
63
Arşivlenen Tez
0
DOI Atanmış
0%
DOI Oranı
Anabilim Dalı
Habercilikte dron pilotları deneyimi ile dron teknolojisinin kullanımı: Dron çekimleri göstergebilimsel analiziyle
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte gazetecilik mesleği de ilerleme kaydederek, yerden çekilen görsellere ek olarak, İnsansız Hava Aracı (İHA) yardımıyla çekilen fotoğraf ve videolar, haber içeriklerindeki yerini almıştır. Çalışmamız kapsamında, habercilik alanında yeni bir uygulama olan dron teknolojisinin sektöre ve haberciliğe kazanımları incelenmiştir. Bu çalışma, dron teknolojisi ile yapılan çekimlerin habercilikteki önemli konumunu, alanında tecrübeli muhabir ve aynı zamanda haber üretiminde dron kullanan gazetecilerin perspektifinden aktararak, görüntü analizini göstergebilimsel çerçeveden ele alarak, habercilik sektöründe dron kullanım yöntemleri konusunda farkındalık oluşturmayı amaçlamaktadır. Bu araştırma olgu bilim araştırma deseni ile yürütülmüştür. Bulgular, haber üretiminde gazeteci olarak çalışan 15 dron pilotunun, yarı yapılandırılmış mülakat sorularına verilen cevapların ışığında şekillenmiştir. Bu bağlamda tecrübeli pilotların, deneyimleri derinlemesine incelenmiştir. Çalışmamızdaki içerik analizi, "Etkin İletişimde Dron Kullanımı" ana temasını ve altında "Dron Görsellerinin Habere Katkısı" ile "Dron Kullanım Zorlukları ve Öneriler" alt temalarını oluşturmaktadır. Yapay zekâ kullanımının haberciliğe ve drone görsellerine nasıl katkı sağlayabileceği de çözüm önerilerinde ele alınmıştır.
Toplumsal cinsiyet rolleri bağlamında kadın temsili: Kızılcık Şerbeti ve Kızıl Goncalar dizi örneği
Bu çalışma, televizyon dizilerinde kadın temsillerinin toplumsal cinsiyet rolleri bağlamında nasıl yapılandırıldığını incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırmada, Türkiye'de farklı ideolojik ve kültürel temsilleri barındıran iki güncel televizyon dizisi olan Kızılcık Şerbeti ve Kızıl Goncalar dizileri örneklem olarak seçilmiştir. Feminist kuram çerçevesinde içerik analizi yönteminin kullanıldığı analizde, kadın karakterler muhafazakâr kesimde kadın temsilleri, seküler kesimde kadın temsilleri ve değişen/dönüşen kadın karakterler olmak üzere üç ana başlık altında değerlendirilmektedir. Ayrıca çalışmada, kadın temsillerine ilişkin mevcut durumu daha kapsamlı ifade etmek adına Cumhuriyet öncesi ve sonrası Türk toplumlarında kadının toplumsal konumu tarihsel bir perspektifle ele alınmıştır. Bu doğrultuda kadının sosyal, kültürel ve siyasal alanlardaki dönüşümü genel çerçevede değerlendirilerek günümüzdeki temsillerin tarihsel arka planı ile ilişkisi ortaya konulmuştur. Bu çözümlemede, iki dizide de kadınların kamusal ve özel alanda sınırlandırıldığı ataerkil normların farklı biçimlerde yeniden üretildiği kimi karakterler aracılığıyla bu normlara karşı sessiz direniş ve dönüşümlerin de nasıl temsil edildiği tespit edilmektedir. Bu yönüyle çalışma medya ve ürünlerinin toplumsal cinsiyet algısı üzerindeki etkisini görünür kılmayı kadın temsiline dair eleştirel bir farkındalık oluşturmayı ve bu alandaki akademik tartışmalara katkı sunmayı hedeflemektedir.
Z kuşağı dijital oyun bağımlılıkları ve dijital ebeveyn tutumları arasındaki ilişkinin incelenmesi
Dijital dünyanın günlük yaşama entegre olması, bireylerin bilgiye daha kolay ulaşmasını sağlamış ve iletişim imkânlarını artırmıştır. 2000–2021 yılları arasında doğan ve "Z Kuşağı" olarak adlandırılan nesil, teknolojiyi etkin bir şekilde kullanmakta ve dijital oyunlara yoğun ilgi göstermektedir. Ancak dijital oyun bağımlılığı, sosyal ilişkileri zayıflatmakta ve akademik başarıyı olumsuz etkileyebilmektedir. Buna karşılık, birçok ebeveyn dijital dünyadaki riskler konusunda yeterli bilgi ve teknik beceriye sahip değildir. Bu nedenle, dijital ebeveynlik kavramı önem kazanmaktadır. Dijital ebeveynlik; ebeveynlerin, çocuklarının dijital ortamla olan ilişkilerini anlaması ve yönlendirmesi anlamına gelir. Bu çalışmada, Z kuşağının dijital oyun bağımlılığı ile dijital ebeveynlik farkındalığı arasındaki ilişki incelenmiştir. Araştırmada hem nicel hem de nitel yöntemlerin kullanıldığı karma desen benimsenmiştir. Nicel veriler anket aracılığıyla toplanmış; derinlemesine görüşmelerle de nitel veriler elde edilmiştir. 2000–2021 yılları arasında doğan ve 12–18 yaş arasında olan dijital oyun oynayan çocuklar ile onların ebeveynleri araştırmanın örneklemini oluşturmuştur. Toplam 228 ebeveyn ve çocukla yüz yüze anket yapılmış, ardından bağımlılık düzeyi en yüksek ve en düşük olan 10'ar çocuk ve ebeveynleriyle mülakat gerçekleştirilmiştir. Elde edilen bulgular, ebeveynlerin dijital dünyada çocuklarını yönlendirme rolünü daha iyi anlamamıza yardımcı olmuştur. Çalışmada dijital oyunların hem olumlu hem de olumsuz yönleri tartışılmış; ebeveynlerin bu süreçteki etkileri değerlendirilmiştir. Son olarak, Z kuşağının sağlıklı dijital alışkanlıklar geliştirmesi için yapılacak çalışmalara yönelik öneriler sunulmuştur.
Ödüllü açıkhava reklamlarının öne çıkan görsel ögeleri ve göstergebilimsel çözümlemesi
Çağdaş iletişim dünyasında markalaşmanın artışı, iletişim kanallarının çeşitlenmesi, tüketicilerin dikkat sürelerinin saniyelere inmesi ve sürekli hayatın içinde maruz kalınan görsel yoğunluğu genişletmiştir. Bu durum açıkhava reklamcılığı alanında, dikkat çekici ve bir görselde birden çok anlatı taşıyan tasarımların geliştirilmesini zorunlu kılmıştır. Rekabetin giderek arttığı bu ortamda, markalar yalnızca ürün tanıtmakla sınırlı kalmayıp; aynı zamanda zihinlerde kalıcılığı ve duygusal bağ kurmayı hedeflemektedir. Bu çalışmada, ödüllü reklamlarda görsel ögelerin nerelerde ve nasıl kullanıldığı, hangi tasarım ilkeleriyle desteklendiği konu edinilmiştir. Bu bağlamda, 2022 yılında düzenlenen 34. Kristal Elma Festivali, Açıkhava Reklam Kategorisi'nde kristal elma ödülü almış 6 reklam analiz edilmiştir. Çalışmanın amacı ödüllü açıkhava reklamlarının görsel unsurlarını incelemek ve başarıya götüren etmenleri çözümlemektir. Veriler, nitel araştırma yöntemlerinden ölçüt örnekleme tekniği kullanılarak Kristal Elma Festivali'nin web sitesinden toplanmıştır. Çalışmada Roland Barthes'ın göstergebilimsel yaklaşımı temel alınmıştır. Barthes'ın gösterge modeli, görsellerdeki gösteren ve gösterilen ilişkilerini inceleyerek çok katmanlı anlam üretimini ortaya koymak amacıyla kullanılmıştır. Analiz sürecinde, görsel unsurlar ve tasarım ilkeleri incelenerek bu reklamların ödül almasında etkili olan ortak özellikler belirlenmiştir. Çalışma görsel analiz odaklı oluşturulduğu için, reklamların bütçe yönetimi, pazarlama stratejileri, reklam etkinliği ve performans ölçümü çalışmaya dahil edilmemiştir. Bu çalışma, 2022 Kristal Elma ödülü kazanan reklamların başarısının arkasındaki çeşitli aşamaları ve kullanılan tasarım unsurlarını çözümlemek, açıkhava reklamlarının yaratıcı ve etkili yöntemlerini anlamak açısından önem taşımaktadır. Bu çalışma açıkhava reklamcılığında oluşturulan iletişimin ve tasarımların sadece estetik amaçlı değil, aynı zamanda anlamsal değer taşıdığını göstermektedir. Analiz sonucu ortaya çıkartılan anlam katmanlarının ve ortak görsel ögelerin reklamın başarısında önemli bir rol oynadığını ortaya koymaktadır.
Film dilinin tamamlayıcısı olarak afişler: Minimalist sinema ve Semih Kaplanoğlu örneği
Türkiye'nin minimalist sinema alanında en önemli temsilcisi Semih Kaplanoğlu bu filmlerle ulusal ve uluslararası düzeyde pek çok ödül almış ve hatta Oscar'a aday gösterilmiştir. Bu çalışmada Semih Kaplanoğlu'nun yönetmenliğini yürüttüğü, Herkes Kendi Evinde (2001), Meleğin Düşüşü (2005), Yusuf Üçlemesi; Yumurta (2007), Süt (2008) ve Bal (2010), Buğday (2017) ve Bağlılık Aslı (2019) isimli filmlerinin afişleri analiz edilmiştir. Daha sonradan ilgili filmlerin afişleri göstergebilimsel yöntemle analize tabi tutulmuş ve film dilini ne kadar yansıttıkları değerlendirilmiştir. Yönetmenin sinema dilinin minimalist sanat akımıyla paralel olması sebebiyle, ilgili yedi film için minimalist tasarım ilkelerine dayanarak, film dilinin tamamlayıcısı olması hedeflenen yirmi film afişi tasarım önerisi olarak sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Minimalizm, Semih Kaplanoğlu, film afişi, minimalist film afişi.
Etkili medya okuryazarlığı bağlamında medya metinlerini anlama ve çözümleme: Uygulama örneği
Bu çalışmada, medya okuryazarlığının daha etkin ve verimli bir formasyonla verilmesinin ve etkili medya okuryazarlığının önemini vurgulayarak; ezberci nitelikli sistemin etkilerini kırmayı sağlayacak ölçüde medya okuryazarlığı ile ilgili yöntem ve ölçütler sunmak amaçlanmaktadır. Çalışma, medya okuryazarlığı dersinde uygulanan yöntemlerin daha etkin bir nitelik kazanmasının, daha bilinçli ve etkin bir medya okuryazar kitlesi oluşturacağı üzerine oturmaktadır. Çalışmada, özellikle okul çağındaki genç neslin bilinçlenmesi için medya okuryazarlığı konusunda eksikliklerin ortaya çıkarılması ve sorunun çözümününe dönük literatürde yer alan kuram ve yöntemler ele alınmıştır. Çalışmada, medya okuryazarlığı bağlamında kullanılan ve kullanılması gereken temel yöntemlerin hangileri olduğu ve epistemolojik kuramların uygulama boyutlarının neler olduğu ele alınacaktır. Yapılacak olan araştırmanın ve ortaya koyulacak "etkili" olduğu varsayılan yöntemin, hedef kitle üzerinde "pozitif bir medya okuryazarlık" bilinci oluşturacağı ve medya okuryazarlığı ile ilgili bireylere etkin medya okuryazarlığı yeteneğinin kazandırılmasına katkı sunulacağı düşünülmektedir. Anahtar kelimeler: Medya Okuryazarlığı, Etkin Medya okuryazarlığı, Enformasyonel Okuryazarlık Yöntemi, Görsel/Estetik Okuryazarlık Yöntemi, Retorik Okuryazarlık Yöntemi, Tanıtıcı Okuryazarlık Yöntemi, Medya Metinleri, İkna, Malmelin Modeli
Marka şehir bağlamında şehrin tanıtımında etkili olan görsellerin grafik tasarım açısından incelenmesi: Gaziantep tanıtımı uygulama örneği
Pazarlamanın yanı sıra psikoloji, tasarım ve antropoloji gibi diğer bilim dallarının da kapsamında olan marka şehir çalışmalarında eğilimler son yıllarda değişim göstermektedir. İnsan odaklı marka şehir tasarımı ve marka şehir iletişim modellerinin uygulandığı şehirler başarılı olmakta iken, bu modeli göz ardı eden şehirler, sıralamalarda alt sıralarda yer almaktadır. Kavaratzis'in insan odaklı marka şehir çalışması ve görsel ileti çözümlemesi yöntemi ile birlikte marka şehir çalışmasının Gaziantep tanıtımına uygunluğu tartışılmıştır. Durum saptaması ve göstergebilimsel inceleme yöntemleri sonucunda Gaziantep marka şehir çalışmalarının başarılı olduğu ancak uygulamada eksiklikler olduğu saptanmıştır. Bu çalışmanın sonucunda, Gaziantep marka şehir çalışmasının uygulanabilmesi için çözüm önerileri sunulmuştur. Anahtar kelimeler: marka şehir, marka şehir iletişimi, Gaziantep, şehir kimliği
Sigara markalarının görsellerinde kadın imgesi ve ikna odaklı anlam aktarımı: Görsel göstergebilimsel çözümleme uygulama örneği
Reklam iletileri, iletişim etkisini arttırmak, etkili algılanma, öğrenme ve hatırlanmayı sağlamak için iknayı en etkili biçimde kullanmaktadır. Dolayısıyla yapılan reklam çalışmalarında kullanılan görsel veya iletilerde, tüketiciyi etkilemek için pek çok yöntem bulunmaktadır. Göstergebilim bu yöntemlerde kullanılan imgelerin hangi anlamlara geldiği konusunda bize yardımcı olmaktadır. Bir reklam görselinde anlam taşıyan her sembolün detaylı bir şekilde analizini yaparak, ne tür ikna yöntemleri kullanıldığını açıklamamıza olanak sağlayan bir analiz yöntemi olarak bilinmektedir. 19. y.y'dan beri reklamlar hayatımızın içindedir. Teknolojinin bulunduğumuz zamandaki kadar gelişmemesine rağmen, reklamlarda ikna teknikleri yoğun olarak kullanılmaktaydı. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte reklamlarda kullanılan tüm göstergeler ilk anlamın yanında, mutlaka ikna metotlarından renk, vurgu, dilsel veya görsel bir unsur bulundurarak ikinci bir anlam taşımaktadır. Çalışmaya konu edindiğimiz sigara reklamları görselleri için Stanford Üniversitesi'nin yapılan SRITA araştırması kapsamında oluşturulan veri tabanı kullanılmıştır. Araştırmada çevrimiçi erişimi olan reklam kategorileri bulunmaktadır. Her bir kategoride ayrıntılı bir biçimde alt başlıklar bulunmaktadır. Bu kategorilerden sigara seçilmiş olup, bu kategoriye ait alt başlıklardan Targeting Women seçilmiştir. "Targeting Women" başlığı altında bulunan 16 başlıktan da 5 başlık belirlenmiş ve araştırma bu şekilde amaca uygun ayrıcı özelliği olan, farklı anlamlar aktaran görseller seçilerek belirlenmiştir. 1900 - 2011 (111 yıl) yılları arasında yayınlanmış 1168 görsel içerisinde, 1994 - 2004 yılları arasındaki görseller veri tabanından seçilmiştir. Çalışmada tarih kriteri çerçevesinde, 25 adet kadını hedefleyen sigara markası ve reklam görseli ele alınmıştır. Araştırmanın evreni oldukça geniş olduğundan, sınırlıkları belirlemek adına amaca uygun yöntemler belirlenmiştir. Çalışma nitel araştırma yaklaşımlarından biri olan, amaçlı örnekleme yönteminin alt birimi olan benzeşik örnekleme yöntemi ile oluşturulmuştur. Böylece çalışmanın amacına uygun görseller seçilmiştir. Bu çalışma Stanford Üniversitesi veri tabanında bulunan SRITA araştırma verileri baz alınarak yapılmıştır. Sigara markası görsellerinin özellikle kadını hedefleyen olanları seçilerek; reklam tasarımı açısından, reklam betimlemesi ve Aristoteles'in ikna kurallarına göre göstergebilimsel analizi yapılmıştır.
