
20
Archived Theses
0
DOIs Assigned
0%
DOI Rate
Discipline
Karışık teknik animasyon sineması ve malfunction uygulama filminde mizansen
Her sanat dalında olduğu gibi sinema sanatında da biçem konusu farklı ve yeni sinema eserlerinin yaratılmasında önemli bir rol oynamaktadır. Sinemada biçemi oluşturan anlatı yapısı, mizansen, sinematografi, kurgu ve ses öğelerinin her biri farklı içerikleriyle bu bütünlüğe hizmet ederler. Senaryonun sahneye konulması ve görselleştirilmesinden sorumlu olan mizansen, filmin sunacağı biçemde önemli bir rol oynamaktadır. Mizansen öğesinin sinema sanatına kattığı değerler göz önüne alındığında sinema sanatının atası ve günümüzün popüler bir sinema dalı olan animasyon sinemasının farklı ve yeni biçemler yaratmak adına mizansen konusunda gelişim göstermesi bir gerekliliktir.Sinema sanatına göre çeşitli yapısal ve teknik farklılıklar içeren animasyon sineması mizansen konusunu içerdiği bu farklılıklar üzerinden değerlendirerek kendi doğasına uyarlamaktadır. Animasyon sinemasında kullanılan teknikler mizansen oluşumuna yön veren önemli etkenlerden birisidir. Günümüzde sıklıkla kullanılan karışık teknik animasyon bu araştırmanın merkezine alınmış, bu teknikle yapılmış örnek animasyon filmleri ve uygulama filmi üzerinden mizansen konusu inceleme altına alınmıştır.Araştırmada mizansenin sinema platformunda işleniş biçimlerinden yola çıkılarak, karışık teknik animasyon sinemasının kendine özgü elemanlarıyla beraber incelenmesi, mizansen aracılığıyla canlandırma sinemasında farklı biçemlerin ortaya konulması amaçlanmıştır.
Etkileşimli sanal dünyanın (second life) modelleme tekniklerini kullanarak sanal sanat galerisi oluşturulması
Etkileşimli bilgisayar oyunları ve sanal dünyalar, fotoğrafın icadı ve sinemanın keşfinden sonra insan görme biçimlerinde değişiklikler yaratmış teknolojilerin gelişmesine neden olmuştur. Gittikçe yaygınlaşan üç boyutlu özel gözlüklerle izlenebilen sinema filmleri, izleyiciyi deneyimlediği görselliğin içine gömülmüş yanılsaması yaratarak daha çok etkilemektedir. Gelişen bilgisayar ve teknolojilerinin sağladığı olanaklar, gerçek ile simule edilmiş olan arasındaki farkı, neredeyse algılanamayacak boyutta taklit etme yeteneğini beraberinde getirmiştir.İnternet, gerçekte somut olarak varlığı hissedilemeyen ancak veriler ve elektronik trafiği ile gittikçe genişleyen bir mekandır. Ağ, milyonlarca insanı çeşitli aracılarla birbirine bağlayan, dolayısıyla fiziksel olarak birlikte olmayan insanları aralarında elektronik kablolarla birleştiren bir oluşumdur. İnternet sadece insanları iletişimsel olarak bağlamakla kalmaz, eğitim, eğlence, iş, politika, ekonomi gibi çeşitli aktiviteleri gerçekleştirmek için de hızlı ve ucuz bir zemin hazırlar.Sanal dünyalar, bilgisayar oyunlarından sonra insanların en çok rağbet ettiği, ağ üzerinde yer alan siber mekanlardır. Bazı sanal dünyalar, ülke nüfuslarını aşan kullanıcı sayılarıyla kendi kültürlerini oluşturmaya başlamıştır. Sanal dünyaların popülerleşmesi ve beraberinde gelen kültürel gelişmeler, kurumsal veya kişisel olarak küreselleşmek isteyen insanlar için yeni bir dünyanın kapılarını açmıştır. Olumlu projeler yaratarak böyle bir sanal dünya teknolojisinin kullanılması bu tezin özünü oluşturmaktadır.
