Koregrafi üretimi için sanal ve artırılmış gerçeklik tabanlı arayüzler
Is this your thesis?
This record came from a bulk archive import. If it’s yours, link it to your profile.
Abstract (TR)
Koreografi, hareketi tanımlayan önemli bir süreçtir. Günümüzde dijital uygulamalar koreografların koregrafi üretmelerine yardımcı olmak için büyük bir yol katediyorlar. Bu nedenle araştırmacılar 1960'lı yılların sonlarından itibaren bilgisayar kullanmaya başladılar. İlk günlerde, koreografi uygulamaları, karakterleri temsil etmek için 2D çubuk figürler kullandı. Fakat daha sonraları bilgisayarların da işlem yapma gücü ve grafiklerin geliştirilmesinden dolayı 3D (3 boyutlu) gerçekçi modeller standart haline geldi. Ayrıca teknolojideki bu ilerlemeler, ortaya çıkan bilgisayar sistemleri ile etkileşime girmek için farklı teknikler geliştirdi. Bu etkileşim modelleri insanların doğal olarak etkileşim tarzı olan doğal kullanıcı arayüzleri'nin (NUI'ler) ortaya çıkması ile noktalandı. Bu arayüzler, klavye ve fare gibi geleneksel girdi yöntemlerine olan güveni ortadan kaldırıp, jestlere, dokunmaya ve sese odaklanır. Dahası, Artırılmış Gerçeklik (AG) ve Sanal Gerçeklik (SG) gibi teknolojiler arayüz geliştirmeye odaklandılar. AG, arayüz tasarımı için ilginç bir yol sunar. Kullanıcıların hem gerçek dünya hem de sanal dünyayla aynı anda etkileşime girmelerini sağlar. Oysa SG kullanıcıyı sentetik bir dünyaya sürükler. Bu nedenle, bu teknolojileri koreografi sürecinde benimsemek önemlidir. Bu çalışmada, bir koreografi üreteci için farklı etkileşim tekniklerinin kullanıcı deneyimi üzerindeki etkilerini araştırdık. Koreografide, dokunmatik ekran ve jestler gibi doğrudan girdi yöntemleri olan ve fare ve klavye gibi dolaylı yöntemler gibi farklı interaktif teknikleri değerlendirdik. Ayrıca koreografi araçları için sanal gerçekliği ve artırılmış gerçeği arayüz olarak değerlendirdik. Araştırmamız, aynı uygulamanın farklı etkileşim yöntemlerinin kullanıcı deneyimini nasıl etkilediğini araştırmaya katkıda bulunmaktadır. Ayrıca araştırmamız eğitim uygulamalarında SG ve AG değerlendirilmesini de kapsamaktadır. SG ve AG ile ilgili daha önceki araştırmalar, alandan alana farklılık gösteren sonuçlar ortaya koymuştur. Bu nedenle bu iki teknolojinin koreografi araçları üzerinde değerlendirilmesi gereklidir. Böylece koreografideki yatırımcılar hangi arayüze yatırım yapacaklarını bilirler. Bu nedenle AG temelli bir koreografi üreteci ve SG tabanlı bir koreografi üreteci geliştirdik ve koreografi üretimi için bu üreteçleri bir Kişisel Bilgisayar (PC) tabanlı koreografi üreteci ve dokunmatik mobil uygulama ile karşılaştırdık. PC tabanlı üreteç, klavye ve fare etkileşim teknikleri olarak kullanırken, mobil uygulama dokunmatik ekranı kullanıyor. Artırılmış gerçeklik arabirimi dokunmatik ekran ve hareketleri kullanırken, sanal gerçeklik arabirimi dokunmatik yüzeyi ve hareketleri kullanır. Bu arayüzler, koreografların aynı görevleri yapmalarına izin verir. Koreografi üretecini kullanarak kullanıcılar sahneye aktörler ve diğer sahne parçalarını ekleyebilirler. Uygulamalar koreografın gerçek dünyadaki gibi aktörlerden sorumlu olmasını sağlar, böylece 3 boyutlu (3D) aktörlerin hareketlerini tanımlayabilirler. Koreograf çeşitli karakterler listesinden ekleyebilir. Sahne dekorasyonu sahneyi dekore etmek için ya da içeriğin önemi belirtmek için zorunludur. Arayüzlerin koreografın karakter hızını kontrol etmesini sağlayan etkileşimli öğeleri vardır. PC tabanlı arabirim, mobil uygulama arabirimi ve sanal gerçeklik tabanlı arabirimler kullanıcıya aynı grafikleri sunar. Temel olarak bu üç arabirim de etkileşim yönteminde farklılıklar gösterir. Bununla birlikte, SG arayüzü aynı zamanda kullanıcıya daldırma efekti verir; böylece bir kullanıcı koreografi dünyasına dalmış olur ve sanal ortamın içindeymiş gibi hisseder. AG, kullanıcıların gerçek dünya ve sanal nesnelerle aynı anda etkileşimde olmalarını sağladığından, AG arabirimi grafikleri diğer arabirimlere göre önemli ölçüde farklılık gösterir, ancak aynı işlevselliği