Dijital oyunlarda ekstrem mekân analizi
2024
0 views
0 downloads
Advisor: Prof. Dr. Emine Köseoğlu Çamaş
Abstract (TR)
Yaşamın sürdürülebildiği alanlar çevre olarak tanımlanır. Doğal çevre doğada kendiliğinden bulunur ve çevredeki yapılaşma sonucu yapılı çevre oluşur. Yapılı çevre doğal çevrenin koşullarına göre şekillenir. Örneğin zemin şartlarına göre bir oturumu vardır; iklim durumuna göre açıklıklar ve üst örtü kararları verilir. Doğal ve yapılı çevrenin sanal ortamlarda simultane edilmesi ile dijital platformlarda oluşturulan çevrelere ise yapay çevre adı verilir. Yapay çevrelerde de doğal ve yapılı çevre arasındaki ilişkilerin benzerlerini görmek mümkündür. Çevredeki koşulların insan yaşamı için uygun olmadığı koşullarda farklı sistemler ve çözümlerle yaşanabilir bir mekân tasarlanabilir. Bu mekanlar ekstrem mekanlar, çevre ise ekstrem çevre olarak tanımlanır. Yapılan çözümlemeler ile daha zor koşulların üstesinden gelindikçe ekstrem mekanların kapsadığı alan genişleyecektir. Çözümlerin yaygınlaşması ile de söz konusu çevreler ekstrem olmaktan çıkabilir. Söz konusu ekstrem koşullara ekstrem sıcak, soğuk, sel çığ gibi doğal afetler, tahrip olmuş bir evrede yoksunluk, rüzgâr, nem gibi farklı ekstrem durumlar sebep olabilir. Her koşul farklı tasarım kararları ve çözümleri almayı gerektirebilir fakat ortak amaç insan yaşamının ihtiyaç duyduğu konfora sahip bir mekân oluşturmaktır. Doğal ve yapılı çevrede gözlemleyebildiğimiz bu koşullar bilgisayar ortamında simüle edilen yapay çevrede de taklit edilebilir. Kuralların ve sınırlamaların kendi içlerinde tasarlandığı yapay çevrelerde ekstrem koşullar tasarlanabilir. Ekstrem yapay çevre ve mekân arasındaki ilişkilerin gözlemlenmesi ile çıkarımlar elde edilebilir. Söz konusu çıkarımlar yapay çevredeki ekstrem mekân hakkında bilgi verirken fiziksel çevredeki mekanlar hakkında da çıkarımlarda bulunmaya yardımcı olacaktır. Bu araştırma, yapay çevredeki ekstrem mekânın ne olduğunu dijital oyunlar üzerinden yapılan analizlerle araştırır. Dijital oyunlardan elde edilen cevapların fiziksel dünyadaki cevapları bulmada yardımcı olacağı öngörülmektedir. Giriş bölümünde konunun önemi ve gerekçesi, kavramsal arka planı, araştırma konusunun önemi ve güncelliği, araştırmanın sorusu, amacı ve hedefi, beklenen çıkarımlar ve literatüre katkısı, araştırma bulgularının değerlendirilmesi hakkında açıklamalar yapılmıştır. Dijital oyunlardaki ekstrem mekân analizi ile yapay çevrelerdeki ekstrem mekanların ne şekilde olduğunun araştırılması amaçlanmıştır. Bu kapsamda önce literatürde ekstrem olarak değerlendirilen durumların neler olduğu incelenmiştir. Elde edilen çıkarımlarla dijital oyunlar seçilmiş ve analiz edilmiştir. Tez, bu kapsamda, iki yöntemin birbirini izlediği sıralı türde çoklu yöntem yaklaşımı ile desenlenmiştir. Literatürden ham verilerin derlenip değerlendirilmesi şeklinde olan ilk kısımda meta-tematik analiz yöntemi, dijital oyunlardaki mekanların analiz edildiği ikinci kısımda ise tematik analiz yöntemi kullanılmıştır. İlk bölümde çevre ve mekân kavramlarının kuramsal arka planları incelenmiştir. Çevre kapsamında doğal, yapılı ve yapay çevre