Karakter olgusu ve Türk çizgi karakterlerin evrenselleşme sorunu
Geçmişten günümüze insanın zihinsel üretimlerinin en önemlilerinden bir tanesi kurgu karakterler olmuştur. Dönemsel ihtiyaçlara göre tasarlanan karakterler, çağının sosyal kültürel, ekonomik ve politik durumlarının yansıtıcısı olarak işlev görmüş ve toplumları özellikle düşünsel anlamda etkileyerek yönlendirmiştir. İlk çağlardan günümüze kadar sayısız karakter çeşitli formlarda tarih sahnesine çıkmasına karşın, çok azı zaman ve mekandan bağımsızlaşarak evrenselleşmiştir. Zamanlarının karakter normlarını yaratan bu gibi evrensel karakterler, diğer karakterlerin oluşturulmasında ana etken olmuşlardır. Klasik (evrensel) karakterlerin büyük çoğunluğunun, yazılı kültüre erken dönemlerde geçen batı toplumlarında yaratılması, günümüzde batılı ülkelerin ya da toplumların birçok alanda olduğu gibi kültürel ihraç ürünleri olan, kurgu karakter dünyasında da başat konum sağlamıştır. Bu nedenle, batı toplumlarında yaratılan edebiyat ve özellikle çizgi kökenli evrensel karakterlerin bazılarının tez çalışması sırasında detaylı bir şekilde incelenmesi, evrensellik ölçütlerinin anlaşılması bakımından faydalı olacaktır. Tanımlanan ölçütler, özellikle Türk çizgi dünyasında üretilmiş yerel karakterlerle kıyaslanarak, Türk çizgi karakterlerin evrenselleşme sorununun nedenleri saptanmaya çalışılacaktır. Böylece küresel olarak, özellikle çizgi kökenli tanınan bilinen bir karakteri bulunmayan Türk kültür dünyasının önemli sorunlarından birisine çözüm önerisi oluşturulabilecektir.
Oyunların süreç, eylem ve etki (duygulanım) kavramları üzerinden incelenmesi: "Gezgin" uygulama projesi
Birçok akademik çalışma oyunları metin olarak görerek anlatı üzerinden incelerken, diğerleri oyunları sanat eseri olarak değerlendirerek etkileşim ve yaratıcılık kavramlarına odaklanır. Bu yaklaşımlarda, oyunların sanat olarak kabul edilmesi, onların temsili içeriklerine ve nesne olarak taşıdıkları değerlere dayanır. Bu bakış tarzı ile oyunlar bir tür kurgu olarak değerlendirir ve estetik değerlerini anlatı, karakterler ve öykü gibi sabit niteliklerde bulur. Tüm bu görüşler, oyuncunun süreç içindeki deneyimini göz ardı ederek oyunun kendisine odaklanır ve sanat statüsünü yalnızca nesne niteliklerine bağlar. Ancak oyunu diğer ortamlardan ayrı bir yere koyabilecek süreç felsefesi temelli bir dizi düşünce vardır. Bu araştırmada C. Thi Nguyen, A. Galloway ve G. Deleuze gibi düşünürlere atıfta bulunarak, oyun ve oynayış kavramları süreç felsefesi alanına yerleştirilerek incelenecektir. Bu araştırmanın temel sorunu, oyuncuların oyununa uygun düzlemde süreç, eylem ve duygulanıma yönelik kuvvetleri nasıl oluşturduklarını araştırmaktır. Araştırmada elde edilen bilgilerin pratik alanda kullanılabileceğine ilişkin "Gezgin" Uygulama Projesi başlığı altında bir oyun prototipi geliştirilmiştir.
Animasyon ve büyülü gerçekçilik
Yirminci yüzyılın en önemli sanat formlarından biri olan animasyon, ağırlıklı olarak ortaya koyduğu görsel estetikle ilgi çekmiş ve genel olarak bu çerçevede ele alınmıştır. Yirminci yüzyıl başında ABD'nin standartlarını oluşturduğu animasyon endüstrisi, eğlence sektörünün önemli taşlarından biri olur. Bu bağlamda sanat formunun anlatı stratejisi temel olarak klasik anlatıya dayanır. Klasik anlatı dışında farklı anlatı perspektiflerinden biri olan büyülü gerçekçi anlatı modunun animasyon formuyla olan ilişkisini çözümlemeye çalışan bu araştırma, anlatısal animasyonun zengin ifade potansiyelini ortaya koymaya çalışmıştır. Büyülü gerçekçi teorinin eksik bir halkasını oluşturan çizgi öykü ve anlatısal animasyonun, büyülü gerçekli kurgunun farklı dönem, disiplin ve coğrafyalarda birbirleriyle bağlantılı görünen tarihi dönüşüm süreci içerisindeki rolünü tanımlamak ve büyülü gerçekçi anlatı modu ile anlatısal animasyonun bu tarihsel süreç içinde anlatı olanaklarını geliştirmede birbirlerine nasıl katkıda bulunduklarını çözümleyebilmek bu araştırmanın temel hareket noktasını oluşturmuştur. Bu amaç doğrultusunda anlatısal animasyonun büyülü gerçekçi anlatı modu ile olan ilişkisi, tarihsel çözümleme yaklaşımıyla büyülü gerçekçi teori temel alınarak incelenmiştir. Bu tarihsel çözümleme sonucunda analitik bir genellemeye ulaşılmıştır. Sonuç olarak animasyon sanat formu ve büyülü gerçekçi kurgu arasında güçlü bir uyumun var olduğu ve tarih boyunca bu uyumun nasıl gerçekleştiği yapısal bir çerçevede ortaya konulmuştur. Böylece hem büyülü gerçekçi teoride hem de anlatısal animasyonun klasik anlatı dışında var olan yaratıcı görsel ifade biçimlerinin zenginliğinin anlaşılmasında var olan literatüre yeni bir pencere açılmaya çalışılmıştır. Bunun yanında araştırmanın sonuçlarına dayanarak "Pandaların nesli nasıl tükendi?" isimli kısa animasyon film yapılmıştır.
