İyi oluş ve dijital oyunlar: Tek oyunculu oyun deneyimine yönelik boylamsal bir araştırma
2025
0 görüntülenme
0 i̇ndirme
Danışman: Prof. Dr. Yavuz Ercil
Özet (TR)
Günümüz toplumunda dijital oyunlar yalnızca bir eğlence aracı olmanın ötesinde iletişim biçimi, öğrenme, sosyal etkileşim ve çeşitli konularda farkındalık yaratma işlevleri olan platformlar haline gelmiştir. Buna karşın, ana akım medya dijital oyunları sıklıkla olumsuz bir çerçevede ele almakta ve bu ortamları sosyal ve psikolojik sorunlu bireylerle ilişkilendirmektedir. Türkiye'de oyunlara yönelik sansür, erişim yasakları ve toplumsal önyargılar, özellikle genç kitlelerin oyun deneyimlerini sınırlandırarak, oyunların olası olumlu etkilerinin yeterince değerlendirilmemesine neden olmuştur. Ancak, dijital oyunların gündelik yaşamın ayrılmaz bir parçası haline gelmesi, oyuncu deneyiminin, daha kapsamlı ve bütüncül bir yaklaşımla ele alınmasını gerektirmektedir. Bu çalışma, dijital oyunlar ve oyuncu deneyimlerini kültürel ve iletişimsel süreçler bağlamında ele alarak, oyun mekaniği, anlatı ve oyuncu etkileşimi arasındaki çok katmanlı ilişkiyi incelemektedir. Oyun olgusunu tarihsel ve antropolojik bir çerçevede ele alan Johan Huizinga'nın sihirli çember kavramı ve Brian Sutton-Smith'in oyun retorikleri gibi kuramsal çerçevelerden yararlanarak dijital oyunlar değerlendirilmiştir. Oyuncuların dijital ortamda eylemde bulunma ve karar verme süreçleri, oyun deneyimi bağlamında öznellik ve etkileşim boyutunda ele alınmıştır. Çalışma, aynı zamanda oyun çalışmalarına medya psikolojisi perspektifinden yaklaşarak, pozitif medya psikolojisi ekseninde dijital oyunların iyi oluş üzerindeki potansiyel etkilerini incelemektedir. Araştırmada farklı oyun türlerinin oyuncu deneyimine etkisi de incelenmiştir. Bulgular, rol yapma oyunlarının (RPG) anlatı derinliği ve karakter özelleştirme imkânları sayesinde en yüksek düzeyde yaratıcı ifade sunduğunu göstermektedir. Macera oyunları anlatı odaklı yapılarıyla oyuncularda güçlü bir sarmalanma hissi yaratırken, aksiyon oyunlarının anlık geri bildirim mekanikleri ve hızlı tempolu oynanışı, en yüksek düzeyde sarmalanma sağladığı görülmüştür. Çalışma, oyuncu deneyimlerinin oyunların yapısal özellikleriyle şekillendiğini, ancak her oyuncunun deneyiminin öznel ve bağlamsal olarak farklılaştığını ortaya koymaktadır. Bu araştırma, oyun çalışmaları, medya psikolojisi ve insan-bilgisayar etkileşimi alanlarını birleştirerek dijital oyun deneyimine dair bütüncül bir çerçeve sunmaktadır. Dijital oyunların yalnızca olumsuz etkiler üzerinden değerlendirilmesinin yetersiz olduğu savunulmakta ve oyunların sunduğu yapısal kısıtlamalar kadar, oyuncuların oyunlarla kurdukları anlam ve etkileşim biçimlerinin de göz önünde bulundurulması gerektiği vurgulanmaktadır. Sonuç olarak, çalışmanın bulguları uzun vadeli oyuncu katılımı, oyunların iyi oluş üzerindeki etkileri ve dijital oyunların çağdaş kültür içindeki rolüne dair gelecekte yapılacak araştırmalara katkı sağlamaktadır.
Yazar
Dr. Naz Almaç
Kurum

Başkent University
Radyo-televizyon ve Sinema Bilim Dalı
Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır
Naz Almaç (Doktora Tezi). İyi oluş ve dijital oyunlar: Tek oyunculu oyun deneyimine yönelik boylamsal bir araştırma, 2025, Başkent University.
Anahtar Kelimeler
Lisans
Tüm Hakları Saklıdır
Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.
Başkent University tezlerinden daha fazlası
- Cormac Mccarthy'nin Blood Meridian Or the Evening Redness in the West ve The Road adlı eserlerinin Nietzsche ışığında incelenmesi(2021)
- Hava araçlarına ait görüntülerin sınıflandırılması(2025)
- Türkiye'deki devlet ilkokullarında kullanılan İngilizce ders kitaplarının 21. yüzyıl becerileri ile uyumunun analizi(2025)
- Esnaf lokantaları gastronomi mirası: Ankara örneği(2025)
- Mesleki eğitimin ara eleman sorunu üzerindeki etkisi: Ankara ili inşaat sektörü üzerinde bir çalışma(2025)
- İflasın dava ve takipler üzerindeki etkileri(2019)