Computer games

117 theses under this subject heading

Master'sOpen AccessTR

Korku yaratmak: Korku oyunlarında kullanılan tasarım unsurları üzerine bir inceleme

Teknoloji, sorunları pratik şekilde çözmek, mevcut çözümleri iyileştirmek, yeni ürünler veya süreçler yaratmak için bilimsel bilgi, araç ve tekniklerin uygulanmasını ifade etmektedir. Elektronik, yazılım, biyoteknoloji, savunma ve hatta eğlence sektörü dahil olmak üzere çok alanı kapsamaktadır. Teknolojinin eğlence sektörüne en büyük katkılarından biri video oyunları olmuştur. Kökleri sinema sektörüne kadar ulaşan ve ondan beslenen video oyunları, dünya çapında her yaştan milyonlarca insan tarafından keyifle oynanmaktadır. Birçok video oyununun filmlere uyarlanması ve bunun tersinin gerçekleşmesiyle iki endüstri giderek iç içe geçmiş durumdadır. Zaman içerisinde, video oyunlarının etkileşimli deneyimi filmlerin sinematik hikâye anlatımıyla birleşmiş, bu durum yeni eğlence biçimlerinin yaratılmasına neden olmuştur. Video oyunları, bilgisayarda, konsollarda veya mobil cihazlarda oynanan ve oyuncunun etkileşim ve katılımını içeren elektronik oyunlardır. Video oyunları, en eski örneklerinin 1950'lerde piyasaya sürülmesinden bu yana önemli ölçüde gelişmiş ve kısa sürede son derece popüler bir eğlence biçimi haline gelmiştir. Aksiyon, macera, rol yapma, simülasyon, spor ve bulmaca oyunları dahil olmak üzere çeşitli türlerde video oyunu bulunmaktadır. Bu türlerin en popülerlerinden biri ise korku oyunlarıdır. Teknolojinin gelişmesiyle, oyunlarda yüksek grafikler, animasyonlar ve görsel efektler kullanılmaya başlanmış, genel anlamda görsel tasarıma katkı sağlamada çok önemli bir rol oynamıştır. Görsel tasarım ise oyunların vazgeçilmez bir parçası haline gelmiştir. Her ne kadar tüm oyun türlerinde etkili olsa da görsel tasarımın etkisinin ve katkısının en çok hissedildiği oyunlar korku oyunlarıdır. Karanlık, atmosferik ortamlar, tüyler ürpertici ve rahatsız edici görüntüler, aydınlatma ve gölgelerin etkili kullanımı, korku oyunlarında gergin ve öngörülemez bir atmosfer yaratmak için yaygın olarak kullanılır. Ürkütücü ses efektleri ve unutulmaz müzikler, korku ve gerilim duygusunu daha da artırabileceğinden, ses tasarımı da korku oyunlarında tasarımın önemli bir parçasıdır. Genel olarak, görsel tasarım, korku oyunlarında çok önemli bir unsurdur ve oyuncuların oynamayı bitirdikten sonra bile uzun süre hafızalarında kalabilecekleri tüyler ürpertici ve sürükleyici bir deneyim yaratmaya yardımcı olmaktadır. Video oyunlarında tasarım unsurlarının; yeri ve oyunlar için öneminin, istenilen etkiyi yaratmak için bu unsurlara güvenen korku oyunları üzerinde incelenerek kanıtlanması çalışmanın odak noktası olmuştur. Bu bağlamda çalışmanın birinci bölümünde oyun sektöründeki rekabet ve rekabete etkisi konusunda tasarım unsurlarının etkisi araştırılmıştır. Çalışmanın önemi vurgulanmış ve alt amaçlar belirlenmiştir. İkinci bölümde ise video oyunlarının temelini oluşturan sinema ve video teknolojisinin, ortaya çıkışından günümüze kadar süren tarihsel süreci hakkında literatür taraması yapılmış, bu üç sektör arasındaki ilişki incelenmiştir. Üçüncü bölümde, çıkan ilk basit video oyunlarından günümüzdeki hiper gerçekçi oyunlara kadarki gelişim süreci ve korku oyunlarının tarihi incelenmiş, oyuncuların bu oyunları oynama nedenleri araştırılmıştır. Dördüncü bölümde video oyunu geliştirme aşamaları ve tasarım unsurları araştırılmış, beşinci bölümde ise bu unsurlar korku oyunları açısından incelenmiştir. Altıncı bölümde çalışma boyunca bahsedilen tasarım unsurları seçilen iki korku oyunu üzerinde incelenmiş, oyunlara katkısı ve oyunlar için önemi ortaya konulmuştur. Oyuncuların düşünce ve görüşlerini almak için bir anket çalışması yapılmış, ankete 128 kişinin katılımı sağlanmıştır. Katılımcılara 21 soru yöneltilmiş, anket sonuçları ve değerlendirmesine yedinci bölümde yer verilmiştir. Son bölümde ise çalışma, elde edilen bilgilerden ve anket sonuçlarından çıkarımlar yapılarak sonlandırılmıştır. Çalışma, korku oyunlarında atmosfer (ses, ışık, mekân), karakter tasarımı, ara sahneler ve renk kullanımının; korku duygusunu yaratmadaki büyük etkisini ortaya koymaktadır. Bu çalışmayla birlikte oyun sektöründeki geliştiriciler ve tasarımcılara tasarım unsurlarının önemini kanıtlamak ve ileride çıkaracakları oyunlar için onlara katkı sağlamak amaçlanmıştır. Anahtar Kelimeler: Tasarım Unsurları, Korku Oyunu, Karakter, Atmosfer, Ara Sahne

Ara sahneAtmosferBilgisayar oyunları+7
Selin Ersan
TOBB Economics and Technology University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik etkenler ilişkisinin incelenmesi

Bu çalışma; lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik etkenler ilişkisinin incelenmesi amacıyla yapılmıştır. Araştırma; Fen, Anadolu, İmam hatip, Spor ve Meslek liselerinde öğrenim gören 502 gönüllü öğrenciye Google form ile internet üzerinde uygulanmış olup, analizi eksik ve hatalı veriler nedeniyle 345 kişi üzerinden değerlendirilmiştir. Öğrencilere "Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği, "Duygu Düzenleme Anketi" ve "Psikolojik Sağlamlık Ölçeği" uygulanmıştır. Araştırmadan elde edilen veriler sonucunda erkeklerin kızlara oranla daha uzun süre oyun oynadığı ancak erkek öğrencilerle, kız öğrenciler arasında oyun oynama süresi bakımından anlamlı bir farklılık olmadığı, yine liseler arasında oyun oynama süresi, Dijital oyun bağımlılığı ve KPSÖ bakımından anlamlı bir farklılık olmadığı yalnızca Duygu Düzenleme Anketi alt boyutlarından Bilişsel Yeniden Değerlendirme ve Baskılama bakımından liseler arasında anlamlı bir farklılık olduğu ortaya çıkmıştır (p<0.005). Sonuç olarak; çalışmamızda ekran kuşağının her yaş, eğitim türü ve/veya kademesi ile cinsiyete göre farklılık göstermemesinin nedeninin, yeni neslin dijital yerlilerden oluşmasından dolayı olduğu düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun Bağımlılığı, Duygu, Oyun, Öğrenci, Psikolik Sağlamlık

Adaptasyon-psikolojikAidiyet duygusuAçık hava oyunları+7
Orhan Timurtaş
Siirt University
2024
00
DoctorateOpen AccessTR

İntravenöz sıvı tedavisinin oyunlaştırılması ve oyun destekli öğretimin hemşirelik öğrencilerinin öğrenme çıktılarına etkisinin incelenmesi