Animasyon sinemada biçim ve içerik olarak ölüm kavramının temsili ve bir film uygulaması
Ölüm hayatımızın bir parçasıdır. Hayatımız, ölümlü olduğumuz için anlam kazanmaktadır. Herkes için aynı duyguları hissettiren bir kavram değildir. Bir son olduğu kadar, bir başlangıç, hatta ölümsüzlüğe atılan bir adım olarak da ifade edilmektedir. Ölüm sinemanın da büyük ölçüde ele aldığı ve işlediği bir kavramdır. Ölüm konu olarak sinemada her zaman vardır. Sinemanın ölüme yaklaşımı, hikayenin gelişimine katkı sağlamak amacıyla, içeriğe dahil edilmesiyle oluşmaktadır. Sinema ile paralel olarak animasyon sinema da, hikayelerine gerçekçilik katmak amacıyla ölüm kavramını değişik şekillerde ele alarak izleyiciye sunmaktadır. Bu çalışmada, çocuklara yönelik yapılan animasyon sinemada, ölüm kavramının biçim ve içeriğe nasıl yansıtıldığı araştırılarak, "Coco" (2017) animasyon filmi üzerinden incelenecektir. Ardından ölüm kavramının biçim ve içeriğe yansıdığı 1 dakikalık "Geri Dönüşüm" isimli bir animasyon film uygulaması gerçekleştirilecektir. Anahtar Sözcükler: Animasyon Sinema, Ölüm Kavramı, Biçim, İçerik
Heidegger'in teknoloji anlayışı üzerinden "Prenses Mononoke" filminin çözümlenmesi ve bir uygulama filmi
İnsanoğlunun bilime duyduğu ihtiyacın artmasıyla teknolojinin hızla gelişmesi insanı heyecanlandırmış ve dünyaya hâkim olma arzusunu ortaya çıkararak gelecekte neler olabileceği hakkında insanın geleceği daha çok merak etmesine neden olmuştur. Bu hızlı gelişim geleceğe yönelik merak duygusunu arttırırken insanı da dünyanın merkezine yerleştirmiştir. Japonya'da ise manga sanatının bir uzantısı olarak anime yeni bir anlatım biçimi olarak kendine yer bulmuştur. Japon anime sanatının en önemli konularından biri haline gelen teknoloji ve onun bu hızlı gelişimi birçok yönetmen tarafından ekranlara yansıtılmıştır. Japon anime sinemasının önde gelen isimlerinden Hayao Miyazaki, teknolojiyi konu edindiği çalışmalarında insanın doğaya hâkim olma isteğiyle ortaya çıkan tahribatı konu almıştır. Özellikle "Prenses Mononoke" filminde bencilce kullanılan teknolojinin sonuçlarını gözler önüne serdiği ve insanlığı uyardığı görülmektedir. Miyazaki'nin, bu eserleriyle Martin Heidegger'e benzer bir görüş sunduğu söylenebilir. Heidegger'in teknolojiye bakış açısının Miyazaki'nin sinemasında yansıması, modern teknolojinin yarattığı gerilimin sinema sanatıyla sergilenişi olmuştur. Varoluşçu felsefenin önde gelen isimlerinden Heidegger'in teknolojiye yönelik düşünceleri, teknolojinin özünün tekrar sorgulanması gerektiği yönündedir. Bu anlamda teknolojik gelişmelerin yanlış kullanımının ortaya çıkardığı gelecek kaygısının tesadüf olmadığını söyleyebiliriz. Bu çalışmada, Heidegger'in teknolojiye bakışı ve teknolojik kavramlarına yorumu araştırmanın odağını oluşturmuştur. Heidegger'in bu teknolojik kavramları Hayao Miyazaki'nin sinemasında irdelenmiş, içerik ve biçim doğrultusunda Miyazaki'nin "Prenses Mononoke" filmi ayrıntılı olarak incelenmiştir. Ayrıntılı inceleme sonucunda "Oyun" adlı bir uygulama filmi gerçekleştirilmiş, Heidegger'in teknolojiye bakışı bu filmde yansıtılmaya çalışılmıştır. Anahtar Sözcükler: Teknoloji, Martin Heidegger, Animasyon, Hayao Miyazaki.
