Games
253 theses under this subject heading
Uygur çocuk edebiyatından seçme oyunlar ve oyunların çocuklara kazanımları
Bu çalışmada, Çağdaş Uygur Edebiyatı yazarları arasında yer alan Muhammet Abliz Böreyar'ın yazmış olduğu "Uyġur Balilar Eġiz Edebiyati Kamusi" adlı eserinde bulunan çocuk oyunlarından 100 oyun seçilerek Latin alfabesine transkript edilmiş, Türkiye Türkçesi'ne çevrilmiş ve ardından oyunların çocukların üzerindeki kazanımları incelenmiştir. Muhammet Abliz Böreyar tarafından yazılmış olan ve düzenlemeleri yapılarak Kaşgar Uygur Neşriyatı tarafından yayımlanan bu ansiklopedik eser çalışmamızda birincil kaynak olarak kullanılmıştır. Çalışmamızın amacı, Uygur Çocuk Edebiyatı alanında çok kıymetli çalışmalara imza atmış ve eserleriyle dönemine damga vurmuş yazar Muhammet Abliz Böreyar'ın, çocuk folkloru temasına dahil olan ve daha önce dilimize çevirisi yapılmamış olan "Uygur Çocuk Folkloru Ansiklopedisi" adlı eserinde bulunan yüz adet çocuk oyununu, orijinal olarak yazıldığı Arap alfabesinden Latin alfabesine transkript etmek, bu oyunların Türkiye Türkçesi'ne çevirisini yapmak ve ardından çevirisi yapılan bu oyunları inceleyerek, çocuklara sağlamakta olduğu kazanımları tespit etmektir. Çalışmanın giriş bölümünde kısaca Uygurlar, Uygur Türklerinin Kültürü, Uygur dilinin yapısı ve alfabesi, Uygurlarda Çocuk Folkloru, Çağdaş Uygur Edebiyatı, Oyun ve kazanım kavramları ve son olarak da Türkiye Türkçesine aktarımını yaptığımız eserin yazarı Muhammet Abliz Böreyar ve Böreyar'a ait, çalışmamızın kaynağı olan "Uygur Çocuk Folkloru Ansiklopedisi" adlı eser hakkında genel bilgiler kendi içinde başlıklara ayrılarak verilmiştir. Bu çalışma toplam üç bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde Arap Alfabesi ile yazılmış olan eserdeki 100 çocuk oyununun Latin Alfabesine Transkripti yer almaktadır. İkinci bölümde Yeni Uygur Türkçesi ile yazılan Uygur Çocuk Folkloru Ansiklopedisi adlı eserden alıntılanan bu 100 adet çocuk oyununun Türkiye Türkçesine aktarımı yapılmış ve her bir oyun çevirisinin altında, oyunun çocuklara olan kazanımları ayrı ayrı incelenmiştir. Üçüncü bölümde ise çevirisi yapılan oyunlarda sıkça geçen Uygurca kelimelerin derlenerek bir araya getirildiği Yeni Uygurca- Türkçe Seçme Sözlüğünün olduğu bölüm yer almaktadır.
İlkokul matematik öğretiminde öğrencilerin duyuşsal farkındalıklarını artırmada matematiksel oyunların kullanımı
Bu araştırmada, matematiksel oyunların kullanımının ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin matematik dersine karşı olan tutumlarına ve metaforik algılarına etkisi araştırılmıştır. Araştırmada karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda, araştırmanın birinci aşamasında nitel yöntemler kullanılmıştır. Sınıf öğretmenleri ile yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılarak matematiksel oyunlar hakkındaki görüşleri alınmıştır. İkinci aşamada matematiksel oyun kullanımının öğrencilerin matematik dersine karşı olan tutumlarına ve metaforik algılarına etkisi incelenmiştir. Bu doğrultuda deneysel çalışma gerçekleştirilmiş, Baykul (1990) tarafından geliştirilen matematik dersi tutum ölçeği ve metaforik algı formu ön test-son test olarak uygulanmıştır. Araştırmanın bu aşamasında desen karma desen olarak belirlenmiştir. Elde edilen verilerin değerlendirilmesinde anlamlı bir farklılık olup olmadığının incelenmesi için istatistik yapılmış, Shapiro-Wilk testi, Wilcoxon testi ve Mann-Whitney U testi uygulanmıştır. Üçüncü aşamada öğrencilerin matematiksel oyunlar kullanılarak gerçekleştirilen matematik dersi hakkındaki görüşleri ikinci, dördüncü ve son hafta olmak üzere alınmıştır. Öğrencilerin görüşleri yüz yüze yapılmış yapılandırılmamış görüşmelerle alınmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre, sınıf öğretmenleri matematiksel oyunlarla ilgili genel bilgi sahibidirler ve derslerde kullanımını gerekli ve faydalı görmektedir. Gerçekleştirilen uygulama sonunda, deney grubundaki öğrencilerin matematik tutum puan ortalamalarının arttığı, ancak bu artışın istatistiksel olarak anlamlı olmadığı görülmüştür. Kontrol grubundaki öğrencilerin de aynı şekilde tutum puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Öğrencilerin oluşturduğu metaforik algı formlarındaki görseller incelendiğinde deney gruplarında bulunan öğrencilerin ön test son test karşılaştırılması yapıldığı zaman, tutumlarında son test lehine olumlu yönde farklılık olduğu görülmüştür. Yine öğrencilerden alınan görüşler doğrultusunda, gerçekleştirilen uygulamaların öğrencilerin matematik dersine karşı olan bakış açılarını olumlu yönde değiştirdiği görülmüştür. Anahtar Kelimeler: İlkokul 4. sınıf, Matematik Eğitimi, Matematiksel Oyunlar, Tutum, Metaforik Algı.
