
371
Archived Theses
0
DOIs Assigned
0%
DOI Rate
Discipline
Esnek ambalaj üretiminde değişken veri ve dijital baskı kullanımı
Bu araştırma, dijital baskı teknolojileri ve değişken veri kullanımının esnek ambalaj tasarımı sürecindeki rolünü incelemeyi amaçlamaktadır. Kalıpsız üretim, düşük tirajda verimlilik ve kişiselleştirme olanakları sunan dijital sistemlerin, esnek ambalaj sektöründe önemli bir dönüşüm potansiyeline sahip olduğu anlaşılmaktadır. Özellikle değişken veri teknolojisi ile her bir ambalaj içerik açısından farklılaştırılabilmekte; bu durum, grafik tasarım sürecinde yeni yaklaşım ve çözümler gerektirmektedir. Araştırma süreci, nitel yönteme dayanmakta olup; literatür taraması ve uygulamaya dayalı bir örnek üzerinden analizler yapılmıştır. Uygulama örneğinde, değişken veri ile bütünleştirilen bir grafik tasarım geliştirilmiş; bu tasarım HP Indigo 20000 dijital baskı makinesinin teknik altyapısı doğrultusunda, BOPP esaslı esnek ambalaj malzemesi üzerine basılmıştır. HP SmartStream yazılımı ile veri alanları yönetilmiş ve her bir ambalaj farklı içerikle özelleştirilmiştir. Araştırma kapsamında, yalnızca belirli bir malzeme türü (BOPP) ve tek bir dijital baskı sistemi teknik olarak değerlendirilmiş; metal, cam gibi farklı yüzeyler ile diğer makine türleri araştırma dışı bırakılmıştır. Araştırma, ikincil verilere dayalı olarak yapılandırılmış; uygulama örneği dışında birincil veri toplama yöntemlerine yer verilmemiştir. Analizler, görsel içerik incelemesi, tasarım değerlendirme rubiği ve uygulama çıktıları üzerinden yapılandırılmıştır. Örneklem, global ölçekte yürütülmüş kampanyalar ve geliştirilen bir uygulama projesi üzerinden amaçlı örneklem olarak belirlenmiştir. Bulgular, dijital baskı ve değişken verinin ambalaj tasarıma görsel, teknik ve üretim boyutlarıyla katkı sağladığını ortaya koymaktadır. Araştırma, kişiselleştirilmiş üretim biçimlerinin grafik tasarım disiplini içindeki yerini değerlendirmek ve dijital teknolojilerin sunduğu yaratıcı olanakları ortaya koymak açısından katkı sağlamayı hedeflemektedir. Gelecekte bu teknolojilerin daha geniş kullanım alanı bulmasıyla, esnek ambalaj tasarımı daha işlevsel, estetik ve kullanıcıya özel çözümler sunan bir yapıya dönüşmesi beklenmektedir.
İllüstrasyon ve yapay zekâ
Araştırma, üretken yapay zekâ araçlarının illüstrasyon sanatındaki dönüştürücü etkisini incelemek amacıyla gerçekleştirilmiştir. Midjourney, DALL·E, Stable Diffusion ve Leonardo AI gibi platformlarla üretim yapan sekiz tasarımcının çalışmaları, kompozisyon, anlatım gücü, teknik yeterlilik ve yönlendirme becerisi gibi yedi temel ölçüt doğrultusunda değerlendirilmiştir. Nitel, betimleyici ve karşılaştırmalı analiz yöntemine dayanan çalışmada, yapay zekâ araçlarının sanatsal üretimdeki rolünün, tasarımcının estetik tercihlerine ve yönlendirme gücüne bağlı olarak değiştiği gözlemlenmiştir. Yapay zekâ, yalnızca bir üretim aracı değil; aynı zamanda yaratıcı fikir geliştirme, varyasyon oluşturma ve süreci hızlandırma gibi katkılarla destekleyici bir sistem olarak işlev görmektedir. Bulgular, sanatçının yaratıcı kontrolüyle birleşen yapay zekâ destekli üretimlerin daha özgün ve güçlü anlatılar ortaya çıkardığını göstermektedir. Bu doğrultuda, illüstrasyon alanında insan-yapay zekâ iş birliğine dayalı yeni bir üretim modelinin geliştiği söylenebilir. Anahtar Kelimeler: Yapay zekâ destekli illüstrasyon, üretken yapay zekâ, dijital sanat, tasarımcı yönlendirmesi, yaratıcı süreç.
Kurumsal kimlik tasarımı ve marka
Günümüzdeki rekabetçi iş dünyasında, markaların birbirlerinden farklı olması ve hedef kitleleriyle güçlü bir bağ kurmaları kurumsal kimlik stratejisi ile mümkündür. Kurumsal kimlik, bir markanın değerlerini yansıtan tutarlı bir iletişim şeklidir. Marka kimliğini ortaya koymak için birçok görsel iletişim aracına ihtiyaç duyulmaktadır. Bu grafik ürünleri, tüketici gözünden marka algısının oluşmasında büyük bir rol oynamaktadır. Araştırma kapsamında enerji finans gıda perakende ve otomotiv sektörlerinden seçilmiş Tüpraş, Ziraat Bankası, Ülker, Bim, Ford, markaların doğrudan rakipleri olan Opet, Garanti Bankası, Eti, Migros, Toyota ile beraber grafik tasarım unsurları açısından incelenmiştir. Bu inceleme; logo, slogan, renk paleti, tipografi, ambalaj tasarımı, dijital arayüz tasarımı, sosyal medya içerikleri başlıkları altında gerçekleştirilmiştir. Bu bağlamda her sektörün ve markanın kendi tarzlarına göre şekillenen bir görsel kimlik stratejisinde farklılıklar ve benzerlikler analiz edilmiştir. Bu tez çalışması betimsel ve karşılaştırmalı araştırma yöntemi ile gerçekleştirilmiştir. Veri toplama süreci içerisinde ilgili markaların dijital olarak sosyal medya hesapları, web siteleri gibi ve basılı tasarım unsurları olarak antetli kağıt, ambalaj tasarımı, billboard gibi tasarım ürünleri incelenmiştir. Elde edilen bilgiler ile kurumsal kimliğin, markanın hedef kitlesine ulaşabilmek ve iletişim kurabilmek için stratejik bir iletişim aracı olduğunu göstermektedir. Bu bağlamda kurumsal kimliğin, markanın yaratmak istediği kimliğe göre, tutarlı özgün ve marka değerini yansıtan bir yapıda olması gerektiği vurgulanmıştır. Araştıma grafik tasarım ve marka alanlarında katkı sunmayı hedeflemektedir ayrıca markaların rekabet ortamında farklılaşmasını sağlayan kurumsal kimlik stratejilerinin önemini ortaya koymaktadır.
Kuşatıcılık kavramı bağlamında transmedya hikaye anlatıcılığı ve bir uygulama
Medya araçları arasında gerçekleşen işlev transferi, "medya yakınsaması" olarak tanımlanan bir süreci başlatmıştır. Bu süreçte Henry Jenkins ve Mark Deuze tarafından geliştirilen "yakınsama kültürü" teorisi ise, içerik üreticisi-tüketicisi arasındaki sınırları ve rolleri yeniden tanımlamıştır. Bu gelişmelerle beraber, bir hikayeyi birden fazla medya platformu üzerinden aktaran "transmedya anlatıları" ortaya çıkmıştır. Farklı platformlarda sunulan her bir hikaye, kendi özgünlüğüne ve bütünselliğine sahip olmakla birlikte, bir araya geldiğinde daha büyük bir hikayeyi meydana getirmektedir. Transmedya projelerinde kullanılan bu yöntemin amacı; kullanıcıları farklı medya formları ile "kuşatmak", böylece daha kapsamlı ve etkileyici bir deneyim yaratmaktır. Dijital medya alanındaki çalışmalarda ise "kuşatıcılık" kavramı, "gerçekliğe yakın bir deneyim sunma" özelliğini tanımlar. Bu nedenle bir dijital medya ürününün kuşatıcılığı; görsel, işitsel ve dokunsal iletilerin aktarım yöntemleri üzerinden değerlendirilmektedir. Kuşatıcılık kavramına getirilen bu tanım ve yaklaşımlarda, yakınsama kültürü ve transmedya hikayeciliğinin sağladığı "özdeşleşme deneyimi" ve "bilişsel-sezgisel iletiler" kapsam dışında tutulmaktadır. Bu nedenle tezin amacı; kuşatıcılık kavramı ve transmedya anlatıları arasındaki ilişkiyi değerlendirmek, kuşatıcılık niteliğine sahip ürünlerin geliştirilmesine katkıda bulunmak, transmedyal bir anlatının geliştirme sürecini deneyimleyerek olası problemleri ve çözümlerini tespit edebilmektir. Bu amaçla çalışma boyunca elde edilen teorik altyapının rehberliğinde bir grafik roman tasarımı yapılmıştır. Anahtar Sözcükler: kuşatıcı deneyim, transmedya anlatıları, medya yakınsaması, yakınsama kültürü, grafik roman.
Dijital dönüşüm çağında grafik tasarım süreci: Akıllı saatler için grafiksel kullanıcı arayüz tasarımı
III. Sanayi Devrimi ile ortaya çıkan insan bilgisayar etkileşimi, görsel tasarımın kullanılabilir alanlarında bir üst basamağa çıkmasına vesile olmuştur. IV. Sanayi Devrimi ile başlayan ve her geçen gün gelişen taşınabilir bilişim teknolojisi, insan yaşamı ile birlikte değişen teknolojilerde evrilmeye devam etmiştir. Bu tez ile; insanların ihtiyaçlarına istinaden yön verilen giyilebilir teknoloji ile birlikte gelişen tasarım yöntemlerindeki paradigmaların değişimi, gelişimi, geldiği nokta ve gelecekteki durumu tartışılmaktadır. Bu tez ve "Dark" isimli dijital tasarım projesi ile birlikte, giyilebilir teknoloji kavramı ve uygulama alanlarından olan akıllı saatlerdeki kullanıcı deneyimi ve kullanıcı arayüz tasarımlarının tarihsel gelişimi, günümüzdeki uygulama alanları ve geleceğe yönelik tasarım düşüncesindeki öngörüler araştırılmaktadır. Aynı zamanda; akıllı saatlerin arayüzlerinin birbirinden farklı ya da tekrar eden kullanımları ile ilişkili temel faktörler incelenmektedir ve bu faktörlerden yararlanılarak teorik bir dijital tasarım çerçevesi önermeyi amaçlamaktadır.
Bilgilendirme ve yönlendirme grafiklerinin kent kimliği bağlamında incelenmesi ve Ankara için bir uygulama önerisi
Tanımlandığı zamandan bugüne kadar "insan" ve insanlığa dair tüm gelişmelerin bire bir tanığı olan, bu gelişmelerden kendi payına düşeni aldıkça her geçen gün değiştiği gözlemlenen kentler; çoğu zaman bu değişimin büyüsüne kapılıp popüler olanın peşine takılarak aynılaşma tuzağına düşmekte, dolayısıyla da her birinin kendi özelinde biricik olduğunun vurgulanması ve hatırlatılması gereken bir yapıya dönüşmektedir. Kentler için ayırt ediciliği ve bu bağlamda kimlik kavramını gündeme getiren söz konusu süreçler, kent kimliğinin önemini gündeme getirerek, güçlü iletişim ve etkileşim ortamları olan bu yerleşkeler ile kimliklerini, görsel iletişimin vazgeçilmez göstergeleri olan grafik tasarım uygulamaları ile buluşturmakta ve bu karşılaşmalar oldukça karmaşık boyutlarda incelemeleri gerçekleştirilen kent kimliğinin görsel açıdan irdelenmesini gündeme getirmektedir. Belirlenen kimliğin hem kent genelinde tanıtılması, benimsetilmesi ve sürekliliğinin sağlanması, hem de kent gibi çokça kalabalık ve karmaşık bir yapıyı tanımlama, planlama, düzenleme ve çözümleme fırsatı vermesi bakımından bilgilendirme ve yönlendirme grafiklerinin değeri ve önemi yadsınamaz bir gerçektir. Bilgilendirme ve yönlendirme grafiklerinin kent kimliği bağlamında irdelenerek önemi ve sorunlarının belirlenmesi ve bu bağlamda uygulamalar yapılması amaçlanan bu tez çalışmasında; kent kimliğinin önemli grafik göstergelerinden biri olan bilgilendirme ve/veya yönlendirme grafikleri kent kimliği bağlamında ele alınmakta; gerekli tanımlamalar ve açıklamalar yapılarak, konu ile ilgili çeşitli örnekler incelenmekte; yapılan irdelemeler yoluyla sorunlar belirlenmekte; belirlenen sorunların çözümü için öneriler getirilmekte ve bu önerilerden hareketle gerçekleştirilen bir uygulama dizgesine yer verilmektedir. Ortaya konan kuramsal çerçeve -konu bağlamında- genişçe olsa da, uygulama çalışması Türkiye Cumhuriyeti'nin Başkenti Ankara'daki müzeler ile sınırlandırılmıştır. Nitel yaklaşım bağlamında betimleme yöntemleriyle gerçekleştirilen çalışmanın uygulama tasarısında; Ankara'nın köklü tarihi ve kültürel kimliği bağlamında hem konu ile ilgili zengin içerikler sunularak kent kimliği sorunsalının tanımlanması hem de bilgilendirme ve yönlendirme grafikleri bakımından etkili ve çok çeşitli olanaklar sağlaması ereğiyle Ankara'nın öne çıkan müzeleri için uygulama çalışmaları gerçekleştirilmiştir. "Müzem Ankara" adı ve görsel kimliği ile gerçekleştirilen uygulama çalışmasında; hem bilgilendirme hem de yönlendirme gereksinimine yanıt verebilmesi ereğiyle, web teknolojileri ile desteklenen etkileşimli harita önerileri de sunulmuştur.
Üç boyutlu bilgisayar oyunu konsept tasarımlarının bir oyun motoruna uyarlanması ve bir uygulama
Üç boyutlu bilgisayar oyunları günümüz teknolojileri ve yenilikçi gelişmeler açısından küresel anlamda oldukça önemli bir yer edinmiş, ticaret ürünü olmuş ve dijital oyun pazarı içerisinde hakimiyetini ortaya koymuştur. Bu tez çalışmasında konsept tasarım ve konsept sanatın bilgisayar oyunlarındaki önemi vurgulanmış, donanım ve yazılım kabiliyetlerinin artmasıyla birlikte konsept tasarımın önemine vurgu yapılmıştır. Başlıca bazı oyun motorları üzerine bilgiler verilip, yapılan bu araştırma ve uygulama sürecinde karşılaşılan sorunlara çözümler getirilip, açıklamalar yapılmıştır. Bu araştırma ve uygulama çalışması dört bölümden oluşmaktadır: Birinci bölümde; "Oyun" kavramının kısa açıklaması, bilgisayar ve dijital teknolojilerin gelişimi, bilgisayar oyunlarının tarihsel gelişimi, türleri ve platformları hakkında bilgilere yer verilmiştir. İkinci bölümde; bilgisayar oyunu motorları, oyun motorlarının kısa tarihi ve gelişimi ile ilgili araştırmalara yer verilmiştir. Böylece hazırlanan konseptlerin tercihen en uygun hangi oyun motoruna uyarlanacağı fikrine ulaşılmıştır. Üçüncü bölümde ise; konsept sanat/tasarımın tanımı, konsept tasarımların nasıl oluşturulduğuna dair çeşitli bilgiler üzerinden uygulama yöntemleri incelenmiştir. Bunlar, kullanılan 2B ve 3B teknikleri de içermekle beraber, "3B Modelleme Teknikleri" başlığı altında modelleme detaylarından oluşmaktadır. Ayrıca oyun yapımında kullanılan tasarım yazılımları hakkında da konuya ilişkin bilgiler sunulmuştur. Dördüncü bölüm ise; TPS [Third Person Shooter (Üçüncü Kişi Nişancı)] tarzında yapılacak oyunun inşasını içermektedir. Sırasıyla hikâyenin oluşturulması, karakter tasarımı, nesnelerin tasarımı, çevre ve mekân tasarımları olmak üzere oyun içi tüm konseptler tasarlanmıştır. Daha sonra, tasarlanan 2B konseptlerin 3B modellemeleri oluşturulmuştur. Tasarlanan 3B konseptler oyun motoruna aktarılıp, hareketlendirmeleri/canlandırmaları gerçekleştirilmiştir. Her bir aşamada ise karşılaşılan sorunların çözümlerine ilişkin bilgilendirmeler yapılıp, oyun sahnesinin inşası tamamlanmıştır.
