Theses supervised by Prof. Dr. Gül Rengin Küçükerdoğan
12 theses · Hasan Kalyoncu University
Z kuşağı dijital oyun bağımlılıkları ve dijital ebeveyn tutumları arasındaki ilişkinin incelenmesi
Dijital dünyanın günlük yaşama entegre olması, bireylerin bilgiye daha kolay ulaşmasını sağlamış ve iletişim imkânlarını artırmıştır. 2000–2021 yılları arasında doğan ve "Z Kuşağı" olarak adlandırılan nesil, teknolojiyi etkin bir şekilde kullanmakta ve dijital oyunlara yoğun ilgi göstermektedir. Ancak dijital oyun bağımlılığı, sosyal ilişkileri zayıflatmakta ve akademik başarıyı olumsuz etkileyebilmektedir. Buna karşılık, birçok ebeveyn dijital dünyadaki riskler konusunda yeterli bilgi ve teknik beceriye sahip değildir. Bu nedenle, dijital ebeveynlik kavramı önem kazanmaktadır. Dijital ebeveynlik; ebeveynlerin, çocuklarının dijital ortamla olan ilişkilerini anlaması ve yönlendirmesi anlamına gelir. Bu çalışmada, Z kuşağının dijital oyun bağımlılığı ile dijital ebeveynlik farkındalığı arasındaki ilişki incelenmiştir. Araştırmada hem nicel hem de nitel yöntemlerin kullanıldığı karma desen benimsenmiştir. Nicel veriler anket aracılığıyla toplanmış; derinlemesine görüşmelerle de nitel veriler elde edilmiştir. 2000–2021 yılları arasında doğan ve 12–18 yaş arasında olan dijital oyun oynayan çocuklar ile onların ebeveynleri araştırmanın örneklemini oluşturmuştur. Toplam 228 ebeveyn ve çocukla yüz yüze anket yapılmış, ardından bağımlılık düzeyi en yüksek ve en düşük olan 10'ar çocuk ve ebeveynleriyle mülakat gerçekleştirilmiştir. Elde edilen bulgular, ebeveynlerin dijital dünyada çocuklarını yönlendirme rolünü daha iyi anlamamıza yardımcı olmuştur. Çalışmada dijital oyunların hem olumlu hem de olumsuz yönleri tartışılmış; ebeveynlerin bu süreçteki etkileri değerlendirilmiştir. Son olarak, Z kuşağının sağlıklı dijital alışkanlıklar geliştirmesi için yapılacak çalışmalara yönelik öneriler sunulmuştur.
Etkili medya okuryazarlığı bağlamında medya metinlerini anlama ve çözümleme: Uygulama örneği
Bu çalışmada, medya okuryazarlığının daha etkin ve verimli bir formasyonla verilmesinin ve etkili medya okuryazarlığının önemini vurgulayarak; ezberci nitelikli sistemin etkilerini kırmayı sağlayacak ölçüde medya okuryazarlığı ile ilgili yöntem ve ölçütler sunmak amaçlanmaktadır. Çalışma, medya okuryazarlığı dersinde uygulanan yöntemlerin daha etkin bir nitelik kazanmasının, daha bilinçli ve etkin bir medya okuryazar kitlesi oluşturacağı üzerine oturmaktadır. Çalışmada, özellikle okul çağındaki genç neslin bilinçlenmesi için medya okuryazarlığı konusunda eksikliklerin ortaya çıkarılması ve sorunun çözümününe dönük literatürde yer alan kuram ve yöntemler ele alınmıştır. Çalışmada, medya okuryazarlığı bağlamında kullanılan ve kullanılması gereken temel yöntemlerin hangileri olduğu ve epistemolojik kuramların uygulama boyutlarının neler olduğu ele alınacaktır. Yapılacak olan araştırmanın ve ortaya koyulacak "etkili" olduğu varsayılan yöntemin, hedef kitle üzerinde "pozitif bir medya okuryazarlık" bilinci oluşturacağı ve medya okuryazarlığı ile ilgili bireylere etkin medya okuryazarlığı yeteneğinin kazandırılmasına katkı sunulacağı düşünülmektedir. Anahtar kelimeler: Medya Okuryazarlığı, Etkin Medya okuryazarlığı, Enformasyonel Okuryazarlık Yöntemi, Görsel/Estetik Okuryazarlık Yöntemi, Retorik Okuryazarlık Yöntemi, Tanıtıcı Okuryazarlık Yöntemi, Medya Metinleri, İkna, Malmelin Modeli
Marka şehir bağlamında şehrin tanıtımında etkili olan görsellerin grafik tasarım açısından incelenmesi: Gaziantep tanıtımı uygulama örneği