Anneler tarafından sunulan video modelle öğretimin otizmli çocuklara oyun becerisi öğretmedeki etkililiği
Video modelle öğretim otizm spektrum bozukluğu olan bireylere öğretim sunmakta kullanılan bilimsel dayanaklı uygulamalardan biridir. Araştırma bulguları, bu öğretim stratejisinin öz-bakım becerileri, sosyal beceriler ve akademik beceriler gibi çeşitli alanlardan pek çok becerinin öğretiminde etkili olduğunu göstermektedir. Diğer yandan, bugüne değin yapılmış çalışmalarda video kayıtların araştırmacı ve öğretmenler tarafından hazırlandığı ve uygulandığı görülmektedir. Dolayısıyla, otizmli bireylerin aile üyelerine video kayıtları hazırlamayı ve video modelle öğretimi güvenilir bir şekilde uygulamayı öğretmenin önemli olabileceği düşünülebilir. Bu çalışmada (a) annelerin video kayıtları hazırlamayı ve video modelle öğretimi güvenilir bir şekilde uygulamayı öğrenip öğrenemeyeceğini, (b) anneler tarafından sunulan video modelle öğretimin otizmli çocuklara bir oyun becerisi öğretmede ve bu oyun becerisinin korunması ve genellenmesinde etkili olup olmayacağını belirlemek amaçlanmıştır. Çalışmada öğretimi hedeflenen oyun becerisi Legolarla tren yapma becerisidir. Araştırmada ayrıca, çalışmaya katılan annelerden öznel değerlendirme yoluyla sosyal geçerlik verisi toplanmıştır. Çalışma katılımcılar arası çoklu yoklama modeli kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın bulguları annelerin video modelle öğretimi yüksek düzeyde uygulama güvenirliğiyle uygulayabildiğini göstermektedir. Çalışmaya katılan tüm çocuklar hedef beceriyi öğrenmiş, öğretimin ardından korumuş ve öğretim koşulları dışındaki koşullara genellemiştir. Çalışmada elde edilen sosyal geçerlik bulgularının olumlu olduğu söylenebilir. Anahtar Kelimler: Video modelle öğretim, otizm spektrum bozukluğu, oyun becerisi, annelerin eğitimi, uygulama güvenirliği
Seramik sanatının bir etkileşim aracı olarak değerlendirilmesi ve yeni önermeler
Tarih öncesi çağlardan günümüze kadar, gelişen üretim yöntemleriyle hayatın birçok alanında kullanılan seramik, insan hayatında önemli bir yere sahiptir. Seramik, tarih boyunca kullanım eşyalarının yanı sıra oyun, tören, tapınma ve iletişim amaçlı çeşitli objelerin yapımında kullanılmış, oyun ve oyuncak yapımında insanın öğrenme, eğlenme ve tapınma gibi güdülerine de yüzyıllar boyunca cevap vermiştir. Doğada kolay bulunan, kolay şekil alan, pişirilerek dayanıklı hale getirilen çamur, insanın kendini rahat ifade edebildiği bir malzeme olarak, farklı medeniyetlerde farklı oyuncaklara dönüşmüştür. Arkeolojik bulgulara göre çamur, zamanla artan çeşitliliğiyle tarih boyunca birçok oyun nesnesinde kullanılmıştır. Ait olduğu çağın özelliklerini yansıtan bu oyuncaklar, zaman içinde form, biçim, malzeme ve üretim şekli yönünden zenginlik kazanmıştır. Çağımızın gelişen endüstri ve teknoloji olanakları, oyuncak yapımında çamur dışında farklı malzemelerin kullanımını da gündeme getirmiştir. Günümüzde çağın gereksinimleri ve koşulları nedeniyle üretimi azalan ve yaygın olmayan seramik oyuncaklara, esin kaynağı olarak çağdaş sanatta rastlanmaktadır. Farklı sanat dallarında oyun ve oyuncağa yüklenen anlamlar, sanatçının oyun ile sanat arasında bağ kurduğunu ve çamurun oyun ve oyuncak malzemesi olabileceğini gösterir niteliktedir. Bu araştırmanın konusu, insan hayatında tarih öncesi çağlardan günümüze kadar önem taşıyan seramik oyuncakların, seramik sanatında bir etkileşim aracı olarak irdelenmesidir. Bu bağlamda seramiğin sanatçı üzerinden, oyun ve oyuncak kavramlarıyla ilişkisi, literatür taraması ve sanatçı görüşmeleri ile incelenmiş olup; çağdaş seramik sanatındaki eserlerle örneklendirilip, seramik oyuncaklara izleyici etkileşimi açısından yeni öneriler sunulmuştur. Araştırmanın sonucunda geçmiş dönem oyun ve oyuncaklarının sosyal etkileşimi canlı tuttuğu ve seramik sanatının da bu etkileşime katkı sağladığı görülmüştür. Anahtar kelimeler: Seramik, Oyun, Oyuncak, Etkileşim, Çağdaş Sanat
Otizm spektrum bozukluğu olan çocukların hayali oyun davranışlarının çeşitlendirilmesinde ipucunun giderek arttırılmasıyla öğretimin etkililiği
Bu araştırmanın amacı, otizm spektrum bozukluğu (OSB) olan çocukların hayali oyun davranışlarının çeşitlendirilmesinde ipucunun giderek arttırılmasıyla öğretimin etkililiğini incelemektir. Araştırma kapsamında araştırmaya katılan çocuklara belirlenen oyun teması içerisinde hayali işlevsel oyun (oyuncaklarla oynanan kurgusal oyun) davranışları öğretilmiştir. Araştırmada aynı zamanda belirlenen oyun teması içerisinde hedeflenen oyun davranışlarının sözel ifadelerini içeren eylemlerin adlandırılmasına ilişkin hedeflenmeyen bilgi sunumu gerçekleştirilmiş, bu eylemlerin genelleme oturumlarında ise çoklu örnekler kullanılmıştır. Araştırma tek denekli araştırma yöntemlerinden katılımcılar arası yoklama evreli çoklu yoklama modeli ile desenlenmiştir. Araştırmaya 3-6 yaş aralığında, OSB olan üç erkek çocuk katılmıştır. Araştırma bulguları, tüm katılımcıların oyun teması içerisinde hedeflenen oyun davranışlarını kazandıklarını, kazandıkları bu davranışları farklı araç-gereçler arasında genellediklerini ve öğretim oturumları sonlandırıldıktan 1, 2 ve 3 hafta sonra da sürdürebildiklerini göstermektedir. Ayrıca, katılımcıların hedeflenmeyen bilgi edinim düzeylerinde artış görülmüş ve katılımcılar öğrendikleri eylemleri çoklu örneklere genellemişlerdir. Katılımcıların anne ve babalarından toplanan sosyal geçerlik verileri ise araştırmanın sosyal açıdan güçlü olduğunu göstermektedir. Anahtar Sözcükler: Otizm spektrum bozukluğu, İpucunun giderek arttırılmasıyla öğretim,Oyun davranışları, Hedeflenmeyen bilgi, Çoklu örnekler
Geleneksel sokak oyunlarının 9-10 yaş çocukların dikkat gelişimi üzerine etkisinin incelenmesi
Bu araştırmanın amacı; 9-10 yaş çocuklara uygulanan 8 haftalık geleneksel sokak oyunlarının dikkat gelişimi düzeylerindeki değişime etkisinin incelenmesidir. Bu amaca uygun olarak D2 dikkat testi ve kişisel bilgi formu, Mersin şehrinin Tarsus ilçesinde bulunan Özel Kıvılcım İlkokulunda okuyan 20 deney, 20 kontrol grubu olmak üzere 40 kişiye uygulanmıştır. Deneysel model olarak deney kontrol gruplu öntest-sontest deseni iki aşamada uygulanmıştır. Araştırmada yöntem olarak nicel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada katılımcıların yaş ve cinsiyet olmak üzere demografik bilgileri alınmıştır. Araştırmada elde edilen bütün veriler kayıt altına alınarak SPSS 25 IBM (statistical package for the social sciences) paket programı yardımıyla değerlendirilmiştir. İstatistiksel analizlerde verilerin normallik dağılım testleri yapılmış olup, veriler ortalama ve standart sapmalar verilerek özetlenmiştir. Verilerin normal dağılım gösterip göstermediği shapiro wilk normallik testi ile tespit edilmiştir. Deney ve kontrol gurubu arasındaki farklılık için T testi kullanılmıştır. Grup içi karşılaştırmalarda ise paired sample t testi kullanılmıştır. Bu çalışmada hata düzeyi p>0,05 olarak kabul edilmiştir. Araştırmamızda elde edilen verilere bakıldığında deney ve kontrol grubunun ön ve son testleri karşılaştırdığında, deney grubu lehine psiko-motor hızı (TN), sürdürülen dikkat (TN-E), odaklanmış dikkat (CP) değişkenlerinde anlamlı farklar elde edilmiştir (p<0.05). Bu bağlamda çalışmamızda 9-10 yaş çocuklara uyguladığımız 8 hafta 32 saatlik geleneksel sokak oyunlarının, çocukların dikkat gelişimi üzerinde anlamlı ve pozitif bir etkisi olduğu görülmüştür.