Sanal gerçeklik ortamında etkileşimli öyküleme ve illüstrasyon uygulamaları
Son yıllarda mikro teknoloji alanlarında yaşanan yenilikler sanal gerçeklik cihazlarının gelişmesine olanak tanıyarak, tüketiciye alternatif gerçeklik deneyimlerinin kapısını açmıştır. Elli yılı aşkın süredir geliştirilen sanal gerçeklik teknolojisi, sanat ve tasarıma benzersiz uygulama alanları sunacak olgunluğa ulaşmaktadır. Üç boyutlu bir ortamda kapsayıcı görüntü, ses ve hareket algısı sunan bu teknoloji, özgün sanatsal deneyimler yaratma potansiyeli taşımaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisi, öyküleme yöntemlerine de yeni bir derinlik kazandırabilir. Bu teknoloji sayesinde öyküler birinci kişi görüşünden tecrübe edilecek şekilde hazırlanabilir, izleyici kendisine anlatılmasını beklemek yerine öyküyü birebir yaşayarak deneyimleyebilir. Keşif ve tecrübe aracılığıyla izleyiciye sunulacak deneyimler, izleyicide daha derin ve kalıcı bir etki bırakabileceği gibi, etkileşim katmanları sayesinde yaratıcı düşüncenin gelişimine de katkı sağlayabilir. Üç bölümden oluşan "Sanal Gerçeklik Ortamında Etkileşimli Öyküleme ve İllüstrasyon Uygulamaları" isimli bu çalışmada, etkileşimin kullanıcı deneyimi, kapsayıcılık, özgünlük ve yaratıcı düşünce gibi kavramlar üzerindeki etkilerini araştırmak ve elde edilen bulgular ışığında sanal gerçeklik teknolojisini kullanan etkileşimli bir öykü oluşturmak amaçlanmıştır. Çalışma sürecinde hazırlanan uygulama, izleyicinin seçimleriyle şekillenen öyküyü gösteren sanal bir illüstrasyon kitabı içerisinde yer almaktadır. Uygulama, bir illüstrasyon kitabı atmosferini yansıtabilmesi için, gerçekçilikten uzak stilize bir görsel dille geliştirilmiştir. Çalışma sürecinde, etkileşimli öykülemenin izleyicinin hayal dünyasına ne gibi katkılar sağlayabileceği, farklı düşünme kabiliyetini nasıl geliştirebileceği, kapsayıcılığını destekleyen faktörlerin neler olduğu gibi konular üzerine araştırmalar ve analizler yapılarak; gelecekte insan hayatında sıklıkla yer alması öngörülen sanal gerçeklik teknolojisinin sanat, tasarım, öyküleme, etkileşim ve yaratıcı düşünce gibi alanlardaki potansiyelini araştıracak gelecek çalışmalar için teorik ve pratik bir alt yapı hazırlamak hedeflenmiştir. Anahtar Kelimeler: Etkileşimli Öyküleme, Etkileşimli Kurgu, İllüstrasyon, Video Oyunları, Sanal Gerçeklik.
Yayın illüstrasyonunun değişim süreçleri, süreli yayınlarda sinemagraf tekniği ile hareketli kapak uygulamaları
Yayın illüstrasyonları, geleneksel ve dijital medya araçlarında içeriklerin görsel açıdan desteklenmesi, açıklanması ve zenginleştirilmesi işlevleriyle uzun yıllardır önemli bir iletişim aracı olarak kullanılmaktadır. Dijital çağın hızla değişen dinamikleri ve tüketim alışkanlıkları, geleneksel yayın illüstrasyonlarını dönüştürerek, bu görsel unsurlara bağımsız ve yenilikçi roller kazandırmıştır. Özellikle süreli yayınlarda, okuyucu ilgisini çekmek ve içerikle etkili bir iletişim kurmak amacıyla illüstrasyonun görsel kimlik oluşturmada oynadığı rol giderek daha belirgin hale gelmiştir. Bununla birlikte, dijital çağın dinamik yapısı ve hızla değişen tüketim alışkanlıkları, statik görsellerin bu yeni dönemin gereksinimlerine yeterince yanıt veremediğini; dolayısıyla hareket unsurunun görsel iletişimde merkezi bir konuma yerleştiğini ortaya koymaktadır. Bu çalışma, dijitalleşme sürecinde yayın illüstrasyonlarının geçirdiği dönüşümleri ele almakta ve süreli yayınlarda sinemagraf tekniği ile hareketli kapak tasarımlarının kullanımını incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma kapsamında, literatür taraması yöntemiyle yayın illüstrasyonlarının tarihsel süreçteki gelişimi ve sinemagraf tekniğinin teknik yapısı detaylı bir şekilde incelenmiştir. Ayrıca, sinemagraf tekniğinin estetik katkıları ve işlevsel avantajları analiz edilerek, bu tekniğin süreli yayınların görsel kimliğine yaptığı dinamik katkılar değerlendirilmeye çalışılmıştır. Araştırma bulguları, hareketli görsellerin statik görsellere kıyasla okuyucu ilgisini daha etkili bir şekilde çektiğini ve süreli yayınların görsel kimliğine dinamik bir katkı sağladığını göstermektedir. Araştırmanın uygulama kısmında, Türkiye'den seçilen süreli yayın Kafa Dergisi için sinemagraf tekniği kullanılarak hareketli kapak tasarımları oluşturulmuştur. Bu süreçte, Adobe Photoshop, After Effects ve Procreate gibi dijital tasarım araçları kullanılmış; uygulama sırasında karşılaşılan sorunlar ile bu sorunların çözümüne yönelik geliştirilen çözüm stratejileri detaylı bir biçimde açıklanmıştır. Sonuç olarak, bu araştırma, sinemagraf tekniğinin süreli yayınlarda yenilikçi bir görsel iletişim stratejisi olarak potansiyelini ortaya koymaktadır. Dijitalleşen dünyada, süreli yayınların okuyucu ilgisini sürdürme stratejileri açısından önemli çıkarımlar sunarken elde edilen bulguların hem akademik literatüre hem de tasarım alanına anlamlı katkılar sağlayacağı düşünülmektedir.
Çevrimiçi haberlerde kullanılan etkileşimli bilgilendirme tasarımlarının grafik tasarım ve işlev sorunları
Geleneksel habercilikte yaşanan tek taraflı iletim süreci internet haberciliği ile birlikte iki taraflı bir iletişim biçim ve biçemine dönüşmüştür. 2000'li yıllardan itibaren internet ve diğer dijital teknolojilerin habercilik alanında kullanılmasıyla birlikte farklı habercilik uygulamaları ortaya çıkarken; haberin ve bilgilerin sıklıkla güncellendiği, hızla değiştiği ve yoğun bilgi bombardımanına maruz kalındığı bu dönemde haber kuruluşları okuyucuları ile farklı yaklaşımlarla iletişim kurmaya çalışmışlardır. Zamanla, gelişen teknolojik olanaklar ve bu bağlamda değişen haber tüketim eğilimlerine koşut olarak, çeşitli çoklu ortam platformlarında da haber sunumları söz konusu olmaya başlamıştır. Çevrimiçi medya kuruluşları, okuyuculara ulaşmak için haber içeriklerindeki görsel hikâyelerin oluşturulması ve deneyimlenebilen tasarımlar geliştirilmesi süreçlerinde; farklı haber biçemleri geliştirmişlerdir. Söz konusu yeni habercilik anlayışı ve arayışları okur beklentilerinin ve haber tüketim anlayışlarının değişmesiyle ortaya çıkmıştır. Haberin, teknolojik olanaklar ile tasarlanabilmesi sayesinde; bilgilendirme hedefiyle oluşturulan etkileşimli (interaktif) haber tasarımlarını incelendiği bu tez çalışması altı bölümden oluşmaktadır. Tezin birinci bölümünde; kavramsal çerçeve ortaya konmuştur. İkinci bölümünde; "habercilik" kavramı temel alınarak haberciliğin değişen yapısı, çevrimiçi habercilik konularına yer verilmiştir. Üçüncü bölümünde; bilgilendirme tasarımı sorunsalı tanımlanmış, uygulama alanları ve bilgilendirme tasarımları çeşitlerine yer verilmiştir. Dördüncü bölümünde; "etkileşim" kavramı, etkileşim tasarımı ve çeşitleri ile ilgili bilgilere değinilmiştir. Etkileşimli infografik haber örneklerinin incelendiği beşinci bölümde; beş etkileşimli bilgilendirme tasarımı örneği grafik tasarım ve işlev açısından irdelenmiştir. Son bölümde ise, araştırmanın amacı ve öneminden ve de bu bağlamda elde edilen verilerden hareketle tasarlanan 'Kovid-19 Bağlamında Tarihteki Büyük Salgın Hastalıklar' konulu etkileşimli bilgilendirme tasarımı irdelenerek sunulmuştur.
Çocuklara yönelik müze tanıtımını destekleyici etkileşimli müze hikâye kitabı
Müzeler, toplumun yaşantı ve kültürünü yansıtan önemli merkezlerdir ve aynı zamanda güçlü bir eğitim misyonu taşırlar. Müzeler, geçmişi yansıtarak ve hikâyelerle kurgulayarak, anlamlı ve somut verilerle dolu bir öğrenme ortamı sunarlar. Bu araştırmada eğitim aracı olarak müzenin çocuk açısından ziyaretinin en etkili nasıl gerçekleştirilebileceği sorusunun cevabı aramaktadır. Çocuklar açısından etkili bir müze ziyaretinin üç aşaması vardır; 1) müzeye ziyareti öncesi yapılması gerekenler, 2) müze ziyareti sırasında yapılacaklar ve 3) müze ziyareti sonrasındaki dönütler. Bu üç aşama planlanarak verimli bir müze ziyaretinden söz edilebilir. Araştırmada etkili tasarım öğeleri kullanılarak oluşturulan etkileşimli rehber kitap, bu üç aşamayı ele alan etkili bir görsel tasarım çalışması olarak düşünülmektedir. Bu araştırmada, nitel araştırma yöntemi kullanılarak veriler toplanmış, analiz edilmiş ve yorumlanmıştır. Veri toplama aşamasında, 7-12 yaş arası çocuklara yönelik müze içerikli kitaplar üzerine yapılan araştırmalar temel alınmıştır. Bu bağlamda, müzelerin hazırladığı çocuk kitapları incelenmiş ve müzeyi anlatan hikâyeler ve etkinlik kitapları üzerinde odaklanılmıştır. Örnek olarak, Erimtan Arkeoloji ve Sanat Müzesi için bir rehber kitap hazırlanmış ve bu kitabın değerlendirilmesi için 3. sınıf öğrencileriyle bir müze ziyareti düzenlenmiştir. Bu ziyaret öncesinde öğrencilere ön anket uygulanmış ve ziyaret sonrasında bir değerlendirme anketi yapılmıştır. Elde edilen bulgular sonucunda etkileşimli rehber kitabın tasarım açısından etkili olması, içerisinde yer alan görsellerin sunumu ve tasarım anlatım diliyle müze ziyaretine katkıda bulunduğu açıkça görülmüştür. Görseller, eserlerin detaylarını ve sanatsal özelliklerini daha yakından inceleme imkânı sağlamaktadır. Anlatım dili ise bilgiyi sade ve anlaşılır bir şekilde ileterek ziyaretçilerin eserler hakkında daha kapsamlı bir anlayışa sahip olmalarına olanak sunmaktadır. Böylece, etkileşimli rehber kitap, müze ziyaretini daha zengin ve etkileşimli bir deneyime dönüştürmektedir. Aynı zamanda bu tür araştırmalar, müze eğitimi alanında daha etkili ve çocuk dostu rehber materyallerin tasarlanması ve uygulanmasına yönelik stratejilerin belirlenmesine katkı sağlayabilir.
Saat tasarımında grafik unsurlar ve akıllı saatler için arayüz tasarımları
Bu tez çalışmasında, saat tasarımının kaçınılmaz bir gereklilik olduğu gerçeğinden hareketle, kol saatlerinin kadran tasarımları ve akıllı saatlerin arayüz tasarımları incelenmiştir. İlk bölümde, zaman kavramının neden ölçülmesi gerektiği ve bu ölçümün görsel olarak insanlara nasıl iletildiği üzerinde durulmuştur. Zamanı ölçme araçlarının tarihsel gelişimi ve bu araçların kol saatlerine kadar olan evrimi bilim tarihi ile birlikte ele alınmış; saat tasarımlarının insanlık tarihiyle olan ilişkisi ve görsel yönleri incelenmiştir. İkinci bölümde, son yıllarda giderek daha fazla önem kazanan arayüz tasarımı, bilgisayar teknolojilerinin gelişimi ile birlikte ele alınmıştır. Akıllı saatler, literatürde giyilebilir teknolojiler altında sınıflandırıldığından, bu teknolojiler ve insan-bilgisayar etkileşimi de incelenmiştir. Günümüzde akıllı saatlerin sadece grafiksel kullanıcı arayüzü ile değil, aynı zamanda farklı etkileşim biçimleriyle de nasıl çalıştığı tartışılmıştır. Üçüncü bölümde, akıllı saatlerin teknolojik evrimi, mekanik saatlerden günümüz akıllı saatlerine kadar incelenmiştir. Teknolojik yeniliklerin, bilimsel ilerlemelerle birlikte pazarlama, tüketici alışkanlıkları ve toplum psikolojisi ile nasıl etkileşimde olduğu vurgulanmıştır. Ayrıca, günümüz akıllı saatlerinin işletim sistemleri, bu sistemlerin arayüz tasarımları ve tasarım yaklaşımları örneklerle açıklanmıştır. Uygulama çalışması olarak, arayüz tasarımlarında estetik biçimleri ön planda tutularak beş adet mobil uygulama tasarlanmıştır. Uygulama tasarımlarının yanı sıra mobil ürünlerin tanıtılmaları için yapılan grafik ürünler de uygulama çalışmasına eklenmiştir. Anahtar sözcükler: Grafik tasarım, akıllı saat, arayüz tasarımı, saat yüzü, mobil uygulama.