Pazarlamanın yanı sıra psikoloji, tasarım ve antropoloji gibi diğer bilim dallarının da kapsamında olan marka şehir çalışmalarında eğilimler son yıllarda değişim göstermektedir. İnsan odaklı marka şehir tasarımı ve marka şehir iletişim modellerinin uygulandığı şehirler başarılı olmakta iken, bu modeli göz ardı eden şehirler, sıralamalarda alt sıralarda yer almaktadır. Kavaratzis'in insan odaklı marka şehir çalışması ve görsel ileti çözümlemesi yöntemi ile birlikte marka şehir çalışmasının Gaziantep tanıtımına uygunluğu tartışılmıştır. Durum saptaması ve göstergebilimsel inceleme yöntemleri sonucunda Gaziantep marka şehir çalışmalarının başarılı olduğu ancak uygulamada eksiklikler olduğu saptanmıştır. Bu çalışmanın sonucunda, Gaziantep marka şehir çalışmasının uygulanabilmesi için çözüm önerileri sunulmuştur. Anahtar kelimeler: marka şehir, marka şehir iletişimi, Gaziantep, şehir kimliği
Sigara markalarının görsellerinde kadın imgesi ve ikna odaklı anlam aktarımı: Görsel göstergebilimsel çözümleme uygulama örneği
Reklam iletileri, iletişim etkisini arttırmak, etkili algılanma, öğrenme ve hatırlanmayı sağlamak için iknayı en etkili biçimde kullanmaktadır. Dolayısıyla yapılan reklam çalışmalarında kullanılan görsel veya iletilerde, tüketiciyi etkilemek için pek çok yöntem bulunmaktadır. Göstergebilim bu yöntemlerde kullanılan imgelerin hangi anlamlara geldiği konusunda bize yardımcı olmaktadır. Bir reklam görselinde anlam taşıyan her sembolün detaylı bir şekilde analizini yaparak, ne tür ikna yöntemleri kullanıldığını açıklamamıza olanak sağlayan bir analiz yöntemi olarak bilinmektedir. 19. y.y'dan beri reklamlar hayatımızın içindedir. Teknolojinin bulunduğumuz zamandaki kadar gelişmemesine rağmen, reklamlarda ikna teknikleri yoğun olarak kullanılmaktaydı. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte reklamlarda kullanılan tüm göstergeler ilk anlamın yanında, mutlaka ikna metotlarından renk, vurgu, dilsel veya görsel bir unsur bulundurarak ikinci bir anlam taşımaktadır. Çalışmaya konu edindiğimiz sigara reklamları görselleri için Stanford Üniversitesi'nin yapılan SRITA araştırması kapsamında oluşturulan veri tabanı kullanılmıştır. Araştırmada çevrimiçi erişimi olan reklam kategorileri bulunmaktadır. Her bir kategoride ayrıntılı bir biçimde alt başlıklar bulunmaktadır. Bu kategorilerden sigara seçilmiş olup, bu kategoriye ait alt başlıklardan Targeting Women seçilmiştir. "Targeting Women" başlığı altında bulunan 16 başlıktan da 5 başlık belirlenmiş ve araştırma bu şekilde amaca uygun ayrıcı özelliği olan, farklı anlamlar aktaran görseller seçilerek belirlenmiştir. 1900 - 2011 (111 yıl) yılları arasında yayınlanmış 1168 görsel içerisinde, 1994 - 2004 yılları arasındaki görseller veri tabanından seçilmiştir. Çalışmada tarih kriteri çerçevesinde, 25 adet kadını hedefleyen sigara markası ve reklam görseli ele alınmıştır. Araştırmanın evreni oldukça geniş olduğundan, sınırlıkları belirlemek adına amaca uygun yöntemler belirlenmiştir. Çalışma nitel araştırma yaklaşımlarından biri olan, amaçlı örnekleme yönteminin alt birimi olan benzeşik örnekleme yöntemi ile oluşturulmuştur. Böylece çalışmanın amacına uygun görseller seçilmiştir. Bu çalışma Stanford Üniversitesi veri tabanında bulunan SRITA araştırma verileri baz alınarak yapılmıştır. Sigara markası görsellerinin özellikle kadını hedefleyen olanları seçilerek; reklam tasarımı açısından, reklam betimlemesi ve Aristoteles'in ikna kurallarına göre göstergebilimsel analizi yapılmıştır.