kavramlarına değinilmiştir. Çevre içinde yaşama alanı olarak tasarlanan mekân ve ekstrem çevredeki mekân özelliklerine bakılmıştır. Sanal mekân ve yapay çevre olarak dijital oyunlardaki çevrede yer alan sanal mekân ve ekstrem mekân kavramları incelenmiştir. Dijital oyunlarda sanal mekân kullanımının fiziksel mekânlara benzetilmesinin oyunun inandırıcılığını arttırdığından bahsedilip dijital oyunlardaki ekstrem mekânlardan çıkarılacak sonuçların ekstrem mekân analizinde kullanılacak bilgiler taşıma potansiyelinden bahsedilmiştir. İkinci bölümde araştırmanın yöntemi belirlenmiştir. Sıralı türde çoklu yaklaşım deseni ile desenlenmiştir. Birden fazla yaklaşımın sırayla yapıldığı bu desende ilk olarak meta-tematik analiz yöntemi kullanılmıştır. Meta-tematik analiz farklı kaynaklardan kodların derlenip yeniden kodlanmasını içeren bir süreçtir. Araştırmada ekstrem çevre ve mekân hakkında ham veriler toplanıp bibliyometrik analiz ile görselleştirilmiştir. Daha sonra elde edilen kodlar yeniden kodlanmıştır. Yeniden kodlama ile elde edilen tablo ikinci aşamanın analiz sürecinde şablon olarak kullanılmıştır. İkinci aşama ise tematik analiz olarak desenlenmiştir. Oyun seçimlerinde farklı ekstrem çevre özelliklerine sahip altı oyun seçilmiştir. Analiz edilmek üzere seçilen oyunların (Against the Storm, Subnautica, Oxygen not Included, Frostpunk, Fallout 4, Assassin's Creed Origins) ekstrem çevre ve mekân özellikleri ilk kısımda oluşturulan şablon ile analiz edilmiştir. Bibliyometrik analiz sonucu elde edilen kavramlar yeniden kodlanması ile on iki koda (çevre ve mekân, ekstrem durumlar, iklim ve hava olayları, kentsel tasarım, mekân tasarımı, sürdürülebilirlik, bilgi ve teknoloji, yapı bilgisi, geleneksel mekân tasarımı, enerji, termal konfor ve zeminsiz yerleşim) ulaşılmıştır. Yeni kodlar seçili dijital oyunlara uygulanan mekân analizinde kullanılmıştır. Oyunların her birinde kodların oyun içerisinde yer alıp almadığı ve oyun içerisindeki kodların ne şekilde işlendiği incelenmiştir. Oyunlarda kodlar ve ekstrem durumlar değişmektedir. Farklı ekstrem çevrelerdeki mekanlarda oyunlara özel spesifik çözümler ve durumlar tespit edilmiştir. Against the Storm oyununun her oynanışında oyundaki harita yeniden üretilir. Farklı ekstrem koşullara sahip çevrede mevcut koşullara uyum sağlayan bir kent tasarımı yapılarak halk için sürdürülebilir bir yaşam kurgulanmaya çalışılır. Kent tasarımı, kaynak yönetimi ve sürdürülebilirlik kavramları önemli oyun dinamiklerindendir. Subnautica oyununda bir okyanus gezegeninde, ekstrem çevrede oynanan su altı yaşam kurgusu söz konusudur. Oyunda bir tür tesis tasarlanır ve farklı teknolojik imkanlarla keşif ve aksiyon mekanikleri bulunur. Mekân tasarımı oyun için gereklidir ve tasarım oyuncu tarafından yapılır. Sürdürülebilir hayat koşullarının sağlanacağı, ihtiyaçların karşılanacağı ve okyanustaki tehditlerden korunulacak bir tesis, oyuncu tarafından verilen teknik ve estetik kararlarla tasarlanır. Oxygen not Included oyununda ise, bir asteroidde, toprak altında bir koloni hayatta tutulmaya çalışılır. Koloni içerisinde konaklama, üretim alanları ve kaynak dönüşüm