Animelerde distopyan dünyalar "More Than Human" animasyon filmi uygulaması
1516 yılında Thomas More tarafından ortaya atılan distopya kavramı, zaman içerisinde değişerek hem insanlık tarihinde hem de kurgusal evrenlerde karşımıza çıkmaktadır. Geçmişte kendini mağaraya çizim yaparak ifade eden insanlık, günümüzde hayalgücünü animasyon sanatı ile gelecek nesillere aktarmaktadır. Bilim kurgunun her geçen gün, sinemada daha fazla işlenmesinden dolayı sinemacıların kurgusal dünyaları ve varlıkları beyazperdeye aktarımı zorlaşmıştır. Bu zorluk sinemada yeni tekniklerin ortaya çıkmasına aracı olmuştur. Teknolojinin gelişmesi sayesinde, canlandırma tekniklerinden ve bilgisayar ortamından yardım alan sinema ve bilimkurgu sektörü yerini animasyona bırakmıştır.Distopya kavramının kavramsal açıklaması ve sanat eserlerine yansıması incelendikten sonra animasyon ve özelde de Japon animelerinde ne şekilde ele alındığı içerik ve biçeme nasıl etki ettiği ayrıntılı olarak incelenmiştir.
Animasyonda "Mono No Aware" estetik algısı kapsamında değişen anlatı ve mutsuz sonlar
Anlatının insanlığın gelişmesinde ve kendini ifade etmesindeki rolü önemli olmuştur. İnsanlıkla beraber gelişen ve yeni ifade biçimleri alan anlatının değişkenliği onu inceleyen kuramcıların gözünden kaçmamış ve anlatıyı araştırarak belirli kurallar geliştirmelerini sağlamıştır. Anlatının sadece dönemsel değil aynı zamanda kültürel özellikleri yansıttığı düşünülürse kültürel olarak farklı yollarda ilerlemiş medeniyetlerin anlatıyı daha farklı ele aldığı söylenebilir. Batı kültürüyle şekillenmiş anlatıların ve özellikle batı sinemasının en popüler anlatı şekillerinden biri olan Hollywood tarzı mutlu sonlar ile birleşmiş ve kalıplaşmış anlatı şekli yoğun bir şekilde izleyiciler tarafından beğenilmiş ve bunun sonucunda ortaya çıkan mutlu son anlatıları batı medeniyetleri ile özdeşleşmiştir. Ancak bir doğu medeniyeti olan Japonya'nın anlatıya bakışı farklı olmuştur ve mutlu son yerine daha az masalsı ve daha melankolik bir yapıya sahip olan "Mono No Aware" estetik algısına sahip anlatı şeklini günümüzde hala kullanmaktadırlar. Bu çalışma bir Japon estetik ve güzellik anlayışı olan "Mono No Aware" algısını odağına almıştır. Kavramın tarihsel süreci ve örnekleri irdelenerek, animasyon filmleri için Hollywood tarzı "mutlu son" klişesine alternatif bir anlatı gelişimi sunması amaçlanmıştır. Kavramın günümüzdeki animasyon anlatılarında kullanımına örnek olması amacıyla Isao Takahata'nın "Prenses Kaguya Masalı" isimli filmi "Mono No Aware" kavramı çerçevesinde incelenecektir. Ayrıca batı tarzı anlatının günümüzde kırılmaya başlaması ve anlatılardaki karakter rollerinin Hollywood kalıplarının dışına çıkmaya başlaması da yine bu algı üzerinden okuyucuya açıklanması amaçlanmıştır.
Çizgi filmde hayvan temsilleri: "Benim Hayvanlarım" uygulama filmi
Çizgi filmin başlangıcından günümüze kadar hayvan karakterlere insanbiçimci özellikler verilerek temsilleri yaratılmıştır. İnsanbiçimcilik canlı ve cansız varlıkların insan özellikleri ve hareketleriyle temsil edildiği bir olgu olarak adlandırılır; insan dışı varlıkları, insan düşüncesinde anlam taşıyan bir hale getirme yolu olarak görülmektedir. Birçok araştırmada bu yaklaşımın hayvanların yanlış algılanmasına neden olduğu vurgulanmaktadır. Temel sorun insanbiçimcilik kavramından çok, bu kavramın insanmerkezciliğin temelinden ortaya çıkmasıdır. "İnsanmerkezci insanbiçimcilik", reklamlarda, televizyonda, sinemada ve çizgi filmlerde konuşan ve şarkı söyleyen tüm hayvanların aktardığı, gerçekleri ile çok az ilişkisi olan ancak doğal dünyanın popüler imajına çok iyi uyan duygusal, popüler insanlaştırmayı ifade eder. Günümüzde medya kültürü, belirli özne konumları sunan ve meşrulaştıran normları belirleyen anlamları, değerleri ve zevkleri düzenlemede önemli bir eğitici güç haline gelmiştir. Medyada ve çizgi filmlerdeki hayvan temsilleri, insanların birer yansıması olarak tanıtılmaktadır. Bu durum hayvanların kendi gerçeklerini yok etmekte ve ortaya çıkan olumsuz durumlar görünmez hale gelmektedir. Bu araştırmada, çizgi filmde hayvanların temsili önceden var olan çalışmalar araştırılarak, eleştirel bir yaklaşımla, insanbiçimci ve insanmerkezci karşıtı bir duruştan "temsil"in sorunsallaştırılması yolu ile incelenecektir.