Bu araştırma periferik intravenöz kateterizasyon (PIVK) ve intravenöz (IV) sıvı tedavisinin oyunlaştırılması ve oyun tabanlı öğretimin hemşirelik öğrencilerinin öğrenme çıktılarına etkisinin incelenmesi amacıyla nicel ve nitel araştırma desenleri kullanılarak Ağustos 2022- Şubat 2024 tarihleri arasında gerçekleştirilmiştir. Araştırmada PIVK ve IV sıvı tedavisi oyunlaştırılmış, elde edilen 3D simülasyon oyununun kullanılabilirlik analizi öğretim elemanları ve öğrenciler ile Tanıtıcı Bilgi Formları, Oyun Değerlendirme Anketi ve GUESS-20-TR Ölçeği kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Analiz sonuçlarına göre son hali verilen oyunun öğrencilerin öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri deney öncesi araştırma tasarımı ile incelenmiştir. Araştırmaya Hemşirelik Esasları dersini başarıyla tamamlamış, araştırmaya katılmaya gönüllü 63 öğrenci katılmıştır. Veriler Tanıtıcı Bilgiler Formu, IV Sıvı Tedavisi Bilgi Testi, IV Sıvı Tedavisi Beceri Değerlendirme Formu ve Akademik Motivasyon Ölçeği kullanılarak toplanmıştır. Verilerin değerlendirilmesinde tanımlayıcı istatistikler, Kolmogrov Smirnov testi, Eşli iki örnek t testi, Wilcoxon testi, McNemar-Bowker testi ve McNemar testi kullanılmıştır. Nitel araştırma, gönüllü 13 öğrenci ile yarı yapılandırılmış bire bir görüşmeler yoluyla gerçekleştirilmiş, veriler betimleyici tematik analiz yöntemiyle incelenmiştir. Araştırmanın niceliksel aşamasından elde edilen bulgulara göre, oyunlaştırma ile hemşirelik öğrencilerinin IV sıvı tedavisi bilgi ve beceri puanları ile içsel motivasyon-bilme ve dışsal motivasyon-kendini ispat puanları istatistiksel olarak anlamlı şekilde artmıştır. Nitel araştırma sonuçlarına göre öğrenciler, oyunun güçlü ve iyileştirmeye açık yönlerini vurgulamış, oyun sırasında uygulamaları adım adım gerçekleştirerek teorik bilgilerini pekiştirdiklerini, eğlenceli ve öğretici bir deneyim yaşadıklarını belirtmişlerdir. Araştırma sonuçlarına göre PIVK ve IV sıvı tedavisi öğretiminde oyun tabanlı öğrenmenin hemşirelik eğitim müfredatlarına ve mezuniyet sonrası hizmet içi eğitim programlarına ek bir yöntem olarak entegre edilmesi önerilmektedir.

BenzetimBilgisayar oyunlarıEğitici oyunlar+4
Emine Kuruca Özdemir
Hacettepe University · Institute of Health Sciences
2024
00
DoctorateOpen AccessTR

Video oyunlarda korku unsurunun kullanımı ve konsept tasarım çalışması

Bir hikâyeyi eşsiz kılan şey; onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin görsel olarak canlandırmasıdır. Bu nedenle mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Video oyunların yarattığı benzersiz evrenler, gelişen teknolojinin imkânlarıyla birlikte pek çok alternatifi de beraberinde getirmektedir. Oyundaki her öğenin birbirinden farklı karakteristik özellikleri oyuncunun haritayı keşfetme merakını arttırır ve oyuna devam etmesi için motivasyonlarından biri haline gelir. Oyunların yapay gerçekliği hem olay örgüsü hem de görsel tasarım alanında kendine özel bir yapısı bulunur. Anlatılan hikâyelerin gerçeküstülüğü; kültürel aktarımlar, yaşam tecrübeleri ve duygu durumları sayesinde insanların empati kurmasını sağlamaktadır. Oyuncular, sinema filmlerinin aksine bir izleyici olarak yer almaktansa, oyuncu karakteri ile bağ kurabilir ve karakterin yerine kararlar alabilir. Bu durum ise; oyuncuların empati yapmasına ve güvenli bir alandan doğru aynı durumda olsaydı nasıl tepki vereceğini sınamasına olanak tanır. Bir eğlence aracı olarak video oyunların korku temasına yaklaşımı, gerilim ve şiddet öğelerini kullanma biçimleri yönünden farklılık gösterir. Genellikle aksiyon ve hayatta kalma türüyle birleştirilen korku oyunlarında, tasarım elementlerinden biri olarak; oynanış mekanikleri kadar atmosferi ve mekân tasarımlarındaki özgünlük de önemlidir. Oyun deneyimiyle birlikte, insan psikolojisine yaklaşımı ve kültürel öğeleri kullanım biçimi başarılı bir korku oyunun temelini oluşturur. Korkunun bir duygu olarak psikolojideki karşılığı, kültürel yansımaları ve popüler kültürdeki yeri derinlemesine incelenerek korku oyunları üzerindeki etkisi tezin başlıca inceleme alanlarını oluşturmaktadır. Bu sanatta yeterlik tezinin araştırma ve uygulama çalışmasındaki başlıca amaç olarak; akademik alanda korku oyunlarına yönelik kaynak çeşitliliğine katkıda bulunmak ve uygulama çalışmasının ilgili alanlara kuramsal ve konsept tasarım hakkında bilgi sağlaması hedeflenmiştir. Uygulamanın üretim süreci için oyun tasarımının üretim yöntemlerini takip etme hedefiyle eğlence sektörüne yönelik çalışmalar üretmek isteyen sanat öğrencileri için kaynak oluşturmak amaçlanmıştır. Tasarım sürecinde korku duygusunun psikolojik temelli unsurları üzerine yapılan kuramsal araştırmalar bir konsept tasarım çalışması ile uygulamaya aktarılacaktır.

Bilgisayar oyunlarıDijital illüstrasyonKonsept tasarım+6
Ümit Hazal Yayalar
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunlarının yapım sürecinde konsept tasarımı, üretilmesi ve uygulanması

Bilgisayar oyunları 1940'lı yıllarda atılan teknolojik adımların bir yan ürünüdür denilebilir. Başlarda bilgisayar mühendislerinin birer hobisi olarak var olan bilgisayar oyunları büyük bir çoklu medya ürünü olarak gelişen teknoloji ile birlikte kendisini güncelleyerek ve evrilerek günümüze kadar gelmiştir. Büyük bir sektör haline gelmesiyle birlikte bilgisayar oyunlarının üretim kalitesinde de bazı standartlaşmalar söz konusu olmuştur. Söz konusu standartlaşmalar bilgisayar oyunlarının içeriği ve özgünlüğünde bazı olumsuzluklara yol açmıştır. Konsept tasarımları alanında gözlenen sıradanlaşmanın özgün yaklaşımlarla nasıl kırılabileceğine vurgu yapılan bu çalışmanın birinci bölümünde bilgisayar oyunlarının bilgisayar teknolojileri ile birlikte tarihsel gelişimi incelenmiş ve bu gelişim sürecinde oluşan bilgisayar oyunu türleri ile başlıca bilgisayar oyunu geliştiren firmalara değinilmiştir. İkinci bölümde konsept tasarımının tarihsel gelişimi ve hangi alanlarda kullanıldığı üzerinde durulmuştur. Ardından konsept tasarımının bilgisayar oyunlarının tasarım ve yapım sürecindeki önemine değinilmiş ve konsept tasarımının hangi yöntem ve teknolojiler ile üretildiğine değinilmiştir. Üçüncü bölümde bilgisayar oyunları sektörünün Oscarı olarak nitelendirilebilecek "The Game Awards" ödüllerinden 2015, 2016 ve 2017 yıllarında sanat yönetimi dalında ödül almış üç oyunun konsept tasarımı süreçleri incelenmiştir. Dördüncü bölümde, insanlık tarihinin bulunmuş ilk yazılı destanlarından biri ve Mezopotamya kültürüne ait bir eser olsa bile tüm insanlığa adanmış bir kültür mirası niteliği taşıyor olması nedeniyle, "Gilgameş" adlı bir konsept tasarımı gerçekleştirilmiş ve bu tez çalışması sürecinde elde edilen verilerden hareketle irdelenerek sunulmuştur.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarKonsept tasarım+7
Can İnan Işık
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan ikinci kademe öğrencilerinin saldırganlık eğilimlerinin ve benlik saygı düzeylerinin incelenmesi

