Sinema ve dijital oyun tasarımlarında mitolojik ögelerin anlatısal yapıda incelenmesi: Post apokaliptik filmler ve dijital oyunlarda karşılaştırmalı anlatı ve kahraman cözümlemeleri
2023
0 views
0 downloads
Advisor: Prof. Dr. Gül Rengin Küçükerdoğan
Abstract (TR)
Bu çalışma, sinema, dijital oyunlar ve mitoloji arasındaki bağıntıyı ele alırken, oyunların ve filmlerin anlatılarının oluşma süreçlerinde işlevli olan genel olarak tüm oluşturucuları ve özel olarak da kahraman kurgusu ve temsili üzerine odaklanmaktadır. Sinema ve dijital oyunların birer metin olduğu varsayımından yola çıkmak ve bu iki türün bir anlatısal yapısının olduğunun altını çizmek önemlidir. Her iki metinde de bir anlam aktarma süreci söz konudur. Hatta her iki metin de de "sinemasal anlam aktaran bir dünyanın varlığı da yadsınamaz. Filmler ve dijital oyunlarda, sinemanın anlam aktaran evreni söz konusudur ve izleyicinin/oynayanın "düşsel bir dünyaya dalarak" kendini o dünya ile özdeşleştirmesi, o dünyadaki kahramanın yerine koyması gerekmektedir. Çeşitli görsel, dilsel ve işitsel göstergeler aracılığıyla filmler ve dijital oyunlarda oluşturulan bu süreçte, sinemasal evrenin aktarılması istenen anlamlara uygun biçimde kurgulanması; hazırlanan senaryoya uygun biçimde çekilmesi gibi karmaşık aşamalar söz konusu olmaktadır. Birer popüler kültür ürünü olarak varsayılan filmler ve dijital oyunlar, geçmişten beri söylenen, kuşaklar arası aktarılan, anlatılan mitlerle hangi bağlamda ve nasıl eklemlenerek anlam aktarırlar? Mitolojinin ve mitolojik anlatıların kökeninde yer alan öğelerle, filmlerde ve tabii, hiç kuşkusuz, oyunlarda da karşılaşılmaktadır. Bu ögeler mitolojik anlatılardaki anlamlarını filmsel anlatıya ve/ya da oyunlara da taşımakta mıdır? Filmlerin veya da oyunların ana unsurlarından olan kahraman(lar), özellikle bazı türlere bakıldığında, örneğin öte dünya ile ilgili filmler, bilim kurgu filmleri, fantastik filmler, kıyamet sonrası (post apokaliptik) filmlerde nasıl aktarılmaktadır? Bu bağlamda, çalışmanın nesnesini oluşturan post apokaliptik (Kıyamet sonrası) bilim kurgusunun algoritmasını tanımlayarak, kıyamet sonrasını ele alan filmlerdeki ve oyunlardaki anlatılar karşılaştırılarak özellikle kahraman kurgusu, kahramanın özellikleri üzerinde karşılaştırmalı durulması amaçlanmaktadır. Çalışmanın bu amacına uygun olarak, betimsel bir araştırma gerçekleştirilecektir. Çalışmada, filmlerdeki ve oyunlardaki anlatı ve her ikisi için geçerli olan film dili ile ilgili kısım, nitel araştırma yöntemlerinden görsel göstergebilimsel çözümleme ve 20.yüzyılın ikinci yarısında bir bilim olarak ortaya çıkan anlatıların yapısalcı yaklaşımla çözümlenmesi söz konusu olduğunda öncü olarak kabul edilen Rus biçimbilimci Vladimir Propp'un anlatı çözümleme yönteminden ve günümüze kadar gelen anlatı kuramcılarından yola çıkılarak, hem iki görsel metnin anlatısal yapıları üzerinde durulacak hem de Joseph Campbell başta olmak üzere "kahraman temsili" üzerine odaklanan başlıca kuramcılardan yararlanılarak eklektik (seçmeci) bir yöntemi kullanılması hedeflenmektedir. Çalışmada, filmlerin ve oyunların zaman/mekan/kahraman/olay örgüsü/filmsel aşamalar gibi göstergeler aracılığıyla kurgulanan evreni, bir başka deyişle anlatı yapısı sorgulanırken; filmlerde ve oyunlarda hangi stratejilerden yararlanılarak, nasıl bir "dil kullanılarak" 'kahramanlaştırma' işlevinin ortaya çıkarıldığı üzerinde durulacak ve filmlerde ve oyunlarda "mitolojik ögelerle etkileşimin" metinlere kattığı anlam ortaya