Sinemada yemek kültürü ve gastronomik söylem: Tat alma duyusunun yaratımında göstergesel ve simgesel aktarımların incelenmesi
Bu çalışmada, yemeğin filmlerdeki Görsel, Dilsel ve İşitsel göstergelerini , Propp'un anlatı (masal) çözümlemesi ile temel anlatı oluşturucusu kişi kullanımı ve yardımcı öğelerden zaman, mekan ve beden dili göstergelerinin kullanımı ile incelenmektedir. Çalışmada, öncelikli olarak gastronomi, yemek ve sinema arasındaki bağ ile hareketle, yemeğin, görsel göstergeleri, dilsel göstergeleri ve işitsel göstergelerini göstergebilimsel yaklaşımla bir film üzerinden incelenebileceği görülmüştür. Bu çalışmada, yemeğin, beş duyu organımızla nasıl algılanacağı görülmektedir. Milenyum çağı ile yemeği konu alan filmlerde göstergeler genellikle duyuları öne çıkarır biçimde sunulmaktadır. Bu filmlerin izleyicide yemeğin rengi, sesi ve sunumu ile duyguları harekete geçirici güce sahip olduğu görülmektedir. Çalışmada, yemek kültürü ve gastronomi söylemi bağlamında, filmlerdeki yemek sahnelerinde kullanılan simgelerin, göstergelerin kullanış ve kurgulanış biçimleri, eklemlenişleri bireyde/izleyicide o sahnedeki yemeğin tadı ile ilgili bilgi aktarabilmektedir. İzleyicide yemeğin lezzetli ya da lezzetsiz olduğu görsel ve işitsel olarak yer alamaktadır. Filmlerde yemek, tılsımlı bir anlatıyla izleyiciye aktarılır.
Türkiye'de turizm destinasyon pazarlamasında dijital etkinlik kullanımı: Pandemi süreci uygulamaları
2020 yılının başında Çin'de ortaya çıkan ve sonrasında tüm dünyaya hızlıca yayılan Covid-19 hastalığı; sağlık, eğitim, spor, sanayi gibi alanları değişime uğratmıştır. Pandemi döneminde uzaktan çalışma, online iş toplantıları, uzaktan eğitim, sanal fuar ve tanıtımlar gibi yeni süreçler ortaya çıkmıştır. Turizm sektöründeki destinasyon reklam ve tanıtımları da bu değişime uyum sağlamış ve insanlara gerçekçi bir izlenim sunarak ziyaret deneyimi kazandıran; Sanal Gerçeklik (Virtual Reality, VR), Arttırılmış Gerçeklik (Augmented Reality, AR), Karma Gerçeklik (Mixed Reality, MR), Genişletilmiş Gerçeklik (Extended Reality, XR), 3D Mapping, Hologram, Yapay Zeka (Artificial Intelligent, AI), ve Metaverse gibi dijital tanıtım araçları ve kavramları kullanılmaya başlanmıştır (Erkemen ve Güler, 2020). Bu çalışmada, Sanayi ve Ticaret Bakanlığı Kalkınma Ajansları Genel Müdürlüğüne bağlı TRC 2 bölgesinden Şanlıurfa ili ile TRC 1 bölgesinden Gaziantep ilinde faaliyet gösteren turizm otoritelerinin bu alandaki çalışmalarını incelemek ve derinlemesine mülakat yöntemiyle söz konusu yetkililerin turizm destinasyon pazarlaması konusunda imkanlarını saptamak amaçlanmaktadır. Bu doğrultuda tüm Türkiye'deki şehirler bu çalışmanın evrenini oluştururken, çalışmada örneklem olarak Sanayi ve Ticaret Bakanlığı Kalkınma Ajansları Genel Müdürlüğü'ne bağlı TRC 1 ve 2 bölgesinden Şanlıurfa ve Gaziantep illeri değerlendirmeye alınmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak nitel araştırma (kalitatif) yöntemlerinden derinlemesine mülakat tekniği kullanılmıştır. Ancak pandemi koşulları sebebiyle, 2 turizm sektör temsilci ile yüz yüze derinlemesine mülakat yapılabilmiştir. Verilerin büyük bir kısmı temsilcilerin e-posta yoluyla doldurdukları mülakat formları üzerinden elde edilmiştir. Bu kapsamda, öncelikle, ilgili destinasyonlarda turizm faaliyetlerinde yetkinlik gösteren otoritelerin bir listesi