ve zayıf kullanılabilirlik algısına işaret ettiğini göstermiştir. MAUS ortalaması ise 182,6 ile tasarımın orta-iyi düzeyde algılandığını ortaya koymuştur. Demografik faktörler (cinsiyet, yaş, eğitim düzeyi, teknolojik bilgi düzeyi, kullanım sıklığı) kullanılabilirlik algısını önemli ölçüde etkilemiştir. SUS ve MAUS puanları arasında zayıf-orta düzeyde pozitif bir ilişki bulunmuştur. Sonuçlar, uygulamanın kullanılabilirlik açısından eksiklikleri olduğunu, ancak tasarım unsurlarının belirli alanlarda olumlu algılandığını göstermektedir. Navigasyonun sadeleştirilmesi ve görsel tasarımın iyileştirilmesi önerilmiştir.
Yapay zekâ destekli görsel tasarım araçlarını kullanan bireylerin dikkat kontrolü ve bireysel yaratıcılıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi
Bu araştırma, yapay zekâ destekli görsel tasarım araçlarını kullanan bireylerin dikkat kontrolü ve bireysel yaratıcılık düzeyleri arasındaki ilişkiyi dikkat ekonomisi perspektifinden incelemektedir. Dijital çağda dikkat, sınırlı ve değerli bir bilişsel kaynak olarak yeniden tanımlanmakta, yaratıcı üretim süreçleri ise yapay zekâ teknolojileriyle dönüşmektedir. Yapay zekâ destekli görsel tasarım araçlarını aktif olarak kullanan 425 katılımcıyla yürütülen bu nicel araştırmada dikkat kontrolü ile bireysel yaratıcılık arasında anlamlı ve pozitif yönlü bir ilişki tespit edilmiştir. Eğitim ve gelir düzeylerinin yaratıcılık üzerinde etkili olmasına karşılık kullanım süresi ve amaç çeşitliliği gibi değişkenlerin anlamlı fark yaratmadığı belirlenmiştir. Bulgular, yaratıcı üretimin yalnızca teknolojik araçlara erişimle açıklanamayacağını, bu sürecin bireyin dikkat kapasitesi, bilişsel kontrol becerisi ve yapay zekâ teknolojileriyle kurduğu stratejik etkileşim düzeyiyle şekillenen bütüncül bir bilişsel süreç olduğunu göstermektedir. Çalışma yapay zekâ, dikkat kontrolü ve bireysel yaratıcılık etkileşimini çok katmanlı teorik bir çerçevede bütünleştirerek dijital çağın üretken birey profilini anlama çabalarına katkı sağlamaktadır.
Kullanıcı deneyiminde oyunlaştırılmış bir mobil arayüz çalışması: Tasarım tabanlı bir araştırma
Akıllı cihazların kullanımının yaygınlaşması, bu cihazları günlük yaşamın bir parçası hâline getirmiş ve kişisel bilgisayarların kullanımını geride bırakmıştır. Bu bağlamda kullanıcı deneyimi, insanların bu cihazlarla olan etkileşim süreçlerini bütüncül bir şekilde ele alan bir disiplin olarak öne çıkmaktadır. Kullanıcı deneyimi süreçlerini daha etkili, keyifli ve çekici kılma yaklaşımlarından biri olan oyunlaştırma, oyun öğelerinin oyun dışı ''şeylere'' entegre edilmesidir ve katılımı artırma, motivasyon sağlama gibi özelliklere sahiptir. Başlangıçta eğitim alanlarında uygulanan oyunlaştırmadan, günümüzde farklı içeriklere sahip mobil uygulamalarda da faydalanılmaya başlanmıştır ve bu durum oyunlaştırmayı gözde bir araştırma alanı hâline getirmiştir. Çalışma yoluyla oyunlaştırılmış bir sağlıklı yaşam, formda kalma ve yürüyüş egzersizi takibi yapılabilen mobil arayüz tasarımı çalışması oluşturulmuştur. Bu doğrultuda, bahsi geçen kavramlar ile bu kavramlara ilişkin teori ve yaklaşımlar incelenmiştir. Tasarım tabanlı araştırma yöntemini merkezine alan bu araştırmanın örneklemini, görsel okuryazarlık yetkinliğine sahip görsel iletişim tasarımı ve ilgili alanlarda lisans eğitimini tamamlamış ve lisansüstü eğitimine devam eden sekiz katılımcı oluşturmuştur. Nitel araştırma yöntemlerinden derinlemesine görüşme tekniği yoluyla elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle değerlendirilerek, belirlenen kategoriler doğrultusunda sağlıklı yaşam, formda kalma ve yürüyüş egzersizi takibi yapılabilen, ''Rango'' adlı bir mobil arayüz tasarımı çalışması oluşturulmuştur. Ardından bu arayüze oyunlaştırma öğeleri eklenmiş ve aynı katılımcı grubunun geri bildirimleri doğrultusunda iyileştirilerek nihai hâline getirilmiştir.
