
48
Archived Theses
0
DOIs Assigned
0%
DOI Rate
Discipline
EEG cihazı ile kullanılabilirlik çalışması: bir kitlesel açık çevrimiçi ders ortamı örneği
Bu araştırma, kitlesel açık çevrimiçi ders platformunun EEG cihazı ile kullanılabilirliğini incelemek amacıyla hazırlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda Khan Academy Türkçe'nin kullanılabilirliği; EEG cihazından alınan dikkat ve meditasyon ortalamaları ile sistem kullanılabilirlik ölçeğinden alınan veriler sayesinde belirlenmiştir. Bu uygulama yapılırken sistemi daha önce hiç kullanmamış on kullanıcı seçilmiştir. Kullanıcılara sistemde gerçekleştirmek üzere görevler verilmiştir. Uygulama yapılmadan önce sekiz kullanıcıyla pilot uygulama yapılmıştır. Pilot uygulamanın verdiği sonuçlar neticesinde gerekli düzeltmeler yapılarak esas uygulamaya geçilmiştir. Kullanıcı verileri Neurosky cihazı sayesinde bilgisayarda C# programında bir uygulama ile MS Excel ortamına aktarılmıştır. Uygulama aşamasında ekran görüntüleri kaydedilmiştir. Ayrıca kullanıcılara Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği uygulanmıştır. Elde edilen bulgular sonucunda sistem kullanılabilirlik ölçeği testinde iki kullanıcının sistemi orta düzeyde, geri kalan sekiz kullanıcının ise yüksek düzeyde kullanılabilir bulduğu görülmüştür. Neurosky Mindwave cihazından elde edilen verilerde ise kullanıcıların meditasyon ortalamaları dikkat ortalamalarına göre daha yüksek çıktığı görülmüştür. Bu sonuç, kullanıcıların sistemde zorlanmadıkları, rahat bir şekilde görevleri tamamladıklarının sonucunu vermektedir. Bu sonuçlardan yola çıkarak incelenen kitlesel açık ders ortamının Türkçe platformunun kullanılabilir olduğu bilgisi elde edilmiştir.
Artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul öncesi dönemde kullanımı: Durum çalışması
Bu çalışmanın amacı, artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul öncesi dönemde kullanımını incelemektir. Çalışma, nitel bir araştırma modeli olan durum çalışması şeklinde desenlenmiştir. Durum çalışmasının türü, çalışmanın bir durum hakkında bilgi vermek amacıyla yapılmasından ötürü açıklayıcı/tanımlayıcı durum çalışmasıdır. Çalışmada durum çalışması desenlerinden bütüncül çoklu durum deseni kullanılmıştır. Çalışma grubu uygun örnekleme yöntemiyle seçilmiş olup, seçim yöntemlerinden ise ölçüt örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Çalışma grubunu 2017- 2018 yılında Afyon Kocatepe Üniversitesi'ne bağlı anaokuluna devam eden 9'u erkek (%50), 9'u kız (%50) 18 çocuk ve 2 öğretmen oluşturmaktadır. Çocuklar 54-77 ay aralığındadır. Uygulama süreci beş hafta sürmüştür. Çalışmada veriler, yarı yapılandırılmış görüşme formları, gözlem, gözlem notu, ses ve video kayıtları yardımıyla toplanmıştır. Veri toplama araçları ile elde edilen veriler, kod ve temalar oluşturularak içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Çalışmanın sonuçları, artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul öncesi dönemde kullanılmasının çocukların ilgi ve dikkatini çektiği, çocuklara gerçeklik hissi yaşattığı, içeriği somutlaştırdığı, akran ilişkilerini olumlu yönde desteklediği, bilgiyi renkli aynı zamanda görsel sunduğu ve eğlenceli bir ortam sağlamasından dolayı çocukların etkinliklere istekli katılmalarını ve etkinliğe odaklanmalarını sağladığını göstermektedir. Bunun yanında artırılmış gerçeklik teknolojisinin, çocukların etkinliğe katılımları konusunda bazen teşvik edici bir araçken bazense etkinliğin amacı dışına çıkmasına neden olan dikkat dağıtan bir araç olduğu görülmüştür. Ayrıca, artırılmış gerçeklik teknolojisi bazı materyallerle kıyaslandığında, çocukların doğrudan gerçek yaşamla bağlantısı bulunan materyalleri tercih ettiği, gerçek yaşamla doğrudan bağlantısı bulunmayan materyallerde ise artırılmış gerçeklik teknolojisi içeren materyalleri tercih ettiği görülmüştür. Aynı zamanda artırılmış gerçeklik teknolojilerinin, okul öncesi dönemde kalabalık sınıflarda kullanılmasının, sınıf ve zaman yönetimi konularında problemler oluşturabileceği sonucuna varılmıştır. Çalışmanın sonunda artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul öncesi dönemde kullanımına ve gelecek çalışmalara yönelik öneriler sunulmuştur.
Okul öncesi çocuklarına yönelik yapay zeka tabanlı akıllı oyuncaklar: Tasarım tabanlı bir çalışma
Bu çalışmanın amacı, okul öncesi dönemdeki çocukların; sayı, şekil, hayvan ve renk kavram gelişimlerimi desteklemek amacıyla, yapay zeka tekniklerini kullanarak bir akıllı oyuncak geliştirmek, oyuncağın kullanılabilirliğini araştırmak ve kavram gelişimini destekleyiciliğini, okul öncesi öğretmenlerinin ve ebeveynlerin görüşleri doğrultusunda değerlendirmektir. Geliştirilen akıllı oyuncağın, kavramları çocuğa kendi öğrenme hızına uygun olarak öğreten bir zeki öğretim sistemi olması planlanmıştır. Günlük hayatta teknoloji ile iç içe olan ve teknoloji ürünlerine oldukça fazla ilgi duyan çocukların, teknolojiye olan bu ilgilerinin eğitim içeriğine yönlendirilmesi hedeflenmektedir. Çalışma grubunu; 2019-2020 Eğitim Öğretim yılında Afyonkarahisar ilinde bulunan iki bağımsız anaokulunda; 4-5 yaş grubundaki sınıflarda öğrenim görmekte olan 185 çocuk, sekiz okul öncesi öğretmeni ve 10 ebeveyn oluşturmaktadır. Çalışmanın amacı doğrultusunda, tasarım tabanlı araştırma yöntemi kullanılmıştır. Akıllı oyuncağın ilk prototipin hazırlanması, uygulamasının gerçekleştirilmesi, öneriler çerçevesinde eksikliklerinin giderilmesi ve geliştirilmesi sonucunda nihai oyuncak elde edilmiştir. Akıllı oyuncağın kavram gelişimini destekleyiciliğinin, ebeveynlerin ve okul öncesi öğretmenlerinin görüşleri doğrultusunda tespit edilmesi için bir çalışma planı çerçevesinde uygulama faaliyeti gerçekleştirilmiştir. Çocukların oyuncakla oynaması sırasında gözlem yapılması, ebeveyn ve öğretmen görüşmeleri gerçekleştirilmesini içeren uygulama süreci bir hafta sürmüştür. Çalışmada verilerin toplanmasında; öğretmen ve ebeveyn görüşmelerinde yarı yapılandırılmış görüşme formları kullanılmıştır. Çocukların gözlemlenmesinde; çocuk gözlem formu kullanılmıştır. Nitel verilerin analiz edilmesi için içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Öğretmen ve ebeveynlerle yapılan görüşmelerden elde edilen veriler Nvivo 11 nitel veri analizi programında organize edilmiş, serbest kodlar ve ağaç kodlar oluşturulmuştur. Ebeveyn görüşmelerinden elde edilen bulgulara çerçevesinde; çocukların oyuncak tercihlerinin farklılık gösterdiği, evde bulunan teknolojik cihazlarla ilgilendikleri, çoğunlukla ışıklı, sesli oyuncakları ve dijital oyunları oynamayı sevdikleri belirlenmiştir. Okullarda, çocukların eğitimi için teknolojiden yararlanıldığı görülmüştür. Okul öncesi öğretmenleri; kullanılacak materyalin teknolojinin zararlı yönlerinden arındırılması koşuluyla eğitimde teknoloji kullanımını benimsemektedir. Öğretmen-ebeveyn görüşmeleri ve yapılan gözlemler doğrultusunda, geliştirilen yapay zeka tabanlı akıllı oyuncağın kavram gelişimini destekleme konusunda başarılı olduğu, bireyselleştirilmiş eğitimde kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Oyuncağın; ilgi çekici olduğu, motivasyon sağladığı, çocuğun öğrenme istekliliğini arttırdığı görülmüştür. Oyuncak, çocukların yaşına uygun ve kullanımı kolay olarak değerlendirilmiştir. Çalışmada oyuncağın öğrenmeyi destekleme ve etkileşim özelliklerinin geliştirilmesine ilişkin öneriler sunulmuştur.
RFID ile gelişmiş personel takip sistemi
Teknolojinin bu derecede gelişmesi iş sektörünü de etkilemektedir. Mevcut firmaların bu denli gelişmeler karşısında zaman, maliyet tasarrufu sağlaması gerekmektedir. İş akış süreçlerinde gelişen teknolojiyle birlikte ortaya çıkan personel takip sistemi çalışanların giriş/çıkış saatlerine göre çalışana ücret belirleme görevini üstlenmiştir. Bu çalışmada personel takip sistemi üzerinde durulmuş ve birtakım yenilikler yapılmıştır. Mevcut personel takip sistemlerinin yerel sunucuda çalışması ve genellikle tek bir amaç üzerine kullanılması diğer ihtiyaçlara cevap verememesine neden olmuştur. Bu çalışmaya konu olan rfid ile gelişmiş personel takip sisteminde, ESP8266 donanımı kullanılarak web tabanlı uygulama geliştirilmiştir. En önemli özelliği cross-platform olarak çalışması ve işletim sistemi ayırt etmeksizin görevlerini yerine getirebilmesidir. Mevcut personel takip sistemlerinden farklı olarak personel performans değerlendirilmesi ve uzaktan erişime açık olması bu sistemi diğer sistemlerden daha kullanılabilir kılmaktadır. Web tabanlı olmasından kaynaklı oluşacak optimizasyon sorunlarını çözebilmek adına bootstrap kullanılmıştır. Bu sayede sistem kendini cihaza göre optimize edecektir. Bu çalışmada, nesneleri ve insanları izleyerek insan hayatını kolaylaştırmak ve üretim yapılan iş yerlerinde personel ve ürün takip işlemleri için çalışmalar gerçekleştiren muhasebe ve insan kaynaklarının yükünü hafifletmek amaçlanmıştır.
Güneş sistemi ve ötesi konusunun etkili öğrenimi için artırılmış gerçeklik odaklı bir tasarım
Fen bilimleri dersinde soyut kavramların olmasından dolayı kavramları somutlaştırma ve öğrencilerin konuyu kolay kavrayabilmeleri için somutlaştırmaya dayalı öğrenme araçlarının kullanılması önemli bir durumdur. Bu araştırmanın amacı, araştırma sorgulamaya dayalı öğretimde TGA tekniği kullanılarak hazırlanan artırılmış gerçeklik teknolojisinin kullanıldığı üç boyutlu kitap ile zenginleştirilmiş ders tasarımları hakkında öğretmen ve öğrenci görüşlerini belirlemektir. Bu şekildeki ders tasarımının öğrencilerin derse olan ilgilerini nasıl etkilediğini ortaya çıkarmak açısından araştırma önem arzetmektedir. Bu çalışma nitel araştırma yöntemlerinden biri olan örnek olay çalışması kullanılarak yapılmıştır. Çalışmanın uygulama sürecinde örneklemi Afyonkarahisar ilinde bulunan bir ortaokulun 7. sınıf düzeyindeki 34 öğrenci oluşturmaktadır. Bu çalışmada Güneş Sistemi ve Ötesi ünitesi ele alınmıştır. Ünite kapsamında kullanılmak üzere artırılmış gerçeklik teknolojisi uygulamalarından Space 4D+ Flash Cards kullanılmıştır. Ders tasarımı TGA stratejisi kullanılarak hazırlanmıştır. Veri toplama araçları olarak yarı yapılandırılmış öğretmen ve öğrenci görüşme formları ve sınıf içi gözlem formu kullanılmıştır. Bu süreçte toplanan veriler nitel olarak analiz edilmiş; AR ile ders işlenişine olumlu, olumsuz ve öneriler şeklinde değerlendirenler olarak gruplandırılmıştır. Araştırma sonucunda AR teknolojilerinin derse uygun öğretim yöntemleriyle birleştirildiğinde öğrencinin öğrenmesini kolaylaştırmaya, olumlu bir algı oluşturmaya ve dersin eğlenceli hale gelmesine katkı sağladığı bulunmuştur.
