Master'sOpen Access

Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının üniversite öğrencilerinin saldırganlık ve siber zorbalık düzeylerine etkisi

2021
0 views
0 downloads
Advisor: Dr. Öğr. Üyesi Feray Uğur Erdoğmuş

Abstract (TR)

Bu çalışmada şiddet içerikli bilgisayar oyunları oynamanın üniversite öğrencilerinin saldırganlık ve siber zorbalık yapma/uğrama düzeylerini nasıl etkilediğini ve üniversite öğrencilerinin şiddet içerikli oyunlar oynamanın saldırganlık, siber zorbalık yapma/uğrama durumlarına olan etkileri hakkındaki görüşlerinin ortaya çıkarılması amaçlanmıştır. Bu çalışmada karma araştırma yöntemi desenlerinden açıklayıcı desen kullanılmış olup çalışma iki aşamadan oluşmaktadır. Araştırmanın nicel kısmını oluşturan birinci aşamada zayıf deneysel desen, ikinci aşamayı oluşturan nitel kısmında görüşme yöntemiyle nitel veriler toplanmıştır. Birinci aşamada araştırmanın örneklemini 2018-2019 eğitim-öğretim yılında Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi'nde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bölümü'nde okuyan 27 öğrenci oluşturmaktadır. Bu öğrencilere deney sürecinde bir ay boyunca her hafta bir saat şiddet içerikli First Person Shooter (FPS) oyunu olan Counter-Strike v1.6 oyunu oynatılmıştır. Araştırmada nicel verileri toplamak amacıyla KAR-YA Saldırganlık Ölçeği (Karataş ve Yavuzer, 2016) ve Siber Mağduriyet ve Zorbalık Ölçeği (Çetin, Yaman ve Peker, 2011) kullanılmıştır. Ölçekler uygulamaya başlanmadan önce tüm katılımcılara ön test olarak uygulanmıştır. Dört haftalık uygulama sürecinin sonunda öğrencilere aynı ölçekler son test olarak tekrar uygulanmıştır. Toplanan verilerin analizleri SPSS v25 programında yapılmıştır. Sonuçlar için içerik analizi, korelasyon analizi ve Bağımlı Örneklem T-Testi uygulanmıştır. Araştırmanın nitel kısmında ise deney grubundan gönüllü olarak çalışmaya katılmak isteyen sekiz katılımcıya, pilot çalışma yaparak hazırlanan görüşme formundaki sorular kullanılarak telefon aracılığıyla görüşmeler yapılmış ve görüşmeler deşifre edilerek nitel veriler elde edilmiştir. Nitel veriler içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Yapılan veri analizleri sonuçlarına göre öğrencilerin haftalık oyun oynama süresi ile saldırganlık ve siber zorbalık yapma/uğrama düzeyleri arasında anlamlı bir ilişki olmadığı, şiddet içerikli oyunların öğrencilerin fiziksel saldırganlık, düşmanlık, öfke, sözel saldırganlık ve toplam saldırganlık düzeylerine aynı şekilde anlamlı etkisinin olmadığı ve şiddet içerikli oyunların öğrencilerin siber ortamda dilsel zorbalık, kimliği gizleme, siber sahtecilik ve siber zorbalık yapma/uğrama düzeylerine anlamlı etkisinin olmadığı görülmüştür. Bu sonuçlar doğrultusunda bu karma yöntem çalışmasında araştırmanın nicel veri analizi sonuçlarını açıklayabilmek amacıyla araştırmanın nitel verileri deney sonrası veriler analiz edildikten sonra bulguları derinlemesine açıklayabilmek için deney grubundaki kişiler arasından seçilen gönüllü sekiz katılımcı ile yürütülmüştür. Nitel veri analizi sonucunda demografik bilgiler, saldırganlık ve siber zorbalık olmak üzere üç ana tema ortaya çıkmıştır. Saldırganlık teması altında fiziksel saldırganlığın tanımı, fiziksel saldırganlık örneği, sözel saldırganlık tanımı, sözel saldırganlığa ilişkin örnekler, katılımcıların saldırganlık deneyimi, katılımcıların düşmanlık hissetme durumu, şiddet içerikli oyunlar ile saldırganlık ilişkisi ve deney sürecinin saldırganlığı etkilememesiyle sonuçlanmasına yönelik katılımcı görüşleri kategorileri ortaya çıkmıştır. Katılımcıların fiziksel saldırganlığı; canlı ya da nesneye güç uygulama, kişiye maddi hasar oluşturma ve bedensel hareketlere zarar verme kodları ile tanımladıkları görülmüştür. Katılımcıların şiddet içerikli oyunlar ve saldırganlık ilişkisi hakkındaki görüşleri ilişkisi var, ilişkisi yok olmak üzere iki durumda incelenmiş, ilişkisi var durumu öfke eşiğini düşürme, farkındalık yaratma, bilişsel düşüncede olumsuzluk, saldırganlık düzeyinde azalma, kontrolsüz oyun ortamı, gerçeklik ve sanal algısı ayrımı, küçük yaş grubu kodları ile açıklanmış, ilişkisi yok durumu ise oyun oynama amacı, yetişkin yaş grubu, kişilik özelliği ve sanal gerçek ayrımı kodları ile açıklanmıştır. Siber zorbalık teması altında ise siber zorbalık tanımı, siber mağduriyet ve siber deneyim, siber zorba kişiler hakkında görüşler, siber ortamda kimliği gizleme deneyimi, siber ortamda kimliği gizleme hakkında görüşler, siber ortamın gerçekçiliği, siber sahtecilik deneyimi, hacker etikliği, şiddet içerikli oyunlar ve siber zorbalık ilişkisi ve deney sürecinin siber zorbalığı etkilememesiyle sonuçlanmasına yönelik katılımcı görüşleri kategorileri ortaya çıkmıştır. Katılımcıların siber zorbalığı internet üzerinden utandırmak, internet üzerinden tehdit etme, internet üzerinden psikolojik şiddet, sosyal ağlar üzerinden taciz etmek ve teknolojiyi kullanarak rahatsızlık vermek kodları ile tanımladıkları görülmüştür. Katılımcıların şiddet içerikli oyunlar ve siber zorbalık ilişkisine dair görüşleri ilişkisi var, ilişkisi yok olmak üzere iki farklı durumda incelenmiş ve ilişkisi var durumu yasa dışı işlere özendirme, alışkanlık haline getirme, bilişsel düşüncede olumsuzluk, siber zorbalık düzeyinde azalma ve küçük yaş grubu kodlarıyla, ilişkisi yok durumu ise yetişkin yaş grubu, kişi karakteri, oynanış amacı ve sanal gerçek ayrımı kodlarıyla açıklanmıştır. Sonuç olarak nicel bulgulara göre şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının saldırganlığa ve siber zorbalığa etkisinin olmadığı, ancak nitel bulgulara göre katılımcıların şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının saldırganlığa ve siber zorbalığa etkisi olduğunu düşündükleri görülmüştür.

Author

Dr. Mustafa Bahadır Koyuncu

How to Cite

Mustafa Bahadır Koyuncu (Yüksek Lisans Tezi). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının üniversite öğrencilerinin saldırganlık ve siber zorbalık düzeylerine etkisi, 2021, Amasya University.

License

Tüm Hakları Saklıdır

This work is shared under the specified license terms.

More theses from Amasya University