Grafik tasarımda postmodernist tipografinin yeri ve bir uygulama
Yirminci yüzyılın sonlarına gelindiğinde grafik tasarımcıların modern tipografi ve postmodern tipografi olarak iki ayrı tipografi kullanım olanağı vardır. Modern tipografi, tasarımcılara indirgemeci bir yaklaşım sunmaktaydı ve tipografiden beklenilen yalnızca yazının anlaşılabilir olmasını sağlamaktır. Bu bağlamda, modern tasarımcılar sade, açık ve anlaşılır tasarımlar üretmiş, grafik tasarım kurallarına bağlı kalmışlardır. Modern tipografinin, tasarımı sınırlayıcı tavrı ve teknolojik gelişmelerin sağladığı sınırsızlık arasında sıkışan tasarımcılar postmodern tipografinin ortaya çıkmasını sağlamıştır. Postmodern tipografi, var olan tüm grafik tasarım kurallarına itiraz ve yıkımın hâkim olduğu yapı bozucu bir anlayıştır. Bu anlayışta tasarımcılar, yazının anlaşılır olması için okunabilmesine gerek olmadan tipografik form ile içeriği anlaşılır kılacaklarına inanmış bu doğrultuda yaptıkları çalışmalar ile grafik tasarıma yeni bir boyut kazandırmışlardır. Tipografinin anlamını ve kapsamını değiştiren ayrıca tasarımın sınırlarını genişleten postmodern tipografi, grafik tasarımın önemli bir alanını oluşturmaktadır. Bu tez çalışması dört bölümden oluşmaktadır. İlk bölümde grafik tasarım ve tipografi hakkında genel bilgiler yer almaktadır. Tipografi başlığı, yazının tarihi gelişiminden başlatılarak günümüz postmodern tipografi anlayışına kadar geçirilen süreç içerisinde ele alınmıştır. Modern sanat akımlarında yapılan birçok yenilik, postmodern döneme geçiş için kapı aralamıştır. Bu nedenle postmodern tipografiyi daha iyi kavramak adına ikinci bölümde, modern tipografiye geniş bir yer verilmekte, postmodern başlığında ise, postmodern tipografinin öncü isimlerinin tasarımları incelenmektedir. Üçüncü bölümde, postmodern tipografi çalışmaları incelenmiş, postmodern tipografinin bir albüm kapağı, kitap kapağı, poster, yazı karakteri ve marka kimliği tasarımında nasıl kullanıldığı betimsel yöntemlerle anlatılarak, grafik tasarımda postmodern tipografinin yeri aktarılmaya çalışılmıştır. Son bölümde ise, Ankara Elmadağ ilçesinde bulunan Renkli Köy için marka kimliği çalışılmış ve bu marka kapsamında biri modern diğeri postmodern olmak üzere iki farklı font tasarlanmıştır. Anahtar sözcükler: Grafik Tasarım, Tipografi, Masaüstü Yayıncılık, Modernizm, Modern Tipografi, Postmodernizm, Postmodern Tipografi, Elmadağ
Etkileşimli ortamlarda görsel iletişimin ikna üzerine etkisi ve bir uygulama
Görselliğin öneminin her geçen gün daha da arttığı günümüzde teknolojilerin gelişmesi ve ortamların çeşitlenmesiyle birlikte iletişim kurma becerileri de değişerek insanoğlunun görme biçimi ve algısı artık teknoloji ile daha kolay yönlendirilebilir bir hale gelmiştir. Toplumu bir inanca, duruma ya da davranışa ikna etme noktasında en çok kullanılan dijital teknolojinin başında cep telefonları gelmektedir. Eskiden cep telefonları yalnızca konuşmak için kullanılan bir iletişim aracı iken, internet ve akıllı telefon kullanımının gelişmesi ile geliştirilen mobil uygulamalar ile bugün alışverişten, bankacılık işlemlerine, eğitimden sağlığa kadar pek çok konuda insanların hayatlarını kolaylaştıran bir araç olarak kullanılmaktadır. Mobil uygulamalarda kullanılan her türlü görsel unsur birer ikna ögesidir. Bu tezde mobil uygulamalarda iletişim sürecinin doğru, anlaşılır ve estetik bir şekilde gerçekleşmesinde ve hedef kitleyi ikna etmede kullanılan mesaj iletim şekillerinden biri olan görsel iletişim unsurlarının etkileri incelenmiştir. Etkileşimli kullanıcı arayüzlerinde kullanılan görsel iletişim unsurlarıyla toplumun algılarını yöneterek tutum ve davranışlarını yönlendirebilme ve ikna edebilmenin mümkün olabildiğinin vurgulandığı bu tezde, anlam yaratma ve iletilerin doğru algılanabilmesine yardımcı olan görsel elemanlar tasarlanması amaçlanmaktadır. Toplumu ikna etme, bilinçlendirme ve sürdürülebilir davranışa teşvik etme amacıyla yapılan görsel tasarımlarda kullanılan yöntem ve tekniklerin yol gösterici nitelikte yararlı olacağı düşünülmektedir. Bu tez çalışması dört bölümden oluşmakta olup, ilk bölümde etkileşim tasarımı ve kullanıcı deneyimi kavramları ile giriş yapılarak günümüzde örneklerine sıkça rastlanmakta olunan etkileşimli tasarımların geçmişten günümüze insan hayatındaki yeri ve önemi ele alınmıştır. İkinci bölümde, tezin bir diğer ana konusu olan ve tarihten bu yana iletişim süreçlerinde sıklıkla kullanılmakta olan ikna kavramına yer verilmektedir. Aristo'dan bugüne kadar aktif olarak kullanılan ikna kavramının teknolojinin gelişmesi ile dönüşerek farklı yöntem ve tekniklerle kullanılmasıyla birlikte insan tutum ve davranışlarına etkisi her geçen gün artmaktadır. Bu sebeple bu tez kapsamında insanları doğru bir davranışa ya da tutuma ikna edici teknolojiler yaratılması sürecinde sıklıkla başvurulan Cialdini'nin ikna prensipleri ve Fogg'un davranış modeli maddeleri üzerine incelemeler yapılmıştır. Üçüncü bölümde ise görsel iletişim ve grafik unsurlarının ikna sürecine etkisi araştırılarak, görsel tasarımların yaratılması sürecinde insanların motivasyonlarını artırarak istenen davranışa giden yolda ikna edici bir ortam sağlanması konusu araştırılmıştır. Bunun için görsel unsurların psikolojiyi ve algıyı yönlendirmesi sürecinde önde gelen konulardan biri olan gestalt algı kuramları incelenmiştir. Bu kuramlara uygun olarak yaratılan görsel unsurların ikna edici bir şekilde insanlara aktarılması konusu ele alınarak günümüzde var olan ve farklı amaçlar için insanlar tarafından kullanılmakta olan ikna edici mobil teknolojiler, ikinci bölümde üzerinde durulan ikna teorilerine göre mercek altına alınmıştır. Dördüncü bölümde ise kullanıcı deneyimi tasarım süreci bileşenleri yardımıyla insanları dünyayı gezmek konusunda motive ederek hareket etmeye teşvik eden ikna edici teknoloji önerisi olarak bir mobil uygulama tasarımı yapılmıştır. Konsept geliştirme sürecinde Cialdini ve Fogg'un ikna teorilerine, görsel tasarım sürecinde ise gestalt algı kuramlarına bağlı kalınarak insanları motive eden, tetikleyen ve becerilerine uygun şekilde kullanılabilir bir ikna edici bir teknoloji olmasına özen gösterilmiştir. Uygulama çalışmasına başlamadan önce hedef kitle belirlenerek ihtiyaçlar ve problemler belirlenmiştir. Bu hedef kitleyi temsilen 3 farklı yaş grubundan personalar yaratılmıştır. Figma yazılımına ait Figjam eklentisi kullanılarak bilgi mimarisi ve akış şeması oluşturularak kullanım senaryolarının tasarlanması ardından ekran tasarımlarına ilk olarak kâğıt üzerinde eskizler yapılarak başlanmıştır. Tel kafes çalışmaları ile devam edilen uygulama çalışmasında Figma yazılımı kullanılmıştır. İllustrasyon ve görsel unsurların tasarımı için Adobe Illustrator programı, prototipleme için Figma Yazılımı, tanıtım filmi için Adobe After Effects programı, uygulamada kullanılan hareketli grafikler için ise Lottiefiles platformu kullanılmıştır. Son olarak hazırlanan uygulama prototipi telefon üzerinden kullanıcılar üzerinde test edilmiştir. Yapılan araştırmalar sonucu elde edilen verilere bağlı kalınarak önerilen uygulama tasarımında oluşturulan kurgunun sürdürülebilirliği ve sürekli yeni içerikler sunulması ile kullanıcılarda merak uyandırılması, oluşturulan oyunlaştırma ve rekabet ortamı ile kullanıcıların motive olması, bildirimler ve hatırlatmalar ile de kullanıcıların tetiklenmesi sağlanmıştır. Uygulama tasarımının sağlıklı yaşama önem veren kullanıcılar üzerinde test edilmesi sonucu yapılan gözlem ve alınan geribildirimlerle görsel ikna unsurlarının toplumu ikna etme ve bilinçlendirme üzerinde olumlu bir etkisi olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Etkileşimli bir ürün tasarımında ürünün işlevine önem verilmesinin yanı sıra dış görünüşüne de önem verilmesi o ürünün başarısını olumlu yönde etkilemektedir. İyi tasarlanmış bir kullanıcı arayüzü, kullanıcı deneyimini iyileştirmenin yanı sıra kullanıcı memnuniyetini artırarak ürünün başarısına da katkıda bulunmaktadır. Bir kullanıcının ürünle ilk teması sırasında oluşan duygu ve düşüncelerini yönlendirebilme gücüne sahip olan görsel iletişim unsurları (dijital ürün tasarımında, kullanıcı arayüz tasarımları) insanların kararlarına etki ederek onları yönlendirebilme gücüne sahiptir. Bir ürünü görsel olarak çekici ve beğenilir kılmak kullanıcıları o ürünü kullanmaya motive etmektedir. Ancak kullanıcılara hitap etmeyen ve ilgilerini çekmeyen bir üründe yaratılan görsel ikna unsurlarının her zaman etkili olmaması muhtemeldir. Dolayısıyla bir kullanıcının bir ürünü kullanmak için bir amacı, içsel motivasyonu ve niyeti yok ise, yaratılan görsel unsurlar da kullanıcıyı etkilemede yeterli olmayacaktır.
Görsel romanların gelişiminde oyuncu deneyiminin önemi ve görsel roman denemesi
İnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte bilgiye erişim ve paylaşım kolaylığının günlük yaşamda bir standart haline gelmiştir. Cep telefonları, bilgisayarlar ve konsollara kadar birçok cihazda bulunan video oyunlarına gösterilen ilginin artması ve oyun sektörünün pazar payının diğer eğlence sektörlerini geçmesi sonucu, eğlence sektörü film ya da kitap benzeri alışılagelmiş seçeneklerden çok video oyunlarına yönelmiştir. Video oyunları yıllar içinde daha iyi grafikler, ses efektleri ve oyun mekanikleri ile oyuncularla olan etkileşimini sunulan gerçekçiliğe paralel şekilde giderek arttırmıştır. Bu gelişim video oyunu oynamaktan hoşlanan kişilerin Facebook, Discord veya YouTube gibi sosyal medya ve eğlence platformlarının yanı sıra Steam, Xbox Live ve Playstation Network gibi çevrimiçi oyun servisleri üzerinden birbirleriyle iletişim kurmasını kolaylaştırmıştır. Bu sosyal ağların oyunculara sunduğu erişim kolaylığının video oyunlarına olan ilgiyi arttırdığı söylenebilir. Video oyunları ve görsel romanlar arasındaki bağlantı, her ikisinin de bir anlatı deneyimi sağlaması ile açıklanabilir. Görsel roman oyuncuları, oyunlarıyla ilişkili mekanikler ve etkileşimli hikâye anlatımıyla kendi kişisel deneyimlerini yaratma şansına sahiptir. Bu deneyimi yaratmak için onlara sunulan hikâyeyi ve hikâye etrafında yapabildikleri seçimleri kullanırlar. "Görsel Romanların Gelişiminde Oyuncu Deneyiminin Önemi ve Görsel Roman Denemesi" başlıklı bu tez çalışmasıyla görsel romanların potansiyelini kapsamlı bir şekilde keşfetmeyi ve çeşitli kullanım alanlarını tanımlamayı, görsel roman türünün potansiyel kullanım senaryolarını ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Görsel romanın tanınması sürecinde edinilen bilgiler doğrultusunda bir uygulama projesi geliştirilecektir. Geliştirilen proje görsel romanların temel özelliklerini barındıracak ve yansıtacaktır.
Tıbbi illüstrasyonda güncel teknolojilerin kullanılması ve bir uygulama önerisi
Şüphe yok ki anlamlandırmada en etkili aracımız görmedir. İnsanlık uzun zamanlar boyunca kendini ifade etme, bilgilendirme ve belgeleme gibi çeşitli nedenlerden dolayı çizim yapmak aracılığı ile görmenin gücünü aktif olarak kullanmıştır. Nitekim mağara duvarlarına yapılan çizimlerden bunu anlamak mümkündür. Sanatın ilk örnekleri olarak kabul edilen bazı mağara çizimleri, ilerleyen zamanla birlikte, mağara duvarlarından kâğıtlara ve dijital ortamlara geçmiştir. İnsanlığın gün geçtikçe artan bilgi birikimi sayesinde ise çeşitlenerek farklı uzmanlık alanları ve bunların alt alanlarını yaratmıştır. Bu uzmanlık alanlarından biri olan tıbbi illüstrasyonun geçmişi M.Ö 1600 yıllarına kadar uzansa bile, profesyonel anlamda kabul edilen tıbbi illüstrasyon örnekleri, matbaanın icadı sonucunda ortaya çıkmıştır. 20. yüzyılın ortalarında ve 21. yüzyılın başlarında hayatımıza giren bilgisayar ve internet teknolojileri dijitalleşme dediğimiz süreci başlatarak bilgi arayışımızı, bunlara ürettiğimiz çözümleri ve davranışlarımızı değişikliğe uğratmıştır. Dijitalleşme denilen bu yeni dönemde VR, AR, XR, gibi sayısal ortamların tıp alanında giderek artan kullanımı, 3 boyutlu grafiklere ve dijital materyallere olan ilgi tıbbi illüstrasyonda da geleneksel yöntemlerin terk edilmeye başlandığı bir dönemin önünü açmıştır. 3 boyutlu grafikler oluşturmaya olanak sağlayan dijital görüntüleme yöntemleri, yapay zeka ve fotogrametri gibi teknolojilerin tıbbi illüstrasyon yapımında kullanılabilirliğinin araştırılması için bu tezde dijital görüntüleme yöntemleri, yapay zeka ve fotogrametri kullanılarak örnekler yaratılacak bunlardan biri ya da birkaçı kullanılarak 3 boyutlu dijital illüstrasyon yapılacaktır.
Hareketli çizgi roman tekniklerinin incelenmesi ve bir senaryo için uygulama
Çizgi romanlar, geçmişten günümüze devamlı olarak gelişen, değişen ve başkalaşan, görece yeni bir tür "anlatı sanatı" türüdür. Bu açıdan incelendiğinde çizgi romanlar ortaya çıktıkları ilk dönemlerden bugüne hem anlatım yöntemleri açısından gelişirken hem de okuyucularının beğenilerini de değiştirmiş ve geliştirmiştir. Çizgi romanların birden çok birleşeninin geliştirilme sürecinde, nihai üretimin yayınlanacağı medyanın özelliklerinin, üretim sürecinin başlangıcından itibaren, gözetilmesi gerekmektedir. Dergi sayfalarında yayınlanan çizgi romanlar ile fasikül halinde yayınlanan çizgi romanların aynı anlatım yöntemlerine ve tekniklerine sahip olmayacağı gibi basılı medya üzerinde yayınlanacak çizgi romanlar ile yeni medya ortamlarında yayınlanacak çizgi romanlar da aynı anlatı yöntemini benimsemeyecektir. Günümüzde büyük çoğunluğumuzun gündelik hayatının büyük bir kısmını kontrol altında tutan akıllı aygıtlar sayesinde çizgi romanların bir kez daha farklılaşıp, gelişeceği yeni bir mecra ortaya çıktığı aşikardır. 2000'li yılların başından itibaren internet çizgi romanları, hareketli kitaplar, akıllı aygıt uygulamaları vb. gibi içeriklerin üretilmesi ve ilgi çekmesi; çizgi roman sanatçılarının da bu yeni alana yönelmesine neden olmuştur. "Hareketli Çizgi Roman Tekniklerinin İncelenmesi ve Bir Senaryo İçin Uygulama" başlıklı bu tezde, çizgi romanın geçmişi boyunca hangi aşamalardan geçtiği ve günümüzde nasıl tanımlandığına değinilmiştir. Öte yandan çizgi roman sanatının tarihin farklı dönemlerinde ve dünyanın farklı bölgelerinde hangi yaklaşımlarla icra edildiği araştırılmışken, yine çizgi roman sanatının gelinen son formu olarak "hareketli çizgi roman"'ın derinlemesine bir araştırması ortaya koyulmuş ve elde edilen veriler ışığında hazırlanan senaryonun bir hareketli çizgi roman olabilmesi için atlatılan aşamalar ile senaryo, grafik anlatım dili tasarımı, illüstrasyon ve hareketlendirmenin birbiri ile ilişkisi ölçülmeye çalışılmıştır.