Bu araştırma şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların saldırganlık eğilimleri ve benlik saygı düzeylerinin incelenmesi amacıyla yürütülmüştür. Araştırmanın evrenini İstanbul'daki Özel Bahçelievler İhlas Koleji'ne 2013-2014 eğitim ve öğretim yılında devam etmekte olan 5., 6., 7. ve 8. sınıf öğrencisi 273 çocuk oluşturmaktadır. Geçersiz olan ölçeklerin elenmesiyle araştırma 265 kişi üzerinden yapılmıştır. Araştırmada veri toplamak amacıyla, katılımcıların bazı kişisel özelliklerini (kardeş sayısı, anne ve babanın beraber olup olmama durumu, aylık gelirleri, herhangi bir oyun konsoluna sahip olup olmadıkları) belirleyebilmek için araştırmacı tarafından hazırlanan ''Kişisel Bilgi Formu'', saldırganlık düzeyini belirlemek amacıyla ''Buss Perry Agresyon Ölçeği'' ve öz-kavramına ilişkin bilgilere ulaşmak için de'' Rosenberg Benlik Saygısı Ölçeği'' kullanılmıştır.Araştırmadan elde edilen veriler SPSS22 istatistik programında değerlendirilmiştir. İki gruplu değişkenlerde Bağımsız Örneklem T testi, Mann Whitney U testi ikiden fazla gruplu değişkenlerde Kruskal Wallis testi, Anova testi uygulanmıştır.Araştırma sonucunda şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların diğer oyun türleriyle oynayan çocuklara göre saldırganlık eğilimlerinin fazla olduğu görülmüştür. Bunun yanında şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların diğer çocuklara oranla benlik saygılarının daha düşük olduğu saptanmıştır.

Benlik saygısıBilgisayar oyunlarıOyunlar+4
Gökhan Ergür
İstanbul Arel University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunları ve tüketim kültürü ilişkisi: Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunlarının (MMORPGS) sanal ekonomisi üzerine inceleme

Oyun kavramı kültür kavramı kadar eski bir olgudur. 20. yüzyılın son dönemlerinde ise karşımıza dijital oyunlar çıkmaktadır. Teknolojideki gelişmeler ve internetin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar daha büyük bir unsur olarak ortaya çıkmaya başladı. Çalışmada Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), İşbirlikçi Oyun (Kooperatif Oyun), Video Oyun Türleri kavramları açıklanmış olup ve MMO'ların kısa tarihine bakılmıştır. Çalışmanın son bölümünde çok oyunculu çevrimiçi oyunlarından (MMORPG) biri olan World of Warcraft'ın sanal ekonomisi incelenmiştir. Oyun içi sanal ekonomi kavramının nasıl işlendiği, bu oyunda kullanıcıların oyun içi fantezi dünyasında sanal ekonomiyi nasıl işledikleri incelenmiştir. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Sanal ekonomi, Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunları

Bilgisayar oyunlarıOyun içinde oyun tekniğiOyunlar+3
Ünal Erzengin
İstanbul Arel University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2019
00
Master'sOpen AccessEN

Machine translation post-editing in video game localization

The aim of this study is to explore whether free to use machine translation systems can be used to localize video games, instead of opting for crowdsourcing options. In line with this aim, 30 lines related to in-game races and their sub-races were selected from the language file of the video game called Kenshi. These lines were translated using Google Translate and Amazon Translate, which are free-to-use neural machine translation systems, and the raw machine translation outputs obtained were evaluated by three volunteers in accordance with TAUS "adequacy" and "fluency" error annotation criteria. Then, in accordance with TAUS "Human Translation Quality" guidelines, the volunteers post-edited the raw machine translation outputs. In the light of the obtained data, it has been determined that the raw outputs of the aforementioned machine translation systems cannot be used without post-editing. It has been determined that only 32% of Google Translate's raw machine translation output and 23% of Amazon Translate's raw machine translation output can be used without post-editing. However, by making use of machine translation post-editing, it was observed that the translators' word per hour performance doubled at minimum. Thus, it has been concluded that machine translation systems substantially decrease the translation workload. In addition, it has been determined that video game localization competences have a decisive effect on the editing efforts of the people who conduct machine translation post-editing, and especially "creativity" and "familiarity with games culture" competences cause great differences in edit efforts.

Computer gamesMachine translationGames+5
Hulusi Alp Sırkıntı
İstanbul 29 MayIs University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessTR

İnternet oyun oynama bozukluğu, akılcı olmayan inançlar, başa çıkma stratejileri ve öz-denetim becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu çalışmanın amacı Patolojik İnternet Kullanımının Bilişsel Davranışçı Modeli'ni temel alarak akılcı olmayan inançlar, başa çıkma stratejileri, öz-denetim becerisi ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Örneklem bağımlı (N=31) ve klinik olmayan (N=30) olmak üzere iki gruptan oluşmuştur. Bağımlı grup, Prof. Dr. Mazhar Osman Ruh Sağlığı ve Sinir Hastalıkları Hastanesi İnternet Bağımlılığı Kliniği'ne başvuran ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu tanısı alan, klinik olmayan grup ise Bakırköy Dr. Sadi Konuk Eğitim ve Araştırma Hastanesi Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Polikliniği'ne başvuran ve dahil edilme kriterlerini sağlayan 14-18 yaş aralığındaki ergen bireylerden oluşmuştur. Katılımcılara Kişisel Bilgi Formu, İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Kısa Formu, Akılcı Olmayan İnanç Ölçeği-Ergen Formu, Ergenlerde Öz-Denetim Becerileri Ölçeği ve Ergenler için Başa Çıkma Ölçeği uygulanmıştır. Veriler dört analiz ile değerlendirilmiştir. Temel değişkenleri demografik değişkenler açısından incelemek için karşılaştırmalı analizler, bağımlı ve klinik olmayan gruplar arasındaki olası farklılıkların tespiti için bağımsız gruplar t-testi, temel değişkenler arasındaki ilişkiler için korelasyon analizi ve son olarak, genel örneklem üzerinden temel değişkenler arasındaki yordayıcı ilişkileri incelemek için Çok Değişkenli Doğrusal Regresyon Analizi yapılmıştır. Analizlerin sonuçlarına göre, internet oyun oynama bozukluğu dışında veya yanısıra psikiyatik bozukluğu olan katılımcıların internet oyun oynama bozukluğu düzeyi ve başarısız öz denetimleri diğer katılımcılara göre daha yüksek bulunmuştur. İlgili bulguyu destekler nitelikte oyun oynama bozukluğu ve öz-denetimin düzenli ilaç kullanımına göre farklılaştığı tespit edilmiştir. Akılcı olmayan inançlar ve başa çıkma stratejileri demografik değişkenler açısından farklılaşmamıştır. Bu iki değişken için bağımlı ile klinik olmayan grupların karşılaştırılmasında da farklılık tespit edilmemiş olmakla birlikte internet oyun oynama bozukluğu düzeyi ve başarısız öz-denetim bağımlı grupta daha yüksek bulunmuştur. Bu çalışma kapsamında modele dahil edilen öz-denetim becerilerinden başarısız öz-denetimin internet oyun oynama bozukluğunu önemli düzeyde yordadığına ulaşılmıştır. Diğer değişkenler ile benzer şekilde ilişki tespit edilmemiş olmasının olası nedenleri, sınırlılıklar ve doğurgular tartışma bölümünde ele alınmıştır.