çıkartılmış ve geliştirilen açık uçlu sorular ile yetkili turizm otoritelerinin temsilcilerine çeşitli sorular sorularak destinasyonların pandemi dönemindeki tanıtım ve reklam amaçlı dijital etkinlikleri hakkında ayrıntılı bilgiler toplanmıştır. Böylelikle yöneticilerin dijital reklam ve tanıtımlar hakkındaki imkan düzeyleri ve bu alanda yapmış oldukları ve gelecekte planladıkları çalışmaların olup olmadığı değerlendirilmeye çalışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Turizm, Destinasyon, Dijital, Etkinlik, Reklam
2000 sonrası Türkiye bilim kurgu sinemasında özel efekt ve görsel efekt kullanımları arasındaki ilişkiler: AROG, GORA ve Arif V 216 örneklemleri
Bu çalışmadaki temel amaç, Türkiye Bilim Kurgu Sineması örnek gösterilerek seçilen filmler üzerinden özel efekt ve görsel efekt kavramlarının ayrımını yapmak, kullanımlarını, temel yapı farklılıklarını ve aralarındaki ilişkileri anlatmaktır. Bu amaçla çalışma 4 bölümden oluşturulmuştur. Birinci bölümde, sinema, sinemanın ortaya çıkışında yatan hareket yanılsaması, sinema ve hareketli görüntünün tarihi ve gelişimi anlatılmaktadır. İkinci bölümde, Bilim Kurgu Sineması ve özellikleri, Bilim Kurgu Sinemasının bağlantılı olduğu sinema türleri ve Türk Bilim Kurgu Sinemasının tarihi süreci ve gelişimi anlatılmaktadır. Üçüncü bölümde, özel efekt, görsel efekt kavramları, teknikleri, ayrımı ve süreçleri, özellikle bu tekniklerin en çok kullanıldığı Hollywood Sinemasına ait filmlerin sahneleri üzerinden anlatılmıştır. Dördüncü bölümde ise, özellikle kendi döneminde görsel efekt ve özel efekt kullanımları konusunda adından söz ettiren; G.O.R.A., A.R.O.G. ve ARİF V 216 filmlerinde kullanılan özel efekt ve görsel efekt teknikleri detaylı olarak incelenerek, iki efekt türünün yapısındaki farklılıklar, kullanımları arasındaki ilişkiler ve filmlerde bu tekniklerin hangi sahnelerde kullanıldığı incelenmiştir. Bu incelemelerle iki farklı efekt türünün ayrımının yapılabildiği ve karıştırılmaması gerektiği, günümüzde artık özellikle özel efektlerin de dijital ortamda yapılabildiği sonucuna varılmıştır. Anahtar Kelimeler: Özel Efekt, Görsel Efekt, Bilim-Kurgu Sineması, Film, Sinema
Sinema ve dijital oyun tasarımlarında mitolojik ögelerin anlatısal yapıda incelenmesi: Post apokaliptik filmler ve dijital oyunlarda karşılaştırmalı anlatı ve kahraman cözümlemeleri
Bu çalışma, sinema, dijital oyunlar ve mitoloji arasındaki bağıntıyı ele alırken, oyunların ve filmlerin anlatılarının oluşma süreçlerinde işlevli olan genel olarak tüm oluşturucuları ve özel olarak da kahraman kurgusu ve temsili üzerine odaklanmaktadır. Sinema ve dijital oyunların birer metin olduğu varsayımından yola çıkmak ve bu iki türün bir anlatısal yapısının olduğunun altını çizmek önemlidir. Her iki metinde de bir anlam aktarma süreci söz konudur. Hatta her iki metin de de "sinemasal anlam aktaran bir dünyanın varlığı da yadsınamaz. Filmler ve dijital oyunlarda, sinemanın anlam aktaran evreni söz konusudur ve izleyicinin/oynayanın "düşsel bir dünyaya dalarak" kendini o dünya ile özdeşleştirmesi, o dünyadaki kahramanın yerine koyması gerekmektedir. Çeşitli görsel, dilsel ve işitsel göstergeler aracılığıyla filmler ve dijital oyunlarda oluşturulan bu süreçte, sinemasal evrenin aktarılması istenen anlamlara uygun biçimde kurgulanması; hazırlanan senaryoya uygun biçimde çekilmesi gibi