Kültürel miras öğesi olarak Karagöz'ün dijital oyun tasarımı
Kültürel miras, bir birey üzerinde, belirli bir zaman noktasından itibaren, o kişinin düşüncelerini, kanaatlerini ve fikirlerini başkalarına seslendirmesini etkileyen çeşitli etkilerin toplamıdır. Somut kültür, sembolik, tarihi, sanatsal, estetik, etnolojik veya antropolojik, bilimsel ve sosyal önem taşıyan çeşitli değerlere sahip eserleri, anıtları, bir dizi bina ve mekanı ve müzeleri içerir. Bu, manzaraları, kitapları, sanat eserlerini ve diğer somut öğeleri de kapsar. Aynı şekilde, somut olmayan kültür de, dil, inançlar, gelenekler, ritüeller, müzik ve dans gibi soyut ifadeleri içerir. Doğal miras ise, kültürel açıdan önemli manzaraları ve biyolojik çeşitliliği içerir, böylece doğal ortamların korunması ve ekosistemlerin önemli bölgelerinin sürdürülebilirliği sağlanır. Kültürel miras, insanlara kimlik ve süreklilik duygusu sağladığı için önemlidir. İnsanların geçmişlerini ve bugünlerini nasıl şekillendirdiğini anlamalarına yardımcı olur. Aynı zamanda insanların diğer kültürleri ve bugün içinde yaşadığımız dünyaya nasıl katkıda bulunduklarını anlamalarına yardımcı olur. Kültürel miras, video oyunlarının önemli bir yönüdür. "Kültürel mirasla ilgili oyunlardan" bahsederken, kültürel mirası somut veya soyut, doğal veya insan yapımı herhangi bir biçimde temsil eden ve kültürel miras ilişkisine yönelik mekanik ve dinamiklere sahip dijital oyunları kastediyoruz. Bunlar ekran tabanlı oyunlar, sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik oyunları olabilir. Video oyunları sadece korunması gereken bir kültürel miras olarak değil, aynı zamanda kültürel mirasın korunması amacına hizmet eden bir araç olarak da değerlendirilebilir. Bu nedenle video oyunları, modern kültürel mirasın önemli ve bütünleşik bir parçasıdır ve kendilerinin de koruma çabalarına ihtiyacı vardır. Bu çalışma, video oyunlarını sanat, hikâye anlatımı ve dijital teknolojiyi bütünleştirerek kültürel mirası sunmak için modern bir araç olarak araştırıyor ve gölge oyununu dijital oyun mecrasında sunmak için gerekli araştırmayı sunup bir uygulama üzerinden tasarım çıktısını gerçekleştirmektedir.
Video oyunlarda korku unsurunun kullanımı ve konsept tasarım çalışması
Bir hikâyeyi eşsiz kılan şey; onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin görsel olarak canlandırmasıdır. Bu nedenle mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Video oyunların yarattığı benzersiz evrenler, gelişen teknolojinin imkânlarıyla birlikte pek çok alternatifi de beraberinde getirmektedir. Oyundaki her öğenin birbirinden farklı karakteristik özellikleri oyuncunun haritayı keşfetme merakını arttırır ve oyuna devam etmesi için motivasyonlarından biri haline gelir. Oyunların yapay gerçekliği hem olay örgüsü hem de görsel tasarım alanında kendine özel bir yapısı bulunur. Anlatılan hikâyelerin gerçeküstülüğü; kültürel aktarımlar, yaşam tecrübeleri ve duygu durumları sayesinde insanların empati kurmasını sağlamaktadır. Oyuncular, sinema filmlerinin aksine bir izleyici olarak yer almaktansa, oyuncu karakteri ile bağ kurabilir ve karakterin yerine kararlar alabilir. Bu durum ise; oyuncuların empati yapmasına ve güvenli bir alandan doğru aynı durumda olsaydı nasıl tepki vereceğini sınamasına olanak tanır. Bir eğlence aracı olarak video oyunların korku temasına yaklaşımı, gerilim ve şiddet öğelerini kullanma biçimleri yönünden farklılık gösterir. Genellikle aksiyon ve hayatta kalma türüyle birleştirilen korku oyunlarında, tasarım elementlerinden biri olarak; oynanış mekanikleri kadar atmosferi ve mekân tasarımlarındaki özgünlük de önemlidir. Oyun deneyimiyle birlikte, insan psikolojisine yaklaşımı ve kültürel öğeleri kullanım biçimi başarılı bir korku oyunun temelini oluşturur. Korkunun bir duygu olarak psikolojideki karşılığı, kültürel yansımaları ve popüler kültürdeki yeri derinlemesine incelenerek korku oyunları üzerindeki etkisi tezin başlıca inceleme alanlarını oluşturmaktadır. Bu sanatta yeterlik tezinin araştırma ve uygulama çalışmasındaki başlıca amaç olarak; akademik alanda korku oyunlarına yönelik kaynak çeşitliliğine katkıda bulunmak ve uygulama çalışmasının ilgili alanlara kuramsal ve konsept tasarım hakkında bilgi sağlaması hedeflenmiştir. Uygulamanın üretim süreci için oyun tasarımının üretim yöntemlerini takip etme hedefiyle eğlence sektörüne yönelik çalışmalar üretmek isteyen sanat öğrencileri için kaynak oluşturmak amaçlanmıştır. Tasarım sürecinde korku duygusunun psikolojik temelli unsurları üzerine yapılan kuramsal araştırmalar bir konsept tasarım çalışması ile uygulamaya aktarılacaktır.
Görsel tasarımda pop sürrealizm etkisi ve pedodonti kliniği için örnek uygulamalar
Bu çalışmanın amacı, Pop Sürrealizm'in tarihsel kökleri, gelişimi ve güncel hali incelenerek sağlıkta sanatın önemine dayanan araştırmalar doğrultusunda Pop Sürrealist uygulama çalışmaları yapmaktır. Uygulamaların, Ankara'da yaşayan ve herhangi bir nedenle Hacettepe Üniversitesi, Diş Hekimliği Fakültesi, Pedodonti Bölümüne başvuran 7-11 yaş aralığındaki çocuklar için oluşturulması hedeflenmiştir. Bu sayede, çocuklar için olumlu dikkat dağınıklığı kaynakları yaratılarak ve çocuklar sanat eseri ile bir araya getirilerek çocukların sanat eseri kültürlerinin oluşturulmasına da destek olunabilecektir. Tezin birinci bölümünde, illüstrasyonun ve Pop Sürrealizm'in sanat ve tasarım bağlamında anlaşılabilmesi için kavramsal bir araştırma sunulmuştur. İllüstrasyonun tanımı, grafik tasarım ve resimle ilişkisi, çocuk materyallerinde kullanımı ve bir sanat hareketi olan Pop Sürrealizm'in tarihsel kökleri (Dada, Sürrealizm, Pop Sanat) ortaya koyulmuştur. Tezin ikinci bölümünde, Lowbrow Sanat'ın anlamı, ortaya çıkışı, Pop Sürrealizm ve bu sanat hareketin kullandığı popüler kültür öğeleri, anlatım yöntemleri, teknikler ve sanatçı örneklerinden bahsedilmiştir. Pop Sürrealizm hakkında geniş çaplı bir araştırma sunulmuştur. Tezin üçüncü bölümünde ise sanat ve sağlık ilişkisi üzerine kurgulanmıştır. Sanatın sağlık tarihi ve görsel sanatların hasta üzerindeki etkisi ortaya koyulmuş, sanat ortamlarının yurt içi ve yurt dışı hastane örnekleri incelenmiştir. Tezin son bölümü olan dördüncü bölümünde, Hacettepe Üniversitesi Diş Hekimliği Fakültesi Pedodonti Bölümü için gerçekleştirilen uygulamaların değerlendirilmesi yapılmıştır. Araştırmanın kavramsal kısmı içerik analizleriyle gerçekleştirilmiştir. Uygulamaların değerlendirilmesi aşamasında ise görüşme ve gözlem veri toplama yöntemleri kullanılarak ulaşılan bilgilerin analizleri yapılmıştır. Hacettepe Üniversitesi Diş Hekimliği Fakültesi Pedodonti Bölümünde uygulanan ve sonraki aşamada çocukların bu tarz uygulamalar hakkındaki görüşleri üzerine veriler elde edilmiştir. Sonuç bölümünde ise uygulamaların çocukların dikkatini çekme potansiyelleri değerlendirilmiş ve sanat ve tıp alanında geliştirilmesi gerekli olan ilişkiler analiz edilmiştir.
Giyim sektörüne yönelik vitrin tasarımlarında resimleme biçemleri ve uygulamalar
Giyim sektörüne yönelik mağazalarda, müşterilerin ilgisini çekmek için kullanılan vitrinler son yıllarda hem işverenler hem de tasarımcılar tarafından kullanılan önemli bir araç haline gelmiştir. Öyle ki, bu görsel iletişim göstergeleri; bir yandan müşteri çekme amacını yerine getiren uygulamalar olarak tasarlanırken, diğer yandan tecimsel bağlamda toplumsal iletişimi sağlama ve güzel duyusal (estetik) izlenimler yaratma görevlerini üstlenmiştir. Dolayısıyla da bazı giyim mağazalarının vitrinleri sanatsal birer sunum ve sergileme alanı olarak tasarlanabilmekte ve diğer vitrinlerden ayrışabilmektedir. Teknolojinin sürekli gelişimi ve bu bağlamda tasarım yaklaşımlarının değişmesine paralel olarak gün geçtikçe daha ilgi çekici hale gelen özgün resimlemelerin vitrinlerde kullanılması ile hedef kitlenin normal yaşam seyrinde beklenmedik ilgi ve tepki ortamları yaratılabilmektedir. Öyle ki; kullanılan ilginç resimlemeler sayesinde herhangi bir mağazaya girme ereği olmayan gezginlerin bile dikkatlerini çekerek, onlarda vitrini inceleme merakı uyandırabilmekte ve böylece -hiç akıllarında yokken bile- onları mağazaya çekebilmektedir. Bireyin, dolayısıyla da toplumun yaşamı üzerinde hem işlev hem de estetik açısından çokca etkili olan vitrin resimlemelerinin daha da geliştirilmesi amacı ile konunun araştırılarak problemlerinin tanımlanması, tespit edilen sorunlara çözüm önerileri geliştirilmesi ve bu bağlamda daha nitelikli resimlemeler gerçekleştirilmesi oldukça önemlidir. Dört bölümden oluşan araştırmanın "Kavramsal Çerçeve" başlıklı birinci bölümünde; çalışmanın konusu, amacı, problemi, önemi, yöntemi, sınırları ve varsayımları / hipotezleri üzerinde durulmaktadır. "Giyim Sektöründe Vitrin Tasarımı" başlıklı ikinci bölümde; giyim, vitrin ve vitrin tasarımında grafik uygulamalarından söz edilmektedir. Üçüncü bölümde Dünya'da ve Türkiye'de öne çıkan vitrin tasarımlarındaki resimleme uygulamaları incelenmekte; resimlemeciler, resimlemelerin uygulama yöntemleri ve biçemleri hakkında irdeleyici bilgiler verilmektedir. Dördüncü ve son bölümde ise uygulama çalışması olarak gerçekleştirilen iki farklı giyim mağazasının vitrin resimleri irdelenerek sunulmaktadır.
Tarihi alanlarda etkileşimli bilgilendirme tasarımı'nın kullanıcı deneyimine etkisi
Tarihi alanlarda kullanılan bilgilendirme tasarımları, günümüz teknolojik olanakları sayesinde oldukça gelişim göstermiş, sabit duran yazı ve görsellerden evrilerek etkileşimli bilgilendirme tasarımlarına dönüşmüştür. Sanal gerçeklik gözlükleri de etkileşim seviyesinin yüksek olması sebebiyle hem yerinde ziyaret hem de sanal tur ile tarihi yerleri gezmek isteyen ziyaretçilere eşsiz bir deneyim olanağı sunmaktadır. Bu tez çalışması etkileşimli bilgilendirme tasarımlarının sanal gerçeklik başlığı ile tarihi alanlarda kullanımının kullanıcı deneyimine etkisini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Çalışma dört bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde bilgilendirme tasarımının daha iyi anlaşılabilmesi amacıyla bilgilendirme tasarımı hakkında teorik bilgiler verilmektedir. Bilgilendirme tasarımının tanımı ve tarihçesi ile başlayan bölümde bilgilendirme tasarımının uygulama ortam ve alanlarından bahsedilmektedir. Bu bölümlerin alt başlıkları detaylı olarak sınıflandırılmış, açıklanmış ve alanda nitelikli örnekler üzerinden yorumlanmıştır. İkinci bölümde etkileşimli bilgilendirme tasarımında kullanıcı deneyiminden bahsedilmiştir. Tanım ve tarihçe ile başlayarak etkileşim seçenek ve düzeyleri incelenmiştir çünkü etkileşimin hangi seçeneklere sahip olduğu ve seviyelerinin ne tür değişikliğe sebep olduğu, teknolojik olanakların sundukları oldukça önemlidir. Kullanıcı deneyimi etken, teknik ve kanunları bu alandaki teorik içeriklerin açıklanması ve uygulama durumunda nasıl hayata geçirileceği konusunda yol gösterici olmuştur. Üçüncü bölümde etkileşimli bilgilendirme tasarımı uygulamaları incelenmiştir. Kategorize edilen bu örnekler kültürel, ticari, eğitici ve tarihi olarak dört farklı başlıkta anlatılmıştır. Alanda nitelikli örnekler sayesinde etkileşimli bilgilendirme tasarımlarının teorik açıklamaları anlam kazanmış ve uygulama biçimleri açık bir şekilde görülmüştür. Son olarak dördüncü bölümde tüm teorik açıklama ve incelenen etkili örnekler sonrası oluşturulan uygulama hakkında bilgiler sunulmuştur. Bu bilgiler uygulamanın serüvenini anlatmış, incelenen yol ve yöntemleri detaylı olarak sunmuştur. Uygulamanın yapım sürecini ve dayanaklarını anlatan bölümde uygulamanın görselleri paylaşılmıştır. Uygulamanın kullanıcı deneyimlerine etkilerinin daha iyi ortaya konulabilmesi amacıyla farklı alanlardan uzman akademisyenlerle mülakat yapılarak uygulamayı denemelerini ve bu deneyimlerini olumlu ve olumsuz yönleri ile birlikte değerlendirip aktarmaları istenmiş, elde edilen sonuçlar yine bu bölümde ilgili başlık altında belirtilmiştir.
Afişlerde kültürel özelliklerin incelenmesi; Antalya Altın Portakal ile Cannes Film Festivali afişlerinin göstergebilimsel karşılaştırmalı çözümlemeleri ve kurumsal afiş uygulamaları
Toplumların kültürel özellikleri, kuşkusuz birbirinden farklılıklar göstermektedir. Bu farklılıklar hem etnik, yerel veya ulusal kültürün hem de tarihsel koşulların evrilmesiyle yapısal ve içeriksel anlamda değişimi koşullamaktadır. Görsel kültür ise bütün bu koşulların bileşiminden oluşan kolektif bilincin ortak paydası olarak düşünülebilir. İnsanlar arası iletişim, günümüz teknolojik ve bilimsel gelişmelerine paralel olarak küresel ölçekte hızla değişim ve dönüşümlere sahne olmaktadır. Tasarımcı ise iletmek istediği mesaj için seçtiği görsel göstergeleri kullanarak, içeriklerine uygun olarak biçim, renk ve tipografi yoluyla tasarımlarını oluşturmaya çalışır. Çalışmalarında ortaya çıkan her sorunsalda her defasında o problemin çözümüne ilişkin farklı olanakları göz önüne alarak çözümler üretir. Enformasyon çağında bu dönüşümler gelişmiş toplumlardan gelişmekte olan toplumlara doğru hareket ederek o topluma ait kültürün taşıyıcısı haline gelmektedirler. John Fiske'ye göre: "Kültür bir anlam yaratma sürecidir ve yalnızca dışsal doğayı ya da gerçekliği değil, onun bir parçası olan toplumsal sistemi ve bu sistem içindeki insanların toplumsal kimliklerini ve gündelik etkinliklerini de anlamlandırır." (Fiske, 1996, s. 158). Bu bağlamda, tez kapsamında Antalya Altın Portakal ile Cannes Film Festivali afişlerinin karşılaştırmalı olarak göstergebilimsel incelemesi ve çözümlenmesi yapılacak, kültürel göstergeler açısından değerlendirilecek ve belirlenen bir sanat/kültür kurumu için kurumsal afiş uygulamaları gerçekleştirilecektir.