Lüks moda markalarının web tasarımlarının evrimi
Bu çalışma, lüks moda markalarının web tasarımlarında 2015 ve 2025 yılları arasında gerçekleşen dönüşümü incelemeyi amaçlamaktadır. Dijitalleşmenin etkisiyle markaların çevrimiçi varlıklarının giderek daha fazla önem kazandığı günümüzde, web tasarımı yalnızca bir görsel sunum değil; aynı zamanda marka kimliğini yansıtan ve kullanıcıyla etkileşimi mümkün kılan stratejik bir araç haline gelmiştir. Araştırmada, seçilen on lüks moda markasının (Dior, Gucci, Chanel, Armani, Burberry, Rolex, Prada, Tiffany & Co., Ralph Lauren, Versace) belirtilen iki döneme ait web ana sayfaları ve dijital deneyim arayüzleri analiz edilmiştir. Web arayüzleri; renk paleti, negatif alan kullanımı, minimalizm ve hipergerçeklik boyutlarında Roland Barthes'ın göstergebilimsel yaklaşımı temel alınarak çözümlenmiştir. Elde edilen bulgular, 2015 yılına kıyasla 2025 yılına ait tasarımlarda minimalizm öğelerinin belirgin şekilde arttığını ve hipergerçeklik temsillerinin dijital deneyimlerde daha görünür hale geldiğini göstermektedir. Bu bağlamda, lüks moda markalarının özgün dijital kimliklerini koruma çabalarına rağmen küresel kullanıcı deneyimi doğrultusunda benzeşen bir estetik dil oluşturdukları gözlemlenmiştir. Çalışma, minimalizm ve simülasyon kuramı çerçevesinde bu dönüşümün teorik yorumunu sunarak, görsel iletişim ve dijital tasarım alanlarına katkı sağlamayı hedeflemektedir.
Öğrenme yönetim sistemi kullanıcı arayüzünün görsel tasarım ilkeleri açısından değerlendirilmesi: Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi eKampüs örneği
Toplumun istek ve beklentileri yeni teknolojik gelişmelerin sonucunda değişmektedir. Günümüz teknolojileri ve yaşam tarzının değişmesiyle birlikte eğitim gören birçok kişi her yerden ulaşım sağlayabildiği ve kendi zamanına göre uygulayabildiği için çevrimiçi uzaktan öğretimi tercih etmektedir. Çevrim içi derslere talebin artmasıyla birlikte eğitimciler ve geliştiriciler hızlıca dijital ortamda içerik üretmeye ve öğrenme yönetim sistemlerini geliştirmeye yönelmiştir. Bir Öğrenme yönetim sisteminin işlevleri önemli olduğu kadar, arayüz tasarımı da kullanıcıyı karşılama ve yönlendirme işlevi olduğu için sağlıklı bir öğrenme süreci sağlamakta önemli bir role sahiptir. Bu ortamların arayüz tasarımının kullanıcı deneyimini ve öğrenme sürecini önemli ölçüde etkilediği ve özellikle açıköğretim gibi heterojen ve çok katmanlı bir kullanıcı kitlesine sahip olan sistemlerde, yalnızca estetik nedenlerle değil, aynı zamanda kullanıcıların demografik ve algısal özellikleriyle de uyumlu olacak şekilde görsel tasarım ilkelerinin uygulanması gerektiği düşünülmektedir. Bu çalışmanın amacı, bir öğrenme yönetim sistemi olan Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi eKampüs sistemi görsel arayüz tasarımınında kullanıcıların demografik özelliklerine göre anlamlı farklılıklar olup olmadığını belirlemek ve elde edilen bulgular doğrultusunda öğrenme ortamlarında kullanıcı merkezli tasarım stratejilerine ilişkin çıkarımlarda bulunmaktır.