Sinemada yemek kültürü ve gastronomik söylem: Tat alma duyusunun yaratımında göstergesel ve simgesel aktarımların incelenmesi
Bu çalışmada, yemeğin filmlerdeki Görsel, Dilsel ve İşitsel göstergelerini , Propp'un anlatı (masal) çözümlemesi ile temel anlatı oluşturucusu kişi kullanımı ve yardımcı öğelerden zaman, mekan ve beden dili göstergelerinin kullanımı ile incelenmektedir. Çalışmada, öncelikli olarak gastronomi, yemek ve sinema arasındaki bağ ile hareketle, yemeğin, görsel göstergeleri, dilsel göstergeleri ve işitsel göstergelerini göstergebilimsel yaklaşımla bir film üzerinden incelenebileceği görülmüştür. Bu çalışmada, yemeğin, beş duyu organımızla nasıl algılanacağı görülmektedir. Milenyum çağı ile yemeği konu alan filmlerde göstergeler genellikle duyuları öne çıkarır biçimde sunulmaktadır. Bu filmlerin izleyicide yemeğin rengi, sesi ve sunumu ile duyguları harekete geçirici güce sahip olduğu görülmektedir. Çalışmada, yemek kültürü ve gastronomi söylemi bağlamında, filmlerdeki yemek sahnelerinde kullanılan simgelerin, göstergelerin kullanış ve kurgulanış biçimleri, eklemlenişleri bireyde/izleyicide o sahnedeki yemeğin tadı ile ilgili bilgi aktarabilmektedir. İzleyicide yemeğin lezzetli ya da lezzetsiz olduğu görsel ve işitsel olarak yer alamaktadır. Filmlerde yemek, tılsımlı bir anlatıyla izleyiciye aktarılır.
Covid-19 pandemi sürecinin yerel basın üzerine etkisi: Şanlıurfa örneği
İlk kez 2019 yılında Çin'in Wuhan kentinde görülen ve kısa bir süre içerisinde tüm dünyayı etkisi altına alan Covid-19 salgını, başta insan sağlığı olmak üzere hayatın her alanında olumsuz etkiler göstermiştir. İnsanların yaşam alışkanlıklarını da değiştirmesine neden olan Covid-19; maske, mesafe, hijyen ve aşı kelimelerinin sıklıkla yan yana kullanılmasına ve bu dörtlünün sağlıklı kalmanın altın kuralı haline gelmesine neden olmuştur. Yaşanan salgın süreci, insanların yaşam tarzında büyük değişiklikler yaparken başta sağlık ve ekonomi olmak üzere hemen hemen her sektör üzerinde olumsuz etkiler bırakmıştır. Bu sektörlerden biri de halkın haber alma özgürlüğü için çalışan basın sektörüdür. Covid-19 pandemisi nedeniyle bazı haber kaynaklarıyla yüz yüze görüşme şansını kaybeden gazeteciler, sürekli sahada olmaları nedeniyle hastalığa yakalanma riskiyle karşı karşıya kalmışlardır. Meslek itibariyle yıpranan iş kolunda yer alan gazeteciler, hastalığa yakalanma korkusuyla psikolojik olarak da etkilenmişlerdir. Bu çalışmada, pandemi sürecinde yerel basın çalışanlarının süreçten nasıl etkilendiği ve bu etkilerin haber oluşturmadaki sonuçları incelenmiştir. Bu inceleme Şanlıurfa'daki yerel basın ile sınırlandırılmış ve anket uygulanarak veriler toplanmıştır. Araştırma sonucunda, Covid-19'un sektör çalışanlarını etkilediği, haber üretme ve haber kaynaklarına ulaşmada sıkıntılar çektikleri, psikolojik olarak da hastalığa maruz kalma kaygısı yaşadıkları görülmüştür.
Kadın sivil toplum kuruluşlarına ait web sitelerinin incelenmesi: Havle Kadın Derneği örneği
Bu tez çalışması, kadın haklarını savunan sivil toplum kuruluşlarının, web siteleri ve sosyal medya aracılığı ile kendilerini ifade etme ve alan içinde konumlama yöntemlerine odaklanmakta, örneklem olarak seçilen Havle Kadın Derneği'nin çalışmalarına ayrıntılı olarak yer vermektedir. Öncelikle kadın hareketi tarihsel süreç içerisinde tanımlanmış, Havle Kadın Derneği'nin misyonu gereği İslami Feminizm akımına özel bir önem verilmiş, ardından kamuoyu oluşturmada güncel bir aktivite alanı olan sosyal mecraların özellikleri açıklanmıştır. Tezin son bölümünde Havle Kadın Derneği'ne ait web sitesi incelenmekte ve derneğin Müslüman Feminist kimliğini web sitesi üzerinden sunuş biçimi açıklanmaktadır. Derneğin sosyal medya kullanımına ait örnekler de analizi destekleyecek şekilde çalışmaya dahil edilmiştir. Çalışmada kullanılan yöntem söylem analizi ve göstergebilimdir.
Türkiye'de turizm destinasyon pazarlamasında dijital etkinlik kullanımı: Pandemi süreci uygulamaları
2020 yılının başında Çin'de ortaya çıkan ve sonrasında tüm dünyaya hızlıca yayılan Covid-19 hastalığı; sağlık, eğitim, spor, sanayi gibi alanları değişime uğratmıştır. Pandemi döneminde uzaktan çalışma, online iş toplantıları, uzaktan eğitim, sanal fuar ve tanıtımlar gibi yeni süreçler ortaya çıkmıştır. Turizm sektöründeki destinasyon reklam ve tanıtımları da bu değişime uyum sağlamış ve insanlara gerçekçi bir izlenim sunarak ziyaret deneyimi kazandıran; Sanal Gerçeklik (Virtual Reality, VR), Arttırılmış Gerçeklik (Augmented Reality, AR), Karma Gerçeklik (Mixed Reality, MR), Genişletilmiş Gerçeklik (Extended Reality, XR), 3D Mapping, Hologram, Yapay Zeka (Artificial Intelligent, AI), ve Metaverse gibi dijital tanıtım araçları ve kavramları kullanılmaya başlanmıştır (Erkemen ve Güler, 2020). Bu çalışmada, Sanayi ve Ticaret Bakanlığı Kalkınma Ajansları Genel Müdürlüğüne bağlı TRC 2 bölgesinden Şanlıurfa ili ile TRC 1 bölgesinden Gaziantep ilinde faaliyet gösteren turizm otoritelerinin bu alandaki çalışmalarını incelemek ve derinlemesine mülakat yöntemiyle söz konusu yetkililerin turizm destinasyon pazarlaması konusunda imkanlarını saptamak amaçlanmaktadır. Bu doğrultuda tüm Türkiye'deki şehirler bu çalışmanın evrenini oluştururken, çalışmada örneklem olarak Sanayi ve Ticaret Bakanlığı Kalkınma Ajansları Genel Müdürlüğü'ne bağlı TRC 1 ve 2 bölgesinden Şanlıurfa ve Gaziantep illeri değerlendirmeye alınmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak nitel araştırma (kalitatif) yöntemlerinden derinlemesine mülakat tekniği kullanılmıştır. Ancak pandemi koşulları sebebiyle, 2 turizm sektör temsilci ile yüz yüze derinlemesine mülakat yapılabilmiştir. Verilerin büyük bir kısmı temsilcilerin e-posta yoluyla doldurdukları mülakat formları üzerinden elde edilmiştir. Bu kapsamda, öncelikle, ilgili destinasyonlarda turizm faaliyetlerinde yetkinlik gösteren otoritelerin bir listesi çıkartılmış ve geliştirilen açık uçlu sorular ile yetkili turizm otoritelerinin temsilcilerine çeşitli sorular sorularak destinasyonların pandemi dönemindeki tanıtım ve reklam amaçlı dijital etkinlikleri hakkında ayrıntılı bilgiler toplanmıştır. Böylelikle yöneticilerin dijital reklam ve tanıtımlar hakkındaki imkan düzeyleri ve bu alanda yapmış oldukları ve gelecekte planladıkları çalışmaların olup olmadığı değerlendirilmeye çalışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Turizm, Destinasyon, Dijital, Etkinlik, Reklam
Çizgisel oyun tasarımında etkileşim incelemesi: The last of us part I & part II
Oyunların bilimsel çerçevede incelenmeye başladığı ilk yıllardan itibaren, oyunların bir anlatı olup olmadığı üzerine tartışılmış, günümüzde ise oyunların interaktif hikâyeler içeren anlatılar oldukları düşüncesi kabul görmüştür. Bugün oyunlar, "Oyun Çalışmaları" başlığı altında incelenmektedir. Dijital oyunları oluşturan ögelerden biri olan oyun hikâyesi, oyun tasarımcıları tarafından kurgulanmaktadır. Ancak, oyun çalışmalarında önemli bir yeri olan etkileşimin, çizgisel oyun tasarımına sahip olan örnekler söz konusu olduğunda nasıl bir etkiye yol açtığı net bir biçimde açıklanmamıştır. Bu çalışmada, çizgisel oyun tasarımına sahip olan The Last of Us Part I ve Part II oyunlarının hikâyesi, anlatı oluşturucularından biri olan çekirdek/uydu kavramları açısından incelenmiştir. İnceleme sonucunda, oyuncunun etkileşimi ile ortaya çıkan hareket ve olayların, oyunların uydu olaylarını oluşturduğu görülmüştür. Oyuncunun etkileşimine izin vermeyen, oyun içerisinde yeni görevler sunan ve oyun anlatısında büyük öneme sahip olan çekirdek olayların ise sinematik ara sahneler ile gerçekleştiği saptanmıştır.
Uluslararası öğrencilerin etkileşimsel ritüellere dayalı etkinlikler yoluyla kültürlerarası iletişim ve üniversiteye uyum sürecinin desteklenmesi: İletişim çalışmalarında eylem araştırması
Bu araştırma uluslararası öğrencilerin üniversite yaşamına uyum sürecinde kültürlerarası iletişim becerilerinin eylem araştırmasına dayalı bir yöntemle geliştirilmesini amaçlamaktadır. Gay, Mills ve Airasian (2009) ve Yıldırım ve Şimşek (2008) referans alınarak, "ihtiyaç analizi, eylem planının oluşturulması ve uygulanması, eylemin değerlendirilmesi ve paylaşım"dan oluşan 4 aşama temel alınarak, özgün bir model olan Eylem Araştırmasına Dayalı Etkileşimsel Ritüeller Döngüsü: Pusula Modelini ortaya konulmuştur. Güneydoğu Anadolu Bölgesi'ndeki bir vakıf üniversitesinde öğrenim gören uluslararası lisans öğrencileri üzerinde yürütülülen bu çalışmaya, farklı ülkelerden 10 öğrenci gönüllü katılmıştır. Araştırmanın verileri "yüz yüze görüşme, etkinlik merkezli odak grup toplantı ve uygulamaları, yansıtıcı günlükler ve gözlem formları" yoluyla toplanmıştır. Ortaya çıkan etkileşimsel veri Kádár (2017) "etkileşimsel ritüel" perspektifiyle analiz edilip değerlendirilmiştir ve bu etkileşimin yansıması öğrenci yansıtıcı günlüklerinin söylem analiziyle çözümlenmesiyle yapılmıştır. Eylem planındaki bir dizi uygulama, alanında uzman akademisyenler tarafından etkinlik, tecrübe paylaşımı ve çalıştaylarla yürütülmüştür. Grup içinde kurulan etkileşimsel ritüeller, "kültürlerarası iletişimde grup içi etkileşimsel ritüeller" ana teması altında, "grup içi aidiyet" ve "grup içi etkileşim" olarak iki tema olarak ortaya çıkmıştır. Ortaya çıkan tema ve alt temalar MAXQDA ile oluşturulan kavram haritaları ile oluşturulmuştur. Grup içi etkileşimsel ritüellerin iki alt teması da farklı alt temalarıyla, etkinliklerden elde edilen bulguların analizi sürecinde ortaya çıkmıştır. "Grup içi aidiyet", "deneyim paylaşımı" ve "değerli hissetme"; "grup içi etkileşim" ise, "kültürleri tanıma" ve "birbirini tanıma" alt temalarıyla kendini göstermiştir. Ayrıca, grup içinde meydana gelen etkileşimsel verinin detaylı transkripsiyonu yapılmış (Jefferson, 2004) ve söylem çözümlemesiyle bu etkileşimsel ritüeller gözler önüne serilmiştir. Uluslararası öğrenciler grup içinde bir ilişki kurmuş ve/veya bu ilişkiyi pekiştirmişlerdir (Kádár, 2017). Bu kurdukları ilişki onların kültürlerarası iletişimine de olanak ve fayda sağlamıştır. Bu ilişki sürecinde gruba ve üniversiteye karşı aidiyet duyguları da arttığı gözlemlenmiştir. Eylem araştırması başlangıcında belirlenen sosyal etkileşim sorunu eylem planı uygulanarak, öğrencilerin kültürlerarası iletişim becerileri geliştirilmiş üniversiteye uyum sürecine katkıda bulunulmuştur.