İlkokul 1. kademe 4. sınıf öğrencileri için oyun ve fiziksel etkinlikler dersinde çevre bilinci oluşturmaya yönelik oyun tasarımı
Çevre kirliğinin fark edilir bir sorun haline gelmesi sanayi devrimi sonrasına dayanmaktadır. Günümüzde ise çevre kirliliğinin boyutu giderek artmış ve dünyamızı tehdit eden ciddi bir sorun haline gelmeye başlamıştır. Çözüme ulaştırmak için yeterli önlemler almaya ve erken yaşlardan itibaren çevre bilinci oluşturmaya ihtiyaç duyulmaktadır. Oyun ve oyuncaklar ise yüzyıllardır çocukların gelişimini destekleyen ve onların kolayca öğrenmelerine katkı sağlayabilecek önemli araçlardandır. Erken yaşlar çocukların öğrenmeye en açık oldukları dönemlerdir. Yapılan araştırmalar oyunların çocuk gelişimi üzerindeki rolünün büyük olduğunu göstermektedir. Oyunun bir eğitim aracı olarak kullanılabileceği görülmektedir. Bundan hareketle çevre bilincini erken yaşlarda oluşturabilmek adına araç olarak oyun seçilmiştir. Bu tez çalışmasının amacı çocuklara çevre bilincini eğlenerek öğretmek ve çevre bilincini oluşturmaya yardımcı olabilecek bir oyun tasarımı sunmaktır. Araştırma üç bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde çevre, çevre kirliliği hakkında genel bilgiler verilmiştir. Çevre koruma, çevre bilinci ve çevre eğitimi üzerinde durulmuştur. İkinci bölümde ise oyun, oyununun önemi, eğitsel oyunlar ve oyunun çocuk gelişimi üzerindeki etkilerine değinilmiş, ek olarak fiziksel etkinlikler dersi amaç ve kapsamlarına yer verilmiştir. Son olarak üçüncü bölüm oyun tasarım süreci ve yapılan çalışmalardan oluşmaktadır.
The 'Fool' as character in Renaissance Literature
The fool, who forms the basis of the comic deed and the comic character of the play,obviously displays the human?s discordance of existence, his failure and lower abilities, theirtragical and unlucky destiny, and their inner will. The fool, plays against to nonsensecontrasts, he depicts the freewill, entertains, makes people to think, even force to think, raisesa bitter satire. The fool comes front with his sharp wit, his ability to deliver speech, hisrestless disposition and his ability of solving the complicated situations.Foolery is a philosophy and also a profession. The fool, who wears arrayed andimposing motley, a special clothe, is a professional fool. There are a lot of inner conflict within them due to the distinction between the profession and philosophy. The fool profession isto form amusement. His philosophy wants from him to say the actual and vanish the myths. Ifa fool knows the fact that he is the artificial fool and knows that with his cunning wit, he ispretending as a natural fool and with this power he could be able to say the truth, he will beregarded as a witty fool. Whereas, if a fool accepts the truth that he is under the constructionof a king, he would be away from being the actual fool and be only a servant. Therefore, afool has to make to fool the others otherwise he won?t be the fool himself.Key Words: Cervantes, Erasmus, Fool, Renaissance, Theatre, William Shakespeare
Çocukluk imgesi, oyun ve oyuncak: Sosyo-kültürel bir analiz
Çocukluk imgesi, çocuğa yüklenen anlamı, çocukluk anlayışını ifade eder. Çocukluk imgesi, çağlar boyunca farklı anlamlara sahip olmuştur; dolayısıyla çocukluk imgesi, toplumsal bir kurgudur. Oyun kültürü de, çocuk kültürünün ayrılmaz bir parçasıdır. Değişik toplumsal süreçlerde değişik çocukluk imgelerinden bahsedilebildiği gibi, değişik çocuk oyunlarından/oyuncaklarından söz edilebilmektedir. Dolayısıyla çocukluk ve çocuk kültürü, toplumdan topluma, kültürden kültüre farklılık göstermektedir. Çocuk oyunları ve çocukluk imgesi, toplumsal değişimlerden en çok etkilenen ve toplumsalı da en çok niteleyen alanlardan biridir.Günümüzde çocukluk ve çocuk oyunları kültürü hızla değişmektedir. Yaşadığımız küreselleşme sürecinde, post-modern çocukluk imgesinden, sosyal oyunların ve geleneksel oyuncakların ortadan kaybolmasından söz edilmektedir. Dünyada ve Türkiye'de yaşanan toplumsal değişimlerin, çocuk oyun kültürünün ve çocukluk kavramının değişimine etkisi söz konusudur.Bu çalışmada çocukluk'un, oyun ve oyuncağın sosyolojik anlamda neleri ifade ettiği; değişen sosyo-kültürel süreçlerden çocukluk'un ve oyun kültürünün nasıl etkilendiği, değiştiği ve değişimin ne yönde olduğu ele alınmıştır. ?Geleneksel, modern ve post-modern? kavramsallaştırması kullanılarak, çocuk kültürünün toplumsal değişim kaynakları olan sanayileşme, kentleşme, teknolojik ilerlemeler, kapitalizm, tüketim kültürü ve küreselleşme süreçleriyle ne şekilde değiştiği tarihsel karşılaştırmalı yöntemle incelenmiştir.Anahtar Kelimeler: Çocukluk imgesi, oyun, oyuncak, toplumsal değişim, geleneksel, modern, post-modern, sosyo-kültürel analiz.