Kanser hastalarına yönelik oyunlaştırılmış bir web ortamının tasarımı ve geliştirilmesi
Oyunlaştırma kavramı özellikle 2011 yılından bu yana literatürde kendine sıklıkla yer bulmuştur. Oyunlaştırmanın literatürde bir den çok tanımı olmasına rağmen, araştırmacılar; kazandırılmak istenen davranışın, hedef kitleye eğlenceli bir şekilde aktarılmasını sağlamak, kullanıcıyı ortama adapte etmek gibi tanımlar etrafında hem fikir olmuştur. Hedef kitlenin ortama eğlenceli bir şekilde adapte olması kişinin motivasyonuna olumlu yansımaktadır. Oyunlaştırma denildiğin de akla gelen ilk kavram bu yüzden motivasyondur. Oyunlaştırma ile ilgili literatüre bakıldığı zaman, oyunlaştırma bileşenlerinin hedef kitlenin motivasyonunu arttırdığı ve durumunda hedeflenen davranışın, hedeflenen kitle tarafından gerçekleştirildiği akademik çalışmalarda da görülmektedir. Teknoloji kullanımının gün geçtikçe arttığı günümüzde, özellikle mobil teknoloji en küçüğünden, en büyüğüne herkesin elinin altındadır. Mobil web aynı zamanda kullanıcılar için fırsat eşitliği doğurmaktadır. Kullanıcılar bilgiye çok çabuk ulaşabilmektedir. Bu durum yapılan ve yapılacak olan bilimsel araştırmalara doğrudan etki etmiştir. Mobil web ile ilgili hemen her alanda, farklı çalışmalar yapılmaktadır. Sağlık alanı da bu alanların başında gelmektedir. Bu çalışmada oyunlaştırma bileşenlerinden en uygun olanları kullanılarak, kanser hastalarının motivasyonlarını yükseltmek amaçlı, oyunlaştırma temelli bir web uygulaması tasarlanıp geliştirilmiştir. Çalışma web uygulaması ve veri tabanı paneli olmak üzere 2 farklı bölümden oluşmaktadır. Web uygulaması ve veri tabanı paneli Html (Hyper Text Markup Language), Css (Cascading Style Sheets), Sql server ve Asp.net teknolojisi kullanılarak tasarlanmıştır. Web site geliştirilmesi için Çağlayan Şelale Modeli kullanılmıştır. Oyunlaştırma tasarımı için de D6 Oyunlaştırma Tasarım Çerçevesi kullanılmıştır. Çalışmada gerçekleştirilmiş olan uygulamanın, tasarım ve geliştirilme aşamasında elde edilen verilere ayrıntılı bir şekilde yer verilmiştir. Onkoloji (kanser oluşumu, nedenleri ve tedavisi ile ilgilenen bilim dalı) doktorları ile yapılan görüşmeler doğrultusunda, geliştirilmiştir. Geliştirilen web platformu pilot uygulaması bir hafta yayınlanmıştır. Yayınlanan web platformu 10 hasta tarafından kullanılmıştır ve önceden belirlenen 3 doktor ve 2 tasarım uzmanı tarafından incelenmiştir. Doktor görüşmeleri yapılandırılmamış görüşme yöntemi ile toplanmıştır. Geliştirilen ortamın tasarım sürecinde ve geliştirme aşamasında elde edilen bilgilere, doktor ve kullanıcı görüşlerine yer verilmiştir. Yapılan görüşmelerde geliştirilen ortamın olumlu ve geliştirilebilir noktaları belirtilmiştir. Doktorlar ve kullanıcılar ile yapılan görüşmeler doğrultusunda geliştirilen ortamın kanser hastalarının motivasyonları üzerinde olumlu etkiler bırakacağı görülmüştür.
Developing a web portal for gamification of secondary school education process
Nowadays, people spend a lot of time on the game. People playing have a better time playing. In this context, turning a structure into a game will be more demanding. In this case, the concept of gamification appears. The concept of gamification is defined as the application of game elements in non-game areas. Within the scope of this study, a web portal has been developed in which gamification approach can be used in classroom learning environments. During the development of the web portal, interviews were conducted with the teachers, and the students were asked to categorize their behaviors and to develop them. In this context, a web portal based on the badge, score and leadership system that form the basis of game components has been developed. The developed web portal was piloted for 8 teachers and 170 students over 8 weeks, and updates were made in light of the feedback obtained after this pilot implementation. After the updates, it has been applied again for 8 weeks and it has been seen that the problems experienced in the previous pilot applications have been eliminated. It is predicted that the system will be applied more successfully with the suggestions given at the end of the study.
Beşinci sınıf öğrencilerinin grup çalışması ile robotik kodlama deneyimlerinin incelenmesi
Bu araştırmanın amacı eğitsel bir robot kit ile ortaokul öğrencilerinin gruplara ayrılarak robotik öğrenimini incelemektir. Çalışma, araştırma tekniklerinden nitel araştırma modellerinden durum çalışması şeklinde desenlemiştir. Çalışma grubu, 2018-2019 eğitim öğretim yılında bir okulun ortaokul 5. Sınıfta okuyan 24 erkek, 15 kız toplam 39 öğrenciden oluşmaktadır. Uygulama süresi beş hafta sürmüştür. Çalışmada verileri, yarı yapılandırılmış görüşme formları, gözlem, gözlem notu ve ses kayıtları yardımıyla toplanmıştır. Veriler toplandıktan sonra kodlar, temalar oluşturularak içerik analizi ile analiz edilmiştir. Çalışmada, grup çalışması ile eğitsel robot kiti ile uygulama yapan öğrencilerin süreci, ilgi çekici bulduğu, meslek seçiminde etkili ve diğer derslere olumlu fayda sağladığı görülmüştür. Hazır bulunuşluk ve ön bilginin etkisinin süreçte önemli olduğu sonucuna ortaya çıkmıştır. Grup içi etkileşimin robotik öğrenimi sürecinde etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Çalışmanın sonuçları doğrultusunda grup çalışması ile robotik kodlama öğrenme ve öğretme sürecine yönelik önerilerde bulunulmuştur.
Nesnelerin interneti destekli algılayıcı arabirimi tasarlanarak veri toplama ağı geliştirilmesi
Bu çalışmada araştırmacıların alan çalışmalarında kullanımına yönelik nesnelerin interneti destekli algılayıcı arabirimi tasarlanarak veri toplama ağı oluşturulması amaçlanmıştır. Bu kapsamda OrangePi Zero temelli veri toplama ve sunucu görevlerini üstelenecek bir ana modül tasarlanmıştır. Verilerin tutulmasında MongoDB veri tabanı kullanılmış, servis uygulamaları içinse NodeJS Express tercih edilmiştir. Kullanıcı arabirimi için AngularJS kullanılarak web arabirimi oluşturulmuştur. Modbus, I2C ve OneWire gibi protokoller kullanılarak amaca yönelik algılayıcılar ve diğer modüllerin kullanımına imkân verecek şekilde bir yapı oluşturulmuştur. Modbus RTU RS485 veya I2C protokolleri kullanarak ana modüle birlikte kullanılabilecek ayrı bir yardımcı modül tasarlanmıştır. Tasarlanan yardımcı modül üzerinde analog ve dijital portlar ile hx711 yük hücresi yükselticisi yer almaktadır. Ana modül ve yardımcı modülün yazılımı hazırlanarak gerekli konfigürasyonları yapılmıştır. Gerçekleştirilen sisteme çeşitli algılayıcılar bağlanarak test edilmiş ve araştırmacıların alan çalışmalarında kullanılabileceği bir yapı olduğu görülmüştür.
Robotik kodlama öğretimine yönelik zenginleştirilmiş e-kitap geliştirilmesi
Bu araştırma, robotik kodlama öğretimine yönelik bir zenginleştirilmiş e-kitap geliştirilme sürecini, uygulama planını ve öğretmen görüşlerini kapsamaktadır. Bu çalışmada analiz, tasarım, geliştirme ve uygulama süreçlerinin bir döngü içerisinde yapılmasından dolayı tasarım tabanlı araştırma modeli kullanılmıştır. Bu araştırma iki aşamadan oluşmaktadır. İlk aşama zenginleştirilmiş e-kitap geliştirme sürecini kapsamaktadır. Geliştirme sürecinde öğretmenlerden görüşler alınarak zenginleştirilmiş e-kitap üzerinde güncellemeler yapılmıştır. İkinci aşama ise geliştirilen zenginleştirilmiş e-kitabın uygulama sürecini kapsamaktadır. Geliştirilen zenginleştirilmiş e-kitap, 2019- 2020 eğitim öğretim yılında 6. sınıflardaki bilişim teknolojileri ve yazılım dersi kapsamında, kodlama eğitiminin içeriğinde yer alan bir robot setinin kullanımı, örnek uygulamaları ve değerlendirme sürecinden oluşmaktadır. Kitap içerikleri ve ders planları bir uzman ve araştırmacı tarafından geliştirilerek çalışma grubuna sunulmuştur. Çalışma grubu 2019-2020 eğitim öğretim yılında derslerinde EV3 robot seti kullanan 5 erkek ve 5 kadın olmak üzere toplam 10 öğretmenden oluşmaktadır. Uygulama süresi 4 hafta sürmüştür. Çalışmadaki verilerin toplanmasında yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmada veriler, görüşme formuna verilen cevaplar doğrultusunda bir uzman ile analiz edilerek frekans değerlerine bakılmıştır. Çalışma sonucunda zenginleştirilmiş e-kitabın ders içerisinde olumlu bir algı yarattığı, derse motivasyonu sağladığı, konuların öğrenilmesinde kolaylık sağladığı görülmüştür. Ayrıca zenginleştirilmiş e-kitap içeriklerinin geliştirilmesine ilişkin önerilerde bulunulmuştur.