Oscar Aday Adayı Türk filmlerinin toplumsal cinsiyet eşitsizliğine bakışının Bechdel Testi çerçevesinde incelenmesi
Erkeğin karar verici, kadının ise itaatkâr konumda olduğu ataerkil toplumlarda, toplumsal cinsiyet eşitsizliğinin ortaya çıkması ve kadınları negatif yönde etkilemesi kaçınılmazdır. Bir kitle iletişim alanı olarak sinema, söz konusu eşitsizliği görünür kılmak ve toplumda farkındalık yaratmak adına önemli bir araç olarak kullanılmaktadır. Bu tez çalışmasının amacı, Türk sinemasının toplumsal cinsiyet eşitsizliğine bakışını analiz etmektir. Bu bağlamda, Türkiye'nin 1964-2021 yılları arasında Oscar Aday Adayı olarak belirlediği 28 film, Bechdel Testi kullanılarak analiz edilmiştir. Test filmleri üç kıstasa göre değerlendirmektedir. Filmde adı bilinen en az iki kadın karakter olmalı, bu karakterler birbirleri ile diyalog halinde olmalı ve bu diyaloglardan en az biri erkeklerle bağlantılı olmayan bir konuda gerçekleşmelidir. Test, kadınların bir birey olarak kurgusal anlatılardaki varlığını, kadınların birbirleri ile iletişimlerini ve bu iletişimin odağında erkekler dışında konular olup olmadığını sorgular. Çalışmada Oscar Aday Adayı filmlerin örneklem olarak seçilme nedeni, bu filmlerin Türk sinemasını yurt dışında temsil etmek üzere yetkin bir kurul tarafından belirlenmiş olmalarıdır.
Mültecilerin yaşadığı iletişim engellerinin bütünleşme sürecine etkisi
Son otuz yılda Orta Doğuda sayısız çatışma ve iç karışıklık meydana gelmiştir. Bu kaotik ortam çeşitli göç hareketlerine sebep olmuştur. Suriye göçü bu hareketlerden biridir. Bilindiği üzere Suriye'de yaşanan iç savaş sonucunda bu ülkeden dünyanın birçok ülkesine göçler başlamıştır. Göçmenler vardıkları ülkede; kültürel yapıya, sosyal hayata ve ekonomiye katılmakta çoğu zaman güçlük çekmektedir. Bu zorlukları ortadan kaldırmak için entegrasyon çalışmaları gereklidir. Entegrasyonu, geçmiş göç yasa ve kavramları ile açıklamak neredeyse imkansızdır. Günümüz göç olgusunu açıklarken birey düzeyinde analizlere ihtiyaç duyulmaktadır. Bu anlamda çalışmada John Widdup Berry'nin kültürleşme modeline yer verilmiş olup, göçmenler için en doğru görülen bütünleşme boyutu üzerinde durulmuştur. Göçmenlerin bütünleşme sürecinde bir engel teşkil eden iletişim engeli irdelenmiştir. Hayatın her alanında gerekli olan iletişim kavramı göçmenlerle sağlıklı iletişim kurmak açısından hayati öneme sahiptir. Göçmen entegrasyonunu sağlamada, göçmenlerin iletişim engellerini belirlemek önem arz eden bir konudur. Göçmenlerin hangi iletişim engeline ne düzeyde maruz kaldığını ortaya çıkarmak ve bunun kültürleşme yönelimlerinden bütünleşme boyutunu ne düzeyde etkilediğini ortaya koymak gerekmektedir. Bu çalışma ile göç literatürüne ait kavram ve kuramlar açıklanmış, göçmenlerin iletişim engelleri belirlenmiş ve bütünleşme yönelimine etkileri ortaya konmuştur. Çalışmada 2011 Suriye iç savaşından kaçarak zorunlu olarak Türkiye'ye yerleşen göçmenlere anket yöntemi ile sorular yöneltilmiş ve bilimsel bulgular elde edilmiştir. Çalışmadan elde edilen verilere göre göçmenler iletişim engeli yaşadığında ekonomiye katılımda zorlanmaktadır. Çalışmadan elde edilen bir diğer çıkarım ise katılımcıların göçmen statüsnden kaynaklı iletişim engeli yaşadığıdır. Anahtar Kelimeler: göç, göçmen, entegrasyon, iletişim, kültürleşme.
2000 sonrası Türkiye bilim kurgu sinemasında özel efekt ve görsel efekt kullanımları arasındaki ilişkiler: AROG, GORA ve Arif V 216 örneklemleri
Bu çalışmadaki temel amaç, Türkiye Bilim Kurgu Sineması örnek gösterilerek seçilen filmler üzerinden özel efekt ve görsel efekt kavramlarının ayrımını yapmak, kullanımlarını, temel yapı farklılıklarını ve aralarındaki ilişkileri anlatmaktır. Bu amaçla çalışma 4 bölümden oluşturulmuştur. Birinci bölümde, sinema, sinemanın ortaya çıkışında yatan hareket yanılsaması, sinema ve hareketli görüntünün tarihi ve gelişimi anlatılmaktadır. İkinci bölümde, Bilim Kurgu Sineması ve özellikleri, Bilim Kurgu Sinemasının bağlantılı olduğu sinema türleri ve Türk Bilim Kurgu Sinemasının tarihi süreci ve gelişimi anlatılmaktadır. Üçüncü bölümde, özel efekt, görsel efekt kavramları, teknikleri, ayrımı ve süreçleri, özellikle bu tekniklerin en çok kullanıldığı Hollywood Sinemasına ait filmlerin sahneleri üzerinden anlatılmıştır. Dördüncü bölümde ise, özellikle kendi döneminde görsel efekt ve özel efekt kullanımları konusunda adından söz ettiren; G.O.R.A., A.R.O.G. ve ARİF V 216 filmlerinde kullanılan özel efekt ve görsel efekt teknikleri detaylı olarak incelenerek, iki efekt türünün yapısındaki farklılıklar, kullanımları arasındaki ilişkiler ve filmlerde bu tekniklerin hangi sahnelerde kullanıldığı incelenmiştir. Bu incelemelerle iki farklı efekt türünün ayrımının yapılabildiği ve karıştırılmaması gerektiği, günümüzde artık özellikle özel efektlerin de dijital ortamda yapılabildiği sonucuna varılmıştır. Anahtar Kelimeler: Özel Efekt, Görsel Efekt, Bilim-Kurgu Sineması, Film, Sinema
Türk sinemasında savaş filmlerinin siyasi gündem ile ilişkisi Serdar Akar'ın "Kurtlar Vadisi Irak" filmi örneği
Bu çalışma, Türk sinemasında yapılmış olan savaş filmlerinin dönemin siyasi gündemi ile bağlantılarını incelemekte, özel olarak Serdar Akar'ın 2006 yılında çekmiş olduğu "Kurtlar Vadisi Irak" filmi üzerinde durarak, Irak'in işgalinin ve dönem içinde Türkiye'nin Ortadoğu politikasının sinemamızdaki yansımalarını araştırmaktadır. Öncelikle literatür taraması yapılarak, savaş, aidiyet, milliyetçilik, vatanseverlik, militarizm gibi temel kavramlar açıklanmış, ardından söz konusu temaların sinema filmlerinde sunum biçimleri üzerine tarihsel ve kuramsal bilgiler derlenmiş, bir tür olarak savaş filmlerinin özellikleri araştırılmıştır. Türk sinemasında çekilmiş olan savaş filmleri, konu edindikleri savaşlara göre kategorilere ayrılarak listelenmiş ve çekildikleri dönemin siyasi şartları ile paralellikleri ortaya konmaya çalışılmıştır. Tezin asıl konusunu oluşturan "Kurtlar Vadisi Irak" filmi ise konusu, karakterleri, diyalogları, mekanları ve olay örgüsü bağlamında ele alınmış söylem analizi yöntemi ile incelenmiştir. Çalışmanın evrenini Türk sinemasında çekilmiş savaş filmleri, örneklemini ise "Kurtlar Vadisi Irak" filmi oluşturmaktadır. Bu film seçilirken, tipik durum örneklemesi yöntemi uygulanmış, filmin öncülü olan 2003 – 2015 yılları arasında ulusal bir televizyon kanalında yayınlanan "Kurtlar Vadisi" dizisinin güncel siyasete paralellik gösteren yapısı göz önünde bulundurulmuştur. "Kurtlar Vadisi" projesi kapsamında, üç sinema filmi daha çekilmiş ve yaygın gösterime çıkmıştır. Çalışmanın amacı, Türk sineması dahilinde üretilen savaş filmlerinin çekildikleri dönemin siyasi şartlarını ne şekilde yansıttıklarını örnek film üzerinden açıklamaktır.
Türk televizyon dizilerinde dezavantajlı grupların temsili: Otizm ve Mucize Doktor örneği
Engellilik, hayat boyu devam eden ve sosyal desteğe ihtiyaç duyulan bir durum olmasına rağmen toplumda bilinmezlik ve toplumsal dışlanma ile karşı karşıya kalmaktadır. Medyanın bu koşulları düzeltmek için büyük bir desteğe ihtiyaç duyduğu vurgulanmaktadır. Televizyon, günlük hayatımızda önemli bir rol oynamakta ve toplumun farklı kesimlerine ulaşma potansiyeli yüksektir. Ancak, bazı durumlarda dezavantajlı grupların doğru ve adil bir şekilde temsil edilmediği ve yanlış stereotiplerle sunulduğu görülmektedir. Bu bağlamda, engelli bireylerin doğru temsili için gerçekçilik, empati ve toplumsal farkındalık gereklidir. Televizyon dizileri, engelli bireylerin günlük yaşamlarını, deneyimlerini ve duygusal yolculuklarını doğru bir şekilde aktarmalıdır. Engellilik, sadece bir kusur veya engel olarak değil, engelli bireylerin hayatlarına etki eden bir faktör olarak ele alınmalıdır. Engelli bireylerin çeşitliliği ve farklı deneyimleri unutulmamalı, farklı engel türlerine sahip bireylerin hikayelerine de yer verilmelidir. Böylece, izleyicilere engelli bireylerin yaşamlarında karşılaştıkları zorluklar, başarılar ve günlük mücadeleler hakkında daha gerçekçi bir perspektif sunulabilir. Aynı zamanda, engelli bireylerin hayatlarında yer alan evrensel temalar vurgulanmalı ve kendi hikayelerini anlatabilmeleri için olanaklar sağlanmalıdır. Engelli bireylerin doğru temsili, toplumda engellilikle ilgili yanlış inançların, önyargıların ve ayrımcılığın azaltılmasına katkı sağlayabilir. Televizyon dizileri, geniş bir izleyici kitlesine ulaşma gücüne sahip olduğundan, bu platformlar üzerinden engelli bireylerin yaşadığı zorluklara dikkat çekmek ve toplumsal farkındalık yaratmak için büyük bir potansiyele sahiptir. Bu çalışmanın amacı, medyanın dezavantajlı grupların temsili ve toplumla ilişkisindeki önemine odaklanarak, engelli bireylerin doğru ve adil bir şekilde temsil edilmesini incelemektir. Bu çalışmanın sonucunda, medyanın dezavantajlı grupları doğru bir şekilde temsil etmesinin ve toplumla ilişkisindeki öneminin altını çizerek, daha kapsayıcı ve anlayışlı bir yaklaşımın teşvik edilmesini sağlamaktır. Engelli bireylerin yaşamlarındaki gerçek deneyimleri ve potansiyelleri vurgulamak, toplumdaki olumsuz engellilik algılarını azaltmaya ve farkındalığı artırmaya yardımcı olabilir.
Sinema ve dijital oyun tasarımlarında mitolojik ögelerin anlatısal yapıda incelenmesi: Post apokaliptik filmler ve dijital oyunlarda karşılaştırmalı anlatı ve kahraman cözümlemeleri
Bu çalışma, sinema, dijital oyunlar ve mitoloji arasındaki bağıntıyı ele alırken, oyunların ve filmlerin anlatılarının oluşma süreçlerinde işlevli olan genel olarak tüm oluşturucuları ve özel olarak da kahraman kurgusu ve temsili üzerine odaklanmaktadır. Sinema ve dijital oyunların birer metin olduğu varsayımından yola çıkmak ve bu iki türün bir anlatısal yapısının olduğunun altını çizmek önemlidir. Her iki metinde de bir anlam aktarma süreci söz konudur. Hatta her iki metin de de "sinemasal anlam aktaran bir dünyanın varlığı da yadsınamaz. Filmler ve dijital oyunlarda, sinemanın anlam aktaran evreni söz konusudur ve izleyicinin/oynayanın "düşsel bir dünyaya dalarak" kendini o dünya ile özdeşleştirmesi, o dünyadaki kahramanın yerine koyması gerekmektedir. Çeşitli görsel, dilsel ve işitsel göstergeler aracılığıyla filmler ve dijital oyunlarda oluşturulan bu süreçte, sinemasal evrenin aktarılması istenen anlamlara uygun biçimde kurgulanması; hazırlanan senaryoya uygun biçimde çekilmesi gibi karmaşık aşamalar söz konusu olmaktadır. Birer popüler kültür ürünü olarak varsayılan filmler ve dijital oyunlar, geçmişten beri söylenen, kuşaklar arası aktarılan, anlatılan mitlerle hangi bağlamda ve nasıl eklemlenerek anlam aktarırlar? Mitolojinin ve mitolojik anlatıların kökeninde yer alan öğelerle, filmlerde ve tabii, hiç kuşkusuz, oyunlarda da karşılaşılmaktadır. Bu ögeler mitolojik anlatılardaki anlamlarını filmsel anlatıya ve/ya da oyunlara da taşımakta mıdır? Filmlerin veya da oyunların ana unsurlarından olan kahraman(lar), özellikle bazı türlere bakıldığında, örneğin öte dünya ile ilgili filmler, bilim kurgu filmleri, fantastik filmler, kıyamet sonrası (post apokaliptik) filmlerde nasıl aktarılmaktadır? Bu bağlamda, çalışmanın nesnesini oluşturan post apokaliptik (Kıyamet sonrası) bilim kurgusunun algoritmasını tanımlayarak, kıyamet sonrasını ele alan filmlerdeki ve oyunlardaki anlatılar karşılaştırılarak özellikle kahraman kurgusu, kahramanın özellikleri üzerinde karşılaştırmalı durulması amaçlanmaktadır. Çalışmanın bu amacına uygun olarak, betimsel bir araştırma gerçekleştirilecektir. Çalışmada, filmlerdeki ve oyunlardaki anlatı ve her ikisi için geçerli olan film dili ile ilgili kısım, nitel araştırma yöntemlerinden görsel göstergebilimsel çözümleme ve 20.yüzyılın ikinci yarısında bir bilim olarak ortaya çıkan anlatıların yapısalcı yaklaşımla çözümlenmesi söz konusu olduğunda öncü olarak kabul edilen Rus biçimbilimci Vladimir Propp'un anlatı çözümleme yönteminden ve günümüze kadar gelen anlatı kuramcılarından yola çıkılarak, hem iki görsel metnin anlatısal yapıları üzerinde durulacak hem de Joseph Campbell başta olmak üzere "kahraman temsili" üzerine odaklanan başlıca kuramcılardan yararlanılarak eklektik (seçmeci) bir yöntemi kullanılması hedeflenmektedir. Çalışmada, filmlerin ve oyunların zaman/mekan/kahraman/olay örgüsü/filmsel aşamalar gibi göstergeler aracılığıyla kurgulanan evreni, bir başka deyişle anlatı yapısı sorgulanırken; filmlerde ve oyunlarda hangi stratejilerden yararlanılarak, nasıl bir "dil kullanılarak" 'kahramanlaştırma' işlevinin ortaya çıkarıldığı üzerinde durulacak ve filmlerde ve oyunlarda "mitolojik ögelerle etkileşimin" metinlere kattığı anlam ortaya çıkarılmaya çalışılacaktır. Filmlerin ve sinemasal nitelik taşıyan oyunların "modern mitolojik anlatılar" olduğu hipotezinden yola çıkılarak, söz konusu anlatılarda mitoloji temelli kahramanlar ve "mitleştirilen" kahramanların özellikleri ortaya çıkarılacaktır. Literatürde, gerek filmlerdeki ve oyunlardaki anlatısal yapıları özellikle "kahraman temsili ve kurgusu" açısından karşılaştıran ve bu amaçla mitoloji etkileşiminin anlam aktarma bağlamındaki işlevini de inceleyen çalışmalar oldukça sınırlıdır. Bu da çalışmanın önemini daha da pekiştirmektedir. Çalışmanın örneklemi oluşturulurken, kıyamet sonrası (post apokaliptik) mitlerden yola çıkan film ve benzer nitelikli oyunlar seçilmiştir. Post apokaliptik mitler, mitoloji türlerinden hem eskatolojik hem de öte dünya mitleri olarak sınıflandırılabilir. Bir tür kıyamet sonrası kurgusu ve kıyamet sonrasında "ayakta kalma, yaşam savaşı verme" kurgusu aktarılır bu anlatılarda. Edebiyatta bilimkurgu türünün bir alt kategorisi olarak kabul edilen bu anlatılarda, bir nedenle dünyanın sonunun gelmesi, büyük yıkımlar sonrası sağ kalan insanları nasıl bir hayatın bekleyebileceği ve onların nasıl yaşamlarına devam edebileceği konu edinir. Ancak çalışmada, mit türlerinden yalnızca bu ikisi değil ayrıca prestij mitlerine, antropogonik mitlere de gönderme yapılması önemlidir; çünkü çalışmanın ana konusu "kahraman temsili ve kurgusu"dur. Söz konusu örneklem ve sınırlılıklardan yola çıkarak, çalışmanın genel olarak iletişim bilimi, sinema, dijital oyun tasarımı üzerine çalışan ve özel olarak da mitoloji, sinema alanlarında öğrenim gören ya da inceleme yapanlara katkı sağlayacağına inanılmaktadır. Doküman analizi ile verilerin toplanacağı bütüncül bir yaklaşımın benimseneceği betimleyici bu nitel çalışmada, örneklemde yer alan filmlerin ve oyunların 2000 sonrası yapımları olması ve filmlerin ve oyunların IMDB'ye (International Movie Data Base) göre 6 ve üzeri puan almış olması temel kriterler olarak belirlenmiştir. Örneklem kapsamında ve çalışmanın konusuna göre incelenecek oyunlar ise "seçilen filmlerden yola çıkılarak oluşturulan oyunlardır". Oyunların sinematik bir evrende geçmesi, oyunun anlatı örgüsünün protagonist karakter üzerine kurgulanmış olması oyun seçiminde önemli Filmlerin ve filmlerden esinlenerek tasarlanan dijital oyunların çözümlemesi daha önce sözü edilen eklektik yöntemle yapılacak ve araştırma konusu ile ilgili veri toplanarak, elde edilen bulgular detaylı tartışılacaktır.