Cahit Atay'ın yapıtları
Cahit Atay, Türk edebiyatına tiyatro türünde eser vermiş önemli bir yazardır. Eğitim hayatını yarıda bırakarak ilgi duyduğu tiyatroya yönelmiştir.Eserlerinde, özellikle Anadolu'yu ve bu coğrafyada yaşayan eğitimsiz insanları seçmiş; önemli gördüğü din istismarı, ağalık, başlık parası, eşkıyalık, kan davası gibi konuları dile getirmeyi öncelemiştir.Farklı meslek grupları içersinde yer almasından dolayı tanık olduğu olaylar ile eserlerinin konuları birbirine paraleldir. Eserlerinde yakın dönemi konu edinen yazarlar arasındadır.Bu çalışmada, Cahit Atay'ın Yapıtları adı altında sanatçının, edebiyatımızdaki yeri, eserlerinin edebî kıymeti belirlenmeye; tiyatro alanında çalışmalarda bulunan zengin bir şahsiyet tanıtılmaya çalışılmıştır.Anahtar Kelimeler: Yazar, Hayat, Tiyatro.
Sıfır Toplamlı 3x3 oyunların çözümleri için bazı grafiksel metodlar
İki kişilik sıfır toplamlı oyunların çözümlerine ilişkin literatürde grafik metodu, doğrusal programlama metodu, simplex metodu, Brown-Robinson metodu gibi çeşitli yöntemler mevcuttur. Oyunların çözümlerinde kullanılan grafik metotlar çözüm sonuçlarının adım adım görülebilmesi ve oyunun tam çözümünün kullanılmasına imkan vermesi açısından önemlidir. Ancak grafik metotlar genellikle getiri matrisinin boyutuna göre, yöntemin uygulanabilirliğinin mümkün olduğu durumlarda kullanılabilmektedir. Örneğin getiri matrisinin iki satır veya iki sütundan oluştuğu durumlarda, I. veya II. oyuncunun birbirlerinin stratejilerine karşı elde edebildikleri getiriler düzlemde afin doğrular biçiminde gösterilebilmektedir. Ancak getiri matrisinin satır veya sütun sayısı ikiden fazla olduğunda, görsel açıdan kolayca anlaşılabilecek bir grafik metot bulunmamaktadır. Bu çalışmada 3 x 3 lük sıfır toplamlı oyunların çözümleri için bir grafik metot verilmiştir. Tez üç bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde, tezin diğer kısımlarında kullanılacak oyun teorisine ilişkin temel teorem ve önermeler verilmiştir. İkinci bölümde 2 x 2 lik oyunların çözümüne ilişkin bir cebirsel metot verilmiş ayrıca 2 x 2 lik oyunların çözümlerinde kullanılabilecek pratik bir grafik metot önerilmiştir. Getiri matrisinin iki satır veya iki sütundan oluştuğu bir durumda literatürde kullanılan grafik metot tanıtılmıştır. Üçüncü bölümde ise 3 x 3 lük oyunların çözümüne ilişkin kullanılabilecek bir yöntem önerilmiştir. Öncelikle metodun görsel olarak daha kolay anlaşılabilmesi düşüncesi ile düzlemlerin yatay ve dikey izlerinin ve bunların kesişim doğrularının nasıl bulunabileceği üzerinde durulmuştur. Daha sonra bu bilgiler ışığında 3 x 3 lük bir oyunun çözümü grafiksel metot ile bulunmuştur.
Okulöncesi eğitim programları içinde oyunun çocuğun gelişimine olan etkileri
Ill ÖZET Okulöncesi dönemde oyunun çocuk gelişim üzerine etkilerini araştırmak üzere 50 anasınıfı öğretmeni ve 400 anasınıfı öğrenci velisi üzerinde yapmış olduğumuz çalışmalar oyunun çocuk gelişimi üzerine önemli etkileri olduğunu ortaya koymaktadır. Bu araştırmamızda öncelikli olarak konumuzla ilgili birincil kaynaklara ulaşılmaya çalışıldı. Kaynaklardan ve yaptığımız anketlerin değerlendirilmesinden sonra şunu rahatlıkla söyleyebiliriz ki okulöncesi dönemde oynatılan oyunlar bir program dahilinde ve alanında uzman kişiler tarafından oynatıldığı takdirde çocuk gelişiminde önemli etkilere sahiptir. Yaptığımız anket sonuçlan, okulöncesi dönemde oyunun çocuğun fiziksel, psiko- motor, duygusal, zihinsel ve dil gelişimine önemli etkiler olduğunu ortaya koymuştur. Okulöncesi dönemde çocukların gelişimi için oynatılan oyunlar bir süre dahilinde oynatılmalıdır. Oyun alanlarının temiz olmasına dikkat edilmelidir. Okulöncesi eğitim kurumlan araç ve gereç yönünden yeterli duruma getirilmelidir. Bu kurumlarda görev yapan öğretmenler alanında uzman kişiler olmalıdır. Oynatılacak oyunlar öğretmen tarafından önceden tespit edilmeli ve gerekli hazırlıklar yapılmalıdır. Bilindiği gibi okulöncesi eğitim dönemi doğumdan yani 0 aylıktan 72 aylığa kadar olan çocuklan kapsar. Bu dönem üç ayn dönemden oluşur. Biz bu dönemlerden 4-6 yaş arasım araştırma konusu yaptık. Okul öncesi çocuklan için oyun beslenme kadar önem taşımaktadır. Bu çağda çocuğa yaptınlacak oyun etkinlikleri, çocuğu sıkmadan oynatılmalıdır. Seçilen oyunlar, güç, karmaşık, yorucu, fazla kurallı ve gereğinden çok ciddiyet isteyen oyunlar olmamalıdır. Okul öncesi eğitim kurumlan, çocuklann sözel faaliyetlerine önem veren ve onlara hareket imkani hazırlayan kurumlar olmalıdırlar. Bu kurumlarda renk, sayı ve kavramlar, çocuğun düşüncesine uygun bir biçimde somuta indirgenerek verilir. Parmak boya ve resim faaliyeti, su oyunu, kum oyunu, ritmik cimnastik, bloklarla oynama önde gelen oyun dizileri arasında sayılabilir. Çocuk, en iyi ve örgütlü oyun ortamını okulöncesi eğitim kurumunda bulur.IV Araştırmalar, okulöncesi kurumda eğitim görerek ilkokula başlayan çocukların bu eğitimi göremeyenlere oranla daha katılımcı, girişken ve uyumlu olduğunu göstermektedir. Böylelikle okulöncesi eğitimin önemli katkısı özellikle çocuk ilköğretime başladığı zaman kendini göstermektedir. Okulöncesi eğitim kurumu, çocuğu barındıran değil eğiten bir kurum olmalıdır. Amaç, annenin yokluğunda zamam geçirmek değil, çocuğun okulöncesi eğitim programından yararlanmasını sağlamaktır. tşte bu nedenlerden dolayı, annesi çalışsın ya da çalışmasın her çocuğun temel eğitim kapsamında okulöncesi eğitime ihtiyacı vardır. Sağlıklı bir gelişim için 4-6 yaş arası, bir okulöncesi eğitim kurumunda eğitim gereklidir. Dileğimiz okulöncesi eğitimin yurt çapında yaygınlaştırılması ve zorunlu eğitim kapsamına alınmasıdır.
