Yüksek LisansAçık Erişim

Üniversite öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının erken dönem uyumsuz şemalar ve öz-şefkat ile ilişkisi

Bu tez size mi ait?

Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.

2022
0 görüntülenme
0 i̇ndirme

Özet (TR)

Giriş: Günümüz dünyasında internet ve internete bağlı geliştirilen cihazlar birçok yönden hayatı zahmetsizleştirirken, insan hayatında da bazı değişikliklere neden olmuştur. Örneğin, parklarda, bahçelerde oynanan oyunlar yerini ekran başında oynanan dijital oyunlara bırakmıştır. Bu durum dijital cihazlarda harcanan zamanı ve dijital oyun oynama sürelerini arttırmıştır. Ruhsal ve bedensel olarak yorgun düşürmeyecek düzeyde dijital oyun oynamanın insan psikolojisi üzerinde yararlı olduğu bilinmektedir (Green ve Bavelier 2003, Prot ve ark. 2014). Yoğun oyun oynama bazı olumsuz sonuçları (ilgi kaybı, işlevsel akmasalar vb.) sıklıkla beraberinde getirmektedir. Bu olumsuz neticelere rağmen oyun oynama devamlılığı durumunda dijital oyun bağımlılığı söz konusu olmaktadır (Griffiths ve Davies 2005, Ögel 2012, Young 2009). Amaç: Bu çalışma dijital oyun bağımlılık yaygınlığını araştırmak, dijital oyun oynayan gençlerde bağımlılık seviyesinin erken dönem uyumsuz şemalar ve öz-şefkat tutarlılık düzeyi ile nasıl ve hangi ölçüde ilişkilendirilebileceği gibi soruları cevaplandırma amacıyla yapılmıştır. Türkiye evreninde üniversite okuyan ve yaş aralığı 18-27 arasında değişen 226 bireyin verileri çalışmamıza dayanak oluşturmaktadır. Dijital oyun bağımlılığının özellikle okul çağındaki çocuklarda sık gözlemlenmesi bu bireylerin akademik alandaki başarı düzeyinin düşüşü, sosyal ilişkilerinin olumsuz hale bürünmesi ve bazı sosyodemografik özelliklerinde bozulmaların olması sonucuyla ilişkilendirilebilir. Yukarıda belirtilen durumların görülmesi araştırmacıların merakını daha da arttırmış ve araştırmaya yöneltmiştir. (Griffiths ve Meredith 2009, Ko 2014, Wood 2008, Young 2009). Araştırmada dijital oyunlar, dijital oyun bağımlılığı, tanı kriterleri, ölçme araçları, öz-şefkat, erken dönem uyumsuz şemalar, alanında literatür taraması yapılmıştır. Aynı zamanda Türkiye'deki aile yapısı da göz önünde bulundurularak öğrencilerin geliştirdikleri erken dönem uyumsuz şemaların ve öz-şefkat düzeyinin dijital oyun bağımlılığı üzerinde nasıl bir etkide bulunduğuna dönük sorulara cevaplar amaçlanmaktadır. Yöntem: Bu çalışmada araştırmacı tarafından oluşturulan "Kişisel Bilgi Formu", bireylerin erken dönem uyumsuz şemalarını ölçmek için Young Şema Ölçeği (Soygüt, ark., 2009), dijital oyun bağımlılığı düzeylerini incelemek için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Hazar ve Hazar 2019) ve öz-şefkat düzeylerini incelemek için de Öz-Şefkat Ölçeği (Akın, Akın ve Abacı 2007) kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemi Türkiye evreninde 18-27 yaş arasında üniversite öğrencilerinden rastgele seçilen 226 kişiden oluşmaktadır. Bulgular: Araştırma kapsamında %56,6'sı kadın, %43,4'ü erkek olmak üzere 226 katılımcı dâhilinde istatistiki analiz yapılmıştır. Katılımcıların yaş ortalaması 23 olup en küçük yaş 18 iken en büyük yaşa sahip katılımcı ise yaşı 27'dir. Araştırmada katılımcıların 145'i dijital oyun oynadığını belirtmiştir. Katılımcıların demografik formda yöneltilen kiminle yaşıyorsunuz? sorusuna verdiği cevaplar neticesinde, ailesiyle birlikte yaşayanların