Programlanabilir eğitsel oyuncak robot tasarımı ve okul öncesi dönemde kullanılması
Bu çalışmanın amacı, okul öncesi dönemde programlanabilir eğitsel oyuncak robot kullanımının öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine katkısını incelemek, okul öncesi yaş gruplarına uygun eğitsel robot tasarlama ve geliştirme sürecini inceleyerek nelere dikkat edilmesi gerektiğini araştırmak ve uygulama yapan öğretmenlerin görüşlerini alarak sonraki çalışmalara ışık tutmaktır. Bu amaçla bu çalışma bir tasarım ve geliştirme çalışması olarak desenlenmiştir. Çalışmada ADDIE modeline uygun olarak bir programlanabilir eğitsel oyuncak robot geliştirilmiş ve bu robot hakkında öğretmenlerden görüşleri alınmıştır. Çalışmada amaçlı örnekleme yöntemi kullanılarak, geliştirilen robotu sınıflarında kullanan öğretmenler seçilmiştir. Çalışma grubunu Afyonkarahisar ili merkez ilçesindeki 13 farklı okulda görev yapan toplamda 37 okul öncesi öğretmeni oluşturmaktadır. Katılımcılardan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile uygulamaya yönelik öğretmenlerin genel anlamdaki görüşleri, çalışmanın öğrencilerin tepkileri ve öğrenciler üzerindeki etkileri, çalışmanın kullanımıyla ilgili görüşleri, olumsuz durumlarla ilgili görüşleri belirlenmeye çalışılmıştır. Geliştirilen ürünün kullanılabilirliğini değerlendirebilmek için Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği kullanılmıştır. Çalışma sonuçlarına göre, programlanabilir eğitsel oyuncak robotun geliştirilme sürecinde ADDIE modelinin uygulanabilir olduğu görülmüştür. Öğretmenlerden elde edilen veriler, programlanabilir robotun işbirliği, eğlenerek öğrenme, yaparak yaşayarak öğrenme ve somutlaştırmaya yardımcı olarak öğrenme sürecine katkı sağladığını göstermiştir. Diğer yandan, bu robotun sınıfta kullanılmasının zaman yönetimi gibi bazı sorularda da yol açtığı belirlenmiştir. Programlanabilir robotun kullanılabilirlik düzeyinin yüksek olduğu ve öğretmenlerin geliştirme için bazı önerilerinin olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Yazılım hata tahmini için makine öğrenimi tasarlarmak ve uygulamak
The fundamental goal of software defect prediction (SDP) techniques (DPTs) is to find errors that hamper software development value (SDV). DPTs employ software history data to construct models, which are then used to anticipate faults in fresh occurrences of code areas such files, modifications, and procedures. The attempts made by earlier studies towards building accurate prediction frameworks are generally divided into the subsequent two categories: the primary tactic is physically designing original features or new amalgamations of features to characterize defects more efficiently, and also the second approach includes the utilization of nascent and better-quality classification frameworks supported machine learning. In the existing research work, genetic algorithm is applied with PSO for the feature extraction. The bagging classification is used to come up with final classified results. During this research work, three ensemble classifiers are generated to better understand the topic. When these ensemble classifiers are used for the PCA algorithm for the feature reduction, accuracy is increased further. In the last phase, the category(class) unbalancing problem gets resolved, and therefore accuracy is increased up to 93 percent. KEYWORDS: Accuracy, Amalgamations of features, Ensemble classifiers, Machine Learning, Prediction frameworks, Software Defect Prediction, Software Defect Prediction Techniques
Process diversity in software development
Software companies need to employ state-of-the-art technologies to meet customer requirements. Owing to the complexity of contemporary software products and uncertainty concerning the budget for the required resources, companies use process-oriented quality management techniques in order to guarantee appropriate product quality. In this light, standardized quality assurance system that uses the Capability Maturity Model Integration–Development (CMMI-DEV) program are incorporated into software development processes, and software companies aim to enhance productivity by acquiring CMMI-DEV certificates. In this study, an approach based on CMMI-DEV is used to develop software process diversity for an international company. The results show that the proposed software process diversity model can be used to assess and improve processes in middle size Software Company that has identical technical framework and similar business structure.
Afyon Kocatepe Üniversitesine yeni başlayan öğrencilerin bilgisayar öz-yeterlik algıları ve bilgisayar ders performansları arasındaki ilişki
Bu araştırmanın amacı, üniversite eğitimine yeni başlayan öğrencilerin bilgisayar öz-yeterlik algılarına ilişkin görüşlerini belirlemek; çeşitli değişkenlere göre bilgisayar öz-yeterlik algılarının etkileri ve bu algılarıyla bilgisayar ders performansları arasındaki ilişkiyi incelemektir.Bu çalışma 2008-2009 eğitim-öğretim yılında Afyon Kocatepe Üniversitesi Mühendislik Fakültesi ve Fen Edebiyat Fakültesi'ni kazanan 269 öğrencinin katılımı ile gerçekleştirilmiştir. Tez çalışmasının birinci bölümünde, öğrencilerin bilgisayar öz-yeterlik algılarını belirlemek için Aşkar ve Umay (2001) tarafından geliştirilen Bilgisayara İlişkin Öz-yeterlik Algısı Ölçeği, bilgisayar okuryazarlık seviyelerini belirlemek için de Yrd.Doç.Dr. Levent ÇELİK tarafından hazırlanan Bilgisayar Okur Yazarlık Ölçeği kullanılmıştır. Çalışmanın ikinci bölümünde ise öğrenciler 2008-2009 bahar döneminde Yükseköğretim Kurumu'nun tanımladığı Bilgisayar I dersi eğitimi almışlar ve bu eğitim sonunda Bilgisayar Okuryazarlık Ölçeği'ndeki sorulara paralel Bilgisayar Ders Performans Ölçeği uygulanmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin bilgisayar öz-yeterlik algılarında ?yaşa? bağlı anlamlı farklılıklar bulunmazken, öğrencilerin bilgisayar öz-yeterlik algıları ?cinsiyete, kazandığı bölüme, mezun olduğu lise türüne, anne ve baba eğitim durumuna, yaşadığı yere, bilgisayar kullanma süresine, bilgisayarı öğrenme şekline ve bilgisayar okuryazarlık seviyelerine? bağlı anlamlı farklılıklar göstermiştir.
SCORM uyumlu genişletilebilir web tabanlı uzaktan eğitim yönetim sisteminin tasarlanması ve gerçekleştirilmesi
Bilgi teknolojilerindeki önemli gelişmeler ile birlikte hızla artan bilgi yoğunluğu doğru bilgiyi bulma, bu bilgiyi yönetme gibi zorlukları da beraberinde getirmiştir. Bu zorluklarla birlikte hızla artan nüfus oranı ve bu nüfusa yetişemeyen okullaşma ve öğretmen ihtiyacı toplumları geleneksel eğitim anlayışından farklı alternatifler bulmaya yöneltmiştir. İnternet ve Web Teknolojilerinde gelişmeler sayesinde bilgi zaman ve mekân sınırı tanımadan kolayca paylaşılabilir, yönetilebilir ve değerlendirilebilir hale gelmiştir. Web teknolojilerinin eğitim alanında kullanılması ile birlikte Web Tabanlı Öğrenim Yönetim Sistemleri ortaya çıkmıştır. Bu öğrenim yönetim sistemlerini dayanıklı, yeniden kullanılabilir, diğer yazılımlarla birlikte çalışabilir, ulaşılabilir, taşınabilir, olmasını sağlamak için SCORM standartları geliştirilmiştir. Bu doğrultuda eğitim sistemine katkıda bulunmak amacı ile web tabanlı modüler bir uzaktan öğrenim yönetim sistemi tasarlanmıştır. Yüksek öğretimde kullanılmak üzere geliştirilen bu sistem 36 modülden oluşmuş ve SCORM standartlarına uygun olarak tasarlanmıştır. Bu çalışmada SCORM uyumlu bir uzaktan eğitim sisteminin nasıl hazırlanması gerektiği hakkında bilgiler verilmiş, analiz raporları hazırlanmış ve hazırlanan modüller ayrıntılı olarak anlatılmıştır.
Web 2.0'ın tasarıma getirdiği yeni yaklaşımlar doğrultusunda web standartlarına uygun uzaktan eğitim portalı tasarımı
Geleneksel eğitimin çağdaş eğitim talepleri karşısındaki yetersizliği uzaktan eğitim sistemi gibi olguların doğmasına neden olmuştur. Uzaktan eğitim ?yüz yüze eğitim? ile ?her zaman her yerde eğitim? unsurlarını birleştirmiştir. Uzaktan eğitimde bilgisayar teknolojilerinin kullanımının artmasıyla görsel tasarım ön plana çıkmıştır. Buna paralel olarak gelişmekte olan eğitim yazılımları sayesinde eğiticiler ve tasarımcılar birlikte çalışarak eğitim materyali geliştirme ihtiyacı duymuşlardır. Hazırlanan eğitim materyalleri, öğrencilerin daha hızlı ve kolay bir şekilde, yer ve zaman kısıtlaması olmadan öğrenebilme imkanı tanıyabilmektedir. Verilen eğitimin içeriği kadar, bu eğitimin nasıl verildiği de önemlidir. Web sayfalarının tasarımında, görsel öğelerin etkin olarak kullanımı, web standartlarının uygulanması, uzaktan eğitimde verimliliği ve hızı arttırmakta, öğretimin daha eğlenceli ve kalıcı bir şekil almasını sağlamaktadır. Web 2.0'ın, tasarıma getirdiği yeni yaklaşımlar ve teknolojiler uygulanarak hazırlanan Afyon Kocatepe Üniversitesi Uzaktan Eğitim Portalı Tasarımında kullanıcıların sosyal etkileşimini arttırmak ve bilgi paylaşımına olanak sağlamak hedeflenmiştir. Sayfaların kodlanmasında CSS ve XHTML teknolojileri kullanılarak yapı ve sunum birbirinden ayrılmış, web standartlarına tam uyum gerçekleştirilerek içeriğe ve sayfalara erişim gibi güçlükler minimum düzeye indirgenmiş, birbiriyle bağlantılı menüler sınıflandırılarak kullanım kolaylığı sağlanmıştır.
S1 ve S2 kalp seslerinin ayrıştırılmasında ve teşhisinde sayısal analiz yöntemlerinin uygulanması
Kalbin dinlenilmesi (kalbin çalışması ve kan akışı sırasında meydana gelen seslerin izlenmesi), kalp hastalıklarının teşhisinde temel bir yöntemdir. Kalp hastalıklarının teşhisinde kullanılan EKG yöntemi ile bazı yapısal anormalliklerin, kalp üfürümlerinin ve anormal seslerin teşhisinde zorluklarla karşılaşılmaktadır. Birincil sağlık kuruluşlarında düşük maliyetli cihaz kullanımı ve EKG bulgularının yorumlanabilmesi için uzman hekim gerekliliği nedeniyle teşhis ve izleme amacıyla dinleme yöntemi tercih edilir. Fakat geleneksel dinleme cihazları ile yapılan dinlemelerde teşhise ulaşabilmek için hekimlerin uzun yıllar boyunca elde edilebileceği tecrübe ve deneyimlere ihtiyacı vardır. Bu deneyime sahip olmayan hekimler için kalpteki anormalliğin tespit edilebilmesi, kalp seslerinin ayrıştırılabilmesi için yardımcı sistemlerin geliştirilmesi önem arz etmektedir. Bu tez çalışmasında hekime yardımcı olabilecek, kalp seslerinin görüntülendiği, Sayısal İşaret İşleme (Sİİ) teknikleri kullanılarak analizlerinin yapıldığı, S1 ve S2 seslerinin tespit edilebildiği bir sistem geliştirilmiştir. Geliştirilen sistem ile elektronik steteskoptan alınan ses paketlerinin formatı çözülerek Sİİ tekniklerinden Ayrık Fourier Dönüşümü (AFD), Hızlı Fourier Dönüşümü (HFD), Shannon Enerji ve Güç Spektrum Yoğunluğu (PSD) uygulanmıştır. Sİİ uygulamasının daha etkili ve hızlı olabilmesi için Hamming, Hanninig ve Blackman pencereleme fonksiyonları kullanılarak, Sİİ için daha kullanışlı hale getirilmiştir. Sonuç olarak bu tez çalışmasında pencereleme ve Sİİ teknikleri karşılaştırılarak kalp seslerinin incelenmesi için en uygun Sİİ metodu belirlenmiştir.
Disiplinler arası ürün tasarımı için yapay zeka tabanlı bir sistem geliştirilmesi
Bu projenin amacı, disiplinler arası ürün tasarımında karşılaşılan sorunları belirlemek, bu sorunları irdeleyerek anahtar sorular elde etmek ve sorulara alınacak cevaplar doğrultusunda tasarımın bir modelinin yazılım ortamında oluşturulmasını sağlamaktır. Böylece, kullanıcı isteklerine optimum düzeyde uyan model üretim öncesinde belirlenebilecektir. Sistemin geliştirilmesinde model olarak elektromekanik bir robot kullanılmıştır. Robotun parçaları arasındaki etkileşim incelenerek elde edilen verilerden karakteristik özellikler belirlenmiş, bu doğrultuda tasarımı belirleyecek uygun sorular çıkartılmıştır. C# programlama diliyle yazılan uygulama programı sayesinde kullanıcıya sorulan bu sorulara alınan cevaplar doğrultusunda sistemin etkileşimleri ve anahtar özellikleri belirlenmektedir. Sonuçta elde edilen veriler öneri ve uyarı olarak kullanıcıya iletilmektedir.Sistem başlangıçta belirlenen sınırlı sayıda soruya göre oluşturulmakla beraber yapılan geliştirmeler sonucunda farklı sorular eklenebilir hale getirilmiştir. Ayrıca, yalnızca model olarak seçilen robotla sınırlı kalınmayıp herhangi bir elektromekanik sistem tasarımında kullanılabilecek şekilde geliştirme yapılması da mümkündür.
