Yüksek LisansAçık Erişim

Tüketicilerin bir reklam mecrası olarak oyun içi reklam uygulamalarına yönelik tutumları: Madagaskar örneği

Bu tez size mi ait?

Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.

2019
0 görüntülenme
0 i̇ndirme

Özet (TR)

Teknoloji son on yılda çok hızlı bir şekilde gelişiyor ve her alan bundan faydalanıyor. Reklamcılık sektörü, dijital reklamcılıkta birçok biçimde bulunabilecek büyük bir ima ile istisna değildir. Reklam Oyunu bu formlardan biridir ve tüketiciler üzerindeki etkisini inceleyerek bu tezin ana odağıdır. Bu çalışmanın amacı, tüketicilerin oyunların reklam aracı olarak kullanılmasına yönelik tutumlarını anlamaktır. Çalışma alanı, reklamları ürünlerin tanıtımında bir araç olarak kullanmaya başlayan gelişmekte olan bir ülke olan Madagaskar ülkesindedir. Araştırmada, her biri 376 katılımcı üzerinde Likert ölçeği ve bir tür advergame (Gazkar) oynamadan önce ve sonra ilişkilerini kullanarak Marka Kişilik ve Akışını ölçen bir anket kullanılmıştır. Oyun, katılımcılar tarafından değerlendirilen bir marka (Orange Madagaskar) ile yerleştirilmiştir. Sonuçlar, Reklam Oyunu oynadıktan sonra Marka Kişiliğinin ana özelliklerinde bir iyileşme göstermiştir. Ayrıca, katılımcıların % 48,14'ü düşük bir akış algıladı ve % 51,86'sı yüksek bir akış algıladı. Çalışma, Reklam Oyununu oynarken Akışın yoğunluğunun, oyuncunun Marka Kişiliğini algılama biçimini değiştirebileceğini gösterdi.

Yazar

Anjarasoa Razafindratsimba

Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır

Anjarasoa Razafindratsimba (Yüksek Lisans Tezi). Tüketicilerin bir reklam mecrası olarak oyun içi reklam uygulamalarına yönelik tutumları: Madagaskar örneği, 2019, Akdeniz University.

Lisans

Tüm Hakları Saklıdır

Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.

Akdeniz University tezlerinden daha fazlası