Okul öncesi (3-6 yaş arası) çocuklar için hazırlanan öğretici nitelikli üç boyutlu bilgisayar oyunlarında sinematografik öğelerin ve grafik tasarım unsurlarının kullanımı
Bu çalışmada, tez yazım sürecinde elde edilen veriler ışığında, okul öncesi dönem çocuklarının bilişsel becerilerine katkı sağlayan ve sinematografik oyun anlatılarını içeren eğitsel oyun tasarımlarının incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın kavramsal çerçevesinin oluşturulmasında literatür taraması yapılmış ve içerik analizi tekniği kullanılmıştır. Mobil oyun açılış grafiklerinden başlayarak sinematik ve grafik tasarım öğeleri için metin analizi yapılmıştır. Kavramsal çerçeve bölümünde, çocuk gelişimi konusunda uzmanların geliştirdiği yöntemlerden bahsedilmiş, sinematografi ve grafik tasarım alanına ait kavramlar, ilgili tanımlar ile bir sayısal oyun açılış tasarımı, oyun arayüzü tasarımı yapılmıştır. Okul öncesi dönem çocukları için eğitim yöntemlerinden biri olan oyunlarla öğretim, sayısal dünyanın bize sunduğu fırsatlardan biridir. Sayısal çağın içine doğan nesil, sanal dünyayı hem gerçek dünyayı deneyimleyerek hem de dönemin teknolojik araçlarını kullanarak tanımaktadır. Bilgisayar, tablet, akıllı telefon gibi cihazlarda çeşitli oyunlarla eğlenerek vakit geçirirken aynı zamanda öğrenme mümkün olmaktadır. Harcanan zamanı en iyi şekilde değerlendirme fikrine sahip olan mobil uygulamalar, eğitim, öğretim yöntemleri dönüştürülerek uygulama geliştiriciler tarafından sayısal ortama göre hazırlanmaktadır. Bu kapsamda üç boyutlu animasyon serilerine sahip üç mobil oyun bulgular ve yorumlar kısmında analiz edilmek üzere seçilmiştir. "Thomas ve Arkadaşlarının Maceraları!", "Bebek Panda'nın Okul Otobüsü - Araba Sürelim!" ve "Maşa ve Ayı: İyi Geceler!" Adı geçen oyunların ücretsiz bölümleri kapsam dâhilinde incelenmiştir. Eğitim kategorisinde yer alan okul öncesi çocuklar için tasarlanmış mobil oyunlarda sinematografi ve grafik tasarım öğelerinin kullanıldığı görülmektedir. Oyun senaryosuna hizmet eden interaktivite kullanımının sinematik anlatılar tarafından yönlendirildiği, sinematografik öğeler ve grafik tasarım öğelerinin bir arada kullanıldığı ve bu öğelerin okul öncesi çocuklar için hazırlanan mobil oyunların oynanabilirliğinde etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Halep Türkmenleri çocuk oyunları
Oyun, fiziksel bir aktiviteye dayanmakla birlikte içerisinde bulunduğu kültürden bağımsız olarak değerlendirilemeyeceği için kültürel bir arka plan barındırmaktadır. Dolayısıyla bir toplumun oyunları o toplumun kültürü ile ilgili veriler de sunmaktadır. Bu çalışmada Halep Türkmenlerinin çocuk oyunları tespit edilmeye çalışılmıştır. Bu bağlamda hem Suriye hem de zorunlu göç sonrası Türkiye'nin çeşitli illerine gelen Halep Türkmenleri arasında derleme faaliyetleri gerçekleştirilmiş ve tespit edilen oyunlar çalışmanın içeriğini oluşturmuştur. Çalışmada yer verilen oyunlar, oynanma biçimi, kuralları, oyuncu sayıları gibi özellikler bakımında tanıtılmıştır. Daha sonra oyunlarda yer alan yerelleşmeye ilişkin unsurlar, ebe seçiminde kullanılan yöntemler ve oyunlarda yer alan sözlü formeller, oyunların isimlendirilmesinde etkili olan faktörler hakkında bilgiler verilmiştir.
Okul öncesi dönemde çocuğu olan ebeveynlerin çocuklarının oyunlarına katılımları ile çocukların gelişim düzeylerinin incelenmesi
Araştırmada 3-6 yaş aralığında çocuğu olan ebeveynlerin çocuklarının oyunlarına katılımları ile çocukların gelişim düzeylerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın örneklemini Çankırı'da ikamet eden 237 çocuk ve 328 ebeveyn oluşturmaktadır. Araştırma verileri "Aile-Çocuk Bilgi Formu", "Oyuna Katılım Ölçeği" ve "Denver II Gelişim Tarama Testi" ile toplanmıştır. Araştırma sonucunda annelerin çocuklarının oyunlarına katılımı ile çocuğun doğum sırası, annenin yaşı, annenin eğitim durumu, annenin çocuğuyla günlük oyun oynama süresi, annenin oyunun çocuğun gelişimine katkı sağladığını düşünmesi, annenin çocuğuyla özgün oyun tasarlaması ve ailenin gelir düzeyi arasında, babaların çocuklarının oyunlarına katılımı ile sahip olunan çocuk sayısı, çocuğun doğum sırası, babanın yaşı ve babanın çocuğuyla günlük oyun oynama süresi arasında, çocukların gelişim düzeyleri ile anne-babanın yaşı, anne-babanın eğitim durumu, annenin çalışma durumu, annenin oyunun çocuğun gelişimine katkı sağladığını düşünmesi, annenin çocuğuyla özgün oyun tasarlaması ve ailenin gelir düzeyi arasında anlamlı bir farklılık olduğu bulunmuştur. Ayrıca ebeveynlerin çocuklarının oyunlarına katılımları ile çocukların gelişimleri arasında anlamlı bir ilişki olduğu, ebeveynlerin çocuklarının oyunlarına katılımlarının çocukların gelişim düzeyini yordadığı sonucuna ulaşılmıştır.