E-ticaret amaçlı bir web sitesinin tasarlanması (Örnek bir uygulama)
Küresel ekonominin, en önemli ayağını oluşturan iletişim ve telekomünikasyon teknolojilerindeki gelişmeler, internet üzerinden yapılan ticari işlemleri, sayı ve hacim olarak önemli derecede artırmıştır. Günümüzde dokun ve hisset türü alışverişin yerini, içeriğin daha zengin olduğu, ürünü en iyi şekilde tanıtan, bilginin daha ön plana çıktığı, zamandan ve mekandan bağımsız alışveriş olanağı sunan elektronik ticaret almıştır. Bu da internet üzerinden ticaret yapan firmalar arasındaki rekabeti arttırmıştır. Bu rekabet ortamındaki firmalar, satışlarını arttırmak için değişik tekniklere yönelmişlerdir.Bu çalışmada, e-ticaret amaçlı bir web sitesinin tasarlanması amaçlanmıştır. Bunun için e-ticaretin tanımı, türleri, avantajları ve dezavantajları açıklanmış, internet üzerinden satış yapan bir site için önemli olan güvenlik, arama motoru optimizasyonu, internet reklamcılığı, mobil ticaret ve uzun kuyruk konuları incelenmiştir. Pratik bir uygulamayla elektronik ticaretin genel yapısı, çalışması ve gerçekleştirilmesi sağlanmıştır.
Akademik kurumlarda bilişim sistemleri yardımıyla bilgi yönetiminin gerçekleştirilmesi: Afyon Kocatepe Üniversitesi örneği
Kurumlar kendi bünyelerindeki bilgiyi derlemek, düzenlemek, yönetmek amacıyla bilgi sistemleri kurmuşlar, kurum içindeki açık bilgiyi paylaşarak bilginin kurumsallaşmasına katkı sağlamışlardır. Örtük bilginin sadece zihinlerde olmadığı, aynı zamanda veritabanlarında bulunan fakat kullanıma sunulamayan, paylaşımı yapılamayan ya da bilgiye ulaşmanın zor birtakım süreçler neticesinde gerçekleşmesi de bilginin örtük bilgi olarak kabul edilmesine sebep olmaktadır. Günümüzde bilginin kurumlar ve organizasyonlar için en büyük sermaye olması, örtük bilginin açığa çıkartılmasının önemini artırmış ve bununla ilgili çalışmaları hızlandırmıştır.Bu tez çalışmasının ilk iki bölümünde literatür taraması yapılmış, bilgi, bilgi sistemleri ve bilişim sistemleri kavramları doğru zemine oturtulmaya çalışılarak ilişkilendirilmiştir.Sonraki iki bölümde Afyon Kocatepe Üniversitesi'nde kullanılmakta olan bilgi sistemleri incelenerek, bunların kurumun bilgi yönetimine katkısı araştırılmış, açık ve örtük bilgi veritabanına etkileri üzerinde bir tartışma oluşturmaya çalışılmıştır. Birbirlerine servis veremeyen, birinin diğerinden haberi olmaksızın çalışan bilgi sistemlerinin tek bir yapı altında toplanması ile bilgi sistemlerinin kurumun bilgi yönetimine getireceği yenilikler araştırılmıştır. Bilgi sistemlerinin tek bir yapı altında birleştirilebilmesi için gerekli olan adımların atılmasıyla bir model belirlenmiştir.
Web tabanlı uzaktan eğitim sistemlerinde bilgi güvenliğinin sağlanması
Günümüz Uzaktan Eğitim Sistemleri, güçlü teknolojik altyapı ile desteklenmiş yazılımlardan oluşmaktadır. Dünya genelinde internet kullanımının yaygınlaşması ile yazılımlar web tabanlı oluşturulmaya başlanmıştır. Bu gelişme ile birlikte, Uzaktan Eğitim Sistemleri web tabanlı yazılımlar olarak tasarlanmaktadır. Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Sistemleri dışardan gelebilecek saldırılara karşı tehdit altında kalan sistemlerdir. Bu nedenle bilgi güvenliği çalışmalarının titizlikle yapılması gerekmektedir.Bu tez çalışmasının birinci bölümünde Uzaktan Eğitim, Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Sistemleri, bilgi güvenliği, bilişim teknolojileri ve sunucu güvenliği kavramları doğru zemine oturtulmaya çalışılarak ilişkilendirilmiştir.Sonraki kısımda Afyon Kocatepe Üniversitesi Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Sistemi olarak tasarlanan WELANIMAL projesi için bilgi güvenliği çalışmaları yapılmıştır. Sistem kullanıma açılmadan önce bilgi güvenliği testleri yapılmış ve gerekli düzenlemelere gidilmiştir. Bilgi güvenliği çalışmaları, ağ güvenliği, sunucu sistem güvenliği ve yazılım güvenliği şeklinde uygulamalı olarak yapılmıştır.
Üniversitelerde evrak otomasyon sistemi ve Afyon Kocatepe Üniversitesi için örnek uygulama
Gerek kişisel gerekse kurumsal faaliyetlerin sürdürülmesi için oluşturulan kağıt dokümanlar, teknolojik gelişmelerin etkisi ile yerini hızla elektronik dokümanlara bırakmaktadır. Gün geçtikçe sayısında artış gözlemlenen elektronik dokümanların klasik yöntemlerle yönetimleri zorlaşmış, daha etkili, güvenilir ve elektronik ortama uygun çözümler geliştirilmiştir. Elektronik doküman yönetimi olarak tanımlanan bu sistemler giderek yaygınlaşmış ve maliyet, insan gücü, zaman yönünden tasarruf sağlarken, aynı zamanda etkin, güvenli ve hızlı bir sistem olma özelliği sergilemiştir.Bu tez çalışmasında geliştirilen uygulama ile teknolojinin hızından faydalanarak, kullanıcıların herhangi bir konu hakkında bilgi edinmek veya evrakla ilgili bir konuda işlem yapmak için, evrağın fiziksel olarak kendilerine gelmesini beklemek zorunda kalmamaları ve işlemlerin daha kısa sürede, daha doğru yapabilmeleri amaçlanmıştır. Doküman yönetimi standartları temel alınarak geliştirilen örnek doküman yönetim sisteminde en popüler dillerden biri olan Java dili kullanılmış ve verilerin saklanması için SQL Server veritabanı tercih edilmiştir.
Bulanık mantık ve yapay sinir ağları için eğitim yazılımı geliştirilmesi
Günümüzde, fiziksel dünyayla özdeşleşmiş problemlerin, insan düşünce yapısıyla çözülmesini amaçlayan, birçok farklı yapay zekâ tekniği bulunmaktadır. Genetik algoritmalar, bulanık mantık ve yapay sinir ağları, yaygın kullanım alanlarına sahip, popüler yapay zekâ tekniklerinden bazılarıdır. Bu teknikler, bilgisayar teknolojisinin de yardımıyla, farklı alanlardaki problemlerin çözümünde kolayca kullanılabilmektedir.Bu tez çalışmasında, bulanık mantık ve yapay sinir ağları tekniklerinin eğitiminde ve bu tekniklerle ilgili araştırma çalışmalarında kullanılabilen, etkili bir uygulama yazılımı geliştirilmiştir. Çalışma sayesinde, ilgili tekniklerin öğretiminde kullanılabilen, örnek çalışmaların yürütülebildiği, güçlü bir ?eğitim yazılımı? sunulması amaçlanmaktadır. Yazılım yapısı, C# programlama dili aracılığıyla, nesneye yönelik programlama tekniklerinin avantajları bir araya getirilerek oluşturulmuştur. Ayrıca bu yazılım, ilgili alanda gerçekleştirilmiş olan, Türkçe arayüzlü, ender çalışmalardan birisidir.
Uzaktan eğitim sistemlerindeki soru bankalarının bulanık mantık yöntemi ile analizi
İnternet kullanımının artması, eğitim alanında da gelişmeler sağlamış ve internet tabanlı uzaktan eğitim sistemlerinin hızla yaygınlaşmasına önderlik etmiştir. Herkese eşit hakta eğitim sunan uzaktan eğitim modelleri, zamandan ve mekandan bağımsız eğitim alma prensibini temel almıştır. Ölçme ve değerlendirme işlemlerinin de internet üzerinden yapıldığı bu sistemlerde, sınavlar en önemli fonksiyonlardan biridir.Bu tez çalışmasında, bulanık mantık tekniği ile uzaktan eğitim sistemlerinde kullanılmak üzere akıllı bir sınav analiz yazılımı geliştirilmiştir. Bu yazılım sayesinde, mevcut uzaktan eğitim sistemindeki sınavların hem kolay hem de akıllı bir şekilde gerçekleştirilmesi hedeflenmiştir. Kullanıcı dostu bir ara yüze sahip sınav analiz yazılımının geliştirilme aşamasında ASP.NET, C# programlama dili ve SQL Server veritabanı yönetim sistemi kullanılmıştır.
Veri yapıları ve algoritmalar dersi için sanal laboratuar uygulaması
Teknolojinin önemi ve ülkemiz çapında hızla yaygınlaşması ile çoğu üniversite uzaktan eğitim programları açmaktadır. Fakat uzaktan eğitim programları, ne kadar yaygınlaşsa da tam anlamıyla yüz yüze eğitimin yerini alamamaktadır. Son zamanlarda ortaya çıkan karma öğrenme kavramı ile bu sorun da aşılmıştır. Karma öğrenme e-öğrenme ile klasik öğrenmenin birleşimi olarak kabul edilir.Bu tez çalışmasında uzaktan eğitime materyal olarak katkı sağlayacak hem klasik öğrenmede hem de karma öğrenmede kullanılabilecek sanal laboratuar oluşturulmuştur. Bu sanal laboratuar ile öğrencilerin istedikleri zaman ve mekânda derslerin uygulamalarını yapabilmelerine olanak sağlanması amaçlanmıştır.Uygulama geliştirilirken, ?Veri Yapıları ve Algoritmalar? dersleri temel alınmıştır. Visual Studio 2005 ortamında Asp.Net kullanılarak hazırlanan uygulamanın kodları C# ile desteklenmiştir. Bu uygulama, bilgisayar programcılığı öğrencileri tarafından kullanılmış ve bir anket ile sonuçlar değerlendirilmiştir.Anahtar Kelimeler: Sanal Laboratuar, e-öğrenme, C Programlama, Veri Yapıları, Algoritmalar.
Kablosuz elektronik steteskop tasarımı ve bilgisayar ortamında görüntülenmesi
Kalp ve akciğerdeki anormalliklerin teşhis edilmesinde yardımcı bilgi üreten en temel metot, steteskopla dinleme yani oskültasyon metodudur. Oskültasyon metoduyla kalp, akciğer, mide ve bağırsak seslerini dinlenerek hastalıkların teşhisinde yardımcı bilgi üretilmektedir. Fakat geleneksel dinleme cihazları ile yapılan dinlemelerde teşhise ulaşabilmek için hekimlerin uzun yıllar boyunca elde edilebileceği tecrübe ve deneyimlere ihtiyacı vardır. Bu deneyime sahip olmayan hekimler için kalpteki anormalliğin tespit edilebilmesi, kalp seslerinin ayrıştırılabilmesi için yardımcı sistemlerin geliştirilmesi önem arz etmektedir. Bu çalışmanın amacı özellikle yeni mezun doktorların ve tıp öğrencilerinin, EKG grafiklerini ve oskültasyon seslerini gürültüden yalıtılmış yüksek ses kalitesi ile dinleyebilecekleri elektronik stetoskobu tasarlamak ve bu sesleri radyo dalgaları ile bilgisayar ortamına aktarmaktır. Aynı zamanda, görüntülenen ses verisi IP-Kamera ile uzaktaki bir uzman hekime aktarılarak konsültasyon imkanı sağlanmış olacaktır.