Posthümanizmin sinemadaki izleri: Film türleri bağlamında bir inceleme
Günümüzde teknolojik ilerlemeler ve toplumsal değişimler, insanın insandışıyla ilişkisini yeniden ele almayı gerektirir. Bu durum, günümüzde tartışılan en yeni kavramsal çerçevelerden biri olan posthümanizmi işaret eder. Posthümanizm, insanmerkezciliği eleştirerek insanın teknoloji, doğa, diğer canlılar ve etik sorumluluklarla ilişkisini yeniden düşünmeyi amaçlayan geniş bir araştırma alanıdır. İnsan ve insandışı varlıklar arasındaki sınırların tartışılması, geleneksel normal veya doğal algılarına eleştirel bir bakış açısı getirmekte; bu da posthüman yaklaşımların politik, kültürel ve sanatsal boyutlarda ele alınmasını sağlamaktadır. Felsefe, edebiyat, bilim, teknoloji, çevre çalışmaları, antropoloji, sosyoloji ve medya gibi alanlarda ele alınan bu yaklaşım, sinemada da yeni bir araştırma alanı yaratır. Bu çalışma, söz konusu dönüşümlerin tür sinemasında nasıl temsil edildiğini ve bu temsillerin etik, politik, varoluş ve teknolojiyle nasıl bir ilişki kurduğunu analiz etmeyi amaçlar. Bu araştırma, posthümanist yaklaşımın söz konusu türlerin anlatı yapıları, karakter motivasyonları ve görsel üslupları üzerindeki dönüştürücü etkisini ortaya koymayı hedefler. İnsan ve insandışı varlıklar arasındaki ilişkilerin etik ve varoluşsal sorgulamaların ön plana çıktığı bir sinemasal evren olarak posthümanist sinema, bu çalışmanın odağını oluşturur. Araştırmanın temel problemi, posthümanist sinemanın tür sinemasında öznellik ve ilişkisellik kavramlarını nasıl yeniden şekillendirdiği; teknolojik, biyolojik, politik ve ekolojik dönüşümleri hangi görsel ve anlatısal araçlarla temsil ettiği sorunsalı etrafında şekillenir. Filmlerde incelenecek unsurlar posthümanizmin temel özellikleri olan kapsayıcılık, istisnacılığı reddetme ve merkezsizleşme ilkeleri üzerinden belirlenir. Bu çalışmada, posthümanist sinemanın türler özelinde incelenmesi amacıyla nitel araştırma desenlerinden durum çalışması yöntemi benimser. Bu kapsamda, posthümanist yaklaşımlar içeren filmler seçilmiş ve yorumsamacı veri analizi yöntemiyle incelenerek sonuçlar raporlaştırılmıştır. Posthümanist yaklaşımları belirgin şekilde içeren ve farklı türlerden seçilmiş filmler, araştırmanın örneklemini oluşturur. Bu filmler, posthümanist düşüncenin temel kavramlarını, özellikle kapsayıcılık, istisnacılığı reddetme ve merkezsizleşme ilkelerini farklı türlerde nasıl ele alındıklarını göstermek amacıyla seçilmiştir. Analizler sonucunda elde edilen veriler, yorumsamacı bir bakış açısıyla değerlendirilerek, posthümanist sinemanın türe özgü anlatı ve görsel stratejileri sistematik bir şekilde raporlanmıştır.
Dijital kapitalizm ve gözetim kültürü: Sosyal medyada benlik oluşumunun Youtube üzerinden incelenmesi
Today, with the postmodern consumer society, the traditional surveillance for defense and protection has been replaced by individual curiosity and interests. This curiosity and interest have turned into watching the lives of others through social media, as it can be in any subject. The change in surveillance motivation via social media has brought the concept of "peep culture" with it. In this context, peep culture has been analyzed with a focus on its relation to capitalism and controlling practices. The digitalization of capitalism has brought along immaterial user labor in social media. Alienation emerging in the capitalist labor process appears as an aspect of digital capitalism in social media platforms such as YouTube. In this thesis, the focus is on YouTube, which is a platform where the audience and user labor does not have a material correspondence and individuals can build a self and perform this self in addition to connecting with content producers (YouTubers). In-depth interview method, which is one of the qualitative research methods, was used to analyze in detail the processes of alienation, self-building and self-presentation in the context of YouTube use. In the study, the motivations of users to use YouTube, how and how they are included in the consumer society, how they position themselves in the process of surveillance and peep culture, and whether they experience an alienation in their self-constructions and presentations were analyzed.