Oyun ve oyunlaştırmanın halk kütüphanelerinde uygulanması
Halk kütüphanelerinde uygulanan oyun ve oyunlaştırma aktivitelerini konu alan bu çalışmada, Türkiye'de kurum ve kuruluşlarda konuyla ilgili yaşanan sorunların tespit edilmesi ve çözüm önerilerinin ortaya konulması amaçlanmaktadır. Sorunların saptanabilmesi amacıyla, ülkemiz kurum ve kuruluşları arasından örneklem olarak on tanesi seçilmiş ve buralarda görev yapan on katılımcıya görüşme (mülakat) tekniği ile yirmi soru yöneltilmiştir. Elde edilen veriler yorumlanarak sonuçlar çıkarılmış ve çözüm önerileri getirilmiştir. Çalışma sonunda, ülkemiz kurum ve kuruluşlarında oyun ve oyunlaştırma örneklerine yer verildiği ancak sayısının ve niteliğinin eksik olduğu tespit edilmiştir. Bu durumun genellikle, bahsi geçen konuyla ilgili ülkemizde yeterli mevzuatın olmaması, oyun ve oyunlaştırma olgularının yeni olması nedeniyle yeterince bilinmemesi gibi nedenlerden kaynaklandığı görülmektedir. Öte yandan kurum ve kuruluşlar, kullanıcı ile kütüphane arasındaki etkileşimi canlı tutacak oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik kurumsal politikalar geliştirmekle yükümlüdür. Ancak ülkemizde genel anlamda yazılı bir politika ve standardın olmadığı; buna karşın çoğunlukla personelin isteğine göre geliştirildiği ve sadece belli zamanlarda (kütüphane haftası gibi) özenli çalışmalar yapıldığı görülmüştür. Bundan dolayı, ülkemiz kurum ve kuruluşlarının oyun ve oyunlaştırma uygulamalarına yönelik eğitimlerin yetersiz olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Oyun kuramının ekonomide uygulanması
Ekonomik büyümenin kaynağı yatırımlardır. Yatırımlar ise ekonomik birimlerin gelirlerinden daha azını harcayarak elde ettiği tasarruflara dayanmaktadır. Ekonomik tasarruflar finansal piyasalar aracılığıyla yatırıma dönüştürülmektedir. Finansal piyasalar ekonomideki bu önemli fonksiyonunun yanında yatırımcısına önemli getiriler sağlayarak tasarrufları özendirici bir unsur olmaktadır. Bu bağlamda, finansalpiyasaların tüm bu fonksiyonlarını yerine getirmesi kararların sağlıklı alınmasına bağlıdır. Bu piyasalar çok sayıda sosyo-ekonomik değişkenin etkisi altında olduğundan belirsizlik ve risk içermektedir. Ayrıca bu değişkenlerin birbirleriyle olan etkileşimi alınan kararlarda bu unsurun dikkate alınmasını zorunlu kılmaktadır. Yukarıda bahsedilen karşılıklı etkileşim ve belirsizlik durumları altında alınan kararlarda oyunkuramı bilinen diğer yöntemlere göre çok daha iyi sonuçlar vermektedir. Çalışmamızda öncelikle oyun kuramı ile ilgili temel kavramlardan bahsedildikten sonra, teori sıfır toplamlı, sıfır toplamlı olmayan ve yayvan (genişletilmiş) formdaki oyunlar olmak üzere üç kısımda incelenmiştir. Çalışmamızın uygulama kısmında ise minimum risk düzeyinde maksimum getirili portföyün oyun kuramı yaklaşımıyla luşturulması ve oluşturulan portföydeki hisse senetlerinin geçmişe yönelik alt dönemlerdeki getiri oranları değişimlerinin yine oyun kuramı yardımıyla hesaplanarak mevcut piyasanın içinde bulunduğu durumu anlamaya yönelik stratejik bir bakış açısı getirilmesi amaçlanmaktadır. Buradan hareketle oluşturulan portföydeki hisse senetlerinin getiri oranı performanslarının durağan olup olmadı ve nasıl bir seyir izlediği belirlenmeye çalışılmaktadır.
İlköğretim 1. sınıf öğretmenlerinin matematik derslerinde oyun etkinliklerinin kullanımına ilişkin görüşleri
Bu araştırmada ?İlköğretim 1. sınıf öğretmenlerinin matematik derslerinde oyun etkinliklerinin kullanımına ilişkin görüşleri? incelenmiştir. Araştırma nitel bir araştırma olup veri toplamak için görüşme tekniği kullanılmıştır.Çalışma grubunu Adana ili merkez ilçelerinde (Çukurova, Yüreğir) Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı resmi ilköğretim okullarının birinci sınıfında görev yapan 20 sınıf öğretmeni oluşturmuştur.Veriler, araştırma kapsamında geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formlarının incelenmesi ile toplanmıştır. Araştırmalardan elde edilen bulgular göstermektedir ki: Öğretmenlerin hepsi matematik öğretiminde oyunları kullanmaktadır. Öğretmenlerin matematik dersinde oyun kullanımına ilişkin olumlu görüşleri olduğu ancak, uygulama sırasında bazı sorunlar yaşadıkları görülmektedir. Araştırmanın sonunda bu sorunların giderilmesine yönelik önerilere de yer verilmiştir.Anahtar Kelimeler: Matematik, Oyun Etkinlikleri, Öğretmen
Öğretmenlerin ve farklı sosyo-ekonomik düzeye sahip anne-babaların cinsiyet rolleri algısının 60-72 ay arası çocukların oyuncak tercihleri ve akran etkileşimleri ile ilişkisinin incelenmesi
Bu araştırmada, anne- babaların ve öğretmenlerin cinsiyet rolleri algısı ile 60-72 aylık okul öncesi çocuklarının akranları ile olan etkileşimleri ve oyuncak tercihleri arasındaki ilişki incelenmiştir. Araştırmada tabakalı amaçsal örnekleme yöntemi doğrultusunda Adana il merkezinde anasınıfları bulunan ilköğretim okulları; sosyo-ekonomik düzey (üst, orta, alt) göz önüne alınarak üç gruba ayrılmıştır. Çalışmanın örneklemini, yansız numaralar kullanılarak seçilen okullardan gelen; üst sosyo-ekonomik düzeyden 50 (15 anne; 16 baba; 19 öğretmen), orta sosyo-ekonomik düzeyden 33 (12 anne; 10 baba; 11 öğretmen), alt sosyo-ekonomik düzeyden 34 katılımcı (13 anne; 12 baba; 9 öğretmen) olmak üzere toplam 117 katılımcı (N=117) ve 61 çocuk (N=61) oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama araçları olarak Demografik Bilgi Formları, Cinsiyet Rolleri Davranış Ölçeği (CRDÖ), Grup Gözlem Formu ve Bireysel Gözlem Formu, Anne-Baba Görüşme Formu kullanılmıştır. Ebeveynlerin ve öğretmenlerin cinsiyet rolleri algısı Cinsiyet Rolleri Davranış Ölçeği (CRDÖ) ile ölçülmüş, çocuklara ilişkin veriler grup gözlemi, bireysel gözlem ve ebeveynlerle yapılan kısa görüşmeler yoluyla toplanmıştır. Bu çalışmada yararlanılan CRDÖ uyarlaması Gökkaya'nın (1994) tezinin ek bölümünden alınmıştır. Araştırmada