karmaşık aşamalar söz konusu olmaktadır. Birer popüler kültür ürünü olarak varsayılan filmler ve dijital oyunlar, geçmişten beri söylenen, kuşaklar arası aktarılan, anlatılan mitlerle hangi bağlamda ve nasıl eklemlenerek anlam aktarırlar? Mitolojinin ve mitolojik anlatıların kökeninde yer alan öğelerle, filmlerde ve tabii, hiç kuşkusuz, oyunlarda da karşılaşılmaktadır. Bu ögeler mitolojik anlatılardaki anlamlarını filmsel anlatıya ve/ya da oyunlara da taşımakta mıdır? Filmlerin veya da oyunların ana unsurlarından olan kahraman(lar), özellikle bazı türlere bakıldığında, örneğin öte dünya ile ilgili filmler, bilim kurgu filmleri, fantastik filmler, kıyamet sonrası (post apokaliptik) filmlerde nasıl aktarılmaktadır? Bu bağlamda, çalışmanın nesnesini oluşturan post apokaliptik (Kıyamet sonrası) bilim kurgusunun algoritmasını tanımlayarak, kıyamet sonrasını ele alan filmlerdeki ve oyunlardaki anlatılar karşılaştırılarak özellikle kahraman kurgusu, kahramanın özellikleri üzerinde karşılaştırmalı durulması amaçlanmaktadır. Çalışmanın bu amacına uygun olarak, betimsel bir araştırma gerçekleştirilecektir. Çalışmada, filmlerdeki ve oyunlardaki anlatı ve her ikisi için geçerli olan film dili ile ilgili kısım, nitel araştırma yöntemlerinden görsel göstergebilimsel çözümleme ve 20.yüzyılın ikinci yarısında bir bilim olarak ortaya çıkan anlatıların yapısalcı yaklaşımla çözümlenmesi söz konusu olduğunda öncü olarak kabul edilen Rus biçimbilimci Vladimir Propp'un anlatı çözümleme yönteminden ve günümüze kadar gelen anlatı kuramcılarından yola çıkılarak, hem iki görsel metnin anlatısal yapıları üzerinde durulacak hem de Joseph Campbell başta olmak üzere "kahraman temsili" üzerine odaklanan başlıca kuramcılardan yararlanılarak eklektik (seçmeci) bir yöntemi kullanılması hedeflenmektedir. Çalışmada, filmlerin ve oyunların zaman/mekan/kahraman/olay örgüsü/filmsel aşamalar gibi göstergeler aracılığıyla kurgulanan evreni, bir başka deyişle anlatı yapısı sorgulanırken; filmlerde ve oyunlarda hangi stratejilerden yararlanılarak, nasıl bir "dil kullanılarak" 'kahramanlaştırma' işlevinin ortaya çıkarıldığı üzerinde durulacak ve filmlerde ve oyunlarda "mitolojik ögelerle etkileşimin" metinlere kattığı anlam ortaya çıkarılmaya çalışılacaktır. Filmlerin ve sinemasal nitelik taşıyan oyunların "modern mitolojik anlatılar" olduğu hipotezinden yola çıkılarak, söz konusu anlatılarda mitoloji temelli kahramanlar ve "mitleştirilen" kahramanların özellikleri ortaya çıkarılacaktır. Literatürde, gerek filmlerdeki ve oyunlardaki anlatısal yapıları özellikle "kahraman temsili ve kurgusu" açısından karşılaştıran ve bu amaçla mitoloji etkileşiminin anlam aktarma bağlamındaki işlevini de inceleyen çalışmalar oldukça sınırlıdır. Bu da çalışmanın önemini daha da pekiştirmektedir. Çalışmanın örneklemi oluşturulurken, kıyamet sonrası (post apokaliptik) mitlerden yola çıkan film ve benzer nitelikli oyunlar seçilmiştir. Post apokaliptik mitler, mitoloji türlerinden hem eskatolojik hem de öte dünya mitleri olarak sınıflandırılabilir. Bir tür kıyamet sonrası kurgusu ve kıyamet sonrasında "ayakta kalma, yaşam savaşı verme" kurgusu aktarılır bu anlatılarda. Edebiyatta bilimkurgu türünün bir alt kategorisi olarak kabul edilen bu anlatılarda, bir nedenle dünyanın sonunun gelmesi, büyük yıkımlar sonrası sağ kalan insanları nasıl bir hayatın