Akılcı olmayan inançlarBaş etme stratejileriBilgisayar oyunları+5
Hatice Betül Yücekaya
Ibn Haldun University · Institute of Graduate Studies
2019
00
Master'sOpen AccessEN

Transforming Hacivat-Karagöz shadow play to an interactive-educational computer game

It is a known fact that computer games are influential on cognitive performance and that they have a huge potential if used as learning tools. In this study, the aim is to design an educational computer game based on Hacivat-Karagöz play, i.e. a Turkish shadow theater play. Instead of a classic shadow theater play, the current design lets children direct the characters and tell their improvised story. The game is designed to be helpful for improving the social abilities of children and as a side benefit it can help for keeping this valuable tradition alive. In this study, the outline of this game is provided and the classic Hacivat-Karagöz characters are re-designed in 3D. The chosen interaction medium is Leap Motion. HCI of leap motion is tested and the results indicate that the designed UI is successful enough to let children simulate the basic shadow theater tools. The redesign of these 2D-shadow theater characters in 3D was one of the most challenging steps. In order to tackle the task at hand, artistic skills were found to be equally important as technical skills. Although the current design is sufficiently capable of what was initially required, the current game concept needs to be revised with people from different backgrounds in order to create a more elaborate educational tool and to take the developed concept a step further.

Computer gamesEducational gamesRole playing games+3
Okan Efe Öğretmen
Feyziye Schools Foundation Işık University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2014
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Günümüzde sanal giysi tasarımı ve sanal gerçeklik ile dijital oyun odaklı giysi koleksiyon önerisi

ÖZET GÜNÜMÜZDE SANAL GİYSİ TASARIMI VE SANAL GERÇEKLİK İLE DİİJİTAL OYUN ODAKLI GİYSİ KOLEKSİYON ÖNERİSİ Günümüzdeki teknolojik gelişmeler sanat dünyasında köklü bir değişim yaratmış ve sanatçıları; geleneksel malzemelerin ötesine geçerek dijital alanlarda yeni ve yaratıcı ifade biçimlerini entegre etme yönünde teşvik etmiştir. Sanal giysi tasarımı, bu yeni ifade biçimlerinden biri olup sanatçılar ile moda tasarımcılarına gerçek dünyada karşılaşılan kısıtlamalardan bağımsız olarak sınırsız bir yaratıcılık alanı sunmaktadır. Bu tasarım şekli, dijital platformlarda paylaşılabilme ve kullanıcılar tarafından çevrimiçi ortamda deneyimlenebilme gibi imkânlar sunmaktadır. Teknolojik gelişmelerin en önemlileri arasında yer alanlardan birisi de sanal gerçeklik (VR) teknolojisidir. Sanal gerçeklik, kullanıcıların kendilerini sanal bir ortamda fiziksel olarak hissetmelerini sağlayan dolayısıyla deneyim esnasında izleyicileri pasif rolden çıkartıp aktif bir katılımcıya dönüştürmektedir. Bu özelliğinden faydalanan sanatçılar ve tasarımcılar; sanal gerçeklik teknolojisi kullanarak etkileşimli ve tamamlayıcı bir ortamda eserlerini sunup kullanıcıya daha derin bir deneyim yaşatma imkânı bulmaktadır. Sanat alanında sanal gerçeklik, sanatın mekânsal ve duyusal sınırlarını genişleterek, yaratıcı ifadelerin sınırsızlığını ortaya çıkarmaktadır. Çalışmada, Türkiye'deki moda endüstrisinin, yakın gelecekteki tasarım uygulama modeli olacak olan 3B sanal giysi tasarımı ve sunum biçimlerinde kullanılacak sanal gerçeklik uygulamaları kullanılarak, güncel moda algısı ile bütünleşmiş dijital oyun odaklı giysi koleksiyon önerisi hazırlanması amaçlanmaktadır. Bu amaca yönelik, öncelikle dijital sanat, sanal gerçeklik ve sanal giysi tasarımı kavramları açıklanarak dijital sanat, sanal gerçeklik ve sanal giysi tasarımının nasıl oluşturulduğu ele alınmıştır. Ardından ilgili kavramlarla sanal gerçeklik teknolojisi birleştirilerek dijital oyun odaklı giysi koleksiyon önerisi hazırlanmıştır. Dijital oyun odaklı giysi koleksiyon önerisinde Genshin Impact dijital oyunu ana tema olarak kullanılmış ve tema fütürizm sanat akımıyla birleştirilerek koleksiyonda yer alan giysilerin desenleri, Adobe Illustrator programları ile oluşturulmuştur. Daha sonra CLO3D'de giysi formları oluşturularak desenler bu formlara aktarılmıştır. 3B modelleme sürecinin ardından elde edilen görünümler ile sanal defile hazırlanmış ve defilede yer alan ürünler, sanal gerçeklik ortamında kurgulanan mağazada sergilenmiştir. Çalışmanın sanal gerçeklik uygulamaları HBAP Komisyonunca kabul edilen 604-II-6 no.lu proje kapsamında desteklenmiştir. Çalışma süresince incelenen alan yazın ve kişisel deneyimler sonucu elde edilen veriler ışığında önerilerde bulunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Sanal Giysi Tasarımı, Sanal Gerçeklik, Moda

3D programları3D sanal dünyalarBilgisayar destekli tasarım+5
Ece Melek
Haliç University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

İntraartiküler enjeksiyon uygulanan çocuklarda bilgisayar oyunlarının ağrı puanı, kaygı düzeyi ve işlem süresine etkisi

Hastane ortamında karşılaşılan invaziv girişimler çocuklar için ağrı ve anksiyete kaynağıdır. Bu çalışma intraartiküler enjeksiyon işlemi sırasında uygulanan bilgisayar oyununun çocukların ağrı, kaygı düzeyi ve işlem süresine etkisini değerlendirmek amacıyla randomize kontrollü deneysel bir çalışma olarak yapıldı. Etik kurul, kurum ve çocuk/ailesinden izinler alındı. Evreni Eylül 2016- Ekim 2017 tarihleri arasında Cerrahpaşa Tıp Fakültesi Hastanesi Çocuk Romatoloji bölümünde tedavi olan çocuklar, örneklemi vaka seçim kriterlerine uyan 41 çocuk (deney:20 kontrol:21) oluşturdu. Veri toplama araçları olarak; Sosyo-Demografik Veri Formu, Uygulama Kayıt Formu, Face Pain Scale- Revized (FPS-R), Çocuklar için Durumluk Kaygı Envanteri (ÇDKE), dijital kronometre, bilgisayar oyunu ve tablet kullanıldı. Deney grubuna intraartiküler enjeksiyon uygulaması sırasında tabletten bilgisayar oyunu oynatıldı. Kontrol grubuna rutin işlem yapıldı. İşlem öncesi sırası ve sonrası ağrı, işlem öncesi ve sonrası kaygı puanları ölçüldü. İşlem süresi kayıt edildi. Elde edilen veriler istatistiksel olarak SPSS 22.0 programı ile değerlendirildi. Çalışma sonunda grupların tanımlayıcı özellikler açısında benzer olduğu görüldü (p> 0,05). Deney grubunda bilgisayar oyununun ağrı (p=0,000)ve kaygı puan (p=0,001) ortalamalarını anlamlı düzeyde azatlığı, işlem süresini kısaltığı (p=) belirlendi. İntraartiküler enjeksiyon uygulamasında bilgiayar oyunu ile dikkati başka yöne çekme uygulamasının kullanılması önerilir.

Akut ağrıAnksiyeteAğrı+7
Gülmelek İnanlı
Haliç University · Sağlık Bilimleri Enstitüsü
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Ortaokul ve lise çağındaki 12-17 yaş çocuklarının ebeveynleriyle olan ilişkilerinin internet oyun oynama bozukluğuna etkisi

İnternet ve oyunlar günümüz dünyasında ulaşılabilirliği çok kolay bir konuma gelmiştir. Bu ulaşılabilirlik birçok olumsuz duruma yol açabiliyor. Bu olumsuz durumlardan ise en çok etkilenenler çocuklar ve ergenler oluyor. Bu araştırmanın amacı 12-17 yaş arasındaki çocukların ebeveynleriyle olan ilişkilerinin internet oyun oynama bozukluğu ile ilişkisini incelemektir. Araştırmanın örneklemini İstanbul ili Kadıköy İlçe Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı bulunan resmi olarak okuyan öğrenciler ve ebeveynleri oluşturmaktadır. Bu evrenin içinden 160 öğrenci ve 160 ebeveyn seçilmektedir. Araştırmada katılımcılar Sosyo-demografik Form, İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği(İOOB) ve Ebeveynin Çocuğuyla İletişimi Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin çözümlenmesinde frekans, yüzde, aritmetik ortalama, standart sapma, minimum, maksimum gibi tanımlayıcı istatistiklerden faydalanılmıştır. Verilerin analizinde parametrik testlerden faydalanılmıştır. Bağımsız 2 grubun ortalamaları karşılaştırılmasında bağımsız örneklem t testi, 2'den fazla bağımsız grubun karşılaştırılmasında tek yönlü varyans analizi (One-way ANOVA) testi sonucu kullanılmıştır. ANOVA testinde grup farklılıkları için varyans homojenliği sağlanıyorsa Tukey HSD, sağlanmıyorsa Tamhane çoklu grup karşılaştırma testi kullanılmıştır. Ölçeklerin ilişki analizinde Pearson korelasyon katsayısı hesaplanmıştır. Ölçeklerin güvenilirlik analizinde Cronbach's alpha katsayısı kullanılmıştır. Tüm test sonuçları 0.05 anlamlılık düzeyinde değerlendirilmiştir.

Bilgisayar oyunlarıEbeveyn-çocuk ilişkisiLise öğrencileri+6
Murat Güvener
Haliç University · Institute of Graduate Studies
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Orta çocukluk dönemi çocukların bağlanma stilleri ile bilgisayar oyun bağımlılığı arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu çalışmada 3, 4, 5 ve 6. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ile çocukların bağlanma stilleri arasındaki ilişkilerinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Bu amaçla 2020-2021 eğitim öğretim yılında İstanbul ili Kadıköy ilçesinde bulunan Özel Atacan Eğitim Kurumları'nda öğrenim gören 150 öğrenciyeölçekler uygulanmıştır. Araştırmada Sosyodemografik Veri Formu, Kerns Güvenli Bağlanma Ölçeği, Yakın İlişkilerde Yaşantılar II Envanteri ve Çocuklar için Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Araştırmada kullanılan veriler bilgisayar ortamına aktarılarak IBM SPSS 25.0 yardımıyla çözümlenmiştir. Orta çocukluk dönemi çocukların bağlanma stilleri ile bilgisayar oyun bağımlılığı arasındaki ilişkinin incelenmesinde Pearsonkorelasyon testi ile araştırılmıştır. Araştırmanın sonucunda, çocukların bağlanma stilleri ile bilgisayar oyun bağımlılığı arasında anlamlı farklılıklar olduğu görülmüştür. Bulgulara göre, çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeğinin dört alt boyutu olan bilgisayarda oyun oynamaktan vazgeçememe ve engellendiğinde rahatsız olma, bilgisayar oyununu hayalinde yaşatma ve gerçek hayatıyla ilişkilendirme, bilgisayar oyunu oynamaktan dolayı görevlerini aksatma, bilgisayar oyunu oynamayı başka etkinliklere tercih etme kerns bağlanma ölçeği ile negatif yönlü ve orta derece bir korelasyon ilişkisi içinde olduğu yani güvenli bağlanmada azalma olduğu ortaya çıkmıştır. Diğer yandan kaygı ve kaçınma alt boyutlarıyla da pozitif yönlü bir ilişki olduğu, kaçınma düzeylerinde artış olduğu görülmüştür. Anahtar Kelimeler: bilgisayar oyun bağımlılığı, bağlanma stilleri, orta çocukluk dönemi, güvenli bağlanma, kaygılı bağlanma, kaçıngan bağlanma.

BağlanmaBağlanma kaygısıBağlanma stilleri+7
Ece Gülbeyaz
Haliç University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Eğitsel dijital oyunların 7. sınıf Türkçe dersinde öğrencilerin başarısına, tutumuna, motivasyonuna etkisi ve oyun destekli öğretime ilişkin öğrenci görüşleri

Bu çalışmanın amacı, eğitsel dijital oyunların 7. sınıf Türkçe dersinde öğrencilerin akademik başarısına, tutumuna, motivasyonuna etkisini incelemek ve oyun destekli öğretime ilişkin öğrenci görüşlerini tespit etmektir. Araştırmada karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunda ön test-son test ölçümlerine dayanan kontrol gruplu yarı deneysel model kullanılmıştır. Örnekleme yöntemi olarak uygun örnekleme kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2024-2025 eğitim-öğretim yılında Van ilinin Edremit ilçesi sınırları içerisinde iki devlet okulunun 7. sınıfında öğrenim gören 38 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmanın deney grubu 18, kontrol grubu ise 20 öğrenciden oluşmaktadır. Deney grubuna 8 hafta boyunca araştırmacı tarafından tasarlanan eğitsel dijital oyunlar ile akıllı tahtadan öğretim yapılmıştır. Kontrol grubuna ise MEB tarafından hazırlanan Türkçe Öğretim Programı'na uygun öğretim yapılmıştır. Öğrencilerin Türkçe dersine yönelik tutumlarını belirlemek amacıyla Türkçe Dersine Yönelik Tutum Ölçeği, Türkçe dersine yönelik motivasyonlarını belirlemek amacıyla da Türkçe Dersine Yönelik Motivasyon Ölçeği veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. 8 hafta süren uygulama süreci tamamlandıktan sonra uygulamaya ilişkin öğrencilerin görüşleri, araştırmacı tarafından geliştirilen Yarı-yapılandırılmış Görüşme Formu ile alınmıştır. Görüşme formundaki veriler nitel araştırma yöntemi tekniklerinden biri olan içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırmada ulaşılan sonuçlar şu şekildedir: Türkçe dersinde eğitsel dijital oyun kullanımı Türkçe dersi başarısını istatistiksel olarak anlamlı derecede arttırmıştır. Eğitsel dijital oyunlarla yapılan öğretimin öğrencilerin Türkçe dersine yönelik tutum ve motivasyonlarına olumlu yönde etki ettiği ancak gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark oluşturmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmanın nitel bulguları öğrencilerin uygulama sürecini eğlenceli bulduklarını, konuları daha kolay anladıklarını ve eğitsel dijital oyunlarla öğretimin diğer derslerde de kullanılmasını istediklerini ortaya koymuştur. Anahtar sözcükler: türkçe eğitimi, eğitsel dijital oyun, başarı, tutum, motivasyon, görüş.