E-öğrenme ortamlarında tasarımın etkisi
Electronic learning (e-learning) applications are designed to deliver knowledge, information sharing and to support users for teaching and learning new systems and/or methods of doing tasks. Accordingly, e-learning is a subject of human computer interaction (HCI) field, as the field interested in the interaction between human and computer, as well as designing, evaluating and implementing interactive technologies. By using computers and/or mobile devices, learning contents are aimed to be delivered in an effective and efficient way. The effectiveness and efficiency of e-learning applications are fed from the content but as well as their success depends upon basic usability principles. The usability success can be observed and evaluated by user experiences on the related content after the user's interaction with interface of e-learning system. In this research, the results of a usability evaluation of graphical user interface (GUI) of an e-learning content has been presented. The researcher, aimed to work with adult learners/users and workplace e-learning content. Appropriate use of usability evaluation methods according is an important aspect of this report. End-users experienced an asynchronous e-learning content according to given scenarios, the content practiced in the learning management system (LMS) platform called as SAP SuccessFactors. The researcher gives recommendations for the improvement of effective e-learning interface design. Moreover, the researcher discusses the areas of e-learning interface design where future could be more beneficial to adult learners. Key words: Usability evaluation, e-learning, workplace learning, GUI, HCI, graphical user interface, human computer interaction
Etkileşim tasarımında basitlik kavramının tanımlaması üzerine bir vaka çalışması: Basit mod akıllı telefon arayüzünün tasarımsal ve işlevsel olarak değerlendirilmesi
In the last decade, with the development of technology and the widespread of digital product designs, users have become the main element in the field of interaction design. Academic studies and sectoral product designs conducted under the title of user-centered interaction design created the need to develop discussions on the concepts of simplicity and usability and to make definitions that explain these concepts. In the context of contributing to these discussions and creating definitions, this study aims to analyze the simplicity features of a product developed for simplicity and to measure whether the simplicity offered by this product is meaningful to users. In addition, it is aimed to reveal the effectiveness of the decisions taken for simplicity for the user by comparing it with the version of the presented product that does not claim simplicity. In order to answer the research questions, first a content analysis study and then structured interviews were conducted with 12 interviewees. SUS-TR and EWPL-TR tests were used for user reviews. The findings show that there are design and functional differences between the simple product and the standard version of the product. Simple mode product's usability level is at marginal and acceptable levels. However, it could not be concluded that the decisions taken for simplification create usability for all users. Especially, it has highlighted that simplicity may be useful according to its relationship with user needs. In summary, there is a positive correlation between making user-centered and balanced design and functional decisions and creating meaningful simplicity.
Sanat eğitimcileri tarafından, tüketici toplumunda kitsch sanatı'nın değerlendirilmesi
Kitsch, like many art concepts, went beyond the boundaries of art and began to affect individuals and also society. In fast consumption era, it is seen that many imitations, cheap, serial, fake and effortless design products repeat themselves. With its lack of artistic concern, creativity and originality, kitsch products have caused art to lose its autonomy and enter into a commercial configuration. In this thesis, a survey study and online interviews were conducted to reach the opinions of art educators about Kitsch products. It was considered that the most important points of the literature review were utilized to develop survey questions, which included demographic questions and propositions. According to this study, which supports literature review, art educators are concerned about the rising consumption of kitsch items, as well as the commercialization of art, creativity, and uniqueness, and its service to capitalism. In the survey findings, different outcomes were obtained based on age groupings. Participants were indecisive whether kitsch was aesthetically deficient, and no clear conclusions were obtained.