Çoktan seçmeli ölçme sonuçlarının bilgisayar yardımıyla analizi
Yaptığımız eğitim-öğretimin amacına ulaşıp ulaşmadığını anlamak için değerlendirme yapmamız gereklidir. Günümüzde başta OSYM olmak üzere eğitim kurumlarında en çok kullanılan ölçme tekniklerinden birisi de çoktan seçmeli testlerdir. Bu çoktan seçmeli testin ve testlerde yer alan maddelerin geçerliliği ve güvenirliğini tespit etmek için analiz yapılmalıdır. Bu çalışmada yapılan çoktan seçmeli sınavların istatiksel olarak değerlendirilmesi için bir yazılım geliştirilmiştir. Bu yazılım son yıllarda oldukça fazla kullanılan programlama dillerinden biri olan C#? da geliştirilmiştir. Bu yazılım sayesinde yapılan çoktan seçmeli sınavın test ve madde analizleri ayrı ayrı yapılarak kullanıcıya bu istatiksel sonuçlar grafik ile desteklenerek gösterilmiştir. Ayrıca kullanıcı istediği takdirde bunları rapor olarak alabilmekte ve bu raporu kayıt edebilmektedir. Geliştirdiğimiz yazılımda değerlendirme işlemini yaptıktan sonra test ile ilgili analizlerde frekans tablosunun yanı sıra birçok test istatistiği de aynı pencerede gözükmektedir. Yine seçilen bir madde ile ilgili istatiksel veriler gösterilmektedir. Ayrıca seçilen madde ile ilgili madde seçeneklerini grafikleri de aynı pencerede gösterilmektedir. Anahtar Kelimeler: Ölçme ve Değerlendirme, Çoktan Seçmeli Test, Test Analizi, Madde Analizi
Tıbbi kayıtların sayısal ortamda saklanması ve raporlanması
İnsan hayatını doğrudan ilgilendiren sektörlerin başında sağlık sektörü gelmekte ve uygulamada görülen eksiklikler veya problemlere karşı teknolojik olarak sürekli iyileştirmeler yapılmaktadır. Sektörün en önemli ayağı olan hastaneler ve hastanelerin işleyişlerinde olmazsa olmaz hale gelen Hastane Bilgi Yönetim Sistemleri (HBYS) bunların içinde önemli bir yer tutmaktadır. HBYS incelendiğinde teşhis ve tedavi yöntemlerinde kullanılan bazı tıbbi cihazlardan alınan hastalara ait verilerin sistem içerisinde tutulmadığı belirlenmiştir.Bu tez çalışmasında, hastanelerde yoğun olarak kullanılan Stetoskop, Elektrokardiyogram (EKG), Elektromiyogram (EMG), Solunum Test Cihazlarından alınan tıbbi kayıtların sayısal olarak hasta dosyalarında saklanmasını sağlayan modüller geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bu tıbbi kayıtların saklanarak yeniden incelenebilmesi için HBYS'ne entegre olabilen örnek modüller geliştirilmiş ve simülasyon çalışmaları yapılarak sistem başarımı ölçülmüştür. Bu sayede hastalara ait olan Stetoskop, EKG, EMG ve Solunum Test kayıtlarının hekimler tarafından geriye dönük incelenebilmesine ve daha doğru teşhisler yapılmasına olanak sağlanmıştır. Anahtar Kelimeler: HBYS, Stetoskop, EKG, EMG, Solunum Test Cihazları
Enformatik derslerinin sınavları için alternatif bir sistemin geliştirilmesi
Bilgisayarın hayatımızın bütün alanlarına yoğun olarak girmiş olması, tüm dallardabilgisayar kullanımını zorunlu hale getirmektedir. Bilginin işlenmesi saklanması veiletilmesi olan enformatik, çağımızda, bilgisayar ortamında uzaktan iletişim sistemleriüzerinde temellenmektir. Bilgisayar kullanımının hayatın bütün alanlarına aktif veyoğun olarak girmiş olması, fen bilimlerini ve sosyal bilimleri ayırmaksızın tümdallarda bilgisayar bilimleri ve bilgisayar ortamında uzaktan iletişim konularına aşinaolmayı zorunlu hale getirmiştir. Üniversite öğrenimi esnasında öğrencilerin bilgisayarokuryazarlığını geliştirmek üzere ?Temel Bilgi Teknolojileri Kullanımı? adı altındayürütülen dersler bilgisayar laboratuarlarında yürütülmektedir. Uygulamalı bir şekildeyürütülen bu derslerin sınavlarının da uygulamalı sınav şeklinde yapılmalıdır. Ancakuygulamalı sınavlar çok zahmetli ve güvenirliği, geçerliliği tartışmaya açık bir şekildeyapılmaktadır. Bu nedenle dersleri yürüten bazı öğretim elemanları öğrenci sayısınınfazlalığını da göz önüne alarak bu dersin sınavını çoktan seçmeli sınav şeklindegerçekleştirmektedir. Oysa öğrenimin laboratuar ortamında birebir uygulama ekranıkarşısında gerçekleştirilir iken sınavların çoktan seçmeli sınav şeklinde yapılmasınedeniyle ölçme ve değerlendirmenin açısında bazı sorunlar ortaya çıkmaktadır. Buderslerin ölçme ve değerlendirilmesinin uygulamalı olması için online sınav yazılımınaihtiyaç duyulmaktadır. Bu tez çalışmasında bu amaçla öğretim elemanından bağımsızonline sınav hazırlanan yazılım ile uygulamalı bir sınav programı tasarlanmıştır. Buçalışma sayesinde uygulamalı sınav yazılımının öğrenci ve eğitmen için gereklilikleri,ilkeleri ve yeterlilikleri belirlenmiştir.
Kalp seslerinin web 2.0 temelli internet ortamında analiz edilmesi
Yaşam açısından beyin ile beraber en önemli organ olan kalbin dinlenilmesi, rutin muayene sırasında üfürümün duyulmasını, aritminin saptanmasını sağlayan ucuz kolay ve invaziv olmayan bir yöntemdir. Fakat stetoskop ile kalp seslerinin dinlenilmesi yöntemi uzman hekim tecrübesi ve iyi bir dinleme gerektirir. Özellikle klinik ortamda yeterli tecrübeye sahip olmayan yeni mezun doktorların kalp seslerini yorumlaması esnasında teşhise yardımcı olabilecek internet üzerinden her türlü mobil cihazın ulaşabileceği bir sistemin geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bu çalışmada elektronik stetoskop ile alınan kalp seslerinin internet üzerinde bir sunucuya (server) ulaştırılarak frekans analizi yapılmaktadır. Frekans analizinden elde edilen parametreler yine sunucu üzerinde yapay sinir ağları ile sınıflandırılmaktadır. Elde edilen frekans analizi ve sınıflandırma sonuçları kalp sesi grafikleri ile beraber internet yoluyla istemciye (client) gönderilmektedir. Böylece hekim kalp sesini kulağı ile dinlerken aynı zamanda frekans ve yapay sinir ağı analizleri sonucu elde edilen bilgileri bilgisayar üzerinden eşzamanlı olarak yorumlayarak daha doğru teşhis yapabilecektir. Geliştirilen sistem sadece kalp sesi analizi ile sınırlandırılmayarak uzun vadede diğer biyomedikal sinyal ve verileri işleyebilecek şekilde tasarlanmıştır. Bu amaçla ilgili birimler arasında iletişimi sağlayabilecek Web 2.0 standartlarını taşıyan bir içerik yönetim sistemi geliştirilmiştir.
Kız meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarısızlık nedenlerinin veri madenciliği tekniği ile analizi
Günümüzde akademik başarıya ulaşmak eski yıllara göre oldukça zor bir durumdur. Çünkü özellikle ergenlik çağına girmiş bireyler ailelerinden, çevrelerinden, okul ortamından, öğretmen davranışlarından ve bunlar gibi birçok nedenlerden daha fazla etkilenmekte ve başarısız olabilmektedirler. Bu tez çalışmasında, öğrencilerin başarısızlıklarına neden olan etkenler incelenmiştir. Başarısızlık nedenlerini belirlemek için öğrencilere bir anket uygulanmıştır. Anket sonucunda elde edilen veriler büyük bir veri tabanı oluşturduğu için, bu çalışmada büyük veri tabanlarındaki bağıntı ve kuralları daha kolay tespit etmeyi sağlayan bir yöntem olan veri madenciliği yöntemi kullanılmıştır. Anketin değerlendirilmesi aşamasında, verilerin içeriği ve çalışmanın konusu göz önüne alınarak veri madenciliği yöntemlerinden kümele yöntemi uygulanmıştır ve veriler üç kümeye ayrılmıştır. Her kümenin incelenmesi sonucunda, öğrencileri başarısızlığa iten etkenlerin hangilerinin aynı anda görüldüğü ve aralarındaki ilişkiler tespit edilmiştir.
Doğaltaşların hammaddeden mamul ürüne kadar olan üretim süreçleri için verimlilik temelli bir sistem geliştirilmesi.
Bu çalışmada bir doğal taş üretim işletmesine blok taş olarak giren bir hammaddenin baş kesme makinelerinden ebatlı ham plaka olarak çıkmasına kadar gerçekleşen üretim süreçlerinin kontrolü, kayıt altına alınması, planlanması, plaka ve kasalar halinde stok yönetimi ve doğal taş blokların verimlilikleri ve üretimin tahminlerinin yapılması sağlanmıştır. Bunun için işletmenin üretim karakterini yansıtacak kurallı ve ilişkisel bir veri tabanı geliştirildi. Aynı zamanda, üretimin planlanması ve yönetimi için işletme yöneticilerine yardımcı bir veri bankası oluşturulmuştur. Oluşturulan yazılım C# yazılım dilinde gerçekleştirilmiş olup veri tabanı olarak Firebird 2.0 kullanılmıştır.Çalışmada, doğrusal olmayan yöntemler (yapay sinir ağları) ile bir sistem geliştirilmiş ve sistem vasıtasıyla elde edilen veri tabanı kullanarak blokların verimlilikleri ve üretim tahminleri gerçekleştirilmiştir. Modelleme çalışmasında Matlab uygulama yazılımının yapay sinir ağları (nntool) ve grafik ara yüz tasarımı (gui) modülleri kullanılmış ve tasarlanan üretim yazılımı ara yüzüne entegre edilmiştir.Modelleme ve veri giriş işlemleri tamamlandıktan sonra verimlilik tahmin sonuçları incelendiğinde yeterli başarının % 5.2 maksimum hata oranı ile gerçekleştiği tespit edilmiştir.
Lego nxt ile robot uygulamaları eğitim materyali geliştirilmesi
Teknolojinin gelişimi ile birlikte robot eğitimine verilen önem artmış ve bir çok firma robot eğitim seti üretmeye başlamıştır. Üretilen bu robot eğitim setlerinin kullanımı ile ilgili yetersiz kaynak ve materyal sorunu ortaya çıkmış, setleri kullanan kişiler materyal eksikliğinden dolayı robot eğitim setlerinden yeterince faydalanamamıştır.Bu tezin amacı, üniversiteler, meslek yüksek okulları ve MEB (Milli Eğitim Bakanlığı) bünyesinde robot eğitimi alan öğrencilerin, Lego Nxt robot eğitim seti ile materyal eksikliklerinin giderilmesini sağlamaktır. Bu çalışmada, Lego Nxt robot eğitim seti kullanılarak örnek robotun mekanik kısmı tamamlanmış ve programlanması işleminde Mindstorm Nxt Education, Microsoft .NET ve Microsoft Robotics Studio robot programlama dilleri kullanılmıştır. Lego Nxt eğitim setinin kullanımından önce ve sonra olmak üzere iki anket çalışması yapılmış ve sonuçlar raporlandırılmıştır.
