Yüksek LisansAçık Erişim

Dijital medya okuryazarlığı bağlamında dijital oyunlar ve e-spor faaliyetleri: Üniversite gençleri örneği

Bu tez size mi ait?

Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.

2023
0 görüntülenme
0 i̇ndirme

Özet (TR)

İletişim teknolojilerindeki hızlı ve dönüştürücü gelişmeler, küresel toplumu şekillendirmekte ve değiştirmektedir. Bu teknolojiler, insanların dünya genelinde birbirleriyle iletişim kurma, bilgiye erişme, sosyalleşme, zaman geçirme gibi yaşam pratiklerini kökten dönüştürmektedir. İletişim alanında yaşanılan bu değişim ile birey dijital medya ortamında merkezde yer almaktadır. Dijital medya, kişisel ve kitlesel iletişimi zamansal ve mekânsal anlamda sınırsız kılan, tüm multimedya özelliklerin bir arada bulunduğu çoklu ortamları ile etkileşimin anlık olarak gerçekleşmesini sağlayan bir yapıya sahiptir. Dijital medya ortamı sağladığı bu olanakların yanı sıra riskleri de barındırmaktadır. Bireyin bu riskler karşısında zihinsel kalkan oluşturması, medya mesajlarını doğru algılayabilmesi, yorumlayabilmesi, analiz edebilmesi, üretim sürecine bilinçli bir şekilde katkı sağlayabilmesi için dijital medya okuryazarlığı beceri ve yetkinliğine sahip olması gerekmektedir. Tüm medya mesajları ve içeriklerini kapsayan dijital medya okuryazarlığı özellikle genç bireyler arasında son derece popüler olan dijital oyunlar için de bir gerekliliktir. 21. yüzyılın hızla değişen iletişim teknolojileri, dijital dünyanın kapılarını e-spor gibi yepyeni oyun ortamlarına açmıştır. Bu teknolojiler, geleneksel oyun anlayışını dönüştürerek, rekabetçi e-sporun sadece bir hobi değil, aynı zamanda bir profesyonellik ve büyük bir izleyici kitlesiyle tanınan bir spor dalı olmasına olanak tanımıştır. Geleneksel sporların dijital dünyada yepyeni bir kimlik kazandığı, e-sporun hızla büyüdüğü bir dönemde e-spor; oyuncuları dijital arenalarda bir araya getirirken, aynı zamanda sosyal, psikolojik ve fiziksel açıdan etkileyen bir deneyim sunmaktadır. Bu bağlamda araştırma kapsamında gerçekleştirilen anket çalışması ile 18-26 yaş aralığındaki e-sporcu üniversite gençlerine ulaşılarak dijital medya okuryazarlık düzeyleri ölçülmeye çalışılmıştır. Ayrıca verilerin desteklenmesi ve farklı perspektiflerden değerlendirilmesi amacıyla e-spor kulüp antrenörleri ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Araştırma bağlamında e-sporcuların oyun ortamlarındaki eleştirel düşünme becerileri, internet etik bilinci, çevrimiçi güvenlik farkındalığı, dijital içeriklere erişim ve teknoloji kullanma becerileri, hak ve sorumluluk bilinci, bilgi araştırma ve doğrulama beceri düzeylerinin ortaya konulması amaçlanmıştır. Elde edilen analizler sonucunda dijital oyun ortamlarında bireyin olanak ve riskler ile karşı karşıya olduğu, karşılaşılan olanak ve risklerin kullanımı veya alınan önlemleri bireyin dijital medya okuryazarı beceri/yetkinliklerine bağlı olduğu saptanmıştır. Ayrıca oyuncuların oyun süreci içerisinde manipülasyon, dezenformasyon, propaganda, dijital gözetim, gerçek-kurgu farkındalığı, oyun anlatısı içinde mesajların arka planının farkındalığı, internet tuzakları, çevrimiçi güvenlik, sahte kimlik, virüs saldırıları, bağımlılık, asosyallik, fiziksel sorunlar (göz ve eklem ağrıları) gibi riskler ile karşı karşıya kalabildiği saptanmıştır.

Yazar

Hayrettin Acar

Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır

Hayrettin Acar (Yüksek Lisans Tezi). Dijital medya okuryazarlığı bağlamında dijital oyunlar ve e-spor faaliyetleri: Üniversite gençleri örneği, 2023, Mersin University.

Anahtar Kelimeler

Lisans

Tüm Hakları Saklıdır

Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.

Mersin University tezlerinden daha fazlası