Games

324 theses under this subject heading

DoctorateOpen AccessTR

Video oyunlarda korku unsurunun kullanımı ve konsept tasarım çalışması

Bir hikâyeyi eşsiz kılan şey; onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin görsel olarak canlandırmasıdır. Bu nedenle mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Video oyunların yarattığı benzersiz evrenler, gelişen teknolojinin imkânlarıyla birlikte pek çok alternatifi de beraberinde getirmektedir. Oyundaki her öğenin birbirinden farklı karakteristik özellikleri oyuncunun haritayı keşfetme merakını arttırır ve oyuna devam etmesi için motivasyonlarından biri haline gelir. Oyunların yapay gerçekliği hem olay örgüsü hem de görsel tasarım alanında kendine özel bir yapısı bulunur. Anlatılan hikâyelerin gerçeküstülüğü; kültürel aktarımlar, yaşam tecrübeleri ve duygu durumları sayesinde insanların empati kurmasını sağlamaktadır. Oyuncular, sinema filmlerinin aksine bir izleyici olarak yer almaktansa, oyuncu karakteri ile bağ kurabilir ve karakterin yerine kararlar alabilir. Bu durum ise; oyuncuların empati yapmasına ve güvenli bir alandan doğru aynı durumda olsaydı nasıl tepki vereceğini sınamasına olanak tanır. Bir eğlence aracı olarak video oyunların korku temasına yaklaşımı, gerilim ve şiddet öğelerini kullanma biçimleri yönünden farklılık gösterir. Genellikle aksiyon ve hayatta kalma türüyle birleştirilen korku oyunlarında, tasarım elementlerinden biri olarak; oynanış mekanikleri kadar atmosferi ve mekân tasarımlarındaki özgünlük de önemlidir. Oyun deneyimiyle birlikte, insan psikolojisine yaklaşımı ve kültürel öğeleri kullanım biçimi başarılı bir korku oyunun temelini oluşturur. Korkunun bir duygu olarak psikolojideki karşılığı, kültürel yansımaları ve popüler kültürdeki yeri derinlemesine incelenerek korku oyunları üzerindeki etkisi tezin başlıca inceleme alanlarını oluşturmaktadır. Bu sanatta yeterlik tezinin araştırma ve uygulama çalışmasındaki başlıca amaç olarak; akademik alanda korku oyunlarına yönelik kaynak çeşitliliğine katkıda bulunmak ve uygulama çalışmasının ilgili alanlara kuramsal ve konsept tasarım hakkında bilgi sağlaması hedeflenmiştir. Uygulamanın üretim süreci için oyun tasarımının üretim yöntemlerini takip etme hedefiyle eğlence sektörüne yönelik çalışmalar üretmek isteyen sanat öğrencileri için kaynak oluşturmak amaçlanmıştır. Tasarım sürecinde korku duygusunun psikolojik temelli unsurları üzerine yapılan kuramsal araştırmalar bir konsept tasarım çalışması ile uygulamaya aktarılacaktır.

Bilgisayar oyunlarıDijital illüstrasyonKonsept tasarım+6
Ümit Hazal Yayalar
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Oyun imgelerinde döngüsel arayışlar