Programlama temelleri dersi için sanal laboratuvar uygulaması
Günümüzdeki teknolojik ilerlemeler hayatımızı değiştirmeye devam etmektedir. İhtiyaçlarımızın birçoğunu bilgisayarlardan karşılamaktayız. Alışveriş, banka işlemleri, bilgi edinme, veri depolama gibi birçok işi bilgisayar üzerinden yapmaktayız. Bunun yanı sıra, bilgisayarlar sayesinde uzaktan eğitim, e-öğrenme, karma öğrenme gibi kavramlar eğitim dünyasının içerisine girmiştir.Teknolojik gelişmelerin eğitim alanında hızla ilerlemesiyle birlikte birçok kavram ortaya çıkmıştır. Bunlardan biri de sanal laboratuvardır. Sanal laboratuvar; anlatılması güç ya da imkânsız olan konularda, soyut düşünce ve karmaşık yapılarda başvurulan bir benzetim yöntemi olarak belirtilebilir. Bu, ülkemizde henüz yaygın olarak başvurulan bir yöntem değildir. Çünkü yazılım geliştirmek hem bilgisayar programlama alanında hem de anlatılacak konuda uzmanlaşmayı gerektirir.Bu tezde; hazırlanan sanal laboratuvar çalışması programlama temelleri dersine uygulanmıştır. Programlama temelleri dersinde; programlama ile ilgili hiçbir fikri olmayan öğrencilere programlamanın temelleri, algoritmalar, akış diyagramları ve kodlar anlatılmaktadır. Sanal laboratuvar uygulaması Visual Studio 2005 kullanılarak hazırlanmıştır.Sanal laboratuvar uygulaması, ders öğrencileri tarafından kullanılmış ve bir anket ile değerlendirilmiştir.Anahtar Kelimeler: Sanal Laboratuvar, E-Öğrenme, Algoritma, Akış Diyagramları, Uzaktan Eğitim
Silo otomasyon sisteminin bulanık mantık ile kontrolü
Küresel ısınma ve iklim değişikliği ile birlikte, hububatın insan hayatı için ne derece önemli olduğu bir kez daha teyit edilmiştir. Gelecekte insanlığın iki temel ihtiyacının su ve buğday olacağı görülmektedir. Su ve buğdayın tasarruflu kullanılması için alınacak önlemler uluslararası toplantıların en önemli gündem maddesini oluşturmaktadır. Yapılan araştırmalar, dünya genelinde yılda yaklaşık 13 milyon ton tahılın yanlış depolama nedeniyle, yaklaşık 100 milyon ton tahılın ise zararlılar nedeniyle kayıp olduğunu göstermektedir.Bu tezin amacı, Türkiye'de mevcut olan silo sistemlerinin hava kompresörlü sisteme dönüştürülerek alım, satış gibi işlemlerin daha kolay yapılabilmesinin sağlanması ve ilaçlama, transfer, havalandırma gibi işlemlerin otomatik yapılmasını sağlamaktır. Böylece depolamada yaşanan sıkıntıların ve depolamadan kaynaklanan kayıpların en aza indirilmesi hedeflenmektedir. Bu çalışma sonucunda silolarda depolanan hububatın sıcaklık ve nem değerleri elektronik devre aracılığıyla ölçülmüş ve PC yazılımı aracılığıyla hububatın uygun sıcaklık ve nem değerlerinde saklanması sağlanmıştır. PC yazılımı aracılığıyla hububat alımı, satışı, transferi ve ilaçlama işlemleri raporlandırılarak silo otomasyon sistemi gerçekleştirilmiştir.
Öğrencilerin okul dışı sosyal medya kullanım amaçlarının öğrencilerin ders başarılarına etkisi
Araştırmanın amacı, öğrencilerin sosyal medyayı okul dışında kullanmalarının, öğrencilerin ders başarılarına etkisini araştırmaktır. Araştırmaya 2013-2014 öğretim yılında Afyonkarahisar il merkezi Şemsettin Karahisari Ortaokulu 5. ve 6. sınıflarda öğrenim gören toplam 377 öğrenci katılmıştır. Çalışmanın teorik bölümünde; internet, sosyal medya, öğrenme, ve ders başarısı konuları ile ilgili literatür taraması yapılmıştır. Çalışmanın uygulama bölümünde ise; öğrencilerin demografik özellikleri ile öğrencilerin okul dışı sosyal medya kullanımlarının öğrencilerin ders başarısına etkisi konulu anket uygulanmıştır. Anket verileriyle öğrencilerin dönem sonu ders notları SPSS yöntemiyle analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda öğrencilerin demografik özellikleri ile sosyal medya kullanımları arasındaki ilişkide farklılıklar gözlenmiştir. Öğrencilerin sosyal medya kullanımıyla ders başarısı arasındaki ilişkide Blog, Mikroblog(Twitter), Podcast ve Sanal Dünyaları (Knight Online, WOW, Second Life) kullanan öğrencilerin Matematik ders başarısı arasında negatif yönlü, çok zayıf bir ilişkinin olduğu belirlenmiştir. Blog kullanan öğrencilerin Türkçe ve Yabancı Dil (ingilice) ders başarıları arasında negatif yönlü, çok zayıf bir ilişkinin olduğu belirlenmiştir. Dolayısyla öğrencilerin okul dışında kullanmış oldukları sosyal medyanın, öğrencilerin Türkçe, Matematik ve Yabancı Dil (ingilice) ders başarılarına çok az da olsa olumsuz yönde etki ettiği ortaya çıkmıştır. Ayrıca, öğrencilerin okul dışında kullandıkları sosyal medyanın aynı öğrencilerin [(Fen Bilimleri, Sosyal Bilgiler ve Bilişim Teknolojileri ve Yazılım]; ders başarılarında bir etkisinin olmadığı anlaşılmıştır.
Açık kaynak kodlu yazılımlarla ağ güvenliğinin sağlanması Afyon Kocatepe Üniversitesi örneği
T.C 5651 sayılı kanun gereği toplu internet kullanım sağlayıcı konumundaki kurum ve kuruluşların internet erişim kayıtlarını zaman damgalı olarak tutması gerekmektedir. Bu kapsamda; Afyon Kocatepe Üniversitesi internet erişim kayıtları incelendiğinde mevcut sistem üzerinde sadece güvenlik duvarı kayıtlarının bulunduğu ve bu kayıtların da söz konusu yasada belirtilen özellikleri sağlamadığı gözlemlenmiştir. Ayrıca kampüs ağında çalışmakta olan cihazların yapılandırılma eksikliklerinden kaynaklanan sorunların bulunduğu ve ağ güvenliğinin tam olarak sağlanamadığı tespit edilmiştir. Bu çalışmada; açık kaynak kodlu yazılımlar kullanılarak kablolu veya kablosuz internete erişen bütün kullanıcıların kayıtlarının doğru bir şekilde ve zaman damgalı olarak kayıtlanması sağlanmıştır. Bu işlemi gerçekleştirebilmek için; kampüs içerisinde bulunan ağ cihazlarının yapılandırılmaları değiştirilmiş, laboratuvarlarda ve yönetilebilir cihazların olmadığı noktalarda captive portal uygulanmıştır. Yönetilebilir cihazların olduğu noktalarda ise 802.1X protokolü kullanılmıştır. Bu şekilde; ağdan kaynaklanan bağlantı problemleri giderilmiştir. Kullanıcıların internet erişim kayıtları yasada belirtildiği şekilde tutulmaya başlanmıştır.
Bresenham çizgi algoritması ile üç eksenli kartezyen robot tasarımı ve uygulaması
Bu çalışmada üç eksende hareket edebilen kartezyen bir robotun mekanik aksamı dışında kalan, elektronik kontrol devresi ve ara yüz programı gerçekleştirilmiş ve uygulanmıştır. Elektronik kontrol kartında mikrodenetleyici olarak ATMEL seçilmiştir. Step motorlar için ULN2003 entegresi kullanılmıştır. Ara yüz programı ise Borland C++ Builder 6 ile yazılmıştır. Çalışmada mekanik aksamı hazır olan üç eksenli kartezyen bir robotun kontrol ünitesi yeniden tasarlanmış ve ara yüz programına uygun format geliştirilmiştir. Cihaz ile bilgisayar haberleşmesi Seri Port üzerinden gerçekleşmiştir. Ayrıca kontrol ünitesi üzerinden ISP ile mikrodenetleyici programlaması yapılmasına olanak sağlanmıştır. Cihazın kullanımı için gerekli hazırlıklar yapılmış ve uygulamasında 0.1mm hassasiyet ile çizimler gerçekleştirilmiştir. Anahtar Kelimeler: Kartezyen robot, Step motor, C++ Builder 6, ATMEL, Step motor kontrolü, Bresenham Çizgi Algoritması
Ortaöğretim kurumlarında görev yapan öğretmenlerin öğretim teknolojileri ve materyal tasarımlarına ilişkin görüşleri
Bu araştırmada, ortaöğretim okullarında görev yapan öğretmenlerin öğretim teknolojisi ve materyal kullanım becerileri değerlendirilmiştir. Araştırma betimsel bir araştırmadır ve tarama yöntemi kullanılmıştır. Araştırma evreni, Milli Eğitim Bakanlığı Afyonkarahisar İl Milli Eğitim Müdürlüğü?ne bağlı resmi Ortaöğretim Okullarında 2012?2013 Eğitim-Öğretim yılında görev yapan öğretmenlerden oluşturmaktadır. Bu evrende uygun örnekleme yöntemleri kullanılarak örneklem belirlenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak ?Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarım Becerileri? anketi kullanılmıştır. Verilerin analizinde frekans ve yüzdeler, aritmetik ortalama, standart sapma, ilişkisiz örneklem t - testi, tek yönlü varyans analizi kullanılmış olup açık uçlu sorulara ise içerik analizi uygulanmıştır. Araştırmadan çıkan sonuca göre cinsiyet değişkeninde akıllı tahta ve tablet bilgisayar kullanımı konusunda erkek öğretmenler lehine farklılık ortaya çıkmıştır. Mesleki kıdem değişkenine göre hizmet yılı az olan öğretmenlerin bilgisayar ve internet teknolojilerinin daha iyi kullandıkları görülmektedir. Öğrenim durumu değişkenlerine göre lisansüstü öğrenim gören öğretmenlerin lisans eğitimi alanlara göre algılarının daha iyi olduğu söylenebilir. Branş değişkenine göre anlamlı bir farklılık ortaya çıkmamıştır. Anahtar Kelimeler: Öğretmen, öğretim teknolojisi, materyal, tasarım becerisi, eğitim teknolojisi
Teknolojik pedagojik içerik ve mühendislik eğitimi yatkınlığı
Bu araştırmada, temel amaç Teknolojik Pedagojik Alan(İçerik) Bilgisi (TPAB veya TPİB) Modelinin mühendislik eğitim açısından uygunluğunu MÜDEK kriterleri ışığında incelemektir. Araştırma betimsel bir durum saptaması niteliğinde olup, nicel araştırma teknikleri temel alınarak desenlenmiştir. Araştırmacı tarafından verilerin toplanmasında nicel araştırmalar için uygun olan 49 maddeden oluşan MÜDEK kriterleri temel alınarak 5?li likert tipi bir ölçek oluşturulmuştur. Ayrıca ölçek içerisinde araştırma grubunu tanımlayıcı 5 soruya yer verilmiştir. Araştırma grubu Afyon Kocatepe Üniversitesi Mühendislik Fakültesi öğrencilerinden oluşmaktadır. Araştırmaya 398 öğrenci katılmıştır. Öğrencilerin görüşleri ölçek yardımıyla toplanarak kaydedilmiş ve istatistiksel analizi yapılmıştır. Araştırmadan elde edilen sonuçlara göre mühendislik fakültesinde yürütülen eğitim öğretim faaliyetleri Teknolojik Pedagojik Alan Bilgisi Modeline uygundur. Ayrıca puan ortalamaları yürütülen eğitim öğretim faaliyetleri MÜDEK kriterlerine uygun şekilde gerçekleştiğini göstermektedir. Mühendislik Fakültesinde akreditasyon faaliyetlerinin eksik olduğu gözlenmiştir. Anahtar Kelimeler: Teknolojik Pedagojik Alan Bilgisi Modeli(TPAB), Mühendislik Eğitimi, MÜDEK ve Akreditasyon
Sunucu tabanlı yapay zekalı COVID-19 belirtileri analizi yapan robot
Sağlık sektöründe robotlar Nesnelerin İnterneti ve Yapay Zekâ tabanlı çalışmalarla güçlendirilerek çeşitli hizmetlerde kullanılmaktadır. 2019 yılı itibarıyla Covid-19'un ortaya çıkmasıyla bulaşıcı hastalık ve salgın durumlarında robot kullanımına ilgi artmıştır. Covid-19'la mücadele kapsamında; sohbet robotu, dezenfeksiyon robotu, teletıp robotu, sosyal mesafe robotu gibi çeşitli çalışmalar gerçekleştirilmiştir. Bu çalışmada, Covid-19 belirtilerini nesnelerin interneti teknolojisi ile toplayan sunucu tabanlı çalışan yapay zekâ kontrollü CovidBot adı verilen bir robot yapılmıştır. CovidBot sistemi robotik bir devre, sunucu ve Naïve Bayes sınıflandırma algoritması ile çalışmaktadır. CovidBot insanlarla etkileşime girerek Covid-19 belirtilerini öğrenmek için 13 soru sorarak elde ettiği verileri sunucuya göndermektedir. Elde edilen verilerin sınıflandırma işlemi denetimli makine öğrenmesi algoritmalarından Naïve Bayes kullanılarak oluşturulan makine öğrenmesi modeli ile yapılmıştır. Modelin eğitimi için üç ayrı veri seti ile makine öğrenmesi modelinin eğitim işlemi gerçekleştirilmiştir. Yapılan çalışmalarda makine öğrenmesi modeli ile eğitim setlerinden veri sayısı fazla olan veri seti ile daha başarılı sonuçlar elde edilmiştir. Bu veri seti ile eğitilmiş modelle sınıflandırılarak "Normal", "Hafif", "Riskli" ve "Ciddi" olmak üzere 4 farklı Covid grubuna ayrılmaktadır. Ayrıca eğer sınıflandırma işleminde uygun bir sonuç elde edilemezse ilgili veri "Belirsiz" olarak etiketlenmektedir. Bu sınıflandırma işlemleri performans ölçüleri ile değerlendirilmiştir. Sınıflandırma çalışmasında %88 doğruluk oranı elde edilmiştir. Elbette CovidBot ile elde edilen sonuçlar Covid-19 ön tanılama işlemlerinde kullanılabilecek şekildedir. Tavsiye niteliğinde olsa da insanların kalabalık test ortamlarına girmeden fikir edinmelerini sağlayabilecek niteliktedir.