çoğunluğu oluşturduğu görülmektedir. Katılımcıların gelir seviyesi incelendiğinde orta gelire sahip katılımcıların %57,5 ile gözle görülür bir farkla çoğunlukta olduğu gözlenmektedir. Katılımcıların çoğunluğunun iyi (%44,2) ve orta (%41,2) akademik seviyeye sahip oldukları gözlenmektedir. Dijital oyun oynama süresinin en sık 30-60 dakika arası ve 30 dakikadan az oyun oynama süresi tespiti ile beraber en az oyun oynama süresi ise 2-4 saat arası olduğu bulgusu elde edilmiştir. Dijital oyun oynamak için sadece cep telefonunu tercih eden katılımcıların sayısı en fazla olup en az tercih edilen dijital cihaz ise tablet olduğu tespit edilmiştir. Bununla birlikte demografik ankette son soru olarak yöneltilen oyun kategorisi sorusu kapsamında katılımcılar tarafından en fazla aksiyon oyunlarının en az ise simülasyon oyunlarının tercih edildiği gözlenmektedir. Sosyal izolasyon/güvensizlik değişkeninin dijital oyun bağımlılığı değişkenini istatiksel açıdan pozitif yönde; öz yargılama değişkeni ise dijital oyun bağımlılığı değişkenini negatif yönde yordadığı bulgusuna ulaşılmıştır. Sonuç: Araştırmanın Pearson Korelasyon analiz sonucundan elde edilen bulguya göre, dijital oyun bağımlılık ölçeği ile sosyal izolasyon/güvensizlik, kusurluluk, duyguları bastırma, iç içe geçme/bağımlılık, tehditler karşısında dayanıksızlık, başarısızlık, karamsarlık, kendini feda, cezalandırılma, yüksek standartlar, onay arayıcılık erken dönem uyumsuz şema alt boyutları ile anlamlı düzeyde ilişki olduğu bulgusu saptanmıştır. Dijital oyun bağımlılık ölçeği ile öz-şefkat ölçeği bileşenleri arasında yapılan Pearson Korelasyon analizinden ise istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki sonucuna ulaşılmıştır. Erken dönem uyumsuz şemalar ile özşefkat düzeyi ve ilişki incelendiğinde; duygusal yoksunluk, sosyal izolasyon/güvensizlik, kusurluluk, duyguları bastırma, iç içe geçme bağımlılık, terk edilme, tehditler karşısında dayanıksızlık, başarısızlık, karamsarlık, kendini feda, cezalandırılma, yüksek standartlar, onay arayıcılık Young şema alt ölçekleri ile öz şefkat ölçeği arasında negatif yönde anlamlı korelasyon bulgusu elde edilmiştir. Dijital oyun bağımlılığı ölçeği genel toplam puan ortalaması olarak erkeklerin dijital oyun bağımlılığı ve erken dönem uyumsuz şema toplam puanları kadınlara kıyasla daha yüksek olup Öz-şefkat genel toplam puan ortalaması ile cinsiyet arasında farklılaşma olmadığı bulgusu elde edilmiştir. Dijital oyun bağımlılığı ölçeği ile dijital oyun oynama değişkeni arasında anlamlı düzeyde bir farklılaşma olduğu bulgusu elde edilmiştir. Dijital oyun bağımlılığı ölçeği, aşırı odaklanma ve erteleme çatışma/yoksunluk ve arayış duygu değişimi ve dalma alt ölçeklerinden elde edilen ortalamaların günlük ortalama dijital oyun oynama süresi değişkeni arasında farklılık gösterdiği tespit edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Bağımlılık, Dijital Oyun Bağımlılığı, Erken Dönem Uyumsuz Şema, Öz-Şefkat

Yazar

Rahmi Taş

Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır

Rahmi Taş (Yüksek Lisans Tezi). Üniversite öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının erken dönem uyumsuz şemalar ve öz-şefkat ile ilişkisi, 2022, İstanbul Gelişim University.

Anahtar Kelimeler

Lisans

Tüm Hakları Saklıdır

Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.

İstanbul Gelişim University tezlerinden daha fazlası