bekleyebileceği ve onların nasıl yaşamlarına devam edebileceği konu edinir. Ancak çalışmada, mit türlerinden yalnızca bu ikisi değil ayrıca prestij mitlerine, antropogonik mitlere de gönderme yapılması önemlidir; çünkü çalışmanın ana konusu "kahraman temsili ve kurgusu"dur. Söz konusu örneklem ve sınırlılıklardan yola çıkarak, çalışmanın genel olarak iletişim bilimi, sinema, dijital oyun tasarımı üzerine çalışan ve özel olarak da mitoloji, sinema alanlarında öğrenim gören ya da inceleme yapanlara katkı sağlayacağına inanılmaktadır. Doküman analizi ile verilerin toplanacağı bütüncül bir yaklaşımın benimseneceği betimleyici bu nitel çalışmada, örneklemde yer alan filmlerin ve oyunların 2000 sonrası yapımları olması ve filmlerin ve oyunların IMDB'ye (International Movie Data Base) göre 6 ve üzeri puan almış olması temel kriterler olarak belirlenmiştir. Örneklem kapsamında ve çalışmanın konusuna göre incelenecek oyunlar ise "seçilen filmlerden yola çıkılarak oluşturulan oyunlardır". Oyunların sinematik bir evrende geçmesi, oyunun anlatı örgüsünün protagonist karakter üzerine kurgulanmış olması oyun seçiminde önemli Filmlerin ve filmlerden esinlenerek tasarlanan dijital oyunların çözümlemesi daha önce sözü edilen eklektik yöntemle yapılacak ve araştırma konusu ile ilgili veri toplanarak, elde edilen bulgular detaylı tartışılacaktır.
Dördüncü dalga feminizm bağlamında İnstagram kadın hikayeleri ve dijital hikâye anlatıcılığının gücü: @onlyherstory örneği
Son birkaç on yılda iletişim teknolojilerinin hızla gelişmesi ve yeni medya ortamlarının ve internetin yaygınlaşması ile birlikte toplumsal düzlemdeki değişimlerin yanı sıra birçok yapı, araç ve kavram da dönüşüme uğramıştır. Dijitalleşme ile birlikte süregelen bu dönüşümün etkilediği alanlardan biri kadim bir gelenek ve bilgelik olarak görülen ve aynı zamanda izleyicinin duygularına ve mantığına etki ederek farkındalık yaratarak ve ikna yoluyla bakış açısını değiştiren, bilgi ve mesaj iletmenin ve en etkili ve güçlü araçlarından biri olan hikâye anlatıcılığıdır. Kökleri ilkel toplumlara kadar giden hikâye anlatıcılığı önce sözlü, daha sonra yazılı ve günümüzde ise grafik, ses, metin, video ve animasyon gibi çeşitli multimedya türlerinden oluşan teknolojiyi bünyesine katarak sanal ortamlarda yerini almıştır. Diğeri ise tarihin farklı dönemlerinde kadınların eşit hak ve fırsatlara sahip olabilmek adına verdiği çabaların medya ve iletişim araçlarına paralel olarak yaşadığı değişimlerden oluşmaktadır. Geleneksel medya ekseninde gelişen birinci, ikinci ve üçüncü dalga olarak anılan dalgalardan sonra feminist aktivizm ve tartışmalar için dijital teknolojilerin ve internetin kullanılmasıyla ortaya çıkan dördüncü dalga feminizm gelmektedir. Böylelikle, feminist bir toplumsal bellek oluşturmaya yarayan etkileşimli ve katılımcı doğaya sahip sosyal medya mecraları dijital hikâye anlatıcılığı aracılığıyla özellikle kadınların hikayelerine ve deneyimlerine yer vererek ve bunları yorum ve tartışmaya açma olanağı sunarak kadın sorunsallarının görünürlüğünü arttırmaktadır. Bu çalışmada feminist teori ve feminist tarih yorumundan beslenen sözlü tarih yöntemini kullanarak dijital bir feminist bellek oluşturmaya katkı sunan ve dijital hikâye anlatıcılığının gücünden faydalanarak sıradan ve gerçek kadın hikayelerini edebi bir dille ve gerçek fotoğraflar ile birlikte aktaran 