verileri analizde tek yönlü varyans analizleri (ANOVA), t-testi ve pearson korelasyon analizleri kullanılmıştır.Araştırma bulguları, babaların erillik cinsiyet rol algısının sosyo-ekonomik düzeye göre farklılaştığını ortaya koymuştur. Gözlem sonuçları kız ve erkek çocuklarının farklı etkinlikleri tercih ettiklerini ve bu etkinliklerde harcadıkları zamanın anlamlı bir şekilde farklılaştığını göstermiştir. Erkekler güç, hız ve dayanıklılık gerektiren oyunları tercih ederken, kızlar bakım vermeyi, ebeveyn rolünde olmayı ve grup içi etkileşimleri gerektiren etkinlikleri tercih etmişlerdir. Erkek çocuklar daha büyük gruplarla geniş alanlarda yapılan etkinlikleri tercih ederken, kız çocuklar daha küçük gruplarla dar alanlarda oynanabilen oyunları tercih etmişlerdir. Ayrıca bu yaş grubundaki çocukların genellikle kendi hemcinsleri ile oynamayı tercih ettikleri, karşı cinsten arkadaşları ile sınırlı düzeyde etkileşime geçtikleri gözlenmiştir. Ebeveynlerin ve öğretmenlerin dişil ve eril cinsiyet rol algısı ile çocukların tercih ettikleri bazı etkinlikler arasında anlamlı ilişki olduğu bulgular arasındadır.
6. sınıf matematik derslerinde web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının öğrenci başarısına etkisi
Bu çalışma, 6. sınıf matematik derslerinde web tabanlı oyun kullanımının matematik başarısı üzerine etkisini araştırmayı amaçlamaktadır.2010-2011 eğitim-öğretim yılı ikinci yarıyılında, İstanbul ili Sarıyer ilçesi'ndeki özel bir ilköğretim okulunda gerçekleştirilen araştırma, yarı deneyseldir. Araştırma 75 öğrenci üzerinde gerçekleştirilmiştir. Web üzerinden sunulan bilgisayar destekli eğitsel oyun ve etkinliklerin mevcut yönteme göre etkililiğini sınamak için iki deney grubu ve iki kontrol grubu oluşturulmuştur. Gruplar ilköğretim 5. sınıftaki akademik başarı ortalamalarına ve demografik özelliklerine göre eşleştirildikten sonra, deney ve kontrol gruplarına seçkisiz atama yöntemiyle atanmıştır. Araştırma, deney süresince bütün gruplarda araştırmacı tarafından gerçekleştirilmiştir ve 8 hafta sürmüştür.Deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilere çalışma başlangıcında ?Matematik Başarı Testi? ön test olarak ve çalışma bitiminde son test olarak uygulanmıştır. Çalışma sonunda deney gruplarındaki öğrencilere ?görüşme alma formu? uygulanarak, öğrencilerin tekniklere ve uygulamaya ilişkin düşünceleri alınmıştır.Gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık olup olmadığını belirlemek için başarı testinden elde edilen veriler üzerinde t test ve kovaryans analizi (ANCOVA) kullanılmıştır. Yapılan analizlerin sonucunda web tabanlı matematik oyunlarının akademik başarı üzerinde daha etkili olduğunu göstermiştir.Deney gruplarındaki öğrenciler Görüşme Formu'nda web tabanlı oyunların sağladığı görsellikle ve aktif katılımla derse ilgilerinin arttığını, daha iyi motive olduklarını ve dersi daha iyi öğrendiklerini belirtmişler.Anahtar Kelimeler: Bilgisayar destekli eğitsel oyun, Oyun Matematik İlişkisi, Matematik Öğretimi, Matematik Başarısı
Erken yaşta yabancı dil öğretiminde yöntem ve tekniklerin kullanım sorunsalı
Erken yaşta yabancı dil öğretiminde yöntem ve tekniklerin kullanım sorunsalı başlıklı çalışmamız iki ana bölümden oluşmaktadır.İlk bölümde, erken yaşta yabancı dil öğretimine başlamanın önemi, erken yaşta yabancı dil öğretiminin dünyadaki, Avrupa'daki ve Avrupa'nın birkaç ülkesindeki durumu incelenmeye ve üzerinde durulmaya çalışılmıştır. ?Çocuk? etkeninden, anne-baba tutumundan ve yabancı dil öğretmeninden söz edilmeye çalışılmıştır. Kritik yaşın önemi vurgulanmaya ve içeriğinin ne olduğu anlatılmaya çalışılmıştır. Kritik yaşa karşı ve kritik yaşı savunan görüşlere yer verilmiştir. Uygun içerik ve dersin işlenişinden söz edilmiştir.Çalışmamızın ikinci bölümü; erken yaşta yabancı dil öğretiminde uygun yöntem ve tekniklerin kullanımına, oyunların önemine ve etkili olarak kullanılabilecek birkaç oyuna ayrılmıştır.Sonuç olarak; bu çalışma erken yaşta yabancı dil öğretimi alanında yeni öneriler ve farklı bakış açıları sunmaktadır.Anahtar Kelimeler: Erken yaş, erken yaşta yabancı dil öğretimi, kritik yaş, yöntemler, teknikler, oyunlar
Dijital oyun kavramına yönelik: Bir meta-sentez betimleme
Bu çalışmada, Türkiye'de dijital oyun ile ilgili olan araştırmaların mevcut durumunu, yapılmış araştırma bulgularından hareketle yeniden ortaya koymak amaçlanmıştır. Çalışmada nicel, nitel ve karma araştırma bulgularını sentezlemek için nitel araştırma deseni olan meta-sentez araştırma yöntemi kullanılmıştır. Dâhil edilme ve hariç tutulma kriterleri göz önünde tutularak bu meta-sentez çalışmanın amacına hizmet edebilecek nitel, nicel ve karma araştırma yöntemleri kullanılarak 2008-2019 yıllarında hazırlanmış 36 Yüksek Lisans Tezi, 6 Doktora Tezi ve 35 Makale olmak üzere toplam 77 çalışma araştırma kapsamına alınmıştır. Bu kapsamda ele alınan çalışmalar; 7 ana tema ve 34 alt tema altında gruplandırılmıştır. Dijital oyunların tutum, gelişim, sağlık, eğitim ve psikolojik açıdan bireylere olan olumlu ve olumsuz etkileri görülmüştür. Sonuç olarak dijital oyunlar bilinçli, sınırlı, doğru ve faydalı bir biçimde kullanıldığında insanları günlük hayatta fiziksel, zihinsel, duyuşsal ve psikomotor açıdan destekleyebildiği görülmüştür. Rastgele, zamansızca, yanlış ve boş bir uğraş olarak kullanıldığında ise bireyin sağlık sorunları yaşamasına ve aynı zamanda oyun bağımlısı olmasına neden olabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Eğitimde sıkça tercih edilmesi öğrenmeyi zevkli hale getirip, motivasyonu ve akademik başarıyı artırmıştır. Cinsiyet, yaş ve ebeveyn tutumu gibi değişkenler ile dijital oyunun ilişkisi görülmüştür. Çocuklara, ebeveynlere ve öğretmenlere yönelik dijital oyun hakkında bilgilendirme çalışmalarının faydalı olacağı düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Bilgisayar Oyunu, Meta-sentez.