Fotoğraf deneyiminin sinema diline aktarımı: Sinematografik açıdan Auteur yönetmen sineması
Bu araştırma, Auteur yönetmen Stanley Kubrick'in 13 filmden oluşan filmografisinde kullandığı sinematografik teknikleri fotoğraf deneyimine odaklanarak incelemiştir. Çalışma özellikle Kubrick'in kendi özgün film dilini geliştirirken kullandığı göstergeleri ve teknikleri incelemeyi amaçlamıştır. Bu inceleme, yönetmenin "Look" dergisi için çektiği fotoğrafların yanı sıra filmlerinden seçilen görsellerin eşleştirilerek çözümlenmesini içermektedir. Çözümleme edimsel, estetik ve sinematografik teknikler bağlamında gerçekleştirilmiştir. Bir Auteur yönetmen olarak Kubrick'in sinematik tercihleri, kendi film dilini yaratma çabaları bağlamında incelenmiştir. Bir fotoğrafçı olarak Kubrick, bir yönetmen olarak sinema dilini formüle etme süreci incelenmiştir. Fotoğraf deneyiminin sinematografik Auteur söyleminin yaratılmasında görsel estetik ve teknik unsurlardan nasıl yararlandığı irdelenmiştir. Bu araştırma, Kubrick'in fotografik özellikleri ve öğeleri filmsel anlatısına nasıl dâhil ettiğini ve bu fotografik deneyimin sinema diline nasıl çevrildiğini keşfetmiştir. Bir fotoğrafçı olarak Stanley Kubrick, yönetmen olarak sinema dilini oluştururken çeşitli yöntemler kullanmıştır. Bununla birlikte, fotoğraf deneyiminin sinematografik söylemini oluşturmak için bu işaretleri kullanmıştır. Filmsel anlatıya dâhil olan ve böylece bu özel söylemi doğuran fotoğrafın belirli niteliklerini ve bileşenlerini incelemek önemlidir. Bu çalışmanın amacı, belirtilen sorgulamaları aydınlatmaya çalışmıştır. Kubrick'in fotoğraf geçmişinin onun yönetmenlik yaklaşımı ve sinema dili üzerindeki gözle görülür etkisini göstermiştir. Filmlerinde kullandığı edimsel, estetik ve sinematografik teknikler, fotoğraf deneyiminin dikkate değer yansımalarını göstermektedir. Bunun ışığında, Kubrick'in yönetmenliğe yönelik kendine özgü yaklaşımının önemli ölçüde bir fotoğrafçı olarak geçmiş deneyimleriyle şekillendiği sonucuna varılmıştır.
Dördüncü dalga feminizm bağlamında İnstagram kadın hikayeleri ve dijital hikâye anlatıcılığının gücü: @onlyherstory örneği
Son birkaç on yılda iletişim teknolojilerinin hızla gelişmesi ve yeni medya ortamlarının ve internetin yaygınlaşması ile birlikte toplumsal düzlemdeki değişimlerin yanı sıra birçok yapı, araç ve kavram da dönüşüme uğramıştır. Dijitalleşme ile birlikte süregelen bu dönüşümün etkilediği alanlardan biri kadim bir gelenek ve bilgelik olarak görülen ve aynı zamanda izleyicinin duygularına ve mantığına etki ederek farkındalık yaratarak ve ikna yoluyla bakış açısını değiştiren, bilgi ve mesaj iletmenin ve en etkili ve güçlü araçlarından biri olan hikâye anlatıcılığıdır. Kökleri ilkel toplumlara kadar giden hikâye anlatıcılığı önce sözlü, daha sonra yazılı ve günümüzde ise grafik, ses, metin, video ve animasyon gibi çeşitli multimedya türlerinden oluşan teknolojiyi bünyesine katarak sanal ortamlarda yerini almıştır. Diğeri ise tarihin farklı dönemlerinde kadınların eşit hak ve fırsatlara sahip olabilmek adına verdiği çabaların medya ve iletişim araçlarına paralel olarak yaşadığı değişimlerden oluşmaktadır. Geleneksel medya ekseninde gelişen birinci, ikinci ve üçüncü dalga olarak anılan dalgalardan sonra feminist aktivizm ve tartışmalar için dijital teknolojilerin ve internetin kullanılmasıyla ortaya çıkan dördüncü dalga feminizm gelmektedir. Böylelikle, feminist bir toplumsal bellek oluşturmaya yarayan etkileşimli ve katılımcı doğaya sahip sosyal medya mecraları dijital hikâye anlatıcılığı aracılığıyla özellikle kadınların hikayelerine ve deneyimlerine yer vererek ve bunları yorum ve tartışmaya açma olanağı sunarak kadın sorunsallarının görünürlüğünü arttırmaktadır. Bu çalışmada feminist teori ve feminist tarih yorumundan beslenen sözlü tarih yöntemini kullanarak dijital bir feminist bellek oluşturmaya katkı sunan ve dijital hikâye anlatıcılığının gücünden faydalanarak sıradan ve gerçek kadın hikayelerini edebi bir dille ve gerçek fotoğraflar ile birlikte aktaran 'onlyherstory' İnstagram hesabında paylaşılan kadın hikayeleri ve bu hikayelere yapılan yorumlar içerik analizi yöntemiyle incelenmektedir. Bu çalışmanın sonucunda söz konusu hikayelerde yer verilen temalar bağlamında kadın sorunsallarının görünürlüğünü arttırarak bu hikayelerin kahramanı olan sessiz kuşak kadınlarının adeta sesi olduğunu, hikayelerin okuyucular üzerinde derin ve duygusal etkileşimler yarattığını ve ayrıca toplumsal cinsiyet eşitsizliği ve kadını ezen, görünmez kılan ve baskı altında tutan ataerkil bir düzenin varlığı konusunda feminist bilincin yükselmesine katkı sağlayan ciddi bir farkındalık ve bilişsel, duygusal ve davranışsal bir değişim ve dönüşüm oluştuğuna dair bulgular ortaya çıkmaktadır. Dijital hikâye anlatıcılığının kullanıldığı kadın hikayeleri feminist bilinci yükseltmede güçlü ve etkili toplumsal dönüştürücü bir araç olarak işlev gördüğü sonucuna varılmaktadır. Anahtar Kelimeler: Dijital Hikâye Anlatıcılığı, Dördüncü Dalga Feminizm, Yeni Medya, Kadın Hikayeleri, Feminist Bilinci Yükseltme
Z kuşağının sosyal medya kullanımı ve müzik tercihlerinin incelenmesi
"Z Kuşağının Sosyal Medya Kullanımı ve Müzik Tercihlerinin İncelenmesi" adlı bu tez çalışmasında, Z kuşağındaki bireylerin sosyal medyayı ne amaçla ve nasıl kullandıkları ve Z kuşağının müzik tercihleri incelenmiştir. Z kuşağındaki bireylerin sosyal medya kullanımı ve müzik tercihlerinin nasıl şekillendiğinin, daha çok hangi tarz müzikleri dinlediği ve müzik kültürünü sosyal medya üzerinden nasıl oluşturdukları incelenmiştir. Youtube, Instagram ve Twitter'da, Z kuşağının en çok ilgisini çeken ve beğenilen sosyal medya platformları ve müzik tercihleri üzerinden bir çalışma yapılarak, sosyal medya ve değişen müzik kültürünü, Z kuşağındaki bireyler üzerinden değerlendirilmiştir. Z kuşağındaki bireyler ile yapılan görüşmeler neticesinde araştırmacı tarafından hazırlanmış yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak derinlemesine bilgi elde edilmiştir. Verilerin elde edilip, toplanmasının akabinde analiz süreçleri olgubilim desenine uygun meydana getirilmiştir. Z kuşağında olan bireyler ile yapılan görüşmeler nitel analiz uygulamasına tabi tutulmuştur. Görüşme sonucunda elde edilen veriler neticesinde ilgili literatür taraması da göz önünde bulundurularak "Tüketicilerin Satın Alım Kararlarında Bilgiyi İşleme Süreci" uyarlanarak "Maruz Kalma, İlgi Duyma, Yorumlama, Hafıza ve Sosyal Medya" beş ana tema elde edilmiştir. Bu ana temalardan ise farklı alt temalar ve kodlar elde edilmiştir. Bu çalışmada; Müzik tercihleri ile ilgili olarak, gündemde olan "The Playlist" dizisinin analizi gerçekleştirilerek, görüşme formlarından elde edilen veriler test edilmiştir. "Z Kuşağının Sosyal Medya Kullanımı ve Müzik Tercihlerinin İncelenmesi" adlı çalışmada; konu ile ilgili bilgiye ulaşılabilmek amacıyla Maxqda ile gerçekleştirilen analize ek olarak; Nitel veri analizinde kullanılan Bilgi/Belge Okuma (DOKÜMAN ANALİZİ) yöntemi de eklenmiştir. Anahtar Kelimeler: Sosyal Medya, Z Kuşağı, Sosyal Medyada Pazarlama
Pazarlama iletişimi aracı olarak gerilla pazarlamacılığının tüketici satın alma davranışları üzerindeki etkilerinin incelenmesi; Gıda sektörüne yönelik Türkiye ve dünyadaki gerilla pazarlama örnek ve uygulamalarının içerik analizi yöntemi ile incelenmesi
Mevcut pazarlama uygulamalarının yetersizliği, son yıllarda artışa geçen işletme sayısı, ürün çeşitliliğinin neden olduğu zorlu rekabet koşulları, bireyin ön plana çıkması, tüketicilerin daha da bilinçli bir hale gelmesi, tüketici tercihlerinin sürekli ve hızlı bir şekilde değişim göstermesi, işletmelerin potansiyel alıcılarını korumak istemesi, yeni pazarlara açılma isteği ve küreselleşme gibi faktörler, gerilla pazarlama anlayışının ortaya çıkmasını ve önem kazanmasını tetiklemiştir. Tüketiciler de arzu ve gereksinimlerinin karşılanmasının yanı sıra artık tüketimlerinde keyif, ilgi, farklılık ve heyecanlı deneyimler yaşama arayışındadırlar. Bu nedenlerle işletmeler hem uygun maliyetli hem de etkili olan gerilla pazarlama stratejilerine sıklıkla başvurmuşlardır. Başlangıçta yalnızca bütçesi küçük ancak hayalleri büyük olan işletmeler tarafından kullanılan bir etkinlik artırma yöntemi olarak görülen gerilla pazarlama, günümüzde uluslararası birçok şirket tarafından benimsenmiş, tüketiciyi birebir yakalayarak ve ilgisini çekerek hem tüketicinin markayla iç içe olması hem de onları tercih ederek satın alma davranışlarında değişim sağlayabilmek amacıyla kullanılan bir pazarlama yöntemi haline gelmiştir. 'Pazarlama İletişimi Aracı Olarak Gerilla Pazarlamacılığının Tüketici Satın Alma Davranışları Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi; Gıda Sektörüne Yönelik Türkiye ve Dünyadaki Gerilla Pazarlama Örnek ve Uygulamlarının İçerik Analizi Yöntemi ile İncelenmesi' isimli çalışmanın birinci bölümünde iletişim, pazarlama, pazarlama iletişimi, bütünleşik pazarlama iletişimi, tüketici kavramları ile tüketici satın alma davranışlarını etkileyen faktörler kapsamlı bir şekilde açıklanmıştır. İkinci bölümde gerilla, gerilla savaşı, gerilla pazarlama kavramı, gerilla pazarlama silahları, geleneksel pazarlama ile gerilla pazarlama arasındaki farklar, gerilla girişimcilerin özellikleri ile gerilla pazarlamada kullanılan teknik ve yöntemlerden detaylı olarak değinilmiş, Türkiye ve Dünya'dan ilk örnekler verilip görsellerle desteklenerek araştırmanın yöntem kısmına zemin oluşturulmuştur. Çalışmanın son bölümünde ise metodolojisi ve uygulaması açıklanmış, gıda sektörüne yönelik Türkiye ve Dünya genelinde gerçekleştirilen gerilla pazarlama örnek ve uygulamaları içerik analizi yöntemi ile incelenmiş, sonuç bölümü ile tüketici satın alma davranışları üzerindeki etkilerine yönelik veriler değerlendirilmiş ve bundan sonraki yapılacak çalışmalara ilişkin birtakım öneriler sunulmuştur.