Çizgi filmde mekân ('Çığlık' film uygulaması)
Sanat, insanın var olduğu ilk çağlardan günümüze kadar olan zaman sürecinde gelişerek değişim göstermeye devam etmektedir. İnsan da deneylediği ve/veya edindiği bilgiyi doğru olarak saptamak, saklamak ve aktarmak için çeşitli kayıt ve aktarım yöntemleri, bir başka deyişle anlatım biçimleri oluşturmaktadır. Bu anlatım biçimlerinden biri olan sinema hem eğitici-belgeselci yanı, hem de eğlendirici yanı sayesinde zaman içerisinde gelişmekte ve popülerliğini artırmaktadır. Çizgi film sanatı da, sinemaya paralel olarak gelişmesinin yanı sıra, kendine özgü bir dil geliştirmiştir. Sinemadan devraldığı illüzyonu bir adım ileri taşımış ve izleyicisini gerçek olarak yaratılması olanaklı olmayan diyarlara götürmüştür. Her anlatının bir zaman akışına, karakterlere, çatışmaya vb. gibi bileşenlere gereksinim duymasının yanı sıra, anlatı içerisinde gerçekleşecek olayların geçeceği mekâna, mekânlara da ihtiyacı vardır. Mekân, karakterleri öyküye bağlayan, karakterleri birbirine ilişkilendiren ve olay örgüsünün gelişmesini sağlayan önemli bir unsurdur. Mekân, çizgi filmin biçimine, tarzına hizmet eder, belirleyici bir rol üstlenmektedir. 'Çizgi Filmde Mekân' başlıklı bu çalışmada, öncelikle mekânın tanımlanması yapılarak, kısaca mekânın, bir çizgi film eseri için önemi, gerekliliği üzerinde durulmuştur. Mekânın bileşenleri incelenmiş ve çeşitli örnekler yardımıyla, yaratım süreci içerisinde mekânın zengin ifade biçimlerinin öykünün anlatımına sağladığı katkıların önemi, araştırılarak elde edilen bulgular sayesinde 'ÇIĞLIK' adlı bir çizgi film uygulaması gerçekleştirilmiştir. Öykü içindeki çatışma mekânlarla desteklenmiş, karakterin gerçek hayatındaki halinin algılanışı ve kendi hayal dünyasındaki halinin algılanışı arasındaki tezat gösterilmeye çalışılarak, mekânın karakterin en önemli vurgulayıcısı olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Animasyon sinemasında karakter tasarımı ve özel eğitim gereksinimi olan bireylerin temsili: "Parastro" uygulama film örneği
Animasyon sineması, geçmişten günümüze teknolojinin de gelişimi ile birçok evreden geçmiştir. Dünya genelinde ve Türkiye'de, son 20 yıla bakıldığında teknolojinin gelişimi sayesinde kullanıldığı enstrüman sayısı artan animasyon sinemasının da hızlı bir değişim içerisinde olduğu görülmektedir. 2 boyutlu başlayan animasyon üretimleri, günümüzde 3 boyutlu ve arttırılmış gerçekliğin denendiği 3 boyutun ötesine taşınma noktasına ulaşmıştır. Teknolojinin gelişimi aynı zamanda işlenecek konularında sınırlarının değişmesine neden olmuştur. Ancak çizgi filmlerde ve çizgi dizilerde işlenen konular değişse de tercih edilen karakter yapıları aynı oranda çeşitlilik gösterememiştir. Senaryolardaki karakter tasarımları belirli çerçevenin ötesine geçememiştir. Yapılan birçok üretimlere bakıldığında benzer karakter yapıları kullanıldığı görülmektedir. Bu durum belirli bir kesimden bireylerin kendi temsillerini görememelerine neden olmuştur. Bu kapsamda animasyon üretimlerindeki karakter çeşitliliğinin sınırlı kaldığı ve işlenen konular gibi karakter tasarımlarında çeşitlilik kazanması gerektiği görülmektedir. Bu çeşitliliğin kazandırılması için üretilecek animasyonlarda her kesimden insanları temsil eden karakterlerin kullanılması düşülmektedir. Bu noktadan hareketle, animasyon sinemasında özel gereksinimli bireylerin temsilleri incelenerek, farklı karakter tasarımı kullanımlarının toplum genelindeki pozitif etkileri araştırılmıştır.