Bilgisayar oyunlarıEğitsel oyunlarTürkçe eğitimi
Ramazan Şana
Van Yüzüncü Yıl Üniversity · Institute of Educational Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Çağdaş kapitalizmde eğlencenin profesyonelleşmesi: Türkiye'de elektronik spor oyunculuğu

Bu çalışma, kapitalist üretim sisteminin çağdaş uğrağında metalaştırma mantığının sirayet ettiği yeni alanlardan birisi olarak video oyun oyunculuğunu ve onun özel bir biçimi olarak elektronik sporculuğu incelemeyi kendisine çıkış noktası olarak belirlemiştir. Çalışma, çağdaş kapitalizm koşulları içerisinde daha önceleri bir 'boş zaman' etkinliği olarak kavranan video oyun oyunculuğu gibi bir pratiğin e-sporculuk kimliği içerisinde ne şekilde değer üretim mantığı içerisinde kendine yer bulduğunu açıklamaya çalışırken maddi olmayan emek teorisinden yararlanır. Bunun yanında bir değer üretim pratiği olarak e-sporculuğu var eden e-spor endüstrisini ele alırken ise bireysel yaratıcılık söylemi üzerinde temellenen yaratıcı endüstriler yaklaşımıyla da ne ölçüde ilişkili olduğunu da ortaya koymayı amaçlar. Bu bağlamda çalışmanın ilgi odağı faydalı bir sınırlılığı sağlayabilmek adına Türkiye'de e-spor ekosistemi içerisinde en köklü ve baskın video oyun olan ve aynı zamanda endüstriye dair en tutarlı bilgiye ulaşmanın mümkün olduğu League of Legends oyunuyla sınırlı kalmıştır. Bu doğrultuda ise 10 League of Legends oyuncusundan yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmeler aracılığıyla veri toplanmıştır. Böylelikle çalışma, teorik yola çıkış noktasıyla sahadaki pratiğin arasında ne ölçüde bir ilişkinin bulunduğunu göstermeyi de kendisine amaç edinmiştir.

Bilgisayar oyunlarıDijital emekE-spor oyunları+6
Bahaeddin Umur Yıldırım
Hacettepe University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Video oyun tasarımında değişen paradigmalar ve bir sanal gerçeklik uygulaması

Günümüzün en dikkat çeken konularından biri olan sanal gerçeklik, video oyunları perspektifinden araştırıp sorunlar deneyimlenerek tasarım sürecine katkı sağlamayı hedefleyen bu tez çalışması üç bölümden oluşmaktadır. Bu çalışmada literatür taraması ve nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Birinci bölümde video oyun ve video oyun tasarım paradigmalarının ne anlam ifade ettiği, söz konusu paradigmaların değişimine dair nedenleri ile aktarılmaktadır. Paradigma değişimine tasarım ve teknolojileri ile katkı sağlamış oyunlar, özel olarak seçilmiş ve üç başlık altında incelenmiştir. Böylece video oyun tasarımında yaşanan gelişmelerin günümüzde şekillenmekte olan sanal gerçeklik tasarım paradigmasına dair katkıları gözler önüne serilmiştir. İkinci bölümde sanal gerçekliğin tanımı yapılıp, sanal dünya, etkileşim, sarmalanma, bulunuşluk ve duyusal geri bildirim gibi ilgili kavramlar hakkında teorik bilgiler verilmiş ve sanal gerçekliğin kullanım alanları, cihazların teknolojik yapısı ve günümüze değin tarihsel serüveni aktarılmıştır. Yine bu bölümde ana akım donanımlar detaylı olarak incelenmiştir. Sanal gerçekliğin sorunları ve geleceğine dair çıkarımlar yapılıp günümüz sanal gerçeklik uygulamaları ve oyunları gruplara ayrılarak sınıflandırılmış, incelenmiştir. Metaverse kavramına da bu bölümde yer verilmiştir. Üçüncü bölümde ise Göbekli Tepe'yi temel alan etkileşimli bir masaüstü sanal gerçeklik prototipi oluşturulmuştur. Gizemini hala korumakta olan ve her geçen gün yeni keşiflerle insanlığı şaşırtan Göbekli Tepe, bu uygulamada tarihsel tutarlılık kaygısından arındırılarak kurmaca tasarımlarla çeşitlendirilerek işlenmiştir. Söz konusu bu uygulamada HTC VIVE sanal gerçeklik donanımı ve Unreal oyun motoru kullanılmıştır. Geliştirilme sürecinde ise günümüz video oyun tasarım paradigmaları tecrübe edilmiş ve yazılım desteği alınmamıştır.

Bilgisayar oyunlarıDeneyim tasarımıGrafik sanatlar+7
Mustafa Uygur Çevik
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunları konsept sanatında kurgu ve grafik tasarım; bir konsept sanatı kitabı uygulaması

Teknolojinin gelişmesi ve evrimleşmesiyle ortaya çıktığı söylenebilecek bilgisayar oyunlarının, gelişimini sürdürdüğü günümüz eğlence dünyasındaki yeri oldukça büyüktür. Bilgisayar oyunlarının kimi zaman sadece eğlence, kimi zaman öğretme, kimi zaman ise eğitme maksatlı kullanıldığı örneklere rastlamak olasıdır. Bir bilgisayar oyunu amaç ve işlev bakımından her ne kadar farklı alanlara yönelirse yönelsin, kullanıcı/oyuncu ile etkileşime geçmek için görselleşmeye ihtiyaç duymuştur ve duymaya devam etmektedir. Bu ihtiyacın giderilmesi bağlamında bilgisayar oyunlarının görsel boyutunun ortaya çıkarılmasında grafik tasarımla doğrudan ya da dolaylı olarak ilgisi bulunan alanlara başvurulduğu söylenebilir. Bilgisayar oyununun görsel temellerini hazırlayarak oyunun görselleştirilmesinde bir rehber görevi gördüğü söylenebilecek konsept sanatının bu alanlar arasında önemli bir yere sahip olduğu söylenebilir. Karakter, mekan, eşya, arayüz, anahtar kare gibi unsurların görselleştirilmesinde öncü bir rol alan konsept sanatı, bu unsurları hayata geçirecek uzmanlar için kaynak görseller oluşturabilme özelliğiyle önemli bir yol gösterici olabilmektedir. Bu araştırma ile, konsept sanatı kapsamında ortaya çıkarılacak kurgu ve tasarım çalışmalarının üretim sürecine etkisi ile birlikte nasıl özgün ve etkili olabileceğinin ayrıntılı araştırılması, araştırmalar sonucunda toplanan veriler ile özgün bir kurgu etrafında etkili bir konsept sanatı çalışması ortaya çıkarılması yönünde önerilerin geliştirilmesi, geliştirilen bu önerilerden hareketle ortaya çıkacak çalışmalardaki işlevlerin açıklamalarının da yer aldığı, özellikle Türkiye'de konsept sanatı ile ilgilenen veya ilgilenecek sanatçı/tasarımcı ve araştırmacılar için -yerel bir kaynak olarak değerlendirilebilecek- örnek bir konsept sanatı kitabı (Concept Art Book/Digital Art Book) çalışmasının gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Dört bölümden oluşan tez çalışmasının ilk bölümünde konsept, konsept sanatı ve konsept tasarımı ile ilgili açıklamalara yer verilerek hakkında araştırma yapılacak konunun kavranması, konsept sanatı & tasarımının bilgisayar oyunları dahil olmak üzere yaygın olarak hangi alanlarda nasıl kullanıldığı incelenmiştir. İncelemelerin sonrasında birbirinden oldukça farklı alanlarda kullanılabilse de konsept sanatının üretim sürecine olan etkisine değinilmiştir. Bölümün son kısmında söz edilen ve incelenen konsept sanatı çalışmalarının yaygın olarak hangi yöntemlerle oluşturulduğu/oluşturulabileceği araştırılarak sunulmuştur. Çalışmanın ikinci bölümünde, konsept sanatı & tasarımının doğrudan bilgisayar oyunları ile ilgili olan alanları belirlendikten sonra araştırılarak incelenmiştir. Özellikle gerçekleştirilmesi hedeflenen uygulama çalışması adına bir bilgi altyapısı oluşturulmuştur. Çalışmanın üçüncü bölümünde, önceki bölümlerde elde edilen verilerin ışığında, konsept sanatının özgünlük kapsamında bir bilgisayar oyununun izleyici/oyuncu tarafından nasıl akılda kalıcı, ayırt edici ve etkileyici bir görsel deneyime erişebileceği irdelenmiştir. Ardından çalışma sonunda gerçekleştirilmesi planlanan konsept sanatı kitabına yönelik örnek oluşturabilmesi amacıyla dünya çapında ses getirmiş yapımların kitapları incelenmiştir. Dördüncü bölümde ise, önceki bölümlerden edinilen veriler ve yapılan incelemeler doğrultusunda, tez yazarı tarafından özgün olması hedeflenerek -Türk-Altay mitolojisi ağırlıklı- mitolojik unsurlardan esinlenmelerle oluşturulmuş bir fantastik hikaye kurgusu etrafında özgün konsept sanatı çalışmaları ortaya konarak oluşturulması hedeflenen etkili bir konsept sanatı kitabında bir araya getirilmiştir.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarGrafik tasarımı+3
Çağrı Kaş
Hacettepe University · Güzel Sanatlar Enstitüsü
2022
00
DoctorateOpen AccessTR