Dijital kültürün dezavantajlı kadınlar üzerindeki etkisi: Gaziantep örneği
Bu araştırmanın amacı dezavantajlı bölgede yaşayan kadınların dijital kültürle olan ilişkileri ve bu ilişkinin yarattığı değişimin sosyal hayatlarında nasıl bir etkiye yol açtığının ayrıntılı olarak incelenmesidir. Nitel araştırma deseni ile yürütülen araştırmanın çalışma grubunu Gaziantep'in Şehitkamil ilçesine bağlı Karşıyaka Mahallesinde ikamet eden dezavantajlı 16 kadın oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklemini belirlemede kolay ulaşılabilir durum örnekleme yönteminden faydalanılmıştır. Araştırma verileri, dezavantajlı kadınlar ile gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış görüşmeler sonucunda toplanmıştır. Görüşme formu ile toplanan veriler içerik ve betimsel analiz teknikleri ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, katılımcıların çoğunun televizyon izlemeye günde üç-dört saat zaman ayırdıkları tespit edilmiştir. Yine araştırmada, 'dizi film' ve 'kuşak programlarının' en çok izlenen program türleri olduğu anlaşılmıştır. Televizyon izleme nedenleri arasında ise, eğlenme, zaman doldurma ve dizilerdeki yaşam biçimlerini görme gelmektedir. Ayrıca, araştırmada, dezavantajlı bölgelerde yaşayan kadınların (katılımcılar) çoğunun internette günlük 2-3 saatten fazla zaman geçirdiklerini tespit edilmiştir. İnternette, örneğin sosyal medyada ya da diğer adıyla dijital ortamda geçirdikleri zaman için katılımcılar duygusal rahatlık, iletişim, zaman değerlendirme, gündemi takip etme gibi olumlu nedenler ortaya koymuşlardır. Bu kapsamda, katılımcılar, ayrıca dijital ortamların olumsuz yanları olarak, boşa zaman geçirme, kötü alışkanlıklara özendirme, aile içi ilişkilere zarar vermesi ve değerlerimize ters düşme gibi kavramlar üzerinde durarak değerlendirme yapmışlardır.
Film afişlerinin grafik tasarım ve göstergebilimsel açıdan incelenmesi: Hayao Miyazaki film afişleri örneği
Bu çalışmada, anime film yönetmeni Hayao Miyazaki'nin seçili film afişlerinin grafik tasarım ve göstergebilim alanları kullanılarak analizi yapılmıştır. Çalışmada, anime türüne ait film afişlerinin taşıdığı grafiksel özellikleri ortaya çıkartarak, afiş tasarımı içerisinde yer alan göstergelerin neler olduğuna ne amaçla ne şekilde kullanıldığına ilişkin analiz sonuçlarını aktarılmaktadır. Çalışmanın amacı, bir anime filmin afiş tasarımının özelliklerini ortaya çıkartarak, grafik tasarım bağlamında anlam aktarımının nasıl gerçekleştirildiğini ortaya çıkarmaktır. Çalışmanın örneklemini oluşturan afişlerin incelenmesinde, afişin göstergeler aracılığıyla aktarmak istediği mesaj irdelenerek, animasyon ve anime tekniklerinin ortak ve farklı noktaları ortaya çıkarılmaktadır. Çalışmada ayrıca, söz konusu türlerin tarihçeleri hakkında detaylı literatür taraması yapılarak, afişlerin bu türlerin özelliklerini nasıl ve hangi göstergelerle tasarıma aktardığı üzerinde durulmaktadır. Çalışmada, özellikle bu alanda tanınan ünlü yönetmen Hayao Miyazaki'nin animelerinin afişleri grafik tasarım ilkeleri açısından da ele alınarak, afiş tasarımlarındaki anlatı ve anlatının yapısı kişi kullanımı, renk ve zaman kullanımı gibi teknik oluşturucular / teknik göstergeler üzerinden ele alınarak; bir durum saptaması yapılmaktadır. Çalışmada grafik tasarım desteğiyle, animelerin afişleri aracılığıyla filmlerin içerikleri ile ilgili tam ve net bilgi aktarılıp aktarılmadığı incelenmektedir. Çalışmanın örneklemini oluşturan yönetmen Hayao Miyazaki filmlerinin afişleri ile ilgili olarak, çözümleme sonucunda elde edilen veriler ve filmlerin içerikleri, aktardıkları mesaja bakılarak, afişlerin tasarımları ile ilgili tasarımsal saptamalar sonuç bölümünde yer almıştır.
Dijital sanatta sürükleyici teknolojiler; Refik Anadol, yaşayan mimari: Casa Batllo ve İnstagram içerik etkileşimi
Bu çalışmada, sürükleyici teknolojilerin sanat alanında kullanımı ve izleyiciler üzerindeki etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Teknolojinin gelişmesiyle, sanat alanında değişimler meydana gelmiştir. Gelişen teknolojiler arasında Arttırılmış Gerçeklik (AR), Sanal Gerçeklik (VR), Karma Gerçeklik (MR), Genişletilmiş Gerçeklik (XR) teknolojileri ile üretilen veya sunulan medya içeriklerini "sürükleyici medya" olarak adlandırma yaklaşımları görülmektedir. Bu teknolojilerle gerçekleştirilen sanat olayları da "sürükleyici sanat" olarak tanımlanabilmektedir. Bu çalışmada, AR, VR, MR, XR gibi sürükleyici teknolojilerin yanı sıra Video Projeksiyon Haritalama ve Yapay Zeka teknolojisi (AI) Sürükleyici Teknolojiler bölümünde incelenmiştir. Bunun nedeni; Yapay Zeka teknolojisinin işlenen verileri analiz ederek deneyimleri kişiselleştirme özelliği, video projeksiyon haritalama tekniğinde dijital ortamda hazırlanan yazılımların ses ve görsel efektlerle birleştirildiği yerleştirmelerin sürükleyici teknolojilerin özelliklerine sahip oluşudur. Sürükleyici sanat teknolojileri, izleyicilerin pasif gözlemcilikten çıkarak sanat yapıtlarının içine alınmasını sağlayarak sanatın algılanma biçimini ve izleyici algısını değiştirmiştir. Çünkü sürükleyici teknolojiler, izleyicileri sanal bir gerçeklik ortamına veya dijital bir deneyime daldırarak etkileşimlerini artırmaktadır. Refik Anadol, Yapay Zeka ile ürettiği sanat yapıtlarını sürükleyici sanat teknolojileri ile sergilemektedir. Bu çalışmada sürükleyici sanat teknolojilerinin izleyiciler üzerindeki etkisinin analiz edilebilmesi amacıyla Refik Anadol'un "Yaşayan Mimari: Casa Batllo" eseri örneklem olarak belirlenmiştir. İzleyici görüşlerine ulaşmak için Instagram kullanıcılarının sanat yapıtı ile etkileşimi araştırılmıştır. Araştırmada, nitel araştırma yöntemlerinden içerik ve söylem analizleri kullanılmıştır. Elde edilen veriler MAXQDA programı aracılığıyla çözümlenmiştir. Analiz sonucunda, sürükleyici teknolojilerin sanatta yarattığı değişimler, izleyiciler arasında teknolojinin eserlerle etkileşiminde önemli bir rol oynadığını göstermektedir. Sürükleyici teknolojilerin kullanımı, izleyicilerde tekrar deneyimleme isteği, hayranlık ve büyülenme gibi olumlu duygusal tepkileri artırmaktadır.
Kemal Sunal filmlerinde erkek rolünün gölgede kalmış yüzü: Kişilerarası iletişimde toplumsal cinsiyet algısı
Toplumsal cinsiyet rolleri her dönemde kendini gösteren toplumsal düzeni sağlayıcı bir unsur olarak karşımıza çıkmaktadır. Bireylerin yaşamlarının her noktasında yer edinen bu düzen sağlayıcı unsur olumlu ve olumsuz sonuçlar doğurabilmektedir. Kadın bireylerin yaşamış olduğu zorlukların yanı sıra erkek bireylerde sosyal düzeyde birtakım zorluklar ile karşılaşabilmektedir. Bu zorlukların toplum tarafından atfedilen özelliklere sahip olma veya olamamama durumuna göre kendini göstermektedir. Ayrıca yaşanan bu zorluklar kişilerarası iletişime de etki edebilmektedir. Bu çalışmanın amacı erkek bireylerin toplumsal cinsiyet rollerini yerine getirirken sosyal düzeyde yaşamış olduğu zorlukları ve bu zorlukların kişilerarası iletişimine etkilerini gün yüzüne çıkarmak ve toplumsal cinsiyet algısının kişilerarası iletişimde nasıl yer edindiğini göstermektir. Çalışma amaçlı örnekleme ve maksimum çeşitlilik örneklemi ile seçilen Kemal Sunal'ın başrol oynadığı; Kılıbık, Şendul Şaban, Atla Gel Şaban, Öğretmen, Talih Kuşu, Korkusuz Korkak, Orta Direk Şaban ve Postacı filmlerinde farklı iş grupları ve sosyal statüleri temsil eden erkek karakterler incelenmiştir. Film çözümlemelerindeki derinlikli analizlerle ortaya çıkan tema ve alt temalar, "erkek rolünün kişilerarası iletişimi" ana teması altında "duygusal ilişki", "aile ilişkisi", "iş yaşamı" ve "sosyal çevre" alt temaları çerçevesinde, ilgili, sahnelerde söylem / eleştirel söylem ve içerik analiziyle incelenmiştir. Ana ve alt temalara, her film içerisinde belirlenen "ekonomik beklenti", "kabul gören davranış kalıpları" ve "psikolojik sorunlar" kodlarından ulaşılmıştır. Bu tez çalışması, film dili ve filmde anlam yaratma çalışmalarına farklı bir bakış açısı getireceği düşünülmektedir ve özellikle toplumsal cinsiyetin, kişilerarası iletişim bağlamında, söylem analizi ve/veya eleştirel söylem ve içerik analiziyle incelenmesinin, iletişim çalışmalarına farklı bir perspektif sunacağı öngörülmektedir.
Sunum teknikleri ve bilgilendirme tasarımı üzerine TÜBİTAK destek projelerinin incelenmesi
Bilginin bir başka kişiye aktarılarak gelmesi iletişim kaynaklı olup, mağara resimlerinden, yazılı ve sözlü aktarımlara kadar kullanılan iletişim materyalleriyle bu süreç devam etmektedir. Görsel iletişim kaynaklarının da yardımıyla bilginin doğru bir şekilde sunularak anlatılması kolaylaşmaktadır. Bu farkındalığı arttırmak için yeni bir fikri veya girişimi doğru bir şekilde aktarılıp, hayat bulabilmesi için bu tez konusunda yapılan araştırmalar neticesinde doğru sunum teknikleri ve etkili bilgilendirme tasarımının kullanılması yönündeki açıklamalarda bulunulmuştur. Tezin evreni olan TÜBİTAK 1512 Girişimcilik Destek Programı BiGG çerçevesinde aynı iş fikri ile bir seferden fazla başvuru yapmış 10 firma ile eylem araştırması deseniyle görüşmeler yapılmış ve toplanan veriler ışığında firmaların değerlendirme panellerinde yapmış oldukları iş planı sunumları değerlendirilmiştir. Bu doğrultuda iş planlarını değerlendiren panelistler tarafından ilk başvurularında neden desteklenmediği, diğer başvurularında yaptıkları sunumlarda nasıl farklılıkların olduğu ve bu sunumlarda görsel iletişim materyallerini ne oranda kullandıkları sorgulanmıştır. Sonuç olarak; yapılan görüşmelerden elde edilen veriler ışığında Görsel İletişim Tasarımı'nın BiGG destek sürecine katkısının olup, olmadığı sorgulanmış ve bu doğrultuda, yeni fikirlerin doğru bir şekilde tanıtılıp, aktarılabilmesi adına faydalı bir araştırma olması umut edilmektedir.
Markalaşma sürecinde Yapay Zeka'nın rolü: Yapay zeka ile görsel kimlik oluşturma
Bu çalışma, tasarım odaklı yapay zeka programlarının, markalaşma sürecinde kritik bir öneme sahip olan görsel kimlik oluşturma sürecindeki rolünü incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışmanın ilk bölümünde, görsel iletişim tasarımı tarihinin teknoloji bağlamındaki dönüşümü, dijitalleşme ve yeni medya araçlarının disiplin özelinde yarattığı etkiler incelenmiştir. İkinci bölümde ise çalışmanın uygulama kısmının temelini oluşturan "marka" kavramı araştırılarak, kuramları ve tarihi hakkında detaylı literatür taraması yapılmıştır. Bu bölümde ayrıca yeni medya teknolojilerinin görsel iletişim tasarımı üzerindeki etkileri ele alınmıştır. Çalışmada, uygulamalı bir yaklaşım benimsenerek yapay zeka araçlarının (ChatGPT, MidJourney ve Gemini) görsel kimlik oluşturma süreçlerindeki yeterlilikleri, sınırlılıkları ve tasarım sürecine olan katkıları değerlendirilmiştir. Araştırmanın uygulama aşamasında ise aktif olarak kullanılan yapay zeka programları ile markalaşma sürecindeki görsel kimlik tasarımları üretilmiş; imgesel bir dondurma markası üzerinden yapay zekanın grafik tasarım alanında yetenekleri ele alınmıştır. Yapay zeka programlarından elde edilen tasarımlar üzerinden değerlendirmeler yapılarak, marka oluşturma sürecinde tasarımcının oynayacağı rolü hakkında öngülerde bulunulmuştur. Günümüzde yapay zekanın görsel oluşturma konusunda geldiği nokta ile yapay zekanın, grafik tasarım alanında gelişimi hakkında araştırmacılara destek olması amaçlanmaktadır. Elde edilen yapay zeka destekli tasarımların, yetersiz olduğu noktalar tespit edilerek araştırmacı tarafından tespit edilerek sonuca ulaştırılması için görüntü işleme programları kullanılmıştır. Markanın, görsel kimlik tasarımı sonucuna ulaşabilmesi için beklenen yeterlilikleri sağlayamadığı noktalarda araştırmacı tarafından tasarımlardaki sorunlar düzeltilmiştir. Bugün gelinen noktada yapay zeka bir tasarım aracı olarak kullanılabilmektedir ve tam olarak bir tasarımcı gibi çalışmalar ürettiğini söylemek mümkün değildir. Ancak iyi bir prompt yazarı olan tasarımcı ise yapay zekanın görsel üretimleriyle vakit kazanabildiği, hayal gücünü genişletebildiği ve daha fazla teknolojik imkana sahip olduğu gibi sonuçlara ulaşılabilmektedir.