Çizgi filmde fraktal kavramlar: "Arada" çizgi film uygulaması
Sinemanın koşullarına ilişkin formülasyonunda Deleuze, çizgi filmi sinemaya koşullu olarak dahil eder. Önemli çizgi film ve sinema kuramcıları, Deleuze'ün bu görüşlerine farklı yönlerden yaklaşarak çizgi filmin "zaman-imge" özelliklerini içerdiğini görüşlerinde ısrar ederler. Tüm bu tartışmaların yanında Deleuze'ün "Çizgi film Kartezyen bir geometriye bağlıdır, Öklid geometrisine değil" önermesi dikkat çekicidir. Bu önerme Deleuze'ün hem çizgi filmi hem de sinemayı Öklid gibi durağan geometrilerden, kartezyen, fraktal gibi akışkan geometrilere taşıma isteği olarak okunabilir. Deleuze'ün çalışmaları kronolojik olarak incelendiğinde fraktal geometri, karmaşıklık kuramları ve kaos, kuantum fiziği vb. gibi bilimsel gelişmelere koşut olarak kuramlarını genişlettiği söylenebilir. 1980'lerden günümüze kadar gelişmesini sürdüren bilgisayar teknolojisi Mandelbrot'un fraktal geometrisinin gelişmesine olanak sağlamıştır. Mandelbrot'un fraktal geometrisindeki bu gelişmelerin çizgi film ve sinemayı doğrudan etkilediği açıktır. Bu çalışmada öncelikli olarak kaos kuramı ve fraktal geometri arasındaki ilişkiler araştırılmıştır. Daha sonra Deleuze'ün sinema alanındaki çalışmaları aracılığıyla sinematografik anlatıyı Öklid dışı geometrilere, özellikle fraktal geometriye, nasıl yakınlaştırdığı araştırılmıştır. Çizgi film ve sinemada kullanılan Deleuzecü kavramları daha belirgin olarak ifade etmek için fraktal kavramlardan nasıl yararlanılabilir? Sorusu araştırmanın temel sorununu oluşturmaktadır.
Çizgi film karakter tasarım süreçlerinde maske kullanımı: "Maske Dükkânı" uygulama film örneği
Maske birçok inanç sisteminde farklı şekillerde yer almış, varoluşla ilişkilendirilerek yaratılışın simgesi haline gelmiştir. Carl Gustav Jung maskeyi psikolojiye "persona" kavramıyla yorumlamıştır. Persona, insanın uyum sağlamak ve toplumlar tarafından kabul görülmek amacıyla oynadıkları rol, maske ya da kişilik örüntüsüdür. Bu çalışmanın amacı çizgi filmlerde önemli yer tutan karakter tasarım süreçlerinde, maskenin kullanım amaçlarının ve kullanım şekillerinin araştırılmasıdır. Bu amaç doğrultusunda çizgi film karakterlerinde maske kullanım şekilleri ve amaçları örnekler üzerinden ayrıntılı olarak incelenerek, Jung'un persona kavramı üzerinden yorumlanmıştır. Çalışmada "Prenses Mononoke" filmi içerik analizi yöntemiyle karakterlerde maskenin kullanım şekillerinin ve amaçlarının incelenmesi amacıyla ayrıntılı olarak çözümlenmiştir. Ardından 3 boyutlu animasyon tekniği kullanılarak bir çizgi film uygulaması gerçekleştirilmiştir. Çalışma sonucunda özellikle maskenin metaforik kullanımının karakter tasarım süreçlerinin fiziksel, psikolojik ve sosyolojik boyutunun tasarlanmasına katkı sağladığı düşünülmektedir. Maskenin animasyon sinemada karakter tasarım süreçlerinde çeşitlik sağladığı ve yaratıcı bir unsur olarak kullanıldığı sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Sözcükler: Maske, Persona, Karakter tasarımı, Çizgi film
Animasyon sinemasında Laban hareket analizinin (LMA) duygu aktarımında kullanımı: 3 boyutlu bilgisayar animasyon sahnesi örneği
Animasyon sineması, teknolojiye koşut olarak hızlı bir gelişim ve dönüşüm içerisindedir. İlkel animasyon örneklerinde basit metamorfozla sınırlı olan hareketlendirme süreci günümüz animasyon sinemasında çok katmanlı ve karmaşık bir hal almıştır. Hareketlendirme sürecindeki bu çok katmanlı ve karmaşık yapı karakter animasyonunun odağındaki hareketin kaynağını oluşturan dürtü, duygu ve düşüncenin de tasarlanması ve hareket desenlerine aktarılması ihtiyacını ortaya koymuştur. Bu kapsamda geleneksel animasyon üretim tekniklerinin kısıtlı kaldığı ve geliştirilmesi gerektiği görülmektedir. Bu alanda yapılan çalışmalardan Laban Hareket Analiz (LMA) yöntemi animasyon sanatçısına; hareket analizi yapmada, animasyon karakterinin iç dünyasını tasarlamada ve tasarlanan iç dünyayla hareket desenleri arasında bağlantı kurmada kapsamlı bir yöntem sunmaktadır. Bu noktadan hareketle, bu çalışmada animasyon sinemasında oyunculuk/performans tasarımında LMA yönteminin kullanımı incelenerek, oyunculuk performansına katkıları ve varsa sınırlılıkları araştırılmıştır.