Farklı kültürlerde ebeveyn ve çocukların oyun algısına yönelik bir araştırma
Bu araştırmada farklı alt kültürlere sahip (Türk, Kürt, Türk/köy) düşük sosyo-ekonomik düzeydeki ebeveyn ve çocukların oyun hakkındaki algıları incelenmiştir. Araştırmada tabakalı amaçlı örnekleme yöntemi doğrultusunda katılımcıların bir kısmı Mersin il merkezi Akdeniz İlçesinden sosyoekonomik düzeyleri ve etnik kökenleri dikkate alınarak belirlenmiştir. Diğer katılımcılarda Mersin il ve ilçe merkezine uzak olması dikkate alınarak yine tabakalı amaçlı örnekleme yöntemi doğrultusunda Olukkoyağı Köyünden seçilmiştir. Çalışmanın örneklemi Akdeniz İlçesinde iki farklı etnik kökenden (Türk/Kürt) ve köyde yaşayan Türk ailelelerden her gruptan altı aile toplamda 18 aile ve 54 katılımcıdan oluşmaktadır. Çocuklar her grup için üç kız ve üç erkek olarak seçilmiştir. Araştırmada veri toplamak için Demografik Bilgi Formu ve yarı yapılandırılmış olarak Ebeveyn Görüşme Soruları ve Çocuk Görüşme Soruları kullanılmıştır. Katılımcıların görüşme sorularına verdiği cevaplar doğrultusunda toplanan veriler demografik bilgi formundaki bilgiler de dikkate alınarak içerik analizi yoluyla analiz edilmiştir. Araştırma bulguları üç farklı kültürde, alt sosyoekonomik düzeyde ebeveyn ve çocukların oyun ile ilgili görüşlerinin kültürden çok bağlamın etkisine göre değiştiğini ortaya koymuştur. Çalışmada ebeveyn ve çocuklara beş boyutta (oyun algısı, ebeveynin oyuna katılımı, oyun mekânı, oyun materyali, oyun arkadaşı) sorular sorulmuş, bu sorular doğrultusunda ortaya çıkan bulgularda kültürden çok bağlamın etkisinin oluşması araştırma sonuçlarında her boyutta köy-şehir ayrımının tekrarlanmasına neden olmuştur. Çalışmada aynı kuşaktan farklı etnik kökenden gelen katılımcıların algılarında belirgin bir farklılaşmaya rastlanmazken, aynı etnik kökenden ebeveyn ve çocuklar arasında görüşlerin farklılaştığı görülmüştür. Kuşaklar arası algıların değişimi oyun etkileşimlerinde belirgin olarak gözlenmiştir. Anahtar kelimeler: Ebeveyn oyun algısı, çocuk oyun algısı, kuşaklar arası oyun, kültürler arası oyun
İlkokul din kültürü ve ahlak bilgisi kavram öğretiminde oyunun
Günümüzde etkili bir eğitim öğretim için farklı yöntem ve tekniklere ihtiyaç duyulmaktadır. Kullanılan yöntem ve teknikler öğrenci seviyesi ve kazanıma uygunluğu göz önünde bulundurularak seçilmelidir. Özellikle kavramların öğrenme sürecinde bu yöntem ve teknikler oldukça önemlidir. Öğrenci kavramlarını anlayamadığı dersi öğrenemeyeceği için derse ait kavramların dikkatli verilmesi oldukça önem arz etmektedir. Özellikle din eğitimi açısından bakıldığında DKAB dersinde somut kavramlarla birlikte pek çok soyut kavramın öğretimi yapılmaktadır. Özellikle ilkokul dönemi öğrencileri DKAB dersinde soyut kavramları öğrenmekte bazı zorluklar yaşayabilmektedir. Bu zorlukları en aza indirmek için öğrencinin ilgisini çeken, dikkat ve motivasyonunu artıran tekniklere yer verilerek öğrencinin derse daha aktif katılımını sağlamak oldukça önemlidir. Bu nedenle din eğitiminde farklı yöntem ve teknikler kullanılmaktadır. Kullanılan tekniklerden biri de oyundur. Bu nedenle bu çalışmamızda ilkokul DKAB dersinde oyunla kavram öğretimi incelenmiştir. Çalışmamızın birinci bölümünde araştırmamızın problemi, amacı, önemi ve hipotezleri açıklanmıştır. Kuramsal çerçeveden bahsettiğimiz ikinci bölümde ise oyun kavramının tanımları verilerek kavramın ortak yönleri üzerinde durulmuştur. Daha sonra çocukluk döneminin genel özellikleri açıklanarak bu dönemin gelişim özelliklerine değinilmiştir. Oyunun fiziksel, bilişsel ve duyuşşal gelişim alanlarıyla birlikte dini ve ahlaki gelişim yönünden etkisine değinilmiştir. Daha sonra çocuğun oyuna olan ihtiyacı açıklanarak oyunun eğitim ve din eğitimindeki rolü üzerinde durulmuştur. Üçüncü bölümde ise araştırmamızın yöntemi açıklanarak evren örneklem ve ölçme araçlarının neler olduğu açıklanmıştır. Son olarak da araştırmamız neticesinde sınıf içerisinde uyguladığımız oyunlar açıklanarak bulgulara ulaşılmıştır. Bulgular sonucunda ise oyunun İlkokul DKAB dersi açısından kavram öğretimine olan etkisi değerlendirilmiştir.