'onlyherstory' İnstagram hesabında paylaşılan kadın hikayeleri ve bu hikayelere yapılan yorumlar içerik analizi yöntemiyle incelenmektedir. Bu çalışmanın sonucunda söz konusu hikayelerde yer verilen temalar bağlamında kadın sorunsallarının görünürlüğünü arttırarak bu hikayelerin kahramanı olan sessiz kuşak kadınlarının adeta sesi olduğunu, hikayelerin okuyucular üzerinde derin ve duygusal etkileşimler yarattığını ve ayrıca toplumsal cinsiyet eşitsizliği ve kadını ezen, görünmez kılan ve baskı altında tutan ataerkil bir düzenin varlığı konusunda feminist bilincin yükselmesine katkı sağlayan ciddi bir farkındalık ve bilişsel, duygusal ve davranışsal bir değişim ve dönüşüm oluştuğuna dair bulgular ortaya çıkmaktadır. Dijital hikâye anlatıcılığının kullanıldığı kadın hikayeleri feminist bilinci yükseltmede güçlü ve etkili toplumsal dönüştürücü bir araç olarak işlev gördüğü sonucuna varılmaktadır. Anahtar Kelimeler: Dijital Hikâye Anlatıcılığı, Dördüncü Dalga Feminizm, Yeni Medya, Kadın Hikayeleri, Feminist Bilinci Yükseltme
Z kuşağının sosyal medya kullanımı ve müzik tercihlerinin incelenmesi
"Z Kuşağının Sosyal Medya Kullanımı ve Müzik Tercihlerinin İncelenmesi" adlı bu tez çalışmasında, Z kuşağındaki bireylerin sosyal medyayı ne amaçla ve nasıl kullandıkları ve Z kuşağının müzik tercihleri incelenmiştir. Z kuşağındaki bireylerin sosyal medya kullanımı ve müzik tercihlerinin nasıl şekillendiğinin, daha çok hangi tarz müzikleri dinlediği ve müzik kültürünü sosyal medya üzerinden nasıl oluşturdukları incelenmiştir. Youtube, Instagram ve Twitter'da, Z kuşağının en çok ilgisini çeken ve beğenilen sosyal medya platformları ve müzik tercihleri üzerinden bir çalışma yapılarak, sosyal medya ve değişen müzik kültürünü, Z kuşağındaki bireyler üzerinden değerlendirilmiştir. Z kuşağındaki bireyler ile yapılan görüşmeler neticesinde araştırmacı tarafından hazırlanmış yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak derinlemesine bilgi elde edilmiştir. Verilerin elde edilip, toplanmasının akabinde analiz süreçleri olgubilim desenine uygun meydana getirilmiştir. Z kuşağında olan bireyler ile yapılan görüşmeler nitel analiz uygulamasına tabi tutulmuştur. Görüşme sonucunda elde edilen veriler neticesinde ilgili literatür taraması da göz önünde bulundurularak "Tüketicilerin Satın Alım Kararlarında Bilgiyi İşleme Süreci" uyarlanarak "Maruz Kalma, İlgi Duyma, Yorumlama, Hafıza ve Sosyal Medya" beş ana tema elde edilmiştir. Bu ana temalardan ise farklı alt temalar ve kodlar elde edilmiştir. Bu çalışmada; Müzik tercihleri ile ilgili olarak, gündemde olan "The Playlist" dizisinin analizi gerçekleştirilerek, görüşme formlarından elde edilen veriler test edilmiştir. "Z Kuşağının Sosyal Medya Kullanımı ve Müzik Tercihlerinin İncelenmesi" adlı çalışmada; konu ile ilgili bilgiye ulaşılabilmek amacıyla Maxqda ile gerçekleştirilen analize ek olarak; Nitel veri analizinde kullanılan Bilgi/Belge Okuma (DOKÜMAN ANALİZİ) yöntemi de eklenmiştir. Anahtar Kelimeler: Sosyal Medya, Z Kuşağı, Sosyal Medyada Pazarlama
Dijital kültürün dezavantajlı kadınlar üzerindeki etkisi: Gaziantep örneği