Dijital oyun tasarımında kapsayıcılık: Mount&Blade Bannerlord oyun analizi
Dijital oyunlar, yalnızca eğlence amaçlı araçlar değil aynı zamanda toplumsal normların, kimliklerin ve kültürel temsillerin yeniden şekillendirilmesinde güçlü bir araçtır. Yapılan literatür taramasında, dijital oyunların kapsayıcı bir tasarımla yaratıldığında oyuncular arasında empatiyi teşvik ettiği, sosyal etkileşimleri güçlendirdiği ve daha geniş bir oyuncu kitlesine hitap ettiği bulunmuştur. Ancak, stereotipik cinsiyet ve ırk temsillerinin yaygın olduğu ve erişilebilirlik açısından eksikliklerin bulunduğu da vurgulanmıştır. Araştırmada nitel içerik analizi yöntemi kullanılmış ve kapsayıcılık bağlamında temsil unsurları (görsel-işitsel stil, anlatım) ve simülasyon mekanikleri (kontroller, hedefler, mekânsal özellikler) değerlendirilmiştir. Analiz sonuçları, oyunun kapsayıcılık açısından bazı güçlü yönlere sahip olduğunu ancak özellikle toplumsal cinsiyet ve kültürel çeşitlilik açısından eksiklikler taşıdığını göstermektedir. Bu çalışma, dijital oyun tasarımında kapsayıcılık ilkesine yönelik teorik bir çerçeve sunarak akademiye katkı sağlamaktadır. Oyunların yalnızca eğlence değil, toplumsal dönüşüm aracı olarak da görülmesi gerektiğini savunmakta ve kapsayıcı tasarımın, oyun sektöründe yenilikçi ve sürdürülebilir yaklaşımlar geliştirmek için kritik bir rol oynadığını ortaya koymaktadır. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun Tasarımı, Görsel İletişim Tasarımı ve Dijital Oyunlar, Kapsayıcılık, Dijital Oyunlarda Kapsayıcılık
E-tüketicilerin bilgilendirilmesi çerçevesinde sanal mağazalardaki gıda ürün sayfalarının tasarım ve içerik analizi
Bu tez, sanal marketler tarafından satışa sunulan gıda ürün sayfalarının tüketici bilgilendirme içerikleri açısından analizini kapsamaktadır. Bu çerçevede, sanal mağaza sayfalarında yer alan gıda ürün bilgilerinin içeriği ve görsel tasarımı, tüketicilerin bilgiye erişimi açısından değerlendirilmiştir. İçerik analizinde "Türk Gıda Kodeksi Gıda Etiketleme ve Tüketicileri Bilgilendirme Yönetmeliği" doğrultusunda gıda ambalajlarında bulunması gereken zorunlu bilgilerin sanal ortamda ne ölçüde yer aldığı incelenmiştir. Diğer yandan bu sayfaların görsel tasarımları, bilgilerin tüketicilere açık, anlaşılır ve erişilebilir bir şekilde sunulması açısından değerlendirilmiştir. Araştırma kapsamında Türkiye'de çevrim içi satış hacmi yüksek olan 5 sanal market (A101, Migros Sanal Market, Getir, Şok Market, Carrefoursa) seçilmiş, bu marketlerdeki et ürünleri (sucuk), süt ürünleri (peynir) ve sebze-meyve ürünleri (patates) kategorilerine ait üçer farklı gıda ürününün etiket incelemesi gerçekleştirilmiştir. Fiziki ürün üzerinde yer alan zorunlu bilgilendirmeler ile sanal ortamda satışı yapılan aynı ürünün tüketici bilgilendirme içerikleri karşılaştırılmıştır. Yönetmeliğe göre mesafeli satış kanalları için zorunlu tutulmayan birtakım bilgilerin değişen günümüz ihtiyaçları perspektifinden değerlendirmesi yapılmıştır. Araştırma için önemli bir nokta olarak "Tüketici için hayati öneme sahip olan gıda bilgileri nelerdir?" sorusu ön plana çıkmaktadır. Bu noktadan hareketle sanal marketlerde araştırma kapsamındaki ürünler için özellikle alerjen bilgilerinin görünürlüğüne odaklanılmıştır. Gıda alerjenlerini tüketici için görünür kılmanın yolları aranarak buna uygun bir tasarım önerisi geliştirilmiştir. Bu tasarımın sanal market sayfalarında görünür olması ve bu tasarım ile tüketicinin alerjen bilgilerine gerek kullanılan görsel gerekse yazılı metin aracılığıyla açık, doğru ve kolay bir şekilde ulaşabilmesi hedeflenmiştir. Hazırlanan örnek tasarım gıda alerjisine sahip tüketicilerin sağlık açısından yaşayabilecekleri risklere karşı bir tedbir niteliği taşımaktadır.
Kültürel göstergebilim açısından İhap Hulusi Görey'in tasarladığı banka reklam afişlerinin çözümlemeleri
Bu çalışma, Türkiye'de grafik tasarımın kurucusu olarak kabul edilen İhap Hulusi Görey'in afiş tasarımlarını kültürel göstergebilim, görsel iletişim ve yaratıcı endüstriler bağlamında incelemektedir. Erken Cumhuriyet döneminde, görsel propaganda ve kamusal iletişim araçları arasında afişler, halkla devlet arasındaki ideolojik bağları kurma aracı olarak işlev görmüştür. Görey'in çalışmaları; dönemin sosyoekonomik, kültürel ve politik dönüşümlerini yansıtan birer belge niteliğindedir. Afişlerdeki figürler, tipografi ve kompozisyon unsurları hem modernleşme ideolojisinin taşıyıcısı olmuş hem de dönemin grafik sanat anlayışını biçimlendirmiştir. Bu bağlamda sanatçının Bauhaus etkili modernist estetiği, işlevsellik ve mesaj netliğiyle birleşmiş; kurumların kurumsal kimliklerinden halkın tüketim davranışlarına kadar birçok alanda dönüştürücü rol oynamıştır. Çalışma, seçili afiş örnekleri üzerinden İhap Hulusi'nin grafik dili, yaratıcı yaklaşımı ve kültürel etkisini disiplinlerarası bir bakışla analiz ederken; aynı zamanda grafik tasarımın bir toplumsal hafıza taşıyıcısı olarak nasıl konumlandığını da ortaya koymaktadır. Sonuç olarak İhap Hulusi Görey'in eserleri, Türkiye'de görsel kültürün şekillenmesinde yalnızca estetik değil, ideolojik ve sosyolojik katmanlar barındıran kurucu öğelerdir.
Reklamda yeni yönelimler: Göstergebilimsel yöntemler ve CGI teknolojisi
Bu tez çalışması, reklamın tarihsel gelişiminden başlayarak dijitalleşme süreciyle birlikte geçirdiği dönüşümüne bağlı olarak CGI (Computer Generated Imagery) teknolojisinin reklamcılıktaki rolünü göstergebilimsel yöntemlerle incelemektedir. Geleneksel reklamlardan dijital reklam alanlarına geçiş, reklam türleri, kullanım alanları ve tüketiciyle etkileşim bağlamında ele alınmış; bu dönüşümün yalnızca teknolojik değil, aynı zamanda kültürel ve iletişimsel bir yeniden yapılanma süreci olduğu vurgulanmıştır. Bu bağlamda tezin kuramsal temelinde Roland Barthes'ın göstergebilimsel analiz yaklaşımı yer almakta olup, tablo yöntemiyle reklamların derin yapısı, anlam üretim süreci ve ideolojik yönleri analiz edilmiştir. Son bölümde kadın imajının yer aldığı, CGI teknolojisiyle oluşturulmuş güncel reklam örnekleri, göstergebilimsel bağlamda çözümlenmiş ve tez kapsamında konu edinilen bu teknolojinin reklamın görsel iletişim gücünü nasıl artırdığı, toplumlar üzerindeki olası etkisi ve etkileşimi tartışılmıştır. CGI, günümüzde yalnızca estetik bir tercih değil, aynı zamanda anlam katmanlarını zenginleştiren güçlü bir anlatı aracıdır. Bu yönüyle çalışma, görsel iletişim ve reklam kuramlarına katkı sunmayı hedeflemektedir.
Kahve içerek statü kazanmak: Starbucks Türkiye'nin kurumsal kimlik tasarımı ve müşteri deneyimi
Kimlik edinmek ve toplum içinde statü sahibi olmak, bireysel varoluşun ayrılmaz bir parçasıdır. Her sağlıklı birey, kendi varoluşuna anlam kazandırmak ve diğer bireylerden kendisini farklılaştıracak bir kimlik inşa etmek ister. Alain de Botton (2019), Statü Endişesi isimli eserinde bireyin kendisine tahammül edebilmesi için diğer bireylerin ona saygı duyduğuna dair işaretler aradığını dile getirir. Bu anlamda bireyin toplum içindeki hayatı, statü kazanma ve kazanılan statüyü koruma mücadelesiyle geçer. Bu mücadele; yer, zaman ve sosyokültürel şartlara göre değişkenlik gösterir. Reklam uzmanları, bireyin statü kazanma arzusunu psikoloji ve sosyoloji gibi disiplinlerden çok daha önce fark etmiştir. Yirminci yüzyılın sonları ve yirmi birinci yüzyılın başlarında tüketici davranışı uzmanları tarafından geliştirilen postkapitalist dönemdeki pazarlama anlayışı; müşterinin rasyonel çıkarımlarının yerine duygularına odaklanmış; marka kimliği, marka konumlandırma ve marka sadakati gibi kavramlarla bireylerin statü elde etme çabalarını tüketime kanalize etmeye çalışmıştır. Küresel bir marka olan Starbucks Coffee Company, hizmet verdiği ülkelerde farklı marka konumlandırmaları ve pazarlama stratejileri benimsemiştir. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki (ABD) Starbucks, müşterilerine makul fiyatlarla kahve ürünleri sunan bir mağaza zinciri olarak konumlandırılmıştır. Starbucks Türkiye'de ise, ülkenin kendine özgü sosyoekonomik ve kültürel koşullarından kaynaklanan farklı bir konumlandırma söz konusudur. Türkiye'deki gelir düzeyine göre ortalamanın üzerinde bir fiyata satılan kahve ürünlerinin tüketicilere sunduğu faydalar; Starbucks logolu kahve ürünleri tüketiyor olmak, Starbucks mekânlarında vakit geçirmek ve sosyalleşebiliyor olmaktır. Nitel paradigmayla yürütülen bu çalışmanın amacı; Starbucks Türkiye'nin kurumsal kimlik tasarımını, markanın müşterilerine sunduğu hizmeti ve müşterilerin yaşadığı deneyimi tüketim ve statü ekseninde incelemektir.
Kültür endüstrisi bağlamında Netflix film jeneriklerinin incelenmesi
Bu çalışma Netflix film jeneriklerini, kültür endüstrisi kuramı bağlamında değerlendirmeyi amaçlamıştır. Kültür endüstrisi kuramını geliştiren Adorno ve Horkheimer, yaratıcılıktan ve özgünlükten uzak kitlesel olarak üretilen kültür endüstrisi ürünlerinin bireyleri ve toplumu şekillendirdiğini; egemen sistemi meşrulaştırdığını iddia etmişlerdir. Büyük kitleleri etkileyen güçlü bir kitle iletişim aracı olan sinemayı da bir kültür endüstrisi ürünü olarak değerlendirmişlerdir. Adorno ve Horkheimer'ın yapıtları incelendiğinde kültür endüstrisi ürünlerinin niteliklerini ortaya koyan 9 temaya (standartlaşma, arzuyu kışkırtma, hız, kolay anlaşılırlık, vaatler sunma, ipuçları verme, reklam üretme, gerçeklik yanılsaması yaratma ve tahmin edilebilirlik) ulaşılmıştır. Bu başlıklardan hareketle Netflix film jenerikleri tematik olarak analiz edilmiştir. Nitel araştırma perspektifiyle Netflix'in 2018-2022 yılları arasında yayımlanan ve ilk 28 gün içinde en fazla izlenme süresine sahip 10 filmi (Red Notice, Don't Look Up, Bird Box, Glass Onion: A Knives Out Mystery, The Gray Man, Troll, Blood Red Sky, The Platform, All Quiet on the Western Front ve Black Crab) ölçüt örneklem olarak seçilmiştir. Bu filmlerin jenerikleri betimsel analiz yöntemiyle tematik olarak çözümlenirken teknik, estetik ve ideoloji arasındaki ilişkiyi görünür kılabilmek için grafik ve sinamatografik öğeler başlığı altında belirlenen 18 analiz birimi kullanılmıştır. Bulgular, kültür endüstrisi eleştirisi bağlamında yorumlanmıştır. Sonuç olarak, kültür endüstrisi ürünleriyle Netflix film jeneriklerinin benzer nitelikler taşıdığı tespit edilmiş, film jeneriklerinin teknik ve estetik özellikleriyle kültür endüstrisinin ideolojik söylemine nasıl eklemlendiği ortaya konmuştur.
Sakarya'daki etnik çeşitliliğin mutfak kültürü fotoğraflarıyla temsili
İnsanların temel ihtiyaçlarından olan beslenme ve mutfak alışkanlıkları, bulundukları coğrafi konum ve çevre kültürlerin etkisi ile sürekli bir değişim ve gelişim halindedir. Sakarya jeopolitik konumu itibariyle tarih boyunca geçiş yollarının üzerinde bulunması ve sürekli göç alan bir durumda olması sebebiyle farklı etnik kültürlerin etkisinde kalmıştır. Bu köken farklılıkları da bölge halkının mutfak alışkanlıklarını etkilemiştir. İlde bilinen yirmiden fazla farklı etnik grup vardır. Lazlar, Çerkezler, Abhazlar, Gürcüler, Manavlar ve Boşnaklar bu etnik grupların başında gelmektedirler. Bölgede farklı grupların olması, kişilerin kendi kültürel unsurlarını korurken diğer kültürlerden etkilenip bir kültür senfonisi oluşturmasına olanak sağlamıştır. Bu bağlamda çalışmada, Sakarya'nın kültürel ve etnik yapısı, Sakarya'da öne çıkan etnik gruplar ve etnik gruplara ait mutfak kültürleri gibi konular literatür taraması yapılarak incelenecek; farklı etnik kökene ait kişilerle yapılacak görüşmeler ve çalışmalar sonucunda çeşitli görsel belgesel kayıt için fotoğraflar çekilecektir. Her mutfağa ait devam eden gelenekler kayıt altına alınarak zaman içindeki değişim tespit edilmeye çalışılacaktır. Böylece bölgede yer alan bu farklılığın ve geçmişten bugüne değin süregelen alışkanlıkların varlığı görsel olarak kayıt altına alınacaktır.