Oyun, ilerleyen zaman içinde kültürle birlikte birikip farklı biçimlere dönüşerek bugünü oluşturan, her çağın kendine özgü güncelini geçmişten aldığı malzemelerle yeniden yapılandıran önemli bir olgudur. 'Oynayan' insan ve hayvan, kimi zaman kendi varlıklarını sürdürebilmek adına yan yana gelerek, kimi zaman ise sağaltma ritüellerinde oyun olgusuyla karşılaşmışlardır. Bu tez kapsamında yapılan çalışma ve araştırmalar, oyunun tarihsel süreç içinde fiziksel boyuttan dijitale evrilme biçimlerini taklit-tekrar-döngüsellik çerçevesinde inceler. Evrendeki her şeyin bir başlangıcı ve sonu olduğu fikrine dayanarak bu varlık döngüsünün bir oyun ve yaratım alanı olduğu görüşü üzerine temellenir. Dünyanın bir çark/tekerlek olduğunu düşünen Alman filozof Friedrich Nietzsche'nin 'bengi dönüş' kavramı ile Hollandalı tarihçi-şair Johan Huizinga'nın oyunun kültürden de eski olduğu görüşü bu tez çalışmasının çıkış noktalarındandır. İnsandaki oynama ve yaratma isteğinin ortaya çıkmasındaki sebepleri ve bu dürtülerle hangi biçimlerde karşılaştığımızla ilgili ortak noktalar incelenecektir. Tüm bu ilişkilerin ortaya konduğu bu sihirli alan, Huizinga'nın deyimiyle 'magic circle', yaratım ediminin var oluş hazzı içinde beklenmedik bir anda gerçekleştiği, oyuncunun çıkarsız ve gönüllü olarak yaratmaya istekli olduğu, evrenseli barındıran ve sanatı oyunlaştıran bir alandır. İnsanın kendi özüne giden bu alanda bir oyuncu olarak bulunduğunu fark edebilmesi ve düşüncenin yaşam döngüsüne uyumlanması yalnızca oyun dürtüsünün idrakiyle mümkündür. Bu tez kapsamında oyun imgelerinin fiziksel-dijital boyutta incelenmesiyle oyuna dair doğrudan ve metaforik çıkarımlar/çalışmalar yapılacaktır. Resim, enstalasyon, video-performans ve asamblaj teknikleriyle yapılacak olan bu çalışmalar, bireyin kendi ve toplum içindeki dönüşümlerini ortaya koyan ve hayatın bütünlüğüne dahil edilemeyen oyun dürtüsünün ironik yansımalarıdır. Anahtar sözcükler: Oyun, sanat, resim, varlık, çember, nietzsche, döngüsellik, tekrar, mimesis.

DöngülerMimesisNietzsche, Friedrich Wilhem+7
Şeyma Topçu
Hacettepe University · Güzel Sanatlar Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Kırşehir çocuk folkloru

Çocuk folkloru, halkbilimi içerisinde yer alan, konusu çocuklar ve çevresi ile sınırlandırılan müstakil bir çalışma alanıdır. Çocuk kavramının muhtevasını anlamak, çocuk folklorunu anlamak için önem arz etmektedir. Çocuk folklorunda ürünleri oluşturan ve uygulayanlar yalnızca çocuklarla sınırlı değildir. Çocuğun etrafında gelişen ve şekillenen olguların tamamı çocuk folkloru içerisinde yer alabilir. Dolayısıyla çocuk folkloru, anne adayı gebe kalmak istediği an başlamaktadır. Bu çalışmanın asıl amacı Kırşehir yöresinde yer alan, çocuğa dair folklor ürünlerini derleyerek aktarmaktır. Bu bağlamda İç Anadolu bölgesinin Kırşehir ilinden derlenmiş olan Çocuk folkloru ürünleri içerisinde, çocuğa dair inanış ve uygulamalar, çocuk etrafında şekillenen sözlü edebiyat ürünleri, çocuk etrafında şekillenen maddi kültür ögeleri ve çocuk oyunları konu edilecektir. 106 yetişkin, 40 çocuk olmak üzere toplam 146 kişi ile görüşülerek bahsi geçen folklor ürünleri derlenmeye çalışılmıştır. Kırşehir ve ilçelerinde yaşayan, özellikle çocuk kültürü ürünlerini yaşattığı düşünülen bölgelerdeki kültürel ögeler, değişen ve gelişen dünyada çocuk ve çocuk kültürü ürünlerinin nasıl etkilendiği, çocuk kültürünün maddi ve manevi unsurlar çevresinde ne gibi değişim ve dönüşümler geçirdiğine odaklanılmıştır. Çalışmanın giriş kısmında araştırmanın konusu, amacı, kapsam ve sınırlılıkları, yaklaşım, yöntem ve teknikleri hakkında bilgi verilmiştir. Derlemede kullanılan yaklaşım ve yöntemler aktarılmıştır. Birinci bölümde Araştırma alanı olan Kırşehir'in tarihi, fiziki çevresi, idari yapısı, ekonomik durumu kısaca anlatılmıştır. Ayrıca bu bölümde çocuk folkloru üzerine yapılan çalışmaların Türkiye ve Kırşehir'dekileri ele alınmıştır. İkinci bölümde görüşme ve gözlem yoluyla derlenen çocuk etrafında şekillenen çocuğa dair inanış ve uygulamalar, gebelik öncesi, gebelik sırası ve gebelik sonrası olmak üzere üç başlıkta ele alınmıştır. Üçüncü bölümde çocuk etrafında şekillenen sