Sanal gerçeklikte fiziksel aktivitenin kullanıcı deneyimi üzerine etkileri
Bu tez size mi ait?
Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.
Özet (TR)
Bu çalışmanın amacı, sanal gerçeklik oyunlarında fiziksel aktivitelerin oyuncu deneyimi üzerindeki etkisini ölçmektir. Oyuncunun fiziksel aktivitesi arttıkça, oyun deneyiminin nasıl etkilendiğine odaklanılmaktadır. Oyuncu deneyimini değerlendirmek için çeşitli oyuncu deneyimi anketleri kullanıldı ve oyun geliştirmek için Unity3D oyun motoru kullanıldı. Oyun, iki farklı versiyon olarak geliştirildi: ilk versiyon çeşitli fiziksel hareketleri (yürüme, eğilme, vb.) içeren ve diğer versiyona kıyasla daha yüksek fiziksel aktiviteyi vurgulayan bir bölüm içermektedir. İkinci versiyon ise sadece elleri kullanarak oynanabilen ve fiziksel aktivitenin düşük olduğu bir versiyon olmuştur. Araştırmada, hareketlilik için Simülasyon Hastalık Anketi (SSQ), mevcudiyet (presence) için Mekânsal Varyans Anketi (MEC-SPQ), oyuncu memnuniyeti için Oyun Kullanıcı Deneyimi Memnuniyet Ölçeği (GUESS), oyuncu deneyimini daha kapsamlı bir şekilde değerlendirmek için ise NASA Task Load Index kullanılmıştır. Yapılan çeşitli anket analizleri, fiziksel aktivitenin özellikle simülasyon hastalığından kaynaklı bulantı ve mevcudiyet üzerinde kullanıcı deneyimine önemli etkileri olduğunu gösterdi. SSQ alt ölçeği, mide bulantısı ve SSQ toplam puan, fiziksel olmayan versiyonda belirgin şekilde daha yüksekti. MEC-SPQ alt ölçekleri, mekânsal varlık, kendi konum ve olası eylemler ölçeklerinde, fiziksel versiyonda puanların belirgin şekilde daha yüksek olduğunu gösterdi. NASA-TLX'in ham versiyonunda zihinsel, fiziksel, hüsran ve toplam puanlarda anlamlı farklar elde edilmiştir. Ağırlıklandırılmış versiyonda fiziksel, efor, hüsran ve toplam puanlarda anlamlı farklar elde edilmiştir. Sonuçlar, fiziksel olarak aktif olan oyunun, fiziksel olarak pasif olan versiyona göre daha fazla etkiye sahip olduğunu gösteriyor. GUESS anketine bakıldığında, sonuçlar GUESS'in tüm alt boyutlarında anlamlı bir fark olmadığını gösteriyor. Yüksek fiziksel aktivite içeren oyunda, kullanıcı deneyimi açısından daha yüksek bir mevcudiyet hissi elde edilmiştir.
Yazar
Sezer Maden
Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır
Sezer Maden (Yüksek Lisans Tezi). Sanal gerçeklikte fiziksel aktivitenin kullanıcı deneyimi üzerine etkileri, 2023, Bahçeşehir University.
Anahtar Kelimeler
Lisans
Tüm Hakları Saklıdır
Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.
Bahçeşehir University tezlerinden daha fazlası
- Yaşam döngüsü değerlendirmesi kullanarak küçük ölçekli biyogaz tesisi geliştirme ve işletme yükseltmesi(2023)
- Yapay zeka'nın pazarlama iletişimi ve marka tutundurmada kullanımı ve yapay zeka'nın reklam iletişiminde kullanımı üzerine bir araştırma(2023)
- Vokal caz müziğinde dilsel öğeler üzerinden müzikaliteye hizmet edecek bir metot önerisi(2023)
- Profesyonel futbolcularda kayropraktik farkındalığının değerlendirilmesi(2023)
- Popülerleşen sanal müze uygulamaları ve kullanıcı deneyimi: Zeugma Sanal Müzesi(2023)
- Özel bir okulda çalışan seçim ve yerleştirme sürecinin incelenmesi: Bir vaka analizi(2023)