OYUNLAŞTIRILMIŞ WEB TABANLI ÖDEV TAKİP SİSTEMİNİN TASARLANMASI VE GELİŞTİRİLMESİ
21 yüzyılda oyun hemen hemen her yaş grubunun zaman ayırdığı etkinliklerden bir tanesidir. Oyunlaştırma ise oyunlardan farklı olarak oyun elemanlarının oyun olmayan ortamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Bu tez çalışmasında, oyunlaştırma bileşenleri seviye, rozet, puan, lider tahtası, görevler, şans faktörü ve avatar kullanılarak oluşturulan ödev takip sisteminin, teknolojik araçlarla uyumlu ve geleneksel ödev yöntemlerine alternatif bir sistem geliştirmek hedeflenmiştir. Geliştirilen bu sistemle öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev takip sisteminde ödevlerini kolaylıkla göndermeleri, öğretmenlerin göndermiş olduğu ödevlerin takibini sınıf ortamı dışında gerçekleştirmeleri ve anlık geri dönütler verebilmesi amaçlanmıştır. Gerçekleştirilen çalışmada tasarım tabanlı araştırma yöntemi tercih edilmiştir. Çalışma Milli eğitim bakanlığına bağlı ve Hatay ilinde bulunan bir ortaokul da eğitimine devam etmekte olan 50 tane 7. sınıf öğrencisi ve aynı kurumda görevini sürdüren 5 öğretmenle gerçekleştirilmiştir. Öğretmenlerden toplanan veriler için yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin kullanılabilirliğine ilişkin öğrenci görüşleri Ateş ve Karacan (2010) tarafından Türkçeleştirilen "Web sayfası kullanılabilirlik ölçüm" anketi kullanılarak toplanmıştır. Çalışmanın sonucunda öğretmenler oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin ödev takibini kolaylaştırdığını, sistemin genel olarak öğrencilere uygun olduğunu belirtmişlerdir. Fakat oyunlaştırılmış ödev takip sisteminde verilen kullanıcı geri dönütlerinin eksik olduğunu ve sisteme farklı ödev yapıları (video ödevi, çevrim içi test) eklenirse sistemin daha kullanışlı olacağını da belirtmişlerdir. Öğrencilerin ankete verdikleri cevapların incelenmesi sonucunda; oyunlaştırılmış ödev takip sisteminin ilgilerini çektiği, oyunlaştırılmış web tabanlı ödev takip sisteminin çalışma hızının iyi olduğu ve sistemi kullanmaktan hoşnut oldukları görülmüştür. Öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev takip sistemini genel olarak beğendikleri fakat sistemi ilk defa kullanan öğrencilerin bazılarının zorlandığı görülmüştür.
Mobil sanal gerçeklik uygulamalarının eğitsel ve teknik yönden değerlendirilmesi
Bu çalışmanın amacı, eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamaları eğitsel boyutu ve sanal gerçekliğe uygunluk boyutu açısından değerlendirmektir. Bu doğrultuda Google Play Store'da bulunan tüm dillere ait, ücretsiz ya da ücretsiz deneme sürümü olan, genel hedef kitleye hitap eden ve eğitsel/eğitici açıklamalı olan eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamaları seçilmiştir. Sonuçta 25 tanesi tüm yaş gruplarına ve 5 tanesi belirli yaş gruplarına hitap eden toplam 30 uygulamaya ulaşılmıştır. Uygulamaların değerlendirmesini araştırmacı ve bir Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü mezunu yapmıştır. Mobil araç kullanımının artmasıyla artan mobil uygulamaların, kalitesinin değerlendirilmesi, hangi uygulamanın amaca uygunluk gösterip göstermediğini anlamak açısından gerekli olduğu düşünülerek hazırlanan bu çalışmada eğitsel amaçlı uygulamaların eğitsel değerinin ve sanal gerçekliğe uygunluğunun belirlenmesi üzerinde odaklanılmıştır. Çalışma kapsamında seçilen mobil uygulamalar ÇEMUDER ve SGEKDR ölçekleri kullanılarak değerlendirilmiştir. Elde edilen veriler içerik analizi ile değerlendirilerek sonuçlar tablolarla açıklanmıştır. Değerlendirmeyi yapan iki puanlayıcının güvenirliği için yapılan Pearson korelasyon analizi sonuçlarına göre ÇEMUDER ve SGEKDR için puanlayıcılar arasında anlamlı ve pozitif yönde bir ilişki olduğu bulunmuştur. Araştırmanın yapısı gereği nitel ve nicel verilerin bir arada toplanıp yorumlanmasına dayalı iç-içe karma desen kullanılmıştır. Puanlayıcılar nicel verileri uygulamaları puanlayarak toplarken, doküman inceleme yoluyla da nitel verileri toplamıştır. Nitel veriler toplanırken puanlayıcıların uygulamaları puanlarken almış oldukları notlar kullanılmıştır. Alınan bu notlar araştırmacının bulguları yorumlamasında araştırmacıya yol göstermiştir. Araştırma bulgularında ise; değerlendirilen eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamalarının yarıya yakınının amaca uygunluk gösterdiği görülmüştür. Değerlendirilen uygulamalardan herhangi biri için tam anlamıyla eğitsel amaca uygun ya da tam anlamıyla sanal gerçeklik kullanımına uygun şeklinde bir tanımlama yapılamamıştır. Sonuç olarak araştırmacı çalışma kapsamında kullandığı ölçeklerdeki ortak noktaları belirleyerek bir çerçeve oluşturmuştur. Bu çerçevenin gelecekte eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamaları geliştiricilerine eğitsel mobil uygulama geliştirirken amacına uygun olması için hangi özellikleri taşıması gerektiği konusunda fikir vereceği düşünülmektedir. Veliler, eğitimciler ve öğrenciler için; bir uygulamayı kullanmadan önce amacına uygun olup olmadığının değerlendirmesinin yapılarak kullanılması ve geliştiriciler için de eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulaması geliştirirken dikkat edilmesi gereken önemli noktalara öneriler sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamaları, Mobil uygulama değerlendirme
Farklı branşlarda görev yapan öğretmenlere uzaktan verilen kodlama eğitimi sürecinin incelenmesi
Bu araştırmada blok tabanlı kodlama platformu olan Scratch 3.0 programının farklı branşlarda kullanımını ve farklı branşlardaki öğretmenlerin Scratch 3.0 programı aracılığıyla uygulama geliştirmesini sağlayarak görüşlerinin alınması amaçlanmıştır. Öğretmenlerin aldıkları kodlama eğitimi sayesinde geliştirdikleri materyali kendi disiplinlere entegre ederek öğrencilerdeki problem çözme becerilerini geliştirmeleri için eğitim verilmiştir. Araştırmada nitel bir araştırma modeli olan durum çalışması kullanılmıştır. Araştırma grubu, 2019-2020 eğitim öğretim yılında görev yapmakta olan farklı branşlardaki 8 öğretmenden oluşmaktadır. Üç haftalık uygulama süreci hem senkron dersler hem de asenkron (video) dersler ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veriler yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanmıştır. Görüşme formlarının yanında video, fotoğraf ve ses kayıtlarına da yer verilmiştir. Araştırmanın veri analizinde içerik analiz yöntemi kullanılmıştır. Veriler bir uzman ile değerlendirilerek kod ve temalar oluşturulmuştur. Bulgulardan elde edilen verilere göre öğretmenlerin eğitsel/etkileşimli materyallerini Scratch 3.0 programında geliştirme sürecine yönelik görüşlerine ilişkin toplam dört tema olarak belirlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kodlama ve programlama eğitimi hakkında hazırbulunuşluğa sahip olan bireylerin Scratch 3.0 kodlama platformunda eğitsel/etkileşimli materyallerini geliştirirken zorlanmadıkları belirlenmiştir. Öğretmenlerin Scratch 3.0 kodlama platformunda öğrencilerin yaş, gelişim düzeylerini dikkate alarak ve onların beklentilerini karşılayacak şekilde materyallerini geliştirdikleri görülmektedir. Video konferans uygulamasında gerçekleşen derslerin kendilerini daha rahat hissetmelerini ve diğer meslektaşları ile sosyal iletişim sağladığı gözlenmiştir. Asenkron içerikli videoların ise programda materyallerini oluşturmalarında kolaylık sağladığı görülmüştür. Ayrıca blok tabanlı kodlama platformu olan Scratch 3.0 programının farklı branşlardaki kullanımını ve bu kapsamda farklı branşlardaki öğretmenlerin uygulama geliştirmesine yönelik önerilerde bulunulmuştur. Buna göre çevrimiçi video konferans platformu aracılığıyla verilen dersin sayısı sınırlı tutulmasından dolayı; öğrenmenin daha verimli ve kalıcı olması için bu sürenin artırılması gerektiği önerilmiştir. Kodlama/programlama eğitimi ve Scratch kodlama programı kullanımına yönelik ilkokul ve ortaokul branşlarındaki öğretmenlere hizmet içi eğitimler düzenlenmesi gerektiği konusunda önerilerde bulunulmuştur.