Hemşirelik öğrencilerinde intramüsküler enjeksiyon uygulama becerisinin geliştirilmesinde bilgisayar destekli oyunun etkisi

Araştırma, hemşirelik eğitiminde intramüsküler enjeksiyon uygulama becerisinin geliştirilmesinde bilgisayar destekli oyunun başarı durumu, kaygı düzeyi ve memnuniyet düzeylerine etkisini değerlendirmek maksadıyla ön test-son test kontrol gruplu, randomize deneysel araştırma tipinde gerçekleştirildi. Araştırma yapılan üniversitenin 2022-2023 Eğitim- Öğretim Yılı Bahar Yarıyılında Hemşirelik Esasları Dersi'ni alan tüm 1. Sınıf öğrencileri araştırmanın evrenini oluşturdu (N:91). Örneklemini ise; araştırmaya katılmaya gönüllü olan, araştırma kriterlerine uyan 30 deney grubu, 30 kontrol grubu olmak üzere 60 öğrenci oluşturdu. Araştırma verileri; Öğrenci Tanıtım Formu, IM Enjeksiyon Bilgi Formu, IM Enjeksiyon Uygulama Kontrol Listesi, Revize Edilmiş Sınav Kaygısı Ölçeği ve Görsel Kıyaslama Ölçeği ile toplandı. Deney grubuna IM enjeksiyon demonstrasyonundan sonra Bilgisayar Destekli Oyuna erişim izni verildi. Her iki grup bir hafta sonra beceri sınavı ile değerlendirildi. Deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin intramüsküler enjeksiyon bilgi ön test ve son test puan ortalamaları kendi içinde karşılaştırıldığında; Deney ve kontrol grubundaki artışın anlamlı olduğu bulundu (p<0,05). Deney grubu öğrencilerinin intramüsküler enjeksiyon uygulama beceri puan ortalamalarının, Kontrol grubu öğrencilerinden yüksek olduğu, deney grubu öğrencilerin oyun oynama sıklığı ve oyundan aldıkları toplam puan ile bilgi ön ve son test toplam, genel kaygı, sınav kaygısı, öğretim yönteminden memnuniyet, intramüsküler enjeksiyon için gerekli malzemeyi temin etme becerisi, IM enjeksiyon uygulama becerisi, puanları arasında anlamlı bir ilişki olmadığı bulundu (p>0,05). Kontrol grubu öğrencilerinin Revize Edilmiş Sınav Kaygısı Ölçeği, sınavla ilgisiz düşünceler alt boyutu puan ortalamalarının, deney grubundaki öğrencilerin puan ortalamalarından yüksek olduğu (p<0,05), diğer alt boyutlarda ve ölçek toplamında anlamlı farklılık olmadığı bulundu. Öğrencilerin öğrenim yönteminden memnuniyetleri değerlendirildiğinde ise; deney grubundaki öğrencilerin Görsel Kıyaslama Ölçeğine göre öğretim yönteminden memnuniyet puanlarının 9,43±1,16, kontrol grubundaki öğrencilerin 7,23±2,35 olduğu ve gruplar arasındaki farkın istatistikî bakımdan anlamlı olduğu görüldü (p<0,05). Sonuç olarak; bilgisayar destekli oyunun, intramüsküler enjeksiyon uygulamasına ilişkin psikomotor becerilerin kazandırılması için uygun bir öğretim yöntemi olduğu ve öğrencilerin öğretim yönteminden memnuniyet düzeylerinin arttığı belirlendi. Farklı bilişsel ve duyuşsal becerilerin öğretiminde oyun temelli öğretim yönteminin daha büyük örneklem grubu ile farklı sınıf düzeyindeki öğrencilere uygulanması önerildi.

Bilgisayar oyunlarıEnjeksiyonlar-intramuskülerEğitici oyunlar+4
Nehir Demirel
İstanbul University-Cerrahpaşa · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2024
00
Master'sOpen AccessTR

9-14 yaş arası öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin benlik algısı üzerindeki etkisinin incelenmesi

Bağımlılığın her türünün insanlar üzerinde fiziksel ve psikolojik olumsuz etkilerinin olduğu konusunda genel bir kanaat söz konusudur. Dijital oyun bağımlılığı da bağımlılık türlerinden biridir. Bu bağımlılık türü teknolojinin gelişmesi ile birlikte son 20 – 30 yıl içerisinde ortaya çıkmış ve her geçen gün hızlı bir artış göstermektedir. Çocukların dijital oyun bağımlılıkları da onların fiziksel ve psikolojik gelişimlerini olumsuz yönde etkilemektedir. Bu etkilerden biri de benlik algıları üzerinde olmaktadır. Bu çalışma ile 9-14 yaş arası öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin benlik algısı üzerindeki etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma nicel araştırma şeklinde tasarlanmıştır. Araştırmanın evrenini İstanbul ilinin bir ilçesinde Millî Eğitim Bakanlığı'na bağlı okullarda ortaöğretim düzeyindeki öğrenciler, örneklemini ise bu okullardaki 359 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmanın verileri ölçek yöntemi ile yüz yüze görüşülerek toplanmıştır. Verilerin toplanmasında Demografik Bilgi Formu, Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve Çocuklar İçin Benlik Algısı Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analizi SPSS 22 paket programıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre daha yüksek dijital oyun bağımlılığı olduğu, yaş grupları, kardeş sayıları ve anne- baba birlikte olma durumları açısından anlamlı bir farklılığın olmadığı tespit edilmiştir. Ayrıca anne eğitim durumunun bir etkisi tespit edilemezken, baba eğitim durumu açısından anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Dijital oyun oynama süresi ile benlik algısı arasında anlamlı ilişkilerin olduğu, oyun süresinin artmasıyla benlik algısı ve alt boyutlarında negatif ilişkilerin olduğu bulgulanmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgular neticesinde çocukların dijital oyun bağımlılıklarının onların benlik algıları ile ilişkisi nedeniyle, bireylerin psikososyal gelişimini olumsuz yönde etkileyebileceği göz önünde bulundurularak, çocukların farklı aktivitelere yönlendirilmeleri önerilmektedir.