İklim krizi içerikli afişlerin göstergebilimsel yaklaşımlarla incelenmesi ve uygulamalar
İklim krizi tüm insanlığı ilgilendiren ve her geçen gün daha tehlikeli hale gelen küresel bir sorundur. Dolayısıyla, bireysel çabaların değil kitlesel bir hareketin gerektiği söz konusu krizin çözümü konusunda, hükümetlerin ve büyük kuruluşların etkili politikalar üreterek sürdürülebilir bir gelecek için yeşil enerji sistemlerini kullanmayı teşvik etmeleri önemlidir. Alan uzmanlarının görüşlerinden hareketle, bu bağlamda artık çağ dışı olan fosil yakıt kullanımının terk edilip, sera gazı emisyonlarının sıfıra indirilmesinin ivedilikle gerekli olduğu söylenebilir. İklim krizi içerikli afişlerin hem biçim / grafik tasarım hem de içerik açısından irdelenmesi için göstergebilimsel yaklaşımlarla incelendiği ve bu bağlamda afiş uygulamalarının gerçekleştirildiği bu tez çalışmasında; iklim krizi konusunda hedef kitlenin farkındalığının arttırılması ve iklim sorunlarının çözümü için toplumun dikkatinin çekilmesi amacıyla tasarımlar yapılması ve araştırmacılar için -olanaklar ölçüsünde- konu ile ilgili kuramsal ve kılgısal bir kaynak oluşturulması amaçlanmıştır. Çalışmada iklim, iklim krizi, afiş, gösterge ve göstergebilim kavramları ayrıntılı olarak incelenmiş; seçilen beş adet iklim krizi içerikli afiş, anlamsal, biçimdizimsel / düzen ve yararsal /işlevsel açıdan, göstergebilimsel yaklaşımlarla incelenmiştir. Ayrıntılı bir şekilde yapılan örnek incelemeleri sonrasında elde edilen verilerden hareketle bir iklim kampanyası tasarlanarak yedi afiş uygulaması gerçekleştirilmiştir. Bu afişler Greta Thunberg, Leonardo DiCaprio, Al Gore, Bill Gates ile Jane Fonda gibi iklim savunuculuğu yapan ve büyük kitleler tarafından tanınan kişilerin konu ile ilgili görüşleri ve 15 Mayıs 2024 Dünya İklim Günü izleğiyle tasarlanmıştır. Tasarlanan kampanya, geliştirilen "fosil yakıt kullanımına dur de iklim hareketinde sen de yer al" sloganı ile uygulanmıştır. Anahtar sözcükler: İklim krizi, afiş, sosyal afiş, gösterge, göstergebilim, grafik tasarım, görsel iletişim tasarımı.
Disney ve Miyazaki canlandırmalarında kullanılan korku göstergelerinin biçim ve içerik açısından incelenmesi
Canlandırma (animasyon) çalışmaları hem eğitim ve öğretim süreçlerinde, hem sinemada, hem oyun alanlarında hem de gerçek haline ulaşılamayan nesne, olgu, gelişme, yaşam süreçleri vb. durumların anlatımında yararlanılan oldukça önemli sanat ve tasarım uygulamalarındandır. Canlandırmalarda başvurulan özellikli tasarım ögelerinden biri de korku göstergeleridir. Walt Disney ve Hayao Miyazaki, korku göstergelerini canlandırmalarında kullanan önemli canlandırma ustalarındandır. Disney ve Miyazaki canlandırmalarındaki korku göstergelerinin biçim ve içerik açısından incelendiği bu çalışmada; yapılan irdelemeler göstergebilimci Roland Barthes'in düz anlam, yan anlam, eğretileme, düzdeğişmece ve mit yaklaşımlarından hareketle gerçekleştirilmektedir. İrdelenen korku göstergeleri ile iki farklı canlandırma sinemasının korku altyapısı ortaya konmaya çalışılmış ve bu bağlamda bir uygulama gerçekleştirilerek söz konusu duruma çağrışımda bulunan somut bir uygulama örneği geliştirilmiştir. Çalışmanın birinci bölümünde; problem durumu, çalışmanın amacı, önemi, sınırlılıkları, yöntem ve teknikleri hakkında bilgiler verilmiş; neden iki farklı canlandırma kültürününün karşılaştırılmasına gerek duyulduğu ve ana izleğin neden korku göstergeleri bağlamında belirlendiği açıklanmıştır. İkinci bölümde; Disney ve Miyazaki'nin korku göstergeleri çerçevesinde ele alınan canlandırma filmlerinin teknikleri bağlamında geçmişte ve günümüzde kullanılan canlandırma türlerine değinilmiştir. Günümüz canlandırmalarının on iki ilkesi olarak da nitelendirilen Disney ilkelerine yine bu bağlamda değinilmiştir. Üçüncü bölümde; korku kavramı tanımlanmış; sosyal ve kültürel bağlamda ne anlama geldiği, sinemada ne için kullanıldığı üzerinde durulmuş ve canlandırmada kullanılan korku ögeleri ele alınmıştır. Göstergebilim hakkında bilgiler verilmiş; Ferdinand de Saussure'den başlayarak yararlanılan Roland Barthes'ın göstergebilim yaklaşımları hakkında açıklamalarda bulunulmuştur. Ayrıca, bu çalışma kapsamında incelenen Disney ve Miyazaki canlandırmalarındaki korku göstergelerinin incelenmesinde yardımcı olacak bağlamsal örneklendirmelerde bulunulmuştur. Dördüncü bölümde Disney'den, beşinci bölümde ise Miyazaki'den seçilen üçer tane canlandırma çalışmasında yer alan korku göstergeleri Roland Barthes'in düz anlam, yan anlam, eğretileme, düzdeğişmece ve mit ilişkisi bağlamında irdelenmiştir. İncelemeler ışığında elde edilen verilerden uygulama çalışmasında dayanak olarak yararlanılmıştır. Altıncı bölümde; daha önce irdelenmiş olan canlandırmalardaki korku göstergeleri çerçevesinde elde edilen verilerden hareketle, söz konusu canlandırma filmlerindeki orijinal karakter ve öykülerden sentezler yapılarak korku göstergeleri bağlamında oluşturulan senaryo ve bu izlekte gerçekleştirilen uygulama çalışması irdelenerek sunulmuştur. Sonuç bölümünde; bu çalışmanın kavramsal, teorik ve bilimsel yöntemler merceğinde ele alınarak yaratılmış olan storybord ve uygulamasından elde edilen çıkarımlara yer verilmiştir. Disney ve Miyazaki'nin korku göstergeleri çerçevesinde ortak ve ayrışan özelliklere değinilmiş; varılan sonuçlar açıklanmıştır.
Kentsel ölçekte veri görselleştirmenin önemi ve Ankara'daki çevresel sorunlara ait bir uygulama projesi
Bu araştırma çalışmasında, veri görselleştirme, kentsel veri ve medya mimari arayüzler, sırasıyla incelenmiştir. Birinci bölümde, veri görselleştirmenin tanımına, önemine ve tarihçesine değinilmiştir. Veri görselleştirmelerdeki çeşitli değişkenler ele alınmıştır. İkinci bölümde, kente dair verilerin, türlü platformlarda görselleştirilerek vatandaşa sunulmasının gerekliliğinden bahsedilmiş, toplumsal farkındalık, vatandaş katılımı, sosyal katılım ve ortaklaşacılık sağlama gibi faydaları anlatılmıştır. Son bölümde, verinin kentsel ve mimari ölçeklerde deneyimlenmesine olanak sağlayan yerleşik medya arayüzler ve medya mimari cepheler anlatılmıştır. Bunların yeni bir kentsel deneyim ve mekan yaratma etkisine değinilmiştir. Geniş kitlelere ulaşarak, yerel sorunlara dair farkındalık ve katılımı arttırıcı özelliklerinden bahsedilmiştir. Kısacası, literatür özetinde, medya mimari arayüzlerde kente dair çevresel sorunları ele alan görselleştirmelerin, sanatsal ve soyut biçimde aktarılmasının toplum üzerinde yarattığı farkındalık ve katılım etkisi incelenmiştir. Taranan literatürden yola çıkılarak, bir kentsel veri görselleştirme projesi oluşturulmuş ve edinilen bilgiler ışığında tartışılmıştır.
Kağıt kesme (Cut out) tekniğiyle çocuklara yönelik etkileşimli elektronik kitap tasarımı
Etkileşimli e-kitaplar, farklı yaş grupları göz önünde bulundurularak çok çeşitli içeriklerde ve seçeneklerde sunulmaktadır. Etkileşimli e-kitapları oluşturan ögeler ve çoklu ortam tasarım süreci ele alınarak bu doğrultuda çocuklara yönelik etkileşimli e-kitap tasarlanmıştır. Öncelikle tezin birinci bölümünde, ulusal ve uluslararası alanda çocuk kitaplarını resimlemenin tarihsel gelişimi, resimleme teknikleri, kâğıt kesme tekniği ile resimlemenin tarihsel gelişimi, günümüzde kağıt kesme tekniği, ve yapılmış örnekler ele alınmaktadır. İkinci bölümünde, e-kitap tanımı yapılmış ve dört kategoriye ayrılan e-kitap türleri anlatılmaktadır. E-kitapların okunabilmesi için ihtiyaç duyulan cihazlar ve e-kitap ile oyun ilişkisi, yaş aralıklarına göre e-kitaplar, etkileşimli e-kitapların çocuklar için önemi anlatılmaktadır. Çocuklara yönelik nitelikli etkileşimli e-kitap ortaya koyulabilmesi için görsel tasarım ögeleri ele alınmaktadır. Üçüncü bölümde, birinci ve ikinci bölümde anlatılanlar doğrultusunda kâğıt kesme tekniğiyle ortaya koyulan çalışmalar, etkileşimli e-kitaplar ve kâğıt kesme tekniği ile oluşturulan etkileşimli e-kitaplar olumlu olumsuz yönleri ile değerlendirilerek dördüncü bölümde anlatılan uygulama için ve yapılacak çalışmalar için yol gösterici olması hedeflenmiştir. Dördüncü bölümde, tüm araştırmalar sonucunda kâğıt kesme tekniği ile "Keloğlan ile Balık" masalı kurgulanarak kültürel değerlerimizi tanıtmak sahip çıkmak amacıyla ele alınmış ve etkileşimli e-kitap android mobil cihazlara göre apk formatında oluşturulmuştur.
Yeraltı toplu taşıma sistemlerinde görsel iletişim; Ankara metrosu için bir tasarım önerisi
Şehirleşmenin hızla devam ettiği günümüz dünyasında ulaşım, metropollerin önde gelen sorunlarından biridir. Ulaşım sorunlarına üretilen çözümlerin vazgeçilmez bir parçası olan metro ulaşım sistemleri, her gün milyonlara varan sayıda yolcu taşımaktadır. Yapısı gereği karmaşık sistemler olan metrolarda yolcu sayısı arttıkça yönlendirme ve bilgilendirme grafiklerinin önemi de artmaktadır. Hızlı ve dakik bir ulaşım aracı olan metroların, büyük şehirlerin ulaşım sorunlarına çözüm üretmesinin yanında sosyal ve kültürel hayata da etkisi vardır. Metrolar, mimari ve görsel yapılarıyla, performanslar ve müzisyenleriyle şehir kimliğinin önemli bir parçası haline gelmişlerdir. Dünyada birçok metro ulaşım sisteminde yürütülen sanat faaliyetlerini organize etmek için kurulmuş ayrı sanat birimleri ve metro müzeleri vardır. Bu tez çalışmasının birinci bölümünde endüstri devrimi sonrası şehirleşme ve ulaşım konularına değinilmiş ve bu süreçte gelişen şehir içi raylı toplu taşıma sistemleri incelenmiştir. İkinci bölümde dünya metrolarının görsel iletişim sistemleri incelenmiş, metrolarda ortaya çıkan görsel iletişim problemlerine sunulan çözümler değerlendirilmiştir. Son bölümde ise Ankara şehrinin tarihi, kültürel, sosyal ve ekonomik yönlerine değinilmiştir. Ankara Metrosu incelenerek var olan görsel iletişim problemleri ortaya konmuş ve Ankara Metrosu için bir tasarım önerisi sunulmuştur. Görsel iletişimin bilimsel ve teknolojik gelişmeler sayesinde radikal değişikliklere uğradığı 21. Yüzyılda iletişim problemlerine sunulan çözümler de çeşitlenmektedir. Bu çeşitliliğe rağmen, bu iletişim problemlerine sunulan çözümler görsel iletişim tasarımı disiplini içinde bilimsel ve estetik olmak zorundadır. Anahtar Sözcükler: Metro, Görsel İletişim, Ankara, Grafik Tasarım.