sunar. AG, kullanıcılara bilgisayarla üretilen gerçek dünya nesnelerini kullanma gücünü verir. Bu araştırmada, kullanıcıların performansını ve kullanıcı deneyimini, görev tamamlama süreleri açısından, ayrıca zihinsel stres, fiziksel stres, zevk ve hayal kırıklığı gibi öznel ölçütler açısından arayüzler üzerinde değerlendirdik. Fiziksel stres puanı, bir görevi yerine getirmek için gerekli olan fiziksel gereksinimlerin bir göstergesini verirken, zihinsel stres puanı bize görevleri yerine getirmek için gerekli bilişsel yükü verir. Bu kriterler, kullanılabilirliğin dört faktörünü araştırmamıza yardımcı olur: memnuniyet, etkililik, öğrenmenin kolaylığı ve verimlilik. Dört arabirimi değerlendirmek için toplam 20 katılımcı kullandık. Nesnel sonuçlar elde etmek için görevin tamamlanma zamanı kullanıldı ayrıca öznel sonuçlar elde etmek için ise test sonrası bir anket kullanıldı. Ayrıca kullanılan düşünce sesli tekniği, arayüzü kullanırken kullanıcının psikolojik deneyimini anlamaya yardımcı oldu. Zihinsel stres, fiziksel stres sonuçları ile birlikte zaman sonuçları, arabirimlerin verimliliğini ve etkinliğini tam olarak açıklamakta kullanıldı. SG tabanlı arayüz, AG tabanlı arayüz ve dokunmaya dayalı mobil uygulama Android platformunda tanımlandı. Arabirimleri geliştirmek için Unity3D kullandık. Unity3D, zengin 3D ortamlar geliştirmek için etkili bir araçtır. SG tabanlı arayüz, Samsung Oculus VR başlıkla test edildi. Gear VR başlık seti, diğer SG başlık ile karşılaştırıldığında kullanıcı etkileşimleri için daha kolay olan bir dokunmatik yüzey sunuyor. Ayrıca SG başlık seti kullanıcı için daha fazla etkileşim seçeneği sunuyor. PC tabanlı arabirim hem Windows platformunda, hem Unity player eklentisine sahip tarayıcılarda erişilebilen bir web uygulaması olarak bağımsız bir uygulama olarak dağıtıldı. Katılımcılara arabirimler üzerinde tamamlanması gereken dört görev verildi. Öncelikle, kullanıcılar sahnenin solunda ve sağında iki dansçı eklediler. Ondan sonra sahnenin soluna ve sağına sahne malzemesi eklediler. Eklenen sahne malzemeleri ise bir ağaç ve bir kutu oldu. Dansçılar ve sahne malzemeleri eklerdikten sonra kullanıcılar dansçıların izleyeceği yolu tanımladılar. Sonunda ise, koreografiyi oynatmadılar. Koreografiyi oynarken kullanıcıların sistemi daha da keşfetmeleri teşvik edildi. Bu yakınlaştırma düzeylerini değiştirmek için arayüzü yakınlaştırma ve uzaklaştırma da içeriyor. Ayrıca, farklı görüş açılarında değişiklik yapılmasını da içeriyor. Görev tamamlama zaman skorları ilk üç görev için kaydedildi. Ancak, dördüncü görev serbest etkileşim zamanı olarak kullanıldı ve kayıt edilmedi. Bu, katılımcıları motive etti ve katılımcılara sistemin daha da keşfedilmesini sağladı ve böylece kapsamlı sonuçlar elde ettik. Sonuçlar, dokunmaya dayalı yaklaşımların daha hızlı görev tamamlama oranları ürettiğini gösteriyor. Bu yaklaşım, özellikle parmak kullanarak yolu tanımlarken kullanma doğallığına bağlandı. Sonuçlar, NUI'lerin kullanıcı deneyimini arttırmanın etkili bir yolu olduğunu da gösterdi. Bu arayüz Kullanıcılara sezgisel yöntemler kullanarak görevleri tamamlamanın daha kolay ve hızlı bir yolunu sundu. Bu nedenle AG temelli arayüz, PC tabanlı arayüze, dokunmaya dayalı mobil uygulama arayüzüne ve SG tabanlı arayüze kıyasla en iyi görev tamamlama oranlarını verdi. Ayrıca, kullanıcılar, etkileşimde olduklarını anlamak için sezgilerini kullanabildikleri için, NUI yaklaşımı ön eğitim gerektirmez. Yakınlaştırma veya uzaklaştırma için AG arayüzü, sahneden daha yakın veya uzaklaşarak gerçekleştirilir. Bu, insanların gerçek hayatta yaptığı gibi nesneleri daha yakından veya daha fazla görüntüleme biçimine benzer. Bu, kullanıcılara kullanıcı deneyimini geliştiren etkileyici bir etki sağlıyor. Yakınlaştırma veya uzaklaştırma ve görüntüleme açısını değiştirme özelliği kullanıcıya diğer üç arayüzle karşılaştırıldığında daha hızlı görev tamamlama oranları verdi. Bulgularımız ayrıca işaretçiye dayalı yaklaşımların görevlere bağlı olarak çok etkili olabileceğini gösterdi. Özellikle etkileşim