Modernizm ve fotojurnalizm kavramları bağlamında hafıza inşası ve merhamet yorgunluğu
Bu tez, toplumsal bellek ve bilinç oluşturarak hafıza inşası yaratan fotoğrafın, kamuoyunu harekete geçirecek güçte olduğunu örneklerle ifade etmeyi, buna bağlı olarak da modernizm sonrası medya hareketleri ile günümüz yeni medya akımının bir sonucu olarak 'imge bombardımanı'nın toplumsal bilinç inşasını sekteye uğratarak, kültürel amnezi ve merhamet yorgunluğuna yol açtığını ortaya koymayı amaçlamaktadır. Ayrıca tezde, modernizmin tüketime dayalı sisteminin yeni medyada olduğu gibi anıtsal mekanlarda da kendini gösterdiği, bu alandaki örnekler çerçevesinde değerlendirilmiştir. Modernizmle birlikte sürekli bir akış halinde sürekliliği sağlanan imgeler, belleklerdeki yığılma sonucu, normalleşmeye neden olmaktadır. Bu anlamda, ticari amaçlar doğrultusunda görünürlüğü artan anıtsal mekanlar ile enformasyon görselleri, önce hafıza inşasıyla kolektif belleği yaratmakta, daha sonrasında ise bu sistemi unutturarak kültürel amneziye yol açmaktadır. Alışma ve normalleşme süreçleri ise merhamet yorgunluğu riskini doğurmakta, bu anlamda hatırlatan ve unutturan iki karşıt etki sonucunu oluşturmaktadır. Kamuoyunda etkiler yaratan toplumsal olayları ve savaşları içeren fotoğraflar, şiddet pornografisi de yaratmaktadır. Kan, ölüm, şiddet içeren söz konusu bu fotoğraflar, yeni medyanın sansasyon odaklı enformasyon iletiminde, sanal bir gerçeklik algısı oluşturmakta, izleyiciyi röntgenci konumuna sokarak, duyarsızlığa ve acının normalleşmesine sebep olmaktadır. Tezde, izleyicilerde gerçekleşen acının normalleşmesi durumunun, olayları bire bir deneyimleyen muhabirlerde, nasıl bir etki bıraktığı üzerinde durulmuştur. Modernizmin daha fazla enformasyon odaklı yeni medya sistemi, muhabirlerin de daha çok travmatik olaya maruz kalmalarına ve merhamet yorgunluğu yaşama ihtimallerine neden olmaktadır. Bu anlamda tez, modernizm sonrası medyanın bir getirisi olan imge bombardımanının, etik sorumluluklar ve profesyonel yükümlülükler çerçevesinde enformasyonu ileten muhabirlerin merhamet yorgunluğu yaşama riskine dikkat çekmeye çalışmıştır. Buna bağlı olarak, yerli ve yabancı, yazılı/görsel medyada çalışan 11 savaş muhabiri ile (Coşkun Aral, Christopher Morris, Can Ertuna, Bünyamin Aygün, Felat Bozarslan, Greg Marinovich, Güray Ervin, Kenan Yeşilyurt, Murad Sezer, Paul Hansen, Onur Çoban) yüz yüze, telefon ve e-posta yoluyla, amaçlı örneklem yöntemlerinden ölçüt örnekleme kullanılarak, yarı yapılandırılmış kişisel görüşmeler yapılmıştır. Muhabirlerin yaşadığı merhamet yorgunluğu, yapılan mülakatlara verilen cevaplar özelinde değerlendirilmeye çalışılmış, tanı koyma amacı güdülmemiştir.
Görsel iletişim tasarımında vernaküler tipografi ve Sakarya örneği
Baskı teknolojisinin yaygın olmadığı dönemlerde, kentlerin gündelik iletişim ihtiyaçları dönemin zanaatkârları tarafından el emeği ile yapılmıştır. Bu zanaatkârlar herhangi bir mesleki eğitim almamış, kabiliyetlerini usta-çırak öğretisiyle edinmiş kimselerdir. Bu zanaatkârların kendilerine has üslubu zamanla bölgelerin üslubuna dönüşmüş, kentin her bölgesinde farklı üsluplarla işlenmiş zengin bir harfleme çeşitliliğinin oluşmasını sağlamıştır. Formal bir meslekî eğitim görmemiş kişilerce yapılan ve genellikle anonim olarak kalan görsel kültür ürünleri, Latince yerli anlamına gelen vernaküler olarak tanımlanabilmektedir. Bu açıdan, genelde ürünlerini imzalamayan zanaatkârlarca yapılan ve bölgenin görsel kültürüne katkısı olan bu ürünler, malzeme olarak uzun ömürlü olsalar da, basım teknolojisinin gelişmesiyle ortaya çıkan lazer kesimi, çıkartma ve ışıklı tabelalar gibi daha göz alıcı ürünlerin tercih edilmesi, kayıt altına alınmamaları ve kentsel dönüşümün de etkisiyle, giderek ortadan kaybolmaktadırlar. Kentin günlük yaşamında aktif olarak kullanılan vernaküler örnekler, bölgenin tipografik dokusunu oluşturmakla birlikte, görsel kültürünün de bir parçasını oluştururlar. Bu çalışmanın başlıca amacı, kentin sokaklarında yer alan en eskisi 1950'lerden kalma elle yazılmış ürünleri ortaya çıkartmak, ürünleri icra eden zanaatkârları keşfetmek ve tüm bu bulguları halka açık bir şekilde Sakarya'nın Harfleri (sakaryaninharfleri.com) adında bir ağ sayfasında bir araya getirmektir. Bu çalışmada nitel araştırma deseni olarak durum çalışması kullanılmış ve saha taraması gerçekleştirilmiştir. Sakarya'nın sokaklarında saha taramasında elde edilen bulgular, bulundukları yerde fotoğraflanmış, konumu kaydedilmiş ve ürünün yapım tarihi, zanaatkârı gibi bilgilerine ulaşılmıştır. Bu bilgiler, Sakarya'nın Harfleri adlı ağ sayfasında etkileşimli harita üzerinde sunularak, ziyaretçilere ürünleri konum bazlı inceleme fırsatı sunulmuştur. Bir süre sonra ürünler ortadan kaybolsa dahi, oluşturulan ağ sayfasında hangi konumda hangi ürünün bulunduğu yıllar sonra dahi görülebilecek halka açık bir arşiv oluşturulmuştur. Saha araştırması ile elde edilen bilgiler, zanaatkârların özgeçmişleri, hayatta olan zanaatkârlar ile yapılan video görüşmeler, yazıyüzü algoritmalarıyla eşleştirilerek elde edilen zanaatkârların yazıtipi tercihleri, yerelde kentin görsel iletişim ve tasarım tarihine katkı sunacak veriler içermekte ve tasarlanan ağ sayfası, yıllarca açık kaynak olarak sunulacak görsel bir arşiv niteliği taşımaktadır.
Sosyal medyada fotoğraflarla mahremiyetin teşhiri: Instagram'da şeffaflaşan beden
Bu yüksek lisans tezinde dijitalleşen dünya ile birlikte, yaygınlaşan sosyal medya kullanım alışkanlıklarının özellikle Instagram kullanımının gündelik hayatımıza yerleşmesiyle, kendimizi bu platformda sergileme ve gösterme tutumu üzerinden temellenerek Instagram da bedenin teşhiri konu edilir. Hayatın her anını paylaşma ve sergileme davranışı, anı yaşama, izleme ve hissetmenin önüne geçti. Telefonun ekranından fotoğraf, video ve hikâye çekerek yaşanan her anı sergileme salgını, sadece cep telefonu kullanarak büyüyen Y kuşağına nüfuz etmekle kalmadı, Z kuşağını ve hatta bütün yaş gruplarını tamamen ele geçirdi. Instagram üzerinden dijital benliklerini oluşturan insanların paylaşımları kıstasında; veri, analiz, görsel ve örnekler üzerinden temellendi. Kullanıcıların paylaşımlarının içeriği, çevrimiçi halleri, fotoğrafların kadraj ve özellikleri, bedenlerini nasıl kurguladıkları, daha çok hangi pozları verdikleri ve ne şekilde teşhir ettikleri incelenerek görsel veri analizi yapıldı. Bedenin teşhirinin eleştirel, ironik ve amorf temsili, siyah beyaz kurgu fotoğraflarla gerçekleştirilmeye çalışıldı. Balıkgözü objektifi kullanarak beden formu ideal beden algısının dışında eğilip bükülerek, olduğundan daha büyük ya da olduğundan daha küçük boyutlarda fotoğraflandı. Monokrom, ironik ve amorf fotoğraflar çekildi. Fotoğraf serisi Siber-ten adlı sanal fotoğraf sergisinde 01 Temmuz- 01 Ağustos 2020 tarihleri aralığında yayınlandı. 30 adet kurgu fotoğrafın bulunduğu projenin çekimlerinde toplamda yedi adet model yer aldı.
Antroposen Çağı söylemi bağlamında doğa tahribatının görünmez ışıkla belgelenmesi: Kızılötesi çevre fotoğrafçılığı uygulaması
18. yüzyılın son çeyreğinde başlayan ve 19. yüzyıl boyunca daha geniş coğrafyalara yayılan sanayileşme süreci, belki de insanın gelişim sürecindeki mutlak hâkimiyet adına en önemlisidir. Bu hususta 2000 senesinde kimyager Paul Josef Crutzen ve Eugene Filmore Stoermer Nature isimli dergide çalışmalarını yayımlamışlardır. Çalışmalarında yeryüzünün değişim sürecine girerek Holosen Çağının sona erdiğini ve artık bu dönemin Yunanca kökenli insan çağı anlamına gelen Antroposen Çağı olması gerektiğini savunmuşlardır (Crutzen & Stoermer, 2002). İnsanın artık doğaya karşı daha güçlü olduğunu ve geri dönülmesi zor bir değişimin içinde yer aldığını öne sürmüşlerdir. Bu çalışmaya göre sanayi devrimi ile başlayan mekanikleşme ve gelişme, kavram adına en güçlü dönüşüm noktası olmaktadır. Teknolojik gelişmeler doğrultusunda fotoğraf alanı da hem teknik hem de yöntem anlamında gelişmeler yaşamıştır. Kızılötesi Çevre Fotoğrafçılığı ile kavram bağlamında çekilen yerler Antroposen söylemini güçlendirecek yerler olarak seçilmiştir. Tekniği uygulanma süreci ve teknik gereklilikleri anlatılarak kavram irdelenmiştir. Öyle ki, kızılötesi ışınların tarihsel süreci ve görünmeyenin görüntülenmesi estetik bir biçimde çalışılmıştır. Bu tez, görsel iletişim tasarımı adına disiplinler arası bir çalışmanın örneğidir.
Üç boyutlu animasyon filmlerinde sanal kameranın sinematografik kullanımı: "Kuzgun" animasyon filmi
Dijitalleşme ile gelen teknolojik yenilikler üç boyutlu film yapımını kolaylaştırmakla beraber yapım sürecindeki temel detayların göz ardı edilmesine yol açmaktadır. Geleneksel çekim yöntemlerinin aksine sanal ortamdaki tasarım süreci belirli parametreleri doğru uygulama temeline dayalıdır. Üç boyutlu yazılımlarda kullanılan sanal kameralar ve objektifler, gerçek hayatta kullanılan çekim ekipmanlarının sanal uzaydaki benzerleridir. Sanal uzayda kameralar, yazılımlar içerisinde bulunan hareket ve açı parametreleri ile yönergesiz bir yapıya sahiptir. Üç boyutlu yazılım bilgisi ve operatörlüğü görsel dildeki anlamı aktarmaya yeterli olmamaktadır. Bu açıdan bakıldığında yıllar içerisinde yönetmenler, görüntü yönetmenleri ve kameramanlar tarafından oluşturulan belirli bir genelgeçere sahip sinematografi kurallarının üç boyutlu animasyon yapımlarında da uygulanması gerekmektedir. Bu çalışmanın başlıca amacı, sanal kameraların sinematografi kurallarına uygun olarak düzenlenmesi ve teknik detayları ile bir anlatım unsuruna dönüştürülmesi sürecindeki çeşitlilik ve yöntemleri ortaya koymaktır. Bu amaç doğrultusunda araştırma kapsamında, üç boyutlu animasyon yapımlarının üretim aşamaları, kameranın sinematografik kullanımı ve sanal kameralar tanım ve örneklerle belirgin hale getirilmiş, sekiz dakikalık üç boyutlu bir animasyon kısa film hazırlanmıştır. Araştırma, üç boyutlu animasyonlarda sinematografi kurallarına uygun kamera kullanım biçimlerinin dışavurum olanaklarına etkisini göstermektedir. Çalışma kapsamında hazırlanan üç boyutlu animasyon film açık kaynaklı bir biçiminde yıllarca erişilebilir olacaktır. Bu özelliğiyle "Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinde Sanal Kameranın Sinematografik Kullanımı" projesi, benzer bir çalışma hazırlayacak kişilere kılavuz niteliği taşımaktadır.