alanları bulunur. Hava sirkülasyonu, ısı dağılımı gibi hizmetler sağlayan sistemlerin de mekân tasarımda önemli olduğu görülür. Frostpunk oyunu dondurucu soğukların yaşandığı bir alternatif zaman çizgisinde geçer. Oyunda, merkezinde ısı üretip dağıtan jeneratörün olduğu kent tasarımı yapılır. Toplumu hayatta tutmak için doğru kaynak yönetimi ve ısı dağılımı sürekli olarak yapılmalıdır. Fallout 4 oyunu da yine alternatif bir zaman çizgisinde geçer. Yönetilen karakter nükleer saldırılar sonucu tahrip olmuş kentlerde radyasyon gibi çeşitli tehlikelerden korunmalıdır. Oyun içinde geri dönüştürülmüş malzemeler ile sığınak inşa edilir ve sürdürülebilir bir sistem kurulmaya çalışılır. Assassin's Creed Origins oyunu Antik Mısır'da yaşayan bir karakter kontrol edilerek oynanır. Oyunda Mısır'ın bir tür replikası tasarlanmıştır. Ekstrem sıcak çevre şartlarına uyum sağlayan geleneksel mekân tasarımı gözlemlenir. Oyunların incelenmesinde mekân tasarımında ulaşılmaya çalışılan optimum durumların çoğunlukla ortak olduğu gözlemlenmiştir. Farklı çevre ve durumlarda amaç, insanın fiziksel ve psikolojik konforunu olabilecek en optimum seviyede tutmaya çalışmaktır. Oyunların analizi sonucunda alt kodlara ulaşılmıştır. Ekstrem mekân çözümlerinde tasarım girdisi ve tasarım kararı olarak ortak kavramlara da rastlanmıştır. Ortak alt kodlar (kaynak yetersizliği, emniyet, üretim-tüketim) ekstrem sanal mekân kapsamında şablona eklenen yeni kodlar olarak belirlenmiştir. Akabinde analizler sonucu esnek şablona alt kodlar ve yeni kodlar eklenerek görselleştirilmiştir. Son kısımda ise dijital ekstrem mekân hakkındaki çıkarımlardan bahsedilmiştir. Ekstrem mekân hakkında kapsayıcı tanımların literatürde az olması nedeniyle sanal mekân hakkında ulaşılan bilgiler literatüre katkı sağlayacaktır. Fiziksel ekstrem mekân hakkında yapılacak incelemelerde de ulaşılan sonuçlardan istifade edilebileceği öngörülmüştür. Anahtar Kelimeler: Ekstrem Mekân, Dijital Oyun, Mekân Tasarımı, Sanal Mekân, Çevre-Mekân, Yapay Çevre
Author
Lütfü Doğan
Institution
How to Cite
Lütfü Doğan (Yüksek Lisans Tezi). Dijital oyunlarda ekstrem mekân analizi, 2024, Fatih Sultan Mehmet Foundation University .
License
Tüm Hakları Saklıdır
This work is shared under the specified license terms.
More theses from Fatih Sultan Mehmet Foundation University
- Fiziksel ve cinsel şiddet suçlarından hükümlü yetişkin erkeklerin antisosyal davranış ve psikopati eğilimleri ile çocukluk çağı ruhsal travma yaşantıları arasındaki ilişkinin incelenmesi(2025)
- Kronik ağrı ve çocukluk çağı travmaları arasındaki ilişkide pozitif ve negatif duygu şiddeti, öfke belirtileri ve depresyon düzeyinin rolü(2025)
- Hüsameddin el-Müezzini el-Havarizmi'nin eseri olan "Şerhu Miftahu-l Ulum" den belagat bölümünün tahkiki (Belagat kısmının başından müsnedün ileyh konusunun sonuna kadar)(2025)
- "Duygu Sosyalleştirme Eğitim Programı"nın 48-72 aylık çocukların ebeveynleri ve okul öncesi öğretmenlerinde etkililiğinin incelenmesi(2025)
- Yetişkin bağlanma stillerinin erken dönem uyumsuz şemalar ile ilişkinin incelenmesi(2025)
- Somali'de evlilik ve boşanmaya dair güncel fıkhî meseleler(2025)