Bu araştırmanın amacı dezavantajlı bölgede yaşayan kadınların dijital kültürle olan ilişkileri ve bu ilişkinin yarattığı değişimin sosyal hayatlarında nasıl bir etkiye yol açtığının ayrıntılı olarak incelenmesidir. Nitel araştırma deseni ile yürütülen araştırmanın çalışma grubunu Gaziantep'in Şehitkamil ilçesine bağlı Karşıyaka Mahallesinde ikamet eden dezavantajlı 16 kadın oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklemini belirlemede kolay ulaşılabilir durum örnekleme yönteminden faydalanılmıştır. Araştırma verileri, dezavantajlı kadınlar ile gerçekleştirilen yarı yapılandırılmış görüşmeler sonucunda toplanmıştır. Görüşme formu ile toplanan veriler içerik ve betimsel analiz teknikleri ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, katılımcıların çoğunun televizyon izlemeye günde üç-dört saat zaman ayırdıkları tespit edilmiştir. Yine araştırmada, 'dizi film' ve 'kuşak programlarının' en çok izlenen program türleri olduğu anlaşılmıştır. Televizyon izleme nedenleri arasında ise, eğlenme, zaman doldurma ve dizilerdeki yaşam biçimlerini görme gelmektedir. Ayrıca, araştırmada, dezavantajlı bölgelerde yaşayan kadınların (katılımcılar) çoğunun internette günlük 2-3 saatten fazla zaman geçirdiklerini tespit edilmiştir. İnternette, örneğin sosyal medyada ya da diğer adıyla dijital ortamda geçirdikleri zaman için katılımcılar duygusal rahatlık, iletişim, zaman değerlendirme, gündemi takip etme gibi olumlu nedenler ortaya koymuşlardır. Bu kapsamda, katılımcılar, ayrıca dijital ortamların olumsuz yanları olarak, boşa zaman geçirme, kötü alışkanlıklara özendirme, aile içi ilişkilere zarar vermesi ve değerlerimize ters düşme gibi kavramlar üzerinde durarak değerlendirme yapmışlardır.
Film afişlerinin grafik tasarım ve göstergebilimsel açıdan incelenmesi: Hayao Miyazaki film afişleri örneği
Bu çalışmada, anime film yönetmeni Hayao Miyazaki'nin seçili film afişlerinin grafik tasarım ve göstergebilim alanları kullanılarak analizi yapılmıştır. Çalışmada, anime türüne ait film afişlerinin taşıdığı grafiksel özellikleri ortaya çıkartarak, afiş tasarımı içerisinde yer alan göstergelerin neler olduğuna ne amaçla ne şekilde kullanıldığına ilişkin analiz sonuçlarını aktarılmaktadır. Çalışmanın amacı, bir anime filmin afiş tasarımının özelliklerini ortaya çıkartarak, grafik tasarım bağlamında anlam aktarımının nasıl gerçekleştirildiğini ortaya çıkarmaktır. Çalışmanın örneklemini oluşturan afişlerin incelenmesinde, afişin göstergeler aracılığıyla aktarmak istediği mesaj irdelenerek, animasyon ve anime tekniklerinin ortak ve farklı noktaları ortaya çıkarılmaktadır. Çalışmada ayrıca, söz konusu türlerin tarihçeleri hakkında detaylı literatür taraması yapılarak, afişlerin bu türlerin özelliklerini nasıl ve hangi göstergelerle tasarıma aktardığı üzerinde durulmaktadır. Çalışmada, özellikle bu alanda tanınan ünlü yönetmen Hayao Miyazaki'nin animelerinin afişleri grafik tasarım ilkeleri açısından da ele alınarak, afiş tasarımlarındaki anlatı ve anlatının yapısı kişi kullanımı, renk ve zaman kullanımı gibi teknik oluşturucular / teknik göstergeler üzerinden ele alınarak; bir durum saptaması yapılmaktadır. Çalışmada grafik tasarım desteğiyle, animelerin afişleri aracılığıyla filmlerin içerikleri ile ilgili tam ve net bilgi aktarılıp aktarılmadığı incelenmektedir. Çalışmanın örneklemini oluşturan yönetmen Hayao Miyazaki filmlerinin afişleri ile ilgili olarak, çözümleme sonucunda elde edilen veriler ve filmlerin içerikleri, aktardıkları mesaja bakılarak, afişlerin tasarımları ile ilgili tasarımsal saptamalar sonuç bölümünde yer almıştır.