Oyunlaştırılmış ters-yüz öğrenme modeliyle programlama öğretimi
Bu tez size mi ait?
Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.
Özet (TR)
Bu araştırmanın amacı, Oyunlaştırılmış Ters-Yüz Öğrenme Modeli (OTYÖM) kullanarak 9. sınıflarda Seçmeli Bilgisayar Bilimi dersi müfredatı kapsamında Python ile programlama dili öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına etkisini araştırmaktır. Araştırmada nicel ve nitel veri toplama yöntemlerinin birlikte yer aldığı karma araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini bir proje okulunda 9. sınıfta öğrenim görmekte olan 175 öğrenci oluşmaktadır. Katılımcıların 89 tanesi deney grubuna, diğer 86 tanesi de kontrol grubuna küme örneklemesi yöntemiyle atanmış olup kümeleme işlemi sınıf şube bazında yapılmıştır. Uygulama sürecinde, deney grubu öğrencileri OTYÖM ortamını kullanırken, kontrol grubu öğrencileri sadece Ters Yüz Öğrenme Modeli (TYÖM) ortamını kullanmışlardır. Çalışma verileri bir dönem içerisinde 12 haftada toplanmıştır. Veri toplama aracı olarak Ön Başarı Testi ile iki adet Akademik Başarı Testi (ABT) ve yapılandırılmış öğrenci görüş formu kullanılmıştır. Ayrıca her hafta Çevrimiçi Modül Sonu Değerlendirme Testleri (ÇMSDT) her iki gruba da uygulanmıştır. Öğrenme başarısını belirlemek için ABT ler kullanılmıştır. Toplanan nicel veriler SPSS programında bağımsız gruplar t testi ve pearson korelasyon testi ile analiz edilmiştir. Bulgular OTYÖM ile öğrenim gören öğrencilerin başarı testi puanlarının daha yüksek olduğunu göstermiştir. OTYÖM ile öğrenim gören öğrencilerin ÇMSDT'den aldıkları puanların ABT2 üzerinde anlamlı düzeyde etkili olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca OTYÖM ile öğrenim gören deney grubu öğrencileri, oyunlaştırma eklentilerinin kullanılmasına yönelik olumlu görüşler belirtmişlerdir. Bu bulgular oyunlaştırma unsurlarının ve ÇMSDT'nin öğrenci başarısını arttırmada etkili olduğunu vurgular. Programlama öğretiminde OTYÖM kullanımının daha etkili planlanması için bulguların dikkate alınması önerilmektedir.
Yazar
Sümeyra Usta
Kurum
Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır
Sümeyra Usta (Yüksek Lisans Tezi). Oyunlaştırılmış ters-yüz öğrenme modeliyle programlama öğretimi, 2024, Balıkesir University.
Anahtar Kelimeler
Lisans
Tüm Hakları Saklıdır
Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.
Balıkesir University tezlerinden daha fazlası
- Balıkesir'in UNESCO Yaratıcı Şehirler Ağı kapsamında "Gastronomi turizmi kenti" olabilirliğine ilişkin yerel paydaşların görüşleri(2025)
- Türkiye'de fen bilgisi eğitimi alanında ortaokul öğrencilerine yönelik STEM etkinlik uygulamalarına dayalı lisansüstü çalışmaların içerik analizi(2025)
- Biyoçeşitlilik çerçevesinde doğa tarihi ve derin zamanın öğretimine yönelik etkileşimli bir aracın geliştirilmesi(2025)
- Farklı meyve sularının enfüzyonu ile hazırlanan şeker ilavesiz meyve içeceğinin antioksidan özelliklerinin optimizasyonu(2025)
- XIV. yy'da Batı Anadolu'da Haçlılar: İzmir Haçlı Seferleri(2025)
- Klinik örneklerden soyutlanan Enterococcus faecalis ve Enterococcus faecium kökenlerine karşı antiseptikler ile antibiyotikler arasındaki sinerjik etkileşimlerin incelenmesi(2025)