Müze ziyaretlerini geliştirmek için VR teknolojisinin kullanımı: Pakistan'daki Taxila Müzesi için bir vaka çalışması
Virtual reality is a technology that enables a person to interact with a simulated environment and is surrounded by the virtual world. Such environment consists of the computer hardware and software. VR contains three dimensional videos and images that a user explores and considers itself as he or she is existing in a real and simulated world. Virtual reality technology is overwhelmingly advanced and becoming more frequent in its popularity throughout the world. Thus, the VR technologies have also taken place in the museum sector. There are many museums who are using VR technology to show their heritage and collections worldwide. Now the access to the knowledge and arts have become very easy and accessible to the viewers. Virtual Reality technology provides a number of advantages to the museums, like to overcome the lack of space or the visitor's interaction with the exhibits. VR allows the users to become more active in virtual experience of artistic simulations. This research is conducted in order to explore the identity and heritage of the Buddhist culture of the Taxila museum in Pakistan through Virtual Reality (VR) technology. Taxila has a very rich history of Hinduism and Buddhism. It is also very prominent in preserving its culture and heritage. This research demonstrates how much VR technology can be beneficial for visitors especially youth to actively visit the Taxila museum. This thesis aims to discover the observations of the Taxila Museum of Buddhism to enhance the visit of the youth to the Taxila museum through Virtual Reality (VR) technology to preserve its heritage and to make the content of the information easily accessible to the public in an attractive way. This research thesis analyzes the data and discovers the existing examples for the use of VR in culture preservation. The adoption of VR technology also provides an engaging attitude towards museums that is memorized by the people in a better way. This study contributes to developing the feeling of trust and confidence of people that have an emotional and imaginative experience. Whereas the methodology part outlined as interviews were conducted with tourists and visitors age group around 18-40 years, by giving them knowledge of virtual reality technology. The ultimate aim of having interviews is the evaluation and examination of using VR technology in the museums and to provide suggestions and ideas to design and develop advance VR technologies in the future. The participants were overwhelmed by the idea of using VR technology in the Taxila museum and gave positive feedback.
Lovecraftian kozmik korku filmlerinin göstergebilimsel analizi ve Türk sinemasında korku türüne ilişkin bir değerlendirme
Cosmic Horror, developed by H. P. Lovecraft, is a subgenre of science fiction, fantasy and horror. Cosmic horror is about the fear of the unknowable. It is usually about threatening beings from outer space or ancient malevolent mysteries. It has also played a key role in the development of horror cinema. Unlike stereotypical horror themes, deep stories about the pains of human existence are included in the cosmic horror subgenre. This thesis presents a research on feature films that are directly or indirectly related to the cosmic horror genre. With this aim, some sample films were selected and some sequences of these films were analyzed using the semiotic method. Moreover, in order to make an evaluation on horror films in Turkish cinema, participants who have produced works in the horror genre were interviewed. They were asked to answer specific questions. A conclusion was finally reached based on the collected findings.
Video oyunları ile sanal oyunların karşılaştırmalı analizi: Dünya çapındaki oyuncuların tercihleri
The emergence of virtual reality in recent years has primarily focused on user interfaces, visual simulation, and 3D graphics. However, the community's interest in virtual reality has shifted towards the gaming industry in order to reach a larger audience. This thesis aims to study the differences and similarities between virtual games and traditional video games in order to determine user preferences and opinions. Over 60 days (April 1st - May 31st, 2023), an online survey gathered 300 comprehensive responses, revealing substantial insights, and 4 interviews have been conducted with 4 volunteers from different countries. Combining quantitative insights gleaned from the survey and qualitative richness drawn from the interviews, the study explores the multifaceted realm of user perceptions and inclinations. This combined approach crafts a nuanced perspective on gaming preferences within these distinct yet interconnected realms.
