Esports: alternative fandom research in Turkey
Is this your thesis?
This record came from a bulk archive import. If it’s yours, link it to your profile.
Abstract (TR)
Fan (Hayran) bir medya tüketicisi olmakla beraber, medya üretimi yapma potansiyeline de sahip olan kişidir. Fandom dediğimiz kavram, spesifik bir medya unsuru üzerine, oyuncu, yazar, televizyon dizisi gibi, hayranlar tarafından oluşturulmuş topluluklardır. Bu çalışma Türkiye'de gelişmekte olan eSpor (elektronik sporlar) hayranlığını kaleme almakta ve eSporcuların popüler kültüre yer etmeye başlamış League of Legends adlı oyunla kurdukları etkileşimleri incelemektedir. Çalışmada bahsedilen toplulukları incelemek üzere, oyunu profosyönel ve amatör olarak oynayan kişilerle görüşmeler yapılmış ve oyunu incelemek adına sanal etnografik methodlar kullanılmıştır. Görüşmeler ve etnografik çalışmalardan elde edilen veriler oyuncuların yapı ve içerik değiştirme gibi pratiklerini Anglo Amerikan yazarların fan kültürü çalışmalarında ele aldığı dizi, film hayranlığı pratikleri üzerinden okunmaya çalışmaktadır. Anahtar Kelimeler: Hayran, fandom, eSpor, League of Legends
Author
Samet Taygun Özbıçakçı
Institution
How to Cite
Samet Taygun Özbıçakçı (Yüksek Lisans Tezi). Esports: alternative fandom research in Turkey, 2016, İhsan Doğramacı Bilkent University.
Keywords
License
Tüm Hakları Saklıdır
This work is shared under the specified license terms.
More theses from İhsan Doğramacı Bilkent University
- A study over tax and relationship formed around taxation in the Ottoman Empire (16th-17th century)(2019)
- Random sets and choquet-type representations(2021)
- Oil price surges and the yield curve(2024)
- Living alone: Pathways, experiences and future expectations(2025)
- On the road to detente: Turkish foreign policy after the Johnson Letter(2021)
- The Lower Danube in Late Antiquity: The case of Histria(2023)