çıkarılmaya çalışılacaktır. Filmlerin ve sinemasal nitelik taşıyan oyunların "modern mitolojik anlatılar" olduğu hipotezinden yola çıkılarak, söz konusu anlatılarda mitoloji temelli kahramanlar ve "mitleştirilen" kahramanların özellikleri ortaya çıkarılacaktır. Literatürde, gerek filmlerdeki ve oyunlardaki anlatısal yapıları özellikle "kahraman temsili ve kurgusu" açısından karşılaştıran ve bu amaçla mitoloji etkileşiminin anlam aktarma bağlamındaki işlevini de inceleyen çalışmalar oldukça sınırlıdır. Bu da çalışmanın önemini daha da pekiştirmektedir. Çalışmanın örneklemi oluşturulurken, kıyamet sonrası (post apokaliptik) mitlerden yola çıkan film ve benzer nitelikli oyunlar seçilmiştir. Post apokaliptik mitler, mitoloji türlerinden hem eskatolojik hem de öte dünya mitleri olarak sınıflandırılabilir. Bir tür kıyamet sonrası kurgusu ve kıyamet sonrasında "ayakta kalma, yaşam savaşı verme" kurgusu aktarılır bu anlatılarda. Edebiyatta bilimkurgu türünün bir alt kategorisi olarak kabul edilen bu anlatılarda, bir nedenle dünyanın sonunun gelmesi, büyük yıkımlar sonrası sağ kalan insanları nasıl bir hayatın bekleyebileceği ve onların nasıl yaşamlarına devam edebileceği konu edinir. Ancak çalışmada, mit türlerinden yalnızca bu ikisi değil ayrıca prestij mitlerine, antropogonik mitlere de gönderme yapılması önemlidir; çünkü çalışmanın ana konusu "kahraman temsili ve kurgusu"dur. Söz konusu örneklem ve sınırlılıklardan yola çıkarak, çalışmanın genel olarak iletişim bilimi, sinema, dijital oyun tasarımı üzerine çalışan ve özel olarak da mitoloji, sinema alanlarında öğrenim gören ya da inceleme yapanlara katkı sağlayacağına inanılmaktadır. Doküman analizi ile verilerin toplanacağı bütüncül bir yaklaşımın benimseneceği betimleyici bu nitel çalışmada, örneklemde yer alan filmlerin ve oyunların 2000 sonrası yapımları olması ve filmlerin ve oyunların IMDB'ye (International Movie Data Base) göre 6 ve üzeri puan almış olması temel kriterler olarak belirlenmiştir. Örneklem kapsamında ve çalışmanın konusuna göre incelenecek oyunlar ise "seçilen filmlerden yola çıkılarak oluşturulan oyunlardır". Oyunların sinematik bir evrende geçmesi, oyunun anlatı örgüsünün protagonist karakter üzerine kurgulanmış olması oyun seçiminde önemli Filmlerin ve filmlerden esinlenerek tasarlanan dijital oyunların çözümlemesi daha önce sözü edilen eklektik yöntemle yapılacak ve araştırma konusu ile ilgili veri toplanarak, elde edilen bulgular detaylı tartışılacaktır.
Author
Dr. Batu Duru
How to Cite
Batu Duru (Doktora Tezi). Sinema ve dijital oyun tasarımlarında mitolojik ögelerin anlatısal yapıda incelenmesi: Post apokaliptik filmler ve dijital oyunlarda karşılaştırmalı anlatı ve kahraman cözümlemeleri, 2023, Hasan Kalyoncu University.
License
Tüm Hakları Saklıdır
This work is shared under the specified license terms.
More theses from Hasan Kalyoncu University
- Multifokal intraoküler lens implantasyonu sonrası nöroadaptasyonun stimülasyonu için uygulanan göz egzersizlerinin görme fonksiyonu ve yaşam kalitesi üzerine etkisi(2025)
- Erasmus programının kültürel zeka üzerinde etkisinde demografik özelliklerin rolü(2016)
- Okul öncesi dönemde çocuğu olan ebeveynlere yönelik matematik kaygısı ölçeğinin geliştirilmesi ve psikometrik kanıtları(2025)
- Anonim şirketlerin sona ermesi ve sona ermeye bağlanan hukuki sonuçlar(2018)
- Türkiye'ye sığınan Irak Türkmenlerinin sosyal hayata uyumlarının incelenmesi(2019)
- Dış politika karar alma sürecinde inanç etkisi: Kudüs örneği(2019)