için çok küçük bir temas alanı gerektiren görevlerde, işaretçiyi hassas bir şekilde işaret ettiği için işaretçi iyi bir seçenektir. Küçük temas yüzeyi alanı, başparmak gibi daha geniş yüzey alanlarına kıyasla, farklı kullanıcı arabirimi öğeleri ile etkileşimde bulunulduğunda kullanıcılara daha fazla denetim imkanı verir. Böylece kullanıcılar, dokunmatik mobil uygulama arayüzüne kıyasla bir fare kullanan PC tabanlı arabirimdeki izleme konumlarını değiştirerek daha etkili olmuşlardır. Sonuçlar aynı zamanda eğitim ve tasarım uygulamalarının geliştirilmesinde AG'nin etkililiğini doğrulamaktadır. Koreografi sürecinde AG, ek olarak bir avantaja sahiptir; çünkü hem bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler hem de fiziksel nesneler kavramları göstermek için kullanılabilir. Dolayısıyla, AG, koreografın kendine özgü bir görev için kendi sahnesini tanımlayacak esnekliğini verir. Ayrıca, AG'nın verdiği merak nedeniyle kullanıcı heyecanlı ve memnun hıssetti. Mobil AG'nin en büyük dezavantajı, kullanıcı arabirimle etkileşime girdiğinde el hareketlerinden kaynaklanan fiziksel stresdir. Kullanıcı, yoruluyor çunku arabirimle etkileşim kurmak için ellerini sürekli kullanır. Bu, kullanıcı üzerinde yüksek fiziksel stres puanı elde edilmesine neden oldu. Kullanıcının elleri istikrarlı bir konumda olduğu için kullanıcı arabirimi ile etkileşime irdiğinde, PC tabanlı arabirim, yüksek fiziksel stres seviyelerini ortadan kaldırır. Fiziksel stresin yanı sıra, AG'in diğer tarafı da, kullanıcı görevleri gerçekleştirirken mobil cihaz eğrildiğinde ortaya çıkan hatalardan kaynaklanmaktadır. Bu, doğal el titremesinden kaynaklanmaktadır. Mobil cihazın istikrarsızlığının etkisi mobil AG'nin etkinliğini büyük ölçüde etkiler. Mobil cihazın devirme etkisi kullanıcıların kararlı bir ortam gerektiren görevleri yerine getirmesini zorlaştırdıö örneğin sahneye dans eklerken. Ancak, bu hatalar sırasıyla mobil uygulama arabirimi, PC tabanlı arabirim ve SG tabanlı arabirimde mevcut değildir. Sonuçlar aynı zamanda birçok görsel öğeyle olan arabirimlerin kullanıcılara daha fazla bilişsel yük getirdiğini gösterdi. Dolayısıyla AG arabirimleri, kullanıcılara en az zihinsel stres seviyeleri sundu, çünkü görsel öğelerin sayısı düşüktür. Zihinsel stres getiren başka bir etki, giriş aygıtlarının daha yavaş tepki gösterdiğidir. Sanal gerçeklik kullanıcılara zevk verirken, yüksek görev tamamlama oranları ve yüksek fiziksel stres puanları koreografide etkinliğini olumsuz yönde etkiler. Bu, genel kullanışlılık puanlarını olumsuz etkilemektedir. Bu nedenle, kullanıcıların çoğu AG arabirimini diğer üç arabirimle karşılaştırıldığında tercih ettiler. Etkileşim için sanal düğmeler kullanan bir genişletilmiş gerçeklik arabirimi önererek tezi sonuçlandırıyoruz. Bu sayede doğal kullanıcı arayüzü yaklaşımını tamamen benimseyen bir sistem elde edebiliriz. Koreografların esnek bir şekilde olduğu gibi AG'ye yatırım yapmalarını ve fikirleri vurgulamak için bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüleri ve fiziksel nesneleri kullanmalarını sağlamalarını şiddetle öneriyoruz.
Author
Tafadzwa Joseph Dube
Institution
İstanbul Technical University
Bilgisayar Mühendisliği Bilim Dalı
How to Cite
Tafadzwa Joseph Dube (Yüksek Lisans Tezi). Koregrafi üretimi için sanal ve artırılmış gerçeklik tabanlı arayüzler, 2017, İstanbul Technical University.
Keywords
License
Tüm Hakları Saklıdır
This work is shared under the specified license terms.
More theses from İstanbul Technical University
- Investigation Of Stretching Effect With Mixed Finite Element Formulations For Laminated Beams And Plates(2023)
- Moebius elektrolizi anot çamurlarından platin grubu metallerin uzaklaştırılması ve geri kazanımı(2015)
- Metrolarda yangın güvenlik önlemleri(2015)
- Birincil ve ikincil kaynaklardan farklı yöntemlerle altın ve gümüş kazanımı(2015)
- Bir eylem/eğlen[ce] laboratuvarı olarak fun palace: Mekansal deneyim açılımları ve yansımaları(2015)
- Dynamic analysis of adaptive aircraft wings modelled as thin-walled composite beams(2015)