Çizgi romanlarda kadın karakterlerin nesneleştirilmesi üzerinekarşılaştırmalı bir inceleme ve bir çizgi roman uygulaması
Çizgi roman, kitap ve film senaryolarında kadın karakterler, geleneksel feminist kuram ile incelendiğinde, erkek izleyicinin zevkine uygun olarak ve inandırıcı olmayan bir biçimde yazılmakla eleştirilmişlerdir. Çizgi romanlarda kadın karakterler hep seksapelleri ile ön planda olmuştur. Kadınları cinsel obje olarak görmenin desteklenmesine engel olunmalı, cinsiyet gözetmeksizin karakterlere eşit davranılmalı ve bu bağlamda kadın karakterler de daha gerçekçi bir anlayış ve teknikle resmedilmelidir. Bu bağlamda "Çizgi Romanlarda Kadın Karakterlerin Nesneleştirilmesi Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme ve Bir Çizgi Roman Uygulaması" başlıklı araştırmanın ilk bölümünde, eski çağlardan günümüze Kadın'ın tanımı yapılmış ve kadın imgesi üzerinde durulmuştur. Feminizmin tanımı yapılıp türlerine değinilmiştir. Cinsiyetçilik kavramı ele alınmış, toplumsal cinsiyet ve toplumsal cinsiyet rolleri üzerinde durulmuştur. Kadın'ın Amerikan ve Uzakdoğu toplumlarındaki yeri ve rolü incelenmiştir. Feminizmin sanat ve tasarımdaki yerinden kısaca bahsedilerek sırasıyla önemli feminist sanatçı ve tasarımcı; ardından da feminist çizgi roman yazar ve sanatçılar tanıtılmıştır. İkinci bölümde çizgi roman sanatının tanımı yapılmış ve dünya'daki gelişimi ele alınmıştır. Batı ve Uzakdoğu olarak ikiye ayrılan incelemede, Batı çizgi romanının ele alındığı kısımda: Amerika, Avrupa ve Türkiye incelenmiştir. Uzakdoğu çizgi romanı incelenirken sırasıyla Çin, Kore ve Japonya'daki tarihsel gelişim ele alınmıştır. Amerika ve Japonya, çizgi roman kültürü ve endüstrisinin büyük yer kapladığı bu alandaki önemli ülkelerdir, bundan dolayı bu iki ülke daha detaylı incelenmiştir. Uluslararası bilinen, Japon çizgi romanı (Manga) incelemesi tarihçe ile sınırlı kalmamış; türlerinden de bahsedilerek bir sonraki bölümdeki karşılaştırmalı inceleme için önem arz eden türler alt başlıklarla ayrıca tanıtılmıştır. Üçüncü bölüm, ilk iki bölüm ile edinilen bilgilerin ardından araştırmanın esas konusunu içermektedir. Bölüm "Çizgi Romanlarda Kadının Nesneleştirilmesi ve Cinsiyetçilik" alt başlığı ile bir giriş yapmıştır. Belirli manga türlerine göre kadın karakterlerin ne tür rollere sahip olduğu ve nasıl betimlendiği örneklerle incelenmiştir. Ardından Amerikan çizgi romanındaki süper kahraman kadın karakterlerin güçleri ve tasvirleri üzerinde durulmuş; belirli karakterler tanıtılıp örneklendirilerek incelenmiştir. İnceleme, bu karakterlerin erkek karakterlere kıyasla: nasıl nesneleştirildiği, ne tür kostümlerle resmedildiği ve ne tür güçlere sahip olduğu üzerinden yapılmıştır. Kadın karakterlerin çizgi roman kapaklarında nasıl pozlarla çizildiği incelenmiştir. Konu olarak büyülü genç kadınları ve kadın gücünü içeren çizgi romanlardan bahsedilmiş; güçlü kadın karakter tasvirleri ile bilinen Japon yönetmen Hayao Miyazaki ve kadın karakterleri incelenmiştir. Araştırmanın dördüncü ve son bölümünü oluşturan uygulama çalışması, tezde yapılan karşılaştırma ve incelemeler sonucuda çizgi roman uygulaması olarak hazırlanmıştır. Uygulama, elle yapılan eskizlerden yola çıkılmış, Adobe Photoshop ve Clip Studio Paint yazılımlarından yararlanılarak, dijital ortamda çizilmiştir. Teknik olarak Japon çizgi romanı (manga) tercih edilmiş 16 sayfalık tek formadan oluşan fanzin formatında tasarlanmıştır. Karakter tasarımları çeşitlendirilerek, farklı fiziksel özelliklere sahip, gerçeğe daha yakın kadınların tasarlanması amaçlanmıştır. Hikâye: Evde, işte ve okulda zorluklarla karşılaşan üç kadının hayatlarının kesişimini konu edinirken; kadın kardeşliğin önemini ve tacizin her türü karşısında ses çıkarıp dik durmayı anlatmaktadır. Kadınların toplumda yaşadığı ve karşılaştığı zorlukları konu edinen çizgi romanda, taciz ve cinsiyetçilik gibi konulara dikkat çekilerek bu konularda bilinçlendirme amaçlanmıştır. Anahtar Sözcükler Kadın, Feminizm, Nesneleştirme, Toplumsal Cinsiyetçilik, Çizgi Roman, Süper Kahramanlar, Manga
Okul öncesi 3-6 yaş çocuklara yönelik özgün bir sessiz pop-up kitap uygulaması
Okul öncesi çocukların dış dünyaya açılma sürecinde, değişik bakış açıları geliştirme ve kitapları arkadaş olarak benimsemesi adına önemli sayılan kaynaklardan birisi çocuk yayınlarıdır. Çocuk yayıncılığı, sahip olduğu resimlemeler, renkler ile sanatsal nitelik taşıyan ürünler olarak, çocuğun gelecekteki yaşantısına da katkı sağlayabilecek, okul öncesi dönem çocuklarının bilişsel, duyuşsal, sosyal ve birçok yönden gelişimini destekleyebilecek en önemli araçlardandır.Çocukların gelişimi göz önünde bulundurulduğunda onları özgün görsellerle besleyen, üç boyutlu, hareketli, sesli, birden çok duyuya hitap eden kaynaklara ihtiyacı olmaktadır. Çocuk kitaplarında kullanılan resimlemeler çocuklar için ilgi odağıdır. Özellikle okuma-yazma bilmeyen bir çocuğun anlatılan hikâyeyi kendi başına anlamlandırabilmesi için içinde bulunan resimler büyük bir önem taşımaktadır. Okul öncesi dönem çocukları için pop-up ve sessiz kitaplar, farklı bir boyut kazandırılmış sayfalar sayesinde oldukça ilgi çekici hale gelmektedir. Pop-up kitaplarda iki boyutlu, durağan resimlemeler sayfada canlanarak okuyucunun kendisini olaya daha yakın ve içinde hissetmesini sağlamaktadır. Sessiz kitaplar, günümüzde yaygınlaşmaya başlayan hikâyeyi görsel unsurlar ile anlatmak isteyen yazısız, kelimesiz, cümlesiz hayal gücünü besleyen, hikâyeyi doğrudan sunmak yerine okuyucunun kendi hikâyesini oluşturmasını sağlayan yeni bir kitap türüdür. Okuma yazma bilmeyen bir çocuğu bile resimlemeleri, görsel yapısıyla büyüleyen bu kitaplar okul öncesi çocukları için uygun kaynaklar olabilmektedir. Sessiz kitaplar okul öncesi dönem çocuklarının dil gelişimine katkı sağlamaktadır. Çocuk gördüğü bir olayı veya resmi yorumlama becerisi kazanmaktadır. Çocuğun kelime dağarcığını ve görsel hafızasını geliştirmektedir. Pop-up kitap türüne Türkiye'de son zamanlarda kolay erişilebiliyorken, hem pop-up hem sessiz kitap alanında örnekler Türkiye'de yaygın olmamaktadır. Bu araştırmanın pop-up sessiz kitaplar alanında yapılacak araştırmalar için bir kaynak olması, sessiz kitapların yaygınlaştırılması ve öneminin vurgulanması amaçlanmıştır. Bu araştırma uygulama çalışması ile birlikte dört bölüm olarak incelenmiştir. Birinci bölümde okul öncesi dönemi çocuklarının özellikleri incelenerek, okul öncesine yönelik yapılmış resimli kitaplar, bu kitaplardaki grafiksel unsurlar, resimli kitapların hazırlanmasında dikkat edilmesi gereken noktalar araştırılmıştır. İkinci bölümde okul öncesi dönem kitapları için uygulanacak pop-up uygulamasının tarihsel serüveni, örnekleri ve pop-up teknikleri incelenmiştir. Üçüncü bölümde sessiz kitap kavramı, sessiz kitapların okuma yazma bilmeyen okul öncesi dönem çocukları için önemi ve yapılmış örnekler araştırılmıştır. Dördüncü bölümde yapılan araştırmalar doğrultusunda pop-up ve sessiz kitap birleştirilerek, mevsimler konusunda uygulama çalışması "Güneş, kar, yağmur, oyun" kitabı hazırlanmıştır. Anahtar sözcükler: Pop-up kitap, sessiz kitap, okul öncesi dönem, resimli çocuk kitapları, hareketli kitap.
Sanal ortamda özne olmak: 3 boyutlu animasyonla etkileşim arayışları
Mevcut üretim biçimlerinde meydana gelen her değişim diğerini etkileyerek disiplinlerarası bir zinciri çeker. 21. yüzyıl teknolojilerinin sağladığı üretim biçimleri de bireyin etkileşim kurabildiği sanal ortamlar yaratılmasına olanak sağladığında yeni bir ilişki biçimi hazırlamıştır: Sanal ortam ve Özne. Kendi yapısal kuralları olan sanal ortamlar, kendisiyle ilişki içerisindeki özneyi kullanıcıya dönüştürerek fizikselliğe alternatif yeni bir ortam yaratılmasını sağlamıştır. Merkezinde aynı öznenin yer alması nedeniyle fiziksel gerçekliğe paralel olarak değerlendirilebilecek bu ortam bağımlı bir değişken olarak ele alınabilir. Tasarlayıcı ve alımlayanı olarak merkezinde aynı özne olması nedeniyle bağımlı, fiziksel gerçekliğin kurallarını esnetebildiği ölçüde de değişkendir. Bu tezde de özne ve sanal ortam ilişkisi Lacanyen Özne kuramı üzerinden okunarak irdelenmiştir. Sanal ortamın mekân ilişkisi Lefebvre'nin mekân yaklaşımından hareketle ele alınmıştır. Buna göre sanal ortam ve gerçeklik ilişkisinde sanal gerçeklikler özne merkezli yapısıyla fiziksel gerçekliğe alternatif ve paralel mekânlar olarak yer edinmektedir. Mekânın sanal ortamda var olma şeklinin ve bireyin kullanıcıya dönüşümünün okunabilmesi için tamamen saran sanal ortamda "Fanus" isimli bir sanal gerçeklik uygulaması yapılmıştır. Uygulama tamamen saran sanal ortamların araçlarından sanal gerçeklik gözlüğü ve ekipmanlarıyla deneyimlenebilmektedir.
Karma gerçeklikte çoklu mekan tasarımı
Bu tez araştırması, varoluşundan beri gerçeği arayan insanın yeni çağda kendi gerçeğini yaratma çabalarına eğilmiştir. Günümüzde sanal ve artırılmış gerçeklikte teknolojik yeterliliğe ulaşılması sonucu artık karma gerçeklik ortaya çıkmıştır. Fiziki ve bedeni sınırlılıkların ortadan kalktığı karma gerçeklik çağı neredeyse başlamak üzeredir. İlk metaevren dönem yeni başlamaktadır. Tez çalışmasında karma gerçeklik ekipmanlarıyla tek bir fiziki mekanın ayrı ayrı sanal düzenlemeler ile aynı anda birçok kişi tarafından kullanılabilmesine yönelik grafik tasarım gerçekleştirilmiştir. Tezin birinci bölümü algı, gerçek, zaman, mekan ve simülasyon kavramlarını içermektedir. İkinci bölümde artırılmış gerçeklik, üçüncü bölümde sanal gerçeklik ve dördünce bölümde karma gerçeklik konuları geniş biçimde yer almaktadır. Karma gerçeklikte çoklu mekan tasarımı, örnek uygulama çalışması beşinci bölümde anlatılmaktadır. Tez Türkiye'deki ilk karma gerçeklik konulu tezdir. Bu nedenle sadece grafik tasarım alanına değil mimariden yazılıma kadar bütün alanlar için kaynak oluşturabilmesine yönelik derin bir araştırmanın ürünüdür. Karma gerçeklikte çoklu mekan tasarımı tezi kendinden sonraki karma gerçeklik çalışmaları için temel yapı oluşturma görevini üstlenmesi nedeniyle uzun bir araştırmanın son sözü değil, yep yeni bir düşüncenin ilk kelimeleridir.
Perspektif izdüşüm sistemlerine bilgisayar destekli çözümler ve 2.5 boyutlu animasyon uygulaması
Perspektif ve derinlik teknikleri, temel görsel sanat bilgilerinden olmasına karşın Türkiye'deki sanat okullarında 1, 2 ve 3 noktalı perspektif dışında derinlemesine bahsedilmeyen ve dünyaya kıyasla Türkçe literatürün az bulunduğu bir konudur. Bu çalışmanın amacı, perspektif bilgisini ve çeşitlerini teknolojik gelişmeler kapsamında detaylı olarak incelemek ve bu tekniklerin uygulandığı bir animasyon uygulaması gerçekleştirmektir. Tez dört bölümden oluşmaktadır. İlk Bölümde bakmak, görmek, ışık, göz, izdüşüm ve perspektif çeşitleri gibi temel kavramlar açıklanmıştır. Ardından görmenin yapısı, derinlik algısını sağlayan görme ipuçları ve derinlik illüzyonunu destekleyen renk gölge gibi öğelere değinilmiştir. Temel kavramlardan sonra perspektif izdüşüm sistemlerinin detaylı bir şeması verilmiştir. İkinci bölümde, insan anlığındaki görme fenomenin yorumlarındaki değişimler ve bu algıyı doğrudan etkileyen perspektif cihazlarının teknoloji tarihi anlatılmıştır. Kronolojik olarak metafizik bakışın olduğu mitolojik dönem, ilk derinlik denemeleri, merkezi perspektif, ilk perspektif çizim araçları, camera obscura'nın kamusallaşması, fotoğraf makinesiyle başlayan kimyasal dönem ve son olarak bilgisayar grafiğinin yükseldiği dijital dönem olmak üzere toplam yedi kısımda incelenmiştir. Üçüncü bölümde, bir dijital animasyon dili olan 2.5 boyutlu canlandırma tekniğine yoğunlaşılmıştır. Öncelikle dijital animasyonun tanımı ve sınıflandırma bileşenleri ardından klasik animasyondan dijital animasyona olan dönüşüm anlatılmıştır. 2.5 boyutun tanımı yapıldıktan sonra bu tekniğin uygulandığı mat boyama, animasyon ve hareketli grafikler alanından örnekler verilmiştir. Dördüncü ve son bölümde ise derinlik gösterim bilgilerinin kullanıldığı 2.5 boyutlu animasyon uygulamasının aşmaları anlatılmıştır. Konu olarak Altay Evrendoğum (kozmogoni) miti seçilmiş ve evrençizim (kozmografi) kavramı çerçevesinde değerlendirilmiştir. Son olarak da uygulama adımları eşliğinde perspektif ve derinlik algısını eserlerinde uygulamak isteyen sanatçılara ve bu konuda bilgi edinmek isteyen araştırmacılara yararlı olabilecek teknikler sıralanmıştır.
Bilim kurgu filmlerin açılış jeneriklerinde hareketli grafik kullanımı ve bir uygulama önerisi
"Bilim Kurgu Filmlerin Açılış Jeneriklerinde Hareketli Grafik Kullanımı Ve Bir Uygulama Önerisi" konu başlıklı bu çalışmanın amacı teknoloji kullanımının ve bilimsel merakın artmasına bağlı olarak oluşabilecek hareketli grafik uygulama ve araştırmalarına kaynak oluşturmaktır. Tezin birinci bölümünde hareketli grafiğin tanımı hareket olgusunun insanlık tarafından tanımlanması ışığında araştırılmış ve farklı kaynaklarda yapılan tanımlar aktarılmıştır. Devamında ise tasarım ilkelerinin incelenmesi ile üretilebilecek yeni uygulamalara kaynak ve yol gösterici olmak hedeflenmiştir. İkinci bölümde ise sinemanın tarihsel gelişimi incelenmiş ve açılış jeneriklerinin tanımı açıklanmıştır. Bu açıklamalar yapılırken kronolojik olarak açılış jenerik örneklerinin incelemesinde bulunulmuş ve bu çalışmanın konu başlığından hareketle uygun öğe içeren bilim kurgu türünden filmlerin açılış jenerikleri yapılacak olan uygulama önerisi de dikkate alınarak incelenmiştir. Üçüncü bölümde, kavramsal uyumluluk, uygulama sınırlılığı gibi unsurlarda benzerlik taşıyan bir filmin seçilmesi sağlanmıştır. Üretilen bu uygulama çalışması ile hareketli grafiklerin bir mesajı veya kavramı, izleyiciye iletme ilkesini doğru biçimde göstermek ve bu alanda çalışma yapacak kişilere rehber olmak amaçlanmıştır.
Fantastik edebiyat resimlemeleri ve bir etkileşimli kitap uygulaması
Bu tez çalışmasında fantezi ve resimleme (illüstrasyon) kavramları birlikte ele alınıp, fantastik edebiyatın illüstrasyon üzerindeki etkisi incelenerek literatüre katkıda bulunulmak amaçlanmıştır. Edebiyat ve illüstrasyonun sıkı bir ilişkisi vardır. Pek çok metin okuyucuya içerik hakkında bilgi vermek, dikkat çekmek gibi amaçlar için illüstrasyona başvurur. Fantastik edebiyat gibi düşselliğin ve soyut kavramların baskın olduğu bir edebi türde illüstrasyona olan ihtiyaç had safhadadır. Kimi zaman anlatıcının betimlemeye ve diğer söz sanatlarına başvurarak tek başına imgeleri aktarması yetersiz kalabilmektedir. Fantastik edebiyatın içeriğini oluşturan ütopik evrenler, yaratıklar, alışılagelmişin dışındaki her şey illüstrasyon sanatı ile adeta can bulur. Dünyada pek çok fantastik kurgunun anlatılmasında etkili bir yöntem olan illüstrasyon, ülkemizde daha çok çocuk kitapları için kullanılmıştır. Bu şüphesiz ki fantastik edebiyatın hedef kitlesinin büyük kısmını gençlerin oluşturmasından kaynaklıdır. Oysa ki geçmişte ve bugün üretilen çoğu fantastik masalların, öykülerin ve romanların ilk hali yetişkinler içindir. Eserler, sadeleştirilip ağdalanarak çocuklara yönelik hale getirilmiştir. Yapılan araştırmalar, örnekler ve uygulama kısmı ile birlikte bu tez çalışmasının ana hedefi e-kitaplarda kullanılan illüstrasyon ve görsel içeriklerin yetişkinlere de hitap edebileceğini ortaya koymaktır. Geleneksel anlamda kitaplar, uygarlığın doğuşundan beri insanlığa kültürel aktarım, bilgilerin kalıcı hale gelmesi gibi amaçlar doğrultusunda hizmet etmiştir. El yazması ile başlayan kitapların serüveni, matbaanın bulunuşu ile ivme kazanmış, daha sonra gelişen baskı teknikleri ile devam etmiştir. Bugün teknolojide gelinen son nokta beraberinde okuma alışkanlıklarını da değiştirmiştir. Hemen herkesin evinde olan bilgisayarlar, tabletler ve mobil cihazlar bir çok esere ulaşım ve taşıma kolaylığı sağlarken, maliyeti de düşürerek tercih edilirlik kazanmışlardır. Bu cihazlarda kitaplar etkileşimli hale gelmiş, genel olarak kitap uygulamaları olarak adlandırılmıştır. Farklı formatlarda çalışan kitap uygulamaları, illüstrasyon, hareketli grafik, ses, efektler ve içerdiği diğer etkileşim unsurları ile bir çok tasarımcı için de yeni bir çalışma sahası oluşturmaktadır. Dünyada klasikleşmiş eserlerin bir çoğu için pek çok kitap uygulaması üretilirken, ülkemizde etkileşimli kitap uygulamaları genellikle çocukların okul öncesi eğitimi için üretilen içeriklerle sınırlı kalmıştır. Bu tez çalışması iki ana bölümden oluşup, yapılan proje uygulaması konusu için hazırlanmış olan bölümle birlikte üç bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde illüstrasyon kavramı tarihi gelişim süreci ile berber açıklanmış, üretim tekniklerine değinilmiştir. İllüstrasyonun kullanım alanları ve yaklaşım açısından türleri, ayrı ayrı başlık ve alt başlıklar halinde örnekler ile açıklanmıştır. İkinci bölümde fantastik kavramı tanımlanmıştır. Fantastiğin dünyadaki tarihi gelişim süreci detaylı bir şekilde incelenmiştir. Fantastiğin türleri, sanatçıları ile tanımlanmıştır. Fantastik edebiyatın dünyadaki tarihi gelişim süreci açıklandığı gibi Türkiye'deki gelişim süreci de incelenmiştir. Fantastik edebiyat ve illüstrasyon arasındaki ilişki daha önce bu alanda eserler üretmiş olan başarılı sanatçıların çalışmaları örnek alınarak açıklanmıştır. Örnek çalışmalarda kullanılan üslup, tasarım ve tekniğin detaylı incelenmesi yapılıp, fantastik illüstrasyonun edebi çalışmalara olan katkısına değinilmiştir. Son bölüm olan üçüncü bölümde ise etkileşimli kitap uygulamaları hakkında bilgi verilmiştir. Etkileşimli kitap uygulamaları ve elektronik kitap arasındaki farklar yapılan tanımlamalar ile açıklanmıştır. Etkileşimli kitap uygulamalarının tarihi gelişimine değinilmiş, teknik özellikleri incelenmiştir. Uygulamanın konusu olan Edgar Allan Poe'nun, The Raven (Kuzgun) adlı fantastik-gotik şiiri biçimsel ve anlamsal olarak incelenmiştir. Uygulama kısmında Kuzgun şiiri için yapılan eskiz çalışmaları açıklamaları ile birlikte verilmiştir ve Edgar Allan Poe'nun The Raven (Kuzgun) adlı eseri için hedef kitlesi yetişkinler olan bir etkileşimli kitap uygulaması yapılmıştır.