Sosyal medyada yaygınlaşan linç kültürünün twitter mecrası özelinde incelenmesi ve linç atlası uygulaması
İletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler neredeyse bütün dünyaya yayılmış durumdadır. Özellikle Web 2.0 teknolojisiyle beraber sosyal medya bireylerin ve toplumların tutum, davranış ve yeteneklerini dönüştürmektedir. Bu nedenle kavramlar, davranış ve tutumlar reel ve sanal ortamlarda ayrı ayrı şekillenmeye başlamıştır. Bunlardan birisi de linç kavramıdır. Linç, sadece meydanlarda ve aynı değer yargılarına sahip kalabalıkların bir grubu veya birini, fiziksel şiddet uygulayarak cezalandırması olarak görülmemektedir. Günümüzde linç kavramı kapsamını genişletmiş ve dijital ortamlarda da varlığını sürdürmeye başlamıştır. Bu kapsamda meydanların yerini sosyal medya, fiziksel şiddetin yerini sözlü şiddet ve kalabalıkların yerini kullanıcılar almıştır. Fakat dijital linçi anlamak için bu kadarı yeterli değildir. Sosyal medyadaki kimlik inşası, linç kavramının sanal ve reel olarak ayrı ayrı değerlendirilmesi bakımından önem arz etmektedir. Özellikle yeni medyayla birlikte uzam ve zaman boyutlarının yok olması, eşzamanlılık ve enformasyonun çok hızlı bir şekilde yayılması bireyleri özgürleştirmiş, sosyalleşme pratiklerini değiştirmiş ve yeniden kimliklendirmiştir. Bu nedenle dijital ortamlarda şiddetin açığa çıkması da enformasyon kadar hızlıdır. Tıpkı sosyal ağlar sayesinde hızlıca kurulan arkadaşlıklar gibi şiddet de hızlı bir şekilde gerçekleşmekte ve bireyler çok hızlı bir şekilde birini yargılama konusunda hemfikir olmaktadır. Özellikle dijital ortamlarda meydanlara göre şiddetin daha fazla olmasının temel nedenlerinden biri de kullanıcıların konfor alanlarını terk etmemesi ve sosyal medyada anonim kimlikler oluşturmasıdır. Dolayısıyla dijital linçe karışan kullanıcılar meydanlardaki kalabalıklara göre daha az riske girerler fakat linç edilen bireylere verilen zarar neredeyse eş değer olmaya başlamıştır. Dijital ortamlarda başlatılan linç kampanyaları bireylere psikolojik, ekonomik ve hukuki açıdan zarar verebilmektedir. Bu nedenle psikolojik şiddeti kaldıramayan bireyler hayatlarını sonlandırmaya kadar gitmiştir. Türkiye kapsamında değerlendirildiğinde meydanlardaki linçler genellikle milliyetçi, dini ve siyasi temelli olarak ortaya çıkmıştır. Bununla birlikte milliyetçi, dini ve siyasi olabildiği gibi çok mikro konularda da dijital linçlerin gerçekleştiği görülmektedir. Örneğin, kitabı beğenilmeyen bir yazar kullanıcılar tarafından linç edilmektedir. Dolayısıyla dijital ortamlarla birlikte kitleler her alanda hıza alıştığı için tahammül sınırlarının da bununla bağlantılı olarak azaldığı görülmektedir. Bu nedenle kullanıcılar beğenmedikleri paylaşımlara karşı daha tahammülsüz davranmakta ve akabinde paylaşımı yapan bireyi linç etmektedir. Bu çalışma Türkiye'de yaşanan fiziksel ve dijital linçleri örnek olay incelemesi kapsamında ele almıştır. Dijital linçler Twitter mecrası üzerinden incelenmiş ve altı adet örnek olayla sınırlandırılmıştır.
Büyük veri ve yapay zekânın küresel markalar tarafından kullanılması: Dataizm multimedya çalışması
Bilgi teknolojilerinin gelişmesi ve dijitalleşme ile depolanan veri hacmi genişleyerek büyük veri olarak tanımlanan veri havuzunu oluşturmuştur. Büyük veri, küresel ölçekli markalar tarafından pazarlama alanında ve yapay zekâ algoritmaları geliştirmede kullanılmaya başlamıştır. Aynı zamanda büyük veriyi etkili kullanmayı başaran markalar hızla büyüme kaydederken geleneksel pazarlama yöntemini kullanmaya devam eden markaların dijital ekonomide geleceği risk altında görülmektedir. Bu çalışmada, küresel markaların büyük veri ve yapay zekâyı kullanma pratikleri incelenmektedir. Bu inceleme veri kategorileri içerisinde yer alan görsel verinin kullanımı üzerine odaklanmaktadır. Marka seçiminde kriter, görsel veriyi etkili kullanma durumuna göre belirlenmiştir. Aynı zamanda dijital ekonomide üreten tüketiciler olarak öne çıkan bireylerin marka stratejileri açısından önemi ele alınmıştır. Bu bağlamda bireylerin bilinçli veya bilinçsiz olarak ürettiği görsel verilerin, belirlenen markalar tarafından kullanım şekillerini yansıtan bir Dataizm isimli bir multimedya çalışması gerçekleştirilmiştir.
Kültür endüstrisi bağlamında çağdaş moda fotoğrafında yaygınlaşan deadpan estetiği
Bu çalışmada kültür endüstrisi kuramı çerçevesinde moda fotoğrafında kullanılan deadpan estetiği kavramı incelenmiştir. Yirminci yüzyılın ilk çeyreğinde ortaya çıkan Deadpan kavramı, ifadesiz, donuk yüz anlamına gelmektedir. İnsanın duygularını karşı tarafa gösterebilecek herhangi bir mimikten arınmış haliyle açıklanan Deadpan, 1990'lı yıllardan itibaren fotoğraf sanatında sıkça görülen estetik biçimi olarak kabul edilmiştir. Fotoğraf alanında bu estetik biçiminden birçok fotoğraf sanatçısı faydalanmış ve moda fotoğrafı çalışmalarında da deadpan estetiği sıklıkla görülmüştür. Bu çalışmada çağdaş moda fotoğrafında deadpan estetiğinin kullanım yerleri incelenmiş, geçmişten bugüne moda fotoğrafının tarihsel süreci açıklanmıştır. Geçmişte yer alan ve güncel moda fotoğrafı örneklerinin incelendiği bu çalışma ile Deadpan estetiğinin tarihsel seyri açıklanmış ve gerçekleştirilen moda çekimleri ile bu estetiğin kullanım şekli örneklendirilmiştir. Bu çalışma kapsamında gerçekleşen moda fotoğrafları, Deadpan adlı sanal fotoğraf sergisinde 19 Mayıs 2022 – 30 Haziran 2022 tarihleri arasında çevrimiçi olarak yayınlanmıştır. Toplamda 50 adet moda fotoğrafının bulunduğu proje kapsamında beş adet model yer almış ve toplamda on yedi farklı kıyafet kombini gerçekleştirilmiştir.
Jiří Trnka'nın canlandırma filmlerinde siyasal eleştiri
İkinci Dünya Savaşı'ndan sonra Çekoslovakya'da iş başına geçen komünist hükümet, sanat hayatı üzerinde mutlak bir hâkimiyet kurmuştur. Rejime yönelik eleştiriler içeren sanat eserleri sansüre uğramış veya yasaklanmıştır. Çek topraklarındaki tarihi Orta Çağ'a kadar uzanan kukla sanatı bu baskılardan nispeten daha az etkilenmiş ve sadece eğlence amacıyla değil, siyasal eleştiri aracı olarak da kullanılmıştır. Varşova Paktı'nın bir üyesi olan Çekoslovakya'da hayatını sürdüren Jiří Trnka (1912-1969), canlandırma filmlerini ülkesindeki köklü kuklacılık geleneği üzerine kurmuştur. Filmlerinde kukla sanatı ile stop-motion tekniğini birleştiren Trnka, etkileri bugün de devam eden özgün bir sinema dili geliştirmiştir. Folklorik malzemeden geniş ölçüde yararlanan Trnka, Sovyet Sosyalist Cumhuriyetler Birliği (SSCB) güdümündeki rejimi alegorik bir dille eleştiren filmler üretmiştir. Trnka'nın filmlerindeki kukla, mekân ve dekor tasarımları, filmin hikâyesini ve arka plandaki siyasal eleştiriyi görselleştiren unsurlardır. Filmlerinde Çekoslovakya'nın siyasal ve sosyal sorunlarını işleyen Trnka, özellikle 1960'tan sonra eleştiri dozunu artırmıştır. Nitel perspektifle yürütülen bu çalışmanın amacı, Jiří Trnka'nın filmlerinde canlandırma sinemasının imkânlarını kullanarak eleştirel söylemi nasıl inşa ettiğini ortaya koymaktır. Bu çalışmada, Jiří Trnka'nın amaçlı örneklem kapsamında seçilen Císařův slavík (İmparator'un Bülbülü, 1949), Osudy dobrého vojáka Švejka (Aslan Asker Şvayk, 1955) ve Ruka (El, 1965) adlı canlandırma filmleri Norman Fairclough'un eleştirel söylem çözümlemesiyle (ESÇ) incelenmektedir.
Sosyal ağ sitelerinde yankı odası tasarımı: Twitter örneği
İnternetin yayılması ve Web 2.0 teknolojilerinin gelişmesi, iletişimin ulusötesi boyut kazanmasını beraberinde getirmiştir. Coğrafi mesafelerin önemini yitirdiği bu gelişmelerle sosyal yapı, bireylerarası ilişkiler ve grup aidiyeti gibi olgular da etkilenmektedir. Gündelik hayatta varlığını sürdüren geleneksel sosyal ilişkiler bir yandan da biçim değiştirerek dijital ortama taşınmaktadır. Yoğun olarak kullanılan Facebook, YouTube, Instagram, TikTok ve Twitter gibi sosyal ağ sitelerinde takip edilen aile, arkadaş, akraba ve komşular arasındaki ilişkiler; ortak ilgi alanları, ortak gruplar, ortak değerler ve benzerlikler üzerine kurulmaktadır. Bu benzerlikler, sosyal medya platformlarında kültürel, psikolojik ve sosyolojik pek çok açıdan dikkate alınarak analiz edilmektedir. İlgilenilmesi muhtemel konular, kişiler veya ürünler internetin sınırsız veri yığını arasından ayıklanarak filtre balonu aracılığı ile kullanıcılara sunulmaktadır. Barry Wellman (2002), bu şekilde oluşturulan kapalı grupları "küçük kutucuklar" olarak adlandırır. Böylelikle kullanıcılar, kişiselleştirilmiş enformasyon akışının dışında kalanlara karşı dijital bir duvar örmekte ve yalnızca kendi seslerini duyabilecekleri yankı odaları tasarlamaktadırlar. Tasarlanan yankı odaları, ötekileşme, kutuplaşma ve siberbalkanlaşma gibi olguları ortaya çıkarmaktadır. Bu çalışmanın amacı, kullanıcıların bir sosyal ağ sitesi olan Twitter'ı yankı odası oluşturacak şekilde nasıl kullandıklarını ortaya koymaktır. Çalışmada, Sakarya Üniversitesi lisans öğrencileri arasından seçilen yirmi Twitter kullanıcısıyla yapılan görüşmelerin yanı sıra gözlem ve doküman analizi yöntemi kullanılmıştır.
Sporda görsel kimlik
Duygu, düşünce, fikir ve bilgilerin bir kişiden diğerine aktarılabilmesi için kullanılan iletişim; kendi içerisinde de farklı alanlara ayrılabilmektedir. Bilgi aktarımını, sözlü iletişimden ayrı olarak görsel unsurlarla ifade eden görsel iletişim; bu alanlardan biri olarak kabul edilmektedir. Görsel iletişim farklı oluşumlardaki kullanımlarına göre şekillenebilmekte, bu şekillenme de iletişimde kullanılan görsel dilin özgünlüğü ile sağlanmaktadır. Bir kurumun ya da oluşumun kimliği olarak kabul edilen bu görsel dil, o oluşumun marka değerini de etkileyen en önemli unsurlardan biri olarak öne çıkmaktadır. Markaların bilinirliğini arttırmayı ve tüketicilerin zihinlerinde kalıcı olarak yer etmesini sağlayan görsel kimlik; alan fark etmeksizin, küresel çapta yönetilen bir yapının ilk gereksinimidir. Görsel iletişim tasarımı, spor ve markalama alanlarında yapılan literatür taraması sonucunda elde edilen teorik bilgiler ile başlayan bu çalışmanın amacı; büyük kitlelere hitap eden, dünyaca ünlü spor organizasyonlarının kullandıkları görsel kimliği, markalarına ve ürünlerine nasıl uyarladıklarını göstererek; görsel kimlik ve markalamanın önemine dikkat çekmektir. Bu doğrultuda tarihte hareketin ve modern sporun kronolojisi ile sporda görsel kimlik kullanımının temelleri de tespit edilmiş ve son bölümde güncel spor organizasyonlarının görsel kimlikleri derinlemesine incelenerek değerlendirilmiştir. Görsel kimliğin, günümüz dünyasında büyük bir endüstri haline gelen spora nasıl uyarlandığını ve bunun sağladığı iletişim kolaylığını görmek de çalışmanın okuyucuya sağlayacağı faydalardan bir diğeri olarak öngörülmektedir.
Anadolu Üniversitesi Öğrenci Bilgi Sistemi: Anadolu Mobil uygulaması kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi
Bu araştırma, Anadolu Üniversitesi'nin Anadolu Mobil uygulamasının kullanılabilirliğini ve tasarım unsurlarını değerlendirmeyi amaçlamıştır. Çalışmada, 2024-2025 eğitim-öğretim yılında, başlangıçta 16,088 gönüllü öğrenciden çevrimiçi anketlerle veri toplanmış, eksik veriler ve kalite kontrolleri sonrası analizler 15,970 öğrenciyle yürütülmüştür. Kullanılan araçlar arasında Demografik Bilgi Formu, Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği (SUS) ve Mobil Uygulama Kullanılabilirlik Ölçeği (MAUS) yer almaktadır. Analizlerde Kruskal-Wallis testleri, Dunn post-hoc testleri ve Spearman korelasyon analizi kullanılmıştır. Bulgular, SUS ortalamasının 56,56 olduğunu ve zayıf kullanılabilirlik algısına işaret ettiğini göstermiştir. MAUS ortalaması ise 182,6 ile tasarımın orta-iyi düzeyde algılandığını ortaya koymuştur. Demografik faktörler (cinsiyet, yaş, eğitim düzeyi, teknolojik bilgi düzeyi, kullanım sıklığı) kullanılabilirlik algısını önemli ölçüde etkilemiştir. SUS ve MAUS puanları arasında zayıf-orta düzeyde pozitif bir ilişki bulunmuştur. Sonuçlar, uygulamanın kullanılabilirlik açısından eksiklikleri olduğunu, ancak tasarım unsurlarının belirli alanlarda olumlu algılandığını göstermektedir. Navigasyonun sadeleştirilmesi ve görsel tasarımın iyileştirilmesi önerilmiştir.
Yapay zekâ destekli görsel tasarım araçlarını kullanan bireylerin dikkat kontrolü ve bireysel yaratıcılıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi
Bu araştırma, yapay zekâ destekli görsel tasarım araçlarını kullanan bireylerin dikkat kontrolü ve bireysel yaratıcılık düzeyleri arasındaki ilişkiyi dikkat ekonomisi perspektifinden incelemektedir. Dijital çağda dikkat, sınırlı ve değerli bir bilişsel kaynak olarak yeniden tanımlanmakta, yaratıcı üretim süreçleri ise yapay zekâ teknolojileriyle dönüşmektedir. Yapay zekâ destekli görsel tasarım araçlarını aktif olarak kullanan 425 katılımcıyla yürütülen bu nicel araştırmada dikkat kontrolü ile bireysel yaratıcılık arasında anlamlı ve pozitif yönlü bir ilişki tespit edilmiştir. Eğitim ve gelir düzeylerinin yaratıcılık üzerinde etkili olmasına karşılık kullanım süresi ve amaç çeşitliliği gibi değişkenlerin anlamlı fark yaratmadığı belirlenmiştir. Bulgular, yaratıcı üretimin yalnızca teknolojik araçlara erişimle açıklanamayacağını, bu sürecin bireyin dikkat kapasitesi, bilişsel kontrol becerisi ve yapay zekâ teknolojileriyle kurduğu stratejik etkileşim düzeyiyle şekillenen bütüncül bir bilişsel süreç olduğunu göstermektedir. Çalışma yapay zekâ, dikkat kontrolü ve bireysel yaratıcılık etkileşimini çok katmanlı teorik bir çerçevede bütünleştirerek dijital çağın üretken birey profilini anlama çabalarına katkı sağlamaktadır.