Bilgisayar oyunlarıTeknolojik bağımlılıkTemel benlik değerlendirme
Hayriye Kürük
İstanbul Gelişim University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunu konsept tasarımı alanında özgünlüğün tartışılması ve alternatif konsept tasarım uygulaması

Bilgisayar oyunları ilk olarak bilgisayar teknolojilerinin gelişme safhasında daha çok deney-sel amaçla mühendisler ve yazılımcılar tarafından geliştirilmiştir ve bilgisayar oyunlarının zaman içerisinde eğlence aracı olarak görülmesi bu yönde bir sektörün ortaya çıkmasına vesile olmuştur. Yıllar geçtikçe gerek teknolojik gelişmeler gerek eğlence kavramının boyut değiştirmesi ile bilgisayar oyunu sektörü çok büyümüş ve oyun stüdyoları kurulmaya başlanmıştır. İlk dönemlerinde birkaç kişinin, hatta tek bir kişinin geliştirebildiği bilgisayar oyunları artık yapımında birçok insanın emek verdiği eğlence ürünleri haline gelmiştir. Özellikle günümüzde bilgisayar oyunları ağırlıklı olarak görsel elementler olmak üzere ses, hikâye ve etkileşim gibi konuları içermektedir. Bu bağlamda konsept tasarım söz konusu görsel elementlerin oluşturulmasında temel bir öneme sahiptir. Oyun endüstrisinin yıllar içerisinde devasa bir boyuta ulaşması, her ne kadar özgün örnekler olsa da tüketici talepleri doğrultusunda oyun içeriklerinin ve dolayısıyla konsept tasarımlarının bazı noktalarda özgünlüğünü kaybetmesine yol açmıştır. Bu konudan yola çıkılarak bu çalışmanın birinci bölümünde konsept tasarım alanının içeriği, tarihçesi ve barındırdığı alt disiplinler örneklerle detaylı bir biçimde incelenmiştir. Çalışmanın genel araştırma alanı oyun sektörü olmasına rağmen, konsept tasarım genel hatlarıyla birden fazla alana hitap etmesi nedeniyle bu bölümde diğer tasarım dallarında konsept tasarımın yeri de incelenmiştir. Çalışmanın ikinci bölümünde konsept tasarımın bilgisayar oyunu yaratım sürecindeki rolü analiz edilmiştir. Ayrıca konsept tasarımda özgünlük konusu farklı tasarım dallarından gelen sanatçıların konsept tasarım alanında ortaya koyduğu çalışmalar ve özgün projeler ele alınarak incelenmiştir. Bu çalışmaların ve projelerin özgün taraflarının oyun konsept tasarımına ne açıdan ışık tuttuğu önemli bir konudur. Üçüncü bölümde bilgisayar oyunlarında özgünlüğe hayati derecede etki eden konsept tasarım örnekleri farklı kategoriler altında incelenmiş ve bu örneklerin konsept tasarımlara ve ürünlere olan etkisine değinilmiştir. Söz konusu örnekler kimi zaman kült oyunlara hayat vermiş, kimi zaman sanatsal birer ürün olarak değerlendirilmiştir. Dördüncü bölümde ise yapılan araştırmalar ve incelemelerden yola çıkılarak Anadolu medeniyetlerinde biri olan Hititler teması esas alınarak bir oyun konsept tasarım uygulaması yapılmıştır. Proje, tema, hikaye ve konsept tasarım açısından ele alınmıştır ve özgün bir konsept tasarımı örneği yaratılmak amaçlanmıştır.

Bilgisayar oyunlarıDijital illüstrasyonKonsept tasarım+1
Bilal Can Kocaman
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2021
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Sanat tarihinin yeniden yorumlanması yöntemiyle gerçeküstü bir oyun kavram tasarımı

Oyunlar, bilgisayar teknolojisinin son elli yıldaki gelişimi nedeniyle sadece eğlence nesneleri olmaktan uzaklaşarak eğitim, bilim, sanat ve felsefe yönleri güçlenmiş etkileşimli deneyim ürünlerine dönüşmüştür. Yeni teknolojik olanaklar oyunların görsel tasarımının, bu deneyimi üst düzeyde destekleyebilecek yaklaşımlarla üretilmesinin gerekliliğini ortaya koymuştur. Bu nedenle oyun geliştiriciler kavram tasarımı ve kavram sanat üretimi süreçlerine önceki zamanlardan çok daha fazla özen göstermektedir. Geliştirici firmalar arasındaki özgün üretim merkezli rekabet nedeniyle pek çok mimari, coğrafya, çağ, kültür, siyasi ve dini felsefe yorumlanarak çeşitli oyunların görsel sermayesi haline getirilmektedir. Sanat tarihi ve akımları da bu çabanın yürütüldüğü araştırma alanlarındandır. Çalışmanın amacı, bilgisayar oyunu kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl yeniden yorumlandığını açıklayarak, özgün bir oyun kavram tasarımı örneği geliştirmektir. Tez çalışmasının birinci bölümünde oyunların tarihçesi, grafik yapısı, görsel üretim süreçleri, ikinci bölümünde oyun kavram sanatının tarihçesi ve üretim teknikleri açıklanmıştır. Üçüncü bölümde oyun kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl yorumlandığı, sanat akımlarının özelliklerine değinilerek, akımlara ait eserler ile oyun kavram tasarımı öğeleri karşılaştırılarak, çeşitli oyun türlerine ait örneklerle incelenmiştir. Araştırmanın dördüncü bölümünde, Gerçeküstücülük akımının görsel dili ve düşünsel temaları yorumlanarak özgün bir üç boyutlu açık dünya rol yapma oyununun kavram tasarımı üretilmiştir.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarKavramsal sanat+6
Oğuz Tunç
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Simülasyon ve oyunlar için şehirlerin yöntemsel oluşturulması

Bu tezin ana amacı simülasyon ve oyunlarda kullanılabilecek yöntemsel üç boyutlu şehirler üretmektir. Üretilen şehir içten dışa doğru zon adı verilen bölgelere ayrılacak, serbest kamera ve üstten bakış kamerası ile görüntülenip gezilebilecektir. Çalışmamızın örneğinde şehir en az üç bölgeye (merkez, merkeze yakın binalar ve banliyö) ayrılıp buna uygun şekilde oluşturulacaktır. Bu tezde en az girdiyle en gerçekçi şehir modelini üretmek hedeflenmiştir. Çalışmamızın sonucunda çıkardığımız yaklaşımla alınan parametrelere göre yaratılmış ve düz bir araziye konuşlanmış bir şehir üreten bir uygulama geliştirilmiştir. Yaklaşımlarımızı Unity Oyun Motorunda test edecek olsak da geliştirilen yöntem bütün geliştirme ortamlarına uygun adapte olabilir.

Bilgisayar grafikleriBilgisayar oyunlarıSayısal oyunlar+2
Buğra Yener Şahinoğlu
Hacettepe University · Bilişim Enstitüsü
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Bir strateji oyunu olarak Football Manager ve oyuncu deneyimi

Kültürden eski bir olgu olarak tanımlanan oyun kavramı, geçmişten günümüze, insanın hayatı anlamlandırdığı bir özgür zaman etkinliği olarak karşımıza çıkmaktadır. Oyun, uyum sağlayıcı bir mekanizma olması sebebiyle, insanlığın var oluşundan günümüze uzanan bir serüvende evrimleşmiş ve birçok farklı form içerisinde insanlığın yanında yer almıştır. Yakın dönemde yaşanan teknolojik gelişmeler ile birlikte dijital oyunlar hayatımıza girmiş ve oyunların tür ve platformlarına çeşitlilik kazandırmıştır. Bu gelişmelerle birlikte, yalnızca oyunların türleri ve platformları değil, aynı zamanda oyun oynama biçimlerini, oyuncu deneyimlerini de değişime uğramıştır. Bu tez çalışmasında, dijital oyunların hayatımıza girmesiyle farklılaşan oyuncu deneyimleri Football Manager oyunu üzerinden analiz edilmektedir. Bu bağlamda, öncelikle Football Manager oyuncularının oyuncu türevleri ve oyun oynama motivasyonları tanımlanacaktır. Daha sonra, Football Manager oyuncuları ile katılımlı gözlem ve derinlemesine görüşmeler yapılarak edinilen çıkarımlar, dijital oyun oynama tecrübesinin geleneksel oyun oynama tecrübesinden farklılaşmasına neden olan sibermetin, etkileşim, dijital habitus ve sanal kariyer gibi kavramlar çerçevesinde değerlendirilecektir.

Bilgisayar oyunlarıDeneyimOyuncu+7
Mehmet Orhun Bilben
Hacettepe University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2019
00

Related subjects