Ekoeleştirel süreç ilişkisel film inceleme yöntemi ile "Ayı Kardeş" ve "Pom Poko" çizgi filmlerinin analizi, "Çağrılmayan İnsan" uygulama filmi
21. yüzyılda ekolojik dengenin bozulması ve buna bağlı olarak insan ve insan dışı doğa ilişkilerinin tahrip olması, hareketli görsellerin pek çok alanında araştırılacak bir alan haline gelmiştir. Hareketli görseller; sinema ve bu bağlamda animasyon sineması izleyiciyi etkileme, taşıma ve değiştirme potansiyeline sahiptir. Ayrıca tarihsel ve sosyolojik bazı gelişmelerle beraber, izleyici için hareketli görsellerin anlamı zaman içerisinde değişmektedir. Bu değişimi ekoeleştirel bir bakış açısıyla incelemenin günümüzde yaşanan ekolojik problemlerin çözümüne rehberlik edebileceği düşünülmektedir. Bu doğrultuda Adrian Ivakhiv'in geliştirdiği "Ekoeleştirel Süreç İlişkisel Film Analizi" yönteminin sorularının, animasyon filmlerini çok katmanlı olarak incelenmesine katkı sağlayabileceği ön görülmüştür. Sorular, filmlerin maddi ve üretim ekolojilerinden sosyal ve tarihsel ekolojilerine kadar çeşitlilik göstermekte ve üç farklı başlıkta toplanmaktadır. Bu çeşitliliğin çok yönlü bir film analizi elde edilmesi açısından faydalı olabileceği düşünülmüştür. Bu çalışmada, Adrian Ivakhiv'in "Ekoeleştirel Süreç İlişkisel Film Analizi" yöntemi araştırmanın odağına alınmıştır. "Ekoeleştirel Süreç İlişkisel Film Analizi" yönteminin soruları ekolojik problemleri konu alan "Ayı Kardeş" ve "Pom Poko" animasyon filmlerine sorularak, "Ekoeleştirel Süreç İlişkisel Film Analizi" yönteminin animasyon filmlerini analiz etmede bir yöntem olarak taşıdığı potansiyel ortaya konmaya çalışılmıştır. Anahtar Sözcükler: Animasyon sineması, Ekoloji, Süreç ilişkisel analiz
Çizgi roman, sinema ve animasyon sanatı arasındaki uyarlama ilişkisi: "Köpeklerin Sürgünü: Hayırsızada" animasyon filmi örneği
Edebi türler arasındaki uyarlama ilişkileri her zaman ilgi çekici ve sonu gelmeyen bir kaynak olmuştur. İki tür arasında uyarlama yapılırken, türlerin kendilerine has anlatım biçimlerinin ve özelliklerinin doğurduğu farklılıkların orjinal kaynağı mutlaka değişime uğrattığı görülmektedir. Ayrıca aktarım yaparken kaynağın özüne olan sadakatin derecesi, uyarlamaların sınıflandırılabileceği anlamına gelmektedir. Bu konuda görüş ayrılıkları olmasına rağmen, uyarlamaların doğrudan, dolaylı ve serbest olmak üzere üç maddede sınıflandırılabileceği görülmüştür. Bu çalışmanın özünü, film uyarlamalarını yeni tanımlarla kategorize edebilmek ve yapılan uygulama ile, kaynak eserin yeni esere uyarlanması esnasında gerçekleştirilen yorum ve tercihlerin eserin orjinalliğine olan etkisinin araştırılması oluşturmaktadır. Dolaylı uyarlama yöntemi kullanılarak çizgi romandan animasyona aktarılan bu çalışmada, kaynağın ne kadar "yorum"a uğradığı gözlenmiş ve aynı hikayenin uyarlama sonucunda farklı bir biçimde anlatılmasına rağmen orijinal öykünün "öz"ünün korunabilmesi amaçlanmıştır.
Kısa metraj canlandırma sinemasında biçem: Uygulama filmi "The Last"
Her sanat dalı gibi sinema sanatı da yeniliğe ve farklılığa ihtiyaç duyar. Sinemada yenilikçi yaklaşımın yolu biçem kavramının iyi anlaşılmasından geçmektedir. Bir sanatçının, tekniği kullanma biçimi olarak tanımlanabilecek biçem kavramı, yönetmenin, sinemayı oluşturan beş temel ögesi olan anlatı yapısı, mizansen, sinematgorafi, kurgu ve ses ögelerininin üzerindeki kontrolü anlamına gelmektedir. Bu teknik ögeler üzerinde yapılan bilinçli tercihler, yönetmenin kendine özgü biçemini oluşturur. Sinemanın özgün, yeni teknikler denemeye açık, farklı hikaye anlatma yolları barındıran, yaratıcı bir alanı olan kısa metraj sineması da yeni biçem çalışmaları için zengin bir alandır. Bu alanda bir biçem çalışması yapmak önemli bir ihtiyaçtır. Bu çalışmada, kısa metraj canlandırma sinemasında biçem ve teknik ilişkisi incelenmiştir. Canlandırma sinemasını, üretim yöntemlerinin sağladığı esneklik sebebiyle canlı sinemadan ayıran özellikleri, kısa metraj sinemasının uzun metraj sinemaya göre avantajları ve güçlü yönleri araştırılmıştır. Bu araştırmalardan yola çıkarak kısa metraj canlandırma sineması örnekleri incelenerek, teknik ve biçem arasındaki ilişki üzerinde durulmuştur.
