Yüksek LisansAçık Erişim

Varlık alanı olarak dijital oyunlar ve sanal nesneler

Bu tez size mi ait?

Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.

2019
0 görüntülenme
0 i̇ndirme

Özet (TR)

Dijital oyun çalışmaları; 'ludoloji' çalışmaları, 'ergodic literature' çalışmaları ve iletişim kuramlarınca açıklanmaya muhtaç görünür. 'Oyun felsefesi' bir tür 'dil felsefesi' işlevi görür ve dijital oyunların üzerine eğilmektense 'oyun'un ne olduğunu açıklama gayretindedir. Çok yakın zamana ait dijital oyun felsefesine dair yeni çalışmalar da yukarıda bahsedilen kategoriler üzerinden işlemeye devam eder. Çağdaş felsefe disiplinlerinin her alana rahatça uyum sağlayabilmesine rağmen dijital oyunların incelemesinin belli çerçevelerin dışına çıkmaması, inceleme alanının sınırlarının çok yeni konulmuş olmasındandır. Medya araştırmaları içinde yer alan fikirlerin nesneye bakış açısı göz önüne alınarak, felsefe disiplinin nesneyi konumlandırdığı varlık alanları incelenecek, değinilmek istenen nesne teorisine geçişteki problemler ortaya konulacaktır. Varlık felsefesinin kaçınılmaz sonucu olarak nesne incelemesi aynı zamanda öznenin konumunu da verecektir. Dijital oyun nesnesi ve bu nesnenin öznesinin varlık alanı bu çalışmanın başlıca konusudur. Dijital oyunların öznesinin nesneyi nasıl konumlandırdığı ve hangi araçsallık içinde nasıl bir algıya sahip olduğu incelenecektir. Bu çalışmayla bu alana yeni bir perspektif kazandırabilmek için ufak bir adım atılması öngörülmüştür.

Yazar

Damla Pınar Kürkçüoğlu

Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır

Damla Pınar Kürkçüoğlu (Yüksek Lisans Tezi). Varlık alanı olarak dijital oyunlar ve sanal nesneler, 2019, İstanbul University.

Lisans

Tüm Hakları Saklıdır

Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.

İstanbul University tezlerinden daha fazlası