Çevresel grafik tasarım uygulamalarının mekan karakterine etkisi ve OMÜ Fen Fakültesi için proje önerisi
İletişim gönderilen bir mesaj ile başlamaktadır. Günümüzde görsel iletişim tasarımının multi-disipliner yaklaşıma açık olduğu görülmektedir. Görsel iletişimin asıl amacı ise basit ve hızlı olarak oluşturulan mesajların gönderilmesine olanak vermesidir. Görsel iletişim ve mimari mekân kavramı ile tek noktada buluşmaktadır. Mekân tasarımı alanında grafik tasarım uygulamaları iç mekanların algılanma ve okunmasında kolaylık sağlayarak, mesajların daha hızlı bir şekilde iletilmesinde rol oynamaktadır. Görsel iletişim tasarımı da günümüzde farklı disiplinlerle yaptığı iş birlikleri ile yeni olanlar ortaya koymaktadır. Bu alanlardan bir tanesi farklı disiplinleri bir arada tutan mekân tasarımıdır. Artık mekâna ilişkin problemler bir disiplin olarak mimarlığın ve grafik tasarımın çalışma kapsamını genişleterek çalışma alanına mekânı da dahil etmesi ile birlikte, artık görsel iletişim tasarımı mekâna ilişkin iletişim problemlerinin çözümünde de etkin rol oynamaktadır. "Çevresel Grafik Tasarım Uygulamalarının Mekan Karakterine Etkisi ve Omü Fen Fakültesi İçin Proje Önerisi" başlıklı olan bu çalışma, bir düşüncenin ya da mesajın amacının dışa vurulmasını, grafik tasarım ürünleriyle bilgilendirmesini amaçlanmaktadır. Bu çalışmada mimari ve grafik tasarımın arakesiti olan mekân kavramı ele alınarak tasarımlarının mekâna kattığı işlev, faydalarının vurgulaması amaçlanmıştır. Anahtar Sözcükler: Mekân, Grafik Tasarım, Çevresel Grafik Tasarım, Görsel İletişim Tasarımı, mimari
Hareketli görsel iletişim tasarımı uygulama yöntemi olarak sinemagraf ve e-dergi uygulamaları
Teknolojinin her geçen gün gelişmesi ile geleneksel medya anlayışı güncellenmektedir. Grafik tasarım süreci, ilk önce fotoğrafın icadı (1800'lü yıllar) ve ardından video sanatının ortaya çıkışıyla (1960'lı yıllar) farklı bir döneme girmiş ve hareketli görüntü tasarımının gelişimine katkı sağlamıştır. İlk olarak 1987 yılında basit hareketli görüntülerin oluşturulması sinemagrafın geleceğine ışık tutmuştur. Sinemagraf (cinemagraph) kavramı 2011 yılında ortaya çıkmış ve grafik tasarıma dijital çağın gereksinimlerine uygun yeni bir anlatım dili kazandırmıştır. Sinema-video ile fotoğraf tekniğinin arasında kalan popüler ve heyecan verici yeni bir görsel medya türü olan sinemagraf, aynı zaman diliminde tek bir görüntüde hem fotoğraf karesi hem de hareketli görüntü sunmaktadır. Bu sayede hipergerçek görüntünün yeni bir biçimi olarak da görülmektedir. Sinemagraf uygulamaları döngüsel bir yaklaşımla sonsuz hareket halindedir ve hareketli bölgenin ritim duygusu, hareketsiz bölgenin önüne geçerek hareketi izleyenin zihninde oluşturabilmektedir. Bu sayede izleyicisinin dikkatini sürekli kendine çekerek izleyici ile daha fazla iletişim kurabilmektedir. Sinemagraf uygulamalarında yalnızca odaklanılan kısım ön plana çıkarıldığı için herhangi bir ürünün reklam çalışmalarında da kullanılabilmektedir. Sinemagraf uygulamalarının marka hikâye anlatımı konusunda ideal bir araç olduğuna inanan küresel markalar, bu tasarım dilini dijital kampanyalarında tercih etmektedirler. Çalışmanın genel amacı; fotoğraf ve video sanatı formlarının kesiştiği noktada ortaya çıkan, popüler ve yeni bir görsel medya türü olan sinemagraf tekniğini, hareketli görsel iletişim tasarımı uygulaması kapsamında irdelemek ve bu tekniğin e-dergi uygulamalarında kullanımına yönelik bir proje önerisi hazırlamaktır. Bu bağlamda çalışma sürecinde hareketli görsel iletişim tasarımı, sinemagraf, e-yayıncılık ve hareketli görsel iletişim tasarımı uygulama yöntemi olarak sinemagrafın e-dergide kullanımına yönelik araştırmalar yapılmış, dergilerin dijitalleşmesi ile birlikte sinemagraflar için yeni bir kullanım alanı oluşturulabileceği öngörülerek proje önerisi sunulmuştur. Yapılan araştırma sonucunda, popüler ve yeni bir görsel medya türü olarak değerlendirilen sinemagraf tekniğinin, yeni bir anlatım dili olarak hareketli görsel iletişim tasarımı alanında özellikle e-dergi uygulamalarında yaygın olarak kullanılmadığı görülmüş ve öneri niteliğinde hazırlanan çalışmayla sinemagrafın dijital çağın gereksinmelerine uygun olarak farklı tasarım mecralarında kullanılabilmesi hedeflenmektedir.