Meta-anlatısal değerlendirme yöntemine göre video oyunlarının çok katmanlı sınıflandırılması: Karanlık isimli video oyun örneği
Video Oyunları, görsel, metinsel ve sözsel anlatım, programlama dili, müzik, kurallar, etkileşim, teknoloji gibi birçok farklı alanın bir araya getirilmesiyle tasarlanmaktadır. Video oyunları, sekizinci sanat dalı olma potansiyeli taşıdığı kadar büyük bir piyasa değerine ve popülerliğe sahip, sürekli gelişen bir eğlence, anlatım ve iletim aracıdır. Kompleks ve interdisipliner yapısı nedeniyle, video oyunlarını sınıflandıracak tutarlı ve gelişime açık bir sistemi, sadece filmik ve edebi tür teorilerine dayanarak ya da keyfi etiketlemelerle kurmak mümkün görünmemektedir. Araştırmada, sanata uyarlanmış bir meta-anlatısal değerlendirme yöntemiyle, daha önce yapılmış sınıflandırma modelleri analiz edilerek, bu modellerin katkı sağlayacak yönleri ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Bu sayede mevcut sınıflandırmalarda karşılaşılan ısrarlı tutarsızlıklar, üst üste binmeler ve sınıflandırma kriterleriyle ilgili sorunların yüzeye çıkması, video oyun çalışmalarında bir kaos olarak nitelendirilen tür konusunun, mevcut modellerin katkılarıyla bütünlüklü ve tutarlı bir altyapıya oturtulması amaçlanmıştır. Buna göre, çok-katmanlı sınıflandırma modeli ortaya atılırken, oyunların ortak yapısal öğeleri üzerinden daha sağlam bir temel inşa edilmesinin mümkün olabileceği önerilmiştir. Çalışma sonucunda ortaya çıkan çok katmanlı sınıflandırma modeli, seçili oyunlar üzerinde denenerek pratiğe dökülmüş ve bu oyunların Karanlık isimli örnek oyunla türsel karşılaştırması yapılarak, Karanlık'ın hangi oyunlarla hangi açıdan benzeştiği ya da ayrıştığı ortaya konmuştur.
Uzaktan lisans ve önlisans eğitim programları için bilgisayar oyun tasarımı ve uygulama örneği
Bilgisayar oyunları, içerisinde birçok sanat alanını barındıran, oyuncu ile etkileşimli iletişim kurabilen, karmaşık, eklektik ve hibrit bir yapı sunmaktadır. Bilgisayar donanımlarının ve ekipmanlarının gelişimi gerçek ve gerçeküstü oyunların üretimine katkı sağlamış, bu oyunlar insan yaşamının bir parçası olarak onların gündelik aktivitelerini etkilemeye başlamıştır. Geliştirilen teknolojik ürünlerin yansımasının görüldüğü eğitim alanı, bilgisayar oyun tasarımlarını evirerek eğitsel amaçla kullanımını mümkün hale getirmiştir. Bu alana yönelik bilimsel, teorik ve pratik bilginin gelişimine katkı sağlamıştır. Eğitsel oyun tasarım modelleri başlığı altında literatürde farklı kuram ve yöntemlerin işe koşulduğu oyun tasarım modelleri oluşturulmuş ancak pratik yansımaları teorik çalışmalara göre geri planda kalmıştır. Bu çalışmada eğitim alanında bilgisayar oyunu üreten tasarımcılara kılavuz oluşturmak ve yetişkin öğrenme sürecine katkı sağlayacak eğitsel bir oyunun sahip olması gereken temel ilkelere uygun bilgisayar oyunu geliştirmek amaçlanmıştır. Amaç dâhilinde, oyunun geliştirilme süreci Bob Bates'in önermekte olduğu dijital oyun tasarımına yönelik ilkeler temelinde gerçekleştirilmiştir. Bu süreçte EFM: Eğitsel Oyun Tasarım Modeli temel alınarak hedef kitle dâhilinde androgojik varsayımlar işe koşulmuştur. Oyunun görsel tasarım sürecinde alan yazında hedef kitle bağlamında ulaşılan bilimsel çalışmaların sonuçları temel alınarak, oyunun grafik ögeleri geliştirilmiştir. Geliştirilen grafiklerin animasyonun 12 prensibi temelinde hareket tasarımları gerçekleştirilmiş, oyuna entegrasyonu aşamasında ise eğitsel aktarım sürecine hizmet edecek biçimde Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı İlkeleri ve animetizim teoremi kapsamında betimlenen panoramik yaklaşım benimsenmiştir.