Oyunlaştırma temelli bir mobil uygulamanın tasarlanması ve geliştirilmesi: Karahisar'ı keşfet
Oyunlaştırma, özellikle 2011 yılından beri literatürde sıklıkla kendine yer bulmaya başlamış bir terimdir. Literatürdeki en yaygın tanımıyla oyunlaştırma, oyun ögelerinin oyun dışı alanlarda kullanılmasıdır. Oyunlaştırmada amaç, kazandırılmak istenen kalıcı davranışın hedef kitleye daha eğlenceli biçimde kazandırılmasıdır. Oyunlaştırma elementlerinin ilgiyi arttırdığı ve hedeflenen davranışları gerçekleştirmede etkili olduğu akademik çalışmalarda görülmektedir. Bu çalışmada, en yaygın oyunlaştırma bileşenleri kullanılarak, Afyonkarahisar ilinde yer alan tarihi ve kültürel mekânların tanıtımına yönelik oyunlaştırma temelli bir mobil uygulama tasarlanmış ve geliştirilmiştir. Çalışmada, mobil uygulama ve yönetim paneli olmak üzere iki ayrı sistem yer almaktadır. Mobil uygulama, kullanıcıların görebileceği toplam 17 sayfadan ve yönetim paneli yöneticilerin görebileceği toplam 12 sayfadan oluşmaktadır. Mobil uygulama ve yönetim paneli, Html, Css, Php, Mysql ve Jquery Mobile kullanılarak geliştirilmiştir. Bu çalışmada, mobil uygulamanın geliştirilmesi için Çağlayan (Şelale) Modeli ve oyunlaştırmanın tasarlanması için D6 Oyunlaştırma Tasarım Çerçevesi kullanılmıştır. Uygulama, Android tabanlı üç adet akıllı telefon ve bir adet tablet bilgisayar üzerinde test edilmiştir. Hazırlanan uygulama, pilot uygulamanın yapılması için Google Play Store üzerinden kullanıma açılmıştır ve 3 hafta boyunca aktif kalmıştır. Pilot uygulama süresince, daha önce belirlenen 7 uzman ve Google Play Store üzerinden uygulamayı indiren toplam 33 kullanıcı uygulamayı kullanmıştır. Uygulamayı kullanan uzmanların görüşleri, yapılandırılmamış görüşme yöntemi ile toplanmıştır. Çalışmada, uygulamanın tasarım ve geliştirilme sürecinde elde edilen bilgilere ve uzman ve kullanıcı görüşlerine yer verilmiştir ve olası sorunlar için çözüm önerileri sunulmuştur. Son bölümde, oyunlaştırmanın literatürde bahsedilen avantaj ve dezavantajlarına değinilmiştir ve uzman ve kullanıcı görüşleri doğrultusunda ileride yapılacak olan çalışmalara ışık tutacağı düşünülen önerilere yer verilmiştir. Uygulamayı kullanan uzman ve günlük kullanıcıların görüşleri doğrultusunda, uygulamanın tarihi ve kültürel mekânların tanıtımında etkili olabileceği görülmüştür.
Oyunlaştırma temelli bir mobil uygulamanın tasarlanması ve geliştirilmesi: Karahisar'ı keşfet
Oyunlaştırma, özellikle 2011 yılından beri literatürde sıklıkla kendine yer bulmaya başlamış bir terimdir. Literatürdeki en yaygın tanımıyla oyunlaştırma, oyun ögelerinin oyun dışı alanlarda kullanılmasıdır. Oyunlaştırmada amaç, kazandırılmak istenen kalıcı davranışın hedef kitleye daha eğlenceli biçimde kazandırılmasıdır. Oyunlaştırma elementlerinin ilgiyi arttırdığı ve hedeflenen davranışları gerçekleştirmede etkili olduğu akademik çalışmalarda görülmektedir. Bu çalışmada, en yaygın oyunlaştırma bileşenleri kullanılarak, Afyonkarahisar ilinde yer alan tarihi ve kültürel mekânların tanıtımına yönelik oyunlaştırma temelli bir mobil uygulama tasarlanmış ve geliştirilmiştir. Çalışmada, mobil uygulama ve yönetim paneli olmak üzere iki ayrı sistem yer almaktadır. Mobil uygulama, kullanıcıların görebileceği toplam 17 sayfadan ve yönetim paneli yöneticilerin görebileceği toplam 12 sayfadan oluşmaktadır. Mobil uygulama ve yönetim paneli, Html, Css, Php, Mysql ve Jquery Mobile kullanılarak geliştirilmiştir. Bu çalışmada, mobil uygulamanın geliştirilmesi için Çağlayan (Şelale) Modeli ve oyunlaştırmanın tasarlanması için D6 Oyunlaştırma Tasarım Çerçevesi kullanılmıştır. Uygulama, Android tabanlı üç adet akıllı telefon ve bir adet tablet bilgisayar üzerinde test edilmiştir. Hazırlanan uygulama, pilot uygulamanın yapılması için Google Play Store üzerinden kullanıma açılmıştır ve 3 hafta boyunca aktif kalmıştır. Pilot uygulama süresince, daha önce belirlenen 7 uzman ve Google Play Store üzerinden uygulamayı indiren toplam 33 kullanıcı uygulamayı kullanmıştır. Uygulamayı kullanan uzmanların görüşleri, yapılandırılmamış görüşme yöntemi ile toplanmıştır. Çalışmada, uygulamanın tasarım ve geliştirilme sürecinde elde edilen bilgilere ve uzman ve kullanıcı görüşlerine yer verilmiştir ve olası sorunlar için çözüm önerileri sunulmuştur. Son bölümde, oyunlaştırmanın literatürde bahsedilen avantaj ve dezavantajlarına değinilmiştir ve uzman ve kullanıcı görüşleri doğrultusunda ileride yapılacak olan çalışmalara ışık tutacağı düşünülen önerilere yer verilmiştir. Uygulamayı kullanan uzman ve günlük kullanıcıların görüşleri doğrultusunda, uygulamanın tarihi ve kültürel mekânların tanıtımında etkili olabileceği görülmüştür.
Bilişim alanında değişik kademelerde eğitim gören öğrencilerin girişimcilik eğilimlerinin karşılaştırılması
Hızla gelişen ve değişen dünya koşullarında ulusal ve uluslararası alanda ilerleme, kalkınma ve geleceğe güvenle adım atabilmede ön plana çıkan unsurlardan birisi de girişimcilik kavramıdır. Bilişim çağında ve özellikle bilişim alanındaki girişimcilik hamleleri tüm dünyada kısa zamanda ses getirmekte ve hızlı kalkınma ve ekonomik gelişim ile birlikte sosyal kazanımları da beraberinde getirmektedir. Bu tezin amacı, bilişim alanında değişik kademelerde eğitim gören öğrencilerin girişimcilik eğilimlerinin saptanması ve bu eğilimin demografik veriler, girişimcilik eğitimi alma durumu, cinsiyet gibi değişkenlerle ilişkisinin belirlenmesidir. Bu araştırmanın bulguları ve sonuçlarının bilişim sektöründe girişimcilik politikalarının belirlenmesi noktasında ışık tutacağı düşünülmektedir. Araştırmanın örneklem grubunu Afyonkarahisar'da 2015-2016 öğretim yılında bilişim alanında eğitim görmekte olan lise, meslek yüksekokulu ve fakülte öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmaya 323'ü (%50,1) erkek, 322'si (%49,9) kız olmak üzere toplam 645 öğrenci katılmıştır. Demografik verileri ve girişimcilik eğilimini ölçmek amacıyla 3 farklı veri toplama aracı kullanılmıştır. Araştırma verileri için tarama modeli kullanılmıştır. Elde edilen veriler Sosyal Bilimler İçin İstatistik Paketi (SPSS) programında frekans, yüzde, aritmetik ortalama, standart sapma, T-Testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA) kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, öğrencilerin girişimcilik eğitimi alma düzeyinin oldukça düşük olduğu görülmüştür. Bilişim alanında eğitim gören öğrencilerin girişimcilik düzeylerinin yüksek olduğu ve girişimcilik eğilimleri konusunda kız ve erkek öğrenciler arasında belirgin bir fark olmadığı gözlemlenmiştir. Öğrencilerin çabalamaya ihtiyaç olan hallerde girişimcilik eğilimlerinin arttığı tespit edilmiştir. Evde bilgisayar olmasının girişimciliğe doğrudan bir etkisinin olmadığı görülmüştür. İletişim becerileri yüksek olan bireylerin girişimcilik eğilimleri yüksek çıkmıştır. Ayrıca girişimci adaylarının iş fikirlerini başkalarına söyleme konusuna olumlu bakmadıkları tespit edilmiştir. Bilişim alanında değişik kademelerde eğitim gören öğrencilerin girişimcilik eğilimlerinin artırılması için, bu araştırma sonuçları doğrultusunda okullarda verilen girişimcilik eğitimlerinin artırılmasının faydalı olacağı düşünülmektedir.
Bilişim alanında değişik kademelerde eğitim gören öğrencilerin girişimcilik eğilimlerinin karşılaştırılması
Hızla gelişen ve değişen dünya koşullarında ulusal ve uluslararası alanda ilerleme, kalkınma ve geleceğe güvenle adım atabilmede ön plana çıkan unsurlardan birisi de girişimcilik kavramıdır. Bilişim çağında ve özellikle bilişim alanındaki girişimcilik hamleleri tüm dünyada kısa zamanda ses getirmekte ve hızlı kalkınma ve ekonomik gelişim ile birlikte sosyal kazanımları da beraberinde getirmektedir. Bu tezin amacı, bilişim alanında değişik kademelerde eğitim gören öğrencilerin girişimcilik eğilimlerinin saptanması ve bu eğilimin demografik veriler, girişimcilik eğitimi alma durumu, cinsiyet gibi değişkenlerle ilişkisinin belirlenmesidir. Bu araştırmanın bulguları ve sonuçlarının bilişim sektöründe girişimcilik politikalarının belirlenmesi noktasında ışık tutacağı düşünülmektedir. Araştırmanın örneklem grubunu Afyonkarahisar'da 2015-2016 öğretim yılında bilişim alanında eğitim görmekte olan lise, meslek yüksekokulu ve fakülte öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmaya 323'ü (%50,1) erkek, 322'si (%49,9) kız olmak üzere toplam 645 öğrenci katılmıştır. Demografik verileri ve girişimcilik eğilimini ölçmek amacıyla 3 farklı veri toplama aracı kullanılmıştır. Araştırma verileri için tarama modeli kullanılmıştır. Elde edilen veriler Sosyal Bilimler İçin İstatistik Paketi (SPSS) programında frekans, yüzde, aritmetik ortalama, standart sapma, T-Testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA) kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, öğrencilerin girişimcilik eğitimi alma düzeyinin oldukça düşük olduğu görülmüştür. Bilişim alanında eğitim gören öğrencilerin girişimcilik düzeylerinin yüksek olduğu ve girişimcilik eğilimleri konusunda kız ve erkek öğrenciler arasında belirgin bir fark olmadığı gözlemlenmiştir. Öğrencilerin çabalamaya ihtiyaç olan hallerde girişimcilik eğilimlerinin arttığı tespit edilmiştir. Evde bilgisayar olmasının girişimciliğe doğrudan bir etkisinin olmadığı görülmüştür. İletişim becerileri yüksek olan bireylerin girişimcilik eğilimleri yüksek çıkmıştır. Ayrıca girişimci adaylarının iş fikirlerini başkalarına söyleme konusuna olumlu bakmadıkları tespit edilmiştir. Bilişim alanında değişik kademelerde eğitim gören öğrencilerin girişimcilik eğilimlerinin artırılması için, bu araştırma sonuçları doğrultusunda okullarda verilen girişimcilik eğitimlerinin artırılmasının faydalı olacağı düşünülmektedir.