3 boyutlu animasyon yapımlarında anlatım unsuru olarak aydınlatma: Örnek bir çalışma
Bilgi teknolojilerindeki yaklaşık yarım yüzyıldır yapılan yenilikler yaşamımızı çok yönlü etkilemekte ve insanları birçok alanda değişime ve dönüşüme zorlamaktadır. Geleneksel araç ya da tekniklerle üretilmesi mümkün olmayan sanat yapıtları, günümüzde, yeni teknolojilerden yararlanarak üretilmeye başlanmıştır. Bu gelişmelerden en çok etkilenen sanat dallarından biri animasyondur. Teknolojinin gelişimiyle bilgisayar animasyonları gündelik yaşamımızın ayrılmaz bir parçası haline geldi. Animasyon uygulamaları artık fantastik dünyaları gerçeğe dönüştüren yeni bir sanat formu olarak algılanmaya başlandı. Bu yeni sanat formu, tıpkı bir kokteyl gibi yaratıcılık, hayal gücü, anlam, renk, hikâye vb. çeşitli sanatsal ögeyi içinde barındırmaktadır. "3 Boyutlu Animasyon Yapımlarında Anlatım Unsuru Olarak Aydınlatma: Örnek Bir Çalışma" başlığını taşıyan bu çalışmanın amacı, geleneksel sinema yapımlarının yaşamsal unsurlardan biri olan sinematografik (dramatik) aydınlatmanın 3B animasyon filmlerinde nasıl uygulanabileceği ve ayrıca, söz konusu aydınlatmanın hikâye anlatımına nasıl uyarlanabileceğinin incelenmesi olarak belirlenmiştir. Bu çalışma dört bölümden oluşmaktadır. Çalışmanın ilk bölümü 3B animasyonun ne olduğu, önemi ve yapım aşamalarının neler olduğu hakkındadır. Her aşamanın kendisine özgü terminolojisi ve uygulanan temel teknikler bu bölümde açıklanmaya ve tanıtılmaya çalışılmıştır. İkinci bölümde dramatik aydınlatma konusu mevcut literatür ışığında önce tartışılmış, sonrasında işlevleri detaylara girilerek açıklanmıştır. Hikâye anlatımına başarılı katkı sağladığı düşünülen uygulamalar, 3B animasyon filmlerinden seçilen örneklerle yansıtılmaya çalışılmıştır. Üçüncü bölümde dijital aydınlatma araçları ele alınmış ve her aracın geleneksel sinema aydınlatılmasındaki benzerleri ile farklılıkları belirtilmeye çalışılmıştır. Ayrıca dijital aydınlatmada kullanılan araçların üretim sürecine etkileri de incelenmiştir. Çalışmanın dördüncü ve son bölümünü "Uygulama Çalışması" oluşturmaktadır. 3B animasyon yapımlarında temel unsurlardan biri olan aydınlatmanın hikâye anlatımına katkısını somutlaştırmak amacıyla kısa metrajlı bir animasyon çalışması yapılmıştır. Anahtar sözcükler: 3B animasyon, aydınlatma, sinematografik aydınlatma, hikaye anlatımı, dramatik aydınlatma, animasyon.
Bilgisayar oyunlarının yapım sürecinde konsept tasarımı, üretilmesi ve uygulanması
Bilgisayar oyunları 1940'lı yıllarda atılan teknolojik adımların bir yan ürünüdür denilebilir. Başlarda bilgisayar mühendislerinin birer hobisi olarak var olan bilgisayar oyunları büyük bir çoklu medya ürünü olarak gelişen teknoloji ile birlikte kendisini güncelleyerek ve evrilerek günümüze kadar gelmiştir. Büyük bir sektör haline gelmesiyle birlikte bilgisayar oyunlarının üretim kalitesinde de bazı standartlaşmalar söz konusu olmuştur. Söz konusu standartlaşmalar bilgisayar oyunlarının içeriği ve özgünlüğünde bazı olumsuzluklara yol açmıştır. Konsept tasarımları alanında gözlenen sıradanlaşmanın özgün yaklaşımlarla nasıl kırılabileceğine vurgu yapılan bu çalışmanın birinci bölümünde bilgisayar oyunlarının bilgisayar teknolojileri ile birlikte tarihsel gelişimi incelenmiş ve bu gelişim sürecinde oluşan bilgisayar oyunu türleri ile başlıca bilgisayar oyunu geliştiren firmalara değinilmiştir. İkinci bölümde konsept tasarımının tarihsel gelişimi ve hangi alanlarda kullanıldığı üzerinde durulmuştur. Ardından konsept tasarımının bilgisayar oyunlarının tasarım ve yapım sürecindeki önemine değinilmiş ve konsept tasarımının hangi yöntem ve teknolojiler ile üretildiğine değinilmiştir. Üçüncü bölümde bilgisayar oyunları sektörünün Oscarı olarak nitelendirilebilecek "The Game Awards" ödüllerinden 2015, 2016 ve 2017 yıllarında sanat yönetimi dalında ödül almış üç oyunun konsept tasarımı süreçleri incelenmiştir. Dördüncü bölümde, insanlık tarihinin bulunmuş ilk yazılı destanlarından biri ve Mezopotamya kültürüne ait bir eser olsa bile tüm insanlığa adanmış bir kültür mirası niteliği taşıyor olması nedeniyle, "Gilgameş" adlı bir konsept tasarımı gerçekleştirilmiş ve bu tez çalışması sürecinde elde edilen verilerden hareketle irdelenerek sunulmuştur.
Çağdaş teknolojiler ve grafik tasarım ilişkileri
Çağdaş teknolojileri kullanarak grafik tasarımları yapmak, bize çok fazla zaman kazandırır. Mesleğimiz gereği yeni tasarımlar üretip, aynı şeyleri tekrarlamak yerine, yenilerini üretip yaratıcılığımızı sürekli taze fikirler ile aktif tutmalıyız. Aynı kalıpların ve çözümlerin dışında farklı çalışmalar için kullanım araçları ve teknikler kullanmalıyız. Böylece yenilikler bizi daha ileriye götürecektir. Tasarımlarımızı üretirken kullandığımız programlar da bizim için en önemli unsurlardandır. Bu nedenle tasarım süreci başlamadan önce yapılması gereken işlerin başında hangi programda ne tür bir çalışma yapılacaksa ona göre tasarım için gerekli programın seçilmesi önemlidir. Dijital devrimin başlangıcından beri farklı alan ve sektörler için sürekli ve eskiye oranla daha işlevsel yazılım programları üretilmiş ve değişen yaşam koşullarına hizmet veren yeni ve daha pratiklerinin de gelecekte üretileceği aşikârdır. Tezimin konusu yaşamın dinamiği içinde dijital teknolojinin evrim sürecini incelemektir. Anahtar Kelimeler: Grafik Tasarım, Çağdaş Teknolojiler, Bakı Teknikleri, Bilgisayar Tasarım Programları, Tipografi, Fotoğraf, 3D Dijital Teknoloji, Gerilla Reklamcılık.
Konstrüktivizm sanat akımının 21. yüzyıl grafik tasarımına yansımaları: Afiş örneklerinin incelenmesi
Bu tezin temel amacı, Kübizm ve Fütürizmin etkileri ile Süprematizmin bir sentezi olarak Rusya'da karşımıza çıkan konstrüktivizmin, yerini toplumsal gerçekçilik hareketine bırakana kadar geçen sürede ortaya koydukları tasarım anlayışını, afiş tasarımına olan etkilerini ve katkılarını ortaya koymaktır. Savaşın ardından birçok Avrupa ülkesinde sanatsal anlamda bir arayış içine girilmiş; Almanya'da Bauhaus, Hollanda'da De Stijl, Rusya'da ise konstrüktivizm ortaya çıkmaya başlamıştır. Rusya'da doğup, gelişen ve Avrupa ülkelerinde oldukça ses getiren bir sanat hareketi olan konstrüktivizm, 1940'lı yıllarda etkisini yavaş yavaş kaybetmeye başlasa da birçok sanat akımı için ufuk açıcı olan bir tasarım anlayışı geliştirmiştir. Bu tezde ilk olarak, modern sanat akımlarından Empresyonizm, Art Nouveau, Kübizm, Fütürizm, Konstrüktivizm, Dadaizm, De Stijl, Bauhaus, Sürrealizm, Op-Art, Pop-Art, Minimalizm ve Süprematizm hakkında genel bilgi verilmiştir. Üçüncü bölümde ise Art Nouveau, Fütürizm, Konstrüktivizm ve Bauhaus modern sanat akımlarının grafik tasarımın oluşum ve gelişim sürecine etkileri incelenmiştir. Dördüncü bölümde konstrüktivizmin doğuşu, gelişimi ve genel ilkeleri hakkında detaylı bilgi verilmiş, beşinci bölümde ise konstrüktivizmin grafik tasarım alanında, dergi, kitap ve ilan çalışmalarına yansımaları incelenmiştir. Son olarak, bu akımın afiş tasarımına yansımaları ve günümüze etkileri hakkında karşılaştırmalar sunulmuştur.
Lisanslı karakterlerde görsel kılavuz uygulama sorunları ve çözüm önerileri
Grafik tasarım mesleğinin çalışma alanı günden güne genişlemekte ve üretim noktalarının her aşamasında daha fazla tasarımcıya ihtiyaç duyulmaktadır. Pazardaki hizmet veya ürün çeşitliğiyle birlikte oluşan kıyasıya rekabet, tasarımı çok daha önemli bir iletişim disiplini haline getirmektedir. Daha etkili ve güçlü tasarımlar ürün ya da hizmetlerin başarısını sürekli hale getiren en önemli faktörlerden biri haline gelmiştir. Karakter ve çizgi film tasarımı da bugün bir önemli bir iletişim disiplini olarak kendine büyük bir pazar oluşturmuş durumdadır. Ayrı bir uzmanlığa sahip olan bu alan, küresel iletişimin önemli aktörlerinden biri konumuna yükselirken, beraberinde sınırları aşan bir kültürün oluşmasına da katkıda bulunmaktadır. Böylesine devasa bir iletişim kültürünün oluşması beraberinde eskiye nazaran daha detaylı, kapsamlı, branşlaşmış uzman ekiplere ihtiyaç duymaktadır. Bu ekiplerin ortaya koyduğu hazırlık, uygulama, pazarlama ve devamlılık çalışmaları gibi süreçler karakterin pazar ömrüne doğrudan etki eder. Style Guide ya da Görsel Kılavuz hazırlama uzmanlığı, en az karakterin tasarımı kadar önemli ve ayrılmaz bir iş kolu haline gelmiştir. Üreticilerin karakterin kurumsal kimliğine sadık kalarak ürün hazırlamaları, görsel kılavuzun niteliğine, profesyonelliğine ve tutarlılığına bağlıdır. Önceki yıllarda sadece çizgi film çalışması yeterli olsa da, hem izleyicilerin, hem de üreticilerin karakter evrenini herhangi bir ürünle bizzat yaşamlarının içinde görme talebi ortaya çıkmıştır. Hızla artan bu talep, görsel kılavuz ihtiyacını kaçınılmaz hale getirmiştir. Oyuncaktan postere, gösteri sanatlarından ürünlere, üretim noktalarından her biri için görsel kılavuz kullanımı artık bir zorunluluk haline gelmiştir. Canlılığı sürekli kılan ve karakterin ömrü boyunca gelişip büyümesini sağlayan 'karakter kurumsal kimliği' olarak tarif edeceğimiz görsel kılavuz; hem karakteri yanlış uygulamalardan korur, hem de üreticinin doğru ürün üretmesini sağlar. Bu çalışma Style Guide ya da Görsel Kılavuz hazırlama işlerinin genişleyen bilgi evrenine katkıda bulunmayı amaçlıyor. Tasarım öncesi ve sonrasında, kullanıma hazır ve sürekli güncellenebilecek görsel kılavuzlar hazırlamak için gereken teorik ve pratik teknikleri, sahadaki geri dönüşlerle yeniden ele alarak aydınlatıcı bir üslupla ortaya koymaya çalıştım. Karakter ve çizgi film; sanat, pedagoji, animasyon bilgisi, üretim teknolojileri, pazarlama stratejileri, tüketim yönelimleri gibi birçok iş alanının ortak ekip çalışması ile yapılabilecek bir iş koludur. İş kollarının her birinin daha uyumlu ve iletişim içerisinde çalışma zorunluluğu artık kaçınılmazdır. Çalışma, karakter ve çizgi film çalışmalarının tüketici nezdinde karşılık bulması için de bir dizi önemli ipuçlarını da ihtiva etmektedir. Başarılı ve uzun ömürlü bir karakter için sıralanan bu önemli ipuçları; sektörde var olmak isteyen üreticiler ve tasarımcılar için oldukça aydınlatıcı olacaktır. Bu alanda yazılı kaynağın az olması, çalışmayı daha da önemli ve gerekli hale getirmiştir. Görsel kılavuz hazırlama sırasında ortaya çıkan tecrübe edilmiş problemler, pratik önerilerle çözüme kavuşturulmuştur. Bu sahada fikirler geliştirmek, büyük emek ve sermayeler ortaya koymadan önce bugüne kadar yaşanmış ve var olan tecrübeleri değerlendirmek oldukça önemlidir. Bu nedenle; karakter tasarımı sektöründe çalışan ve görsel kılavuz kullanarak tasarım yapan grafiker - tasarımcıların tecrübe ve görüşlerinin akademik metinler halinde çalışmamızda yer etmesine özen gösterdik. Ülkemiz için çok yeni bir çalışma alanı olan lisanslı karakter dünyasında karşılaşılan/karşılaşılması muhtemel problemleri ve çözüm önerilerini, geri dönüş bilgileri ışığında temellendirerek tespit - teşhis ve tedavi odaklı bir üslupla çalışmayı nihayete erdirdim.
Grafik tasarım ürünlerinde görsel bir öğe olarak tipografi
Grafik tasarımı ve grafik tasarımının kapsadığı ürünlerin gösterdiği gelişim, günümüzde hedef kitlenin mesajı alma ve anlama biçimlerini etkilemektedir. Gelişim süreci teknolojinin de katkısıyla devam etmekte olan grafik tasarım alanı, mesajın iletilmesinde daha etkili ve hızlı yöntemler geliştirmektedir. Tezin konusu, tipografi kavramının grafik tasarım alanında mesajı iletme kaygısı dışında, karakterlerinin tipografik tasarım ilkeleri ve göstergebilim kavramları doğrultusunda evrilerek birer tasarım elemanı olarak kullanılabilmesini kapsamaktadır. Bu tezde, grafik tasarım alanı, tarihi gelişimi ve ürünleri, tipografi kavramı, tarihsel gelişim ve değişim süreci, tipografi tasarım ilkeleri, tipografinin göstergebilimsel yaklaşımı, tipografinin tasarım ürünlerinde görsel bir öğe olarak kullanımı ve incelenmesi ele alınmıştır. Araştırmada, belgeler yolu ile veri toplama yöntemlerinden yararlanılmakta, elde edilen veriler betimsel olarak işlenmektedir. Araştırma, grafik tasarımı ürünleri üzerinde tipografi kullanımının görsel öğeler ve ürünler ile uyumu, tasarımın hedef kitle üzerinde oluşturduğu etki incelenmektedir. Anahtar Kelimeler: Grafik Tasarımı, Tipografi, Göstergebilim
Cumhuriyet dönemi tipografi afişlerinin grafik tasarıma etkisi
Cumhuriyet dönemi tipografi afişlerinin grafik tasarıma etkisi adlı konumu cumhuri-yet dönemindeki tasarım algısının, grafik tasarıma verdiği yönü anlamak, değişimleri gözlemlemek ve günümüzdeki grafik tasarım kültürünü, tipografi ile nasıl değiştiğini öğrenmek amacı ile yazılmıştır. Tasarım günümüzde dünyada en çok kullanılan, dil-lendirilen kavramlardan biri haline gelmiştir. Tasarım kavramının her alanda karşımıza çıkmaya başlamış olması, kavramın doğru anlaşılmasını, içerik ve işlevlerinin doğru ve yeterli bir biçimde tanımlanmasını zorunlu kılmaktadır. Sümerliler ile başlayan yazının serüveni, sembollerden sonra yerini çivi yazısına bırakmıştır. Geçmişten günümüze yazı ve tipografi günümüze kadar çok büyük değişimler göstermiştir. Tasarım algısı ile birleşen tipografi grafik tasarımı oluşturmuştur. Aynı zamanda yazı ve tipografinin gelişimi, basın tekniklerinin de ilerlemesine büyük katkılar sağlamıştır. Tipografik çalışmalar afiş tasarımlarında mesaj iletme kaygısını ön plana çıkarmıştır. Dünyada olan gelişimlerin hızına ulaşabilmek, endüstri devrimine ayak uydurabilmek için harf devrimi gerekliydi. Bu süreçte kitaplarda, kültür ve sanat dergilerinde daha önceki dönemlerde kullanılmayan fotoğraflar ve yazı karakterleri de basılmıştır. Tipografi bulunduğu coğrafya üzerindeki sosyal ortam, savaş ve iç savaşlar, bunalım, evrim gibi toplumun yaşamını etkileyen her türlü unsurun paralelinde kendisine yeni bir çıkış bulmuştur. Bu değişimlerin etkilerini ise grafik tasarım büyük ölçüde yaşamıştır.
Dergi kapak tasarımlarında tipografik öğelerin analizi ve görsel algı ilkelerine göre değerlendirilmesi
Grafik tasarımı yapılan her türlü çalışmada; (Gazete, dergi, kitap, her türlü matbu evrak, ambalaj, etiket ve vb.) tipografik unsurlar tasarımın olmazsa olmaz yapı taşlarıdır. Tamamı resim olan bir tasarımda dahi en azından bir başlık, amblem ? logo veya bir fiyat kupürü veya ISBN numarası, olarak karşımıza çıkmaktadır. İnternet yayıncılığının yaygınlık kazandığı, klasik dergiciliğin can çekiştiği ve var olan dergilerin yoğun rekabetin içinde varlığını sürdürme mücadelesi verdiği günümüzde; satın alma tercihinde içerik kadar kapak tasarımı da önem taşımaktadır. Gelişmiş grafik tasarım teknolojilerinin sağladığı geniş imkanlar ve hedef müşteri kitlesinin dikkatini çekmek için sınırları zorlayıcı tasarım çabaları sonucunda ekstrem kapak tasarımları karşımıza çıkmaktadır. Böyle bir tasarım olgusunda bazen tasarımın ayak bağı olabilen tipografik unsurlar dahi, sanatsal ve teknik birikime sahip grafikerlerin elinde ve özenli bir çalışmanın neticesinde dikkat çekici unsurlara dönüşebilmektedir. Dergi kapakları, bugüne kadar oluşan tasarım olguları ve grafikerin sanatsal birikimi ile harmanlanarak tasarımda son şeklini almaktadır. Bu olgular doğrultusunda oluşturulan kapak, her dergi çeşidine göre farklılık göstermektedir. Dergi kapağında tipografik unsurlar, logodan başlayarak diğer öğelere kadar yayılım göstermektedir. Kapakta kullanılan tipografik öğeler, diğer öğeler ile de (görsel, zemin, renk dengesi, grafik tasarım elemanları) uyum sağlayarak okuyucunun görsel algısına en uygun biçimde tasarlanmalıdır. Okuyucu tipografi unsurlar yardımı ile istediği bilgiyi görür ve kapakta alması gereken mesajı alır. Eski dergi kapaklarında çoğunlukla o günkü sınırlı teknolojik koşullarlarında bir sonucu olarak tek bir görselle yer verilirken, günümüzde zengin görsel ve tipografik öğeler kullanılarak fazla boş alanlara imkan verilmeyen boğucu tasarımlar tercih edilmektedir. Böyle bir yapıda görsellerin ve tipografik öğelerin kullanımı daha hassas çalışma yapmayı beraberinde getirmektedir. Özellikle yüzlerce yazı karakteri içinden en uygun olanı seçebilmek en uygun renk ve büyüklüğü belirlemek; seçim yapmayı zorlaştırmaktadır.
Görsel iletişim aracı olan fotoğrafın katalog tasarımlarındaki rolü (Elazığ ili tanıtım kataloğu örneği)
İnsanoğlu varoluşundan beri çevresindeki her şeyi kendi amaçları ve yararları doğrultusunda kullanmayı amaçlamıştır. İlk çağ insanları bile mağara duvarlarına yaptıkları resimlerle en kolay iletişim şekli olan görsel iletişimin ilk örneklerini vermeye başlamışlardır. Bununla birlikte değişik görsel iletişim araçları günümüze kadar gelmiştir. Bu çalışmamızda görsel iletişimin aracı olan fotoğrafın iletişimsel, görsel ve grafiksel açıdan insan yaşamına kattığı etkiler üzerinde durulmuştur. İnsanlar, günümüz teknolojisine ayak uydurmak için iletişim şekilleri geliştirmişlerdir. Bunlardan en önemlisi olan grafik tasarım, günümüzün en gelişmiş, görsel ve iletişimsel unsuru olarak kullanılmaktadır. Bu konuda fotoğrafın katkısı büyüktür. Özellikle basılı ilanlarda fotoğraf, en çok kullanılan materyal haline gelmiştir. Görsel iletişim aracı olan fotoğrafın katalog tasarımlarındaki rolü ise, katalogu oluşturan en önemli araç olması ve mesajı doğru ve etkin bir şekilde iletmesidir. Araştırmanın birinci bölümünde araştırmanın yöntemine, ikinci bölümünde iletişim ve fotoğrafın rolüne, üçüncü bölümde grafik sanatı ve katalog tasarımına, dördüncü bölümde tanıtımı yapılacak Elazığ İli?nin genel bilgilerine ve beşinci bölümde ise uygulama ve analiz kısmına yer verilmiştir. Anahtar Kelimeler: Görsel İletişim Aracı, Fotoğraf, Grafik Tasarım, Katalog Tasarımı.
Çocuklar için medya dünyasında yayınlanabilecek bir karakter oluştururken dikkat edilmesi gereken biçim ve içerik özellikleri ve bir uygulama örneği
Çocuklara yönelik çizgi karakterlerin oluşturduğu lisans piyasası, dünya ve Türkiye?de hızla büyümeye devam ediyor. Ülkemizde de çok yakın gelecekte piyasaya çıkması beklenen onlarca karakter tasarımı yapılıyor. Bu çalışmada karakter tasarımlarının sağlıklı bir biçimde piyasa sunulurken dikkat edilmesi gereken biçim özelliklere dikkat edilmeye çalışılmıştır. Sağlıklı bir style guide oluşturmanın şartları dikkate sunulmuştur.
Çağdaş sanatı algılama
Üzerinde çeşitli tartışmaların yapıldığı, insanlar üzerinde cezbedici, sorgulayan ve kafa karıştırıcı bir etki bırakan Çağdaş Sanat günümüzde sergilenen eserleri ile hala "Bunu sanat yapan şey nedir?" sorusunun cevabını aramaktadır. Çalışmada hala güncelliğini koruyan bu sorulara cevap arayan gözlemciler tarafından eserlerin nasıl farklı yorumlandığına,algılandığına değinilirken, çagdaş sanatın tanımı, tarihi süreci ve anlatım dilleri olan enstlasyon ve video art calışmaları ile birlikte, öncüleri ve calışmaları a nlatıldı. Anahtar kelime: Çagdaş sanat, enstalasyon, video art, algı
Fatih Dönemi sivil mimarisinde çini
Tezimde Fatih dönemi sivil mimari çinilerini incelemeye odak aldım. Ayrıca bu konunun genel mimari çini tarihi üzerindeki yeri tespit edilmeye çalışıldı. Fakat çalışma esnasında 13. yüzyıldan 20. yüzyılın başlarına kadar uzanan ve dönemsel olarak kesintilere uğrayabilen bir tarihi gelişim söz konusu idi. Buna rağmen hâlihazırdaki sanat tarihçilerinin, arkeologların ve çini tarihi üzerine odaklanmış diğer münevverlerin öngörüleri ve bu alanda yazılmış tezler bizim yolumuzu görmemize ciddi yardımları oldu. Tarihte Türk mimarisi, Türk çini ve seramik sanatı ve estetiği ürünleri arasında "Çinili Köşk" önemli bir yere sahip. Ayrıca belirtmek gerekir ki Orta asyadan bu yana ayakta kalabilen Türk Köşklerine tek örnek oluşu bizi bu çalışmaya daha fazla yüreklendirdi. Bunlara ek olarak "Eyüp Sultan Türbesi, Topkapı sarayı ve İstanbul Mahmutpaşa türbe" yapıları başka yapılardan toplanmış çinilerle müzeyyendir. Aynı dönemin ürünleri olsa da yapı ile bütünleşecek bir estetik olmama ihtimali söz konusudur. Tez konusu belirlememize mesnet olan önemli bir ata yadigârı olan çini sanatının ve süsleme sisteminin tek elde toplanışının bu dönemde olduğunu biliyoruz. Bir dönemin son örneklerinin üzerine yapılacak böyle bir uygulama çalışmasının da güzel bir başlangıç olacağı düşüncesi bizi bu tezi yazmaya motive etmiştir. Bu her ne kadar lokal bir çaba olsa da böyle bir fikrin önünün açılması bu tezin asıl gayesi olması ümidimizdir.
Türkiye'de okutulan görsel sanatlar ders kazanımlarının zihin engelli öğrencilere uygunluğuna yönelik öğretmen görüşleri
Araştırmada, Türkiye'de okutulan görsel sanatlar dersinin ders kazanımlarının görsel sanatlar ve özel eğitim öğretmenlerinin görüşlerine göre zihin engelli öğrencilere uygun olup olmadığı değerlendirilmiştir. Araştırmanın evrenini zihin engelli öğrencilerin okuduğu okullardan 11 ilden 16 okul ve bu okullarda eğitim veren 15 görsel sanatlar ve 27 özel eğitim sınıf öğretmeni oluşturmaktadır. Bu doğrultuda; öğretmenlerin algı puanlarının görsel sanatlar ya da özel eğitim alanında olma durumuna ve bay ya da bayan olma durumlarına göre, istatistiksel olarak anlamlı farklılık gösterip göstermediğinin belirlenmesi amacıyla t-testi kullanılmıştır. Araştırmada; 1. Görsel sanatlar dersinin temelini oluşturan ve tüm görsel sanatlar eğitimin üzerinden şekillendiği, mevcut görsel sanatlar ders kazanımlarını,öğretmen görüşlerine göre, eğitim açısında kabul edilebilir öğrenci sayısı ya da oranı tarafından kazanılamadığı; bu nedenle de zihin engelli öğrencilere uygun olmadığı sonucu çıkmaktadır, 2. Görsel sanatlar ders kazanımlarını zihin engelli öğrencilerin kazanma oranlarına yönelik öğretmen görüşleri görsel sanatlar ya da özel eğitim sınıf öğretmeni branşında olmalarına göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir, 3. Görsel sanatlar ders kazanımlarını zihin engelli öğrencilerin kazanma oranlarına yönelik öğretmen görüşleri kadın ya da erkek olmalarına göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir, sonuçlarına ulaşılmıştır. Ayrıca; araştırma sonunda, ortaya çıkan sorunlara dayalı olarak araştırmacı tarafından ortaya konulan önerilere yer verilmektedir. Anahtar Sözcükler: Görsel Sanatlar, Zihinsel Engel, Sanat Eğitimi,
Kadın görsellerinin kullanıldığı afişlerin hedef kitle üzerindeki etkisi
Araştırmada, Türkiye de 1980 dönemi sonrası kadın afişlerinin hedef kitle üzerindeki etkisinin analizine ilişkin görüşleri tespit edilmiş ve bu görüşlerin yaş, cinsiyet, medeni durum ve eğitim düzeyi gibi faktörlerle farklılık gösterip göstermediği araştırılmıştır. Çalışmadaki amaç, kadın afişlerinin toplum üzerindeki etkinsini araştırmaktır. Araştırmada anket çalışmasına başlamadan önce iletişim tanımı, tasarımın tanımı, iletişimin bileşenleri, afişin tanımı, afişin tarihçesi ve ülkemizde afişin gelişimi ele alınmış olup bu tanımlar araştırmanın temelini oluşturmuştur. Bu araştırma, ülkemizde 1980' den günümüze görsel iletişim tasarımı açısından "kadın" konulu afişin tasarım açısından incelenmesi amaçlanmıştır. Görsel iletişimde tasarımının vazgeçilmezi olarak kabul edilen "afiş" görsel iletişim tasarımı açısından incelenmiştir. Hedef kitlesine örnek kadın afişleri gösteril dekten sonra Türkiye deki benzer kadın afişleri hakkında 14 maddelik bir görüş anketi uygulandı. Hedef kitlesinin kadın afişlerine ilişkin görüşlerinin belirlenmesine yönelik tutum ölçeği geliştirilmiştir. Uygulamada kullanılan ölçme aracında iki bölüme yer verilmiştir. Birinci bölümde hedef kitlesinin kişisel özellikleri, ikinci bölümde ise kadın afişleri ile ilgili görüşlerden oluşmaktadır. Araştırmada kullanılan görüş ölçeği iki boyutta oluşmaktadır. Araştırmanın evreni Türkiye'deki farklı illerinden oluşmaktadır. Araştırmanın yapıldığı sırada toplam kişi sayısı 100'dür. Ölçme aracı bu insanların tamamına uygulanmıştır. Araştırma verilerinin çözümlenmesinde, SPSS tekniği ile varyans analizi, t testi, anavo testi, LSD çoklu karşılaştırma testi ve Pearson Correlation (İlişki) testi kullanılmıştır. Anahtar kelimeler: Tasarım, Görsel iletişim, Afiş Tasarım, Kadın Afişleri
The historical process and development of illustration
Illustration which is a branch of graphic design is a visual language, transmits both information and message converting the message format. It is the most practical and the shortest way of visual communication The shortest way for the the message is to be wanted to describe. Mixing the different each other interpretations and styles of containing pictorial values with original characters of the illustrator, it evokes an aesthetic pleasure to the reader-viewer .Illustrators help the text to be percieved in different meanings and extents with the aesthetic pleasure while completing it. Illustration is a visual language, and there are structural elements, such as every language. Effectiveness of the Illustration language depends on compliance of the design all through.The elements which describe the illustrator are firstly picture, secondly illustrations for the text and finaly illustrations as prepared purely for decorative purposes and irrelevant to the text. By the way it follows path which is the decorative complementary and interpreter . In this way it helps to explain the desired message more efficiently and productively. Illustration which is a branch of the graphic design with the development of technology and the increase of the new world industries; nowadays especially with developments in computer and printing area illustration artists have drawn their new ways and have created individual styles and techniques, the people of the modern world have had more opportunities than in the past with rapid technological developments. Kewwords: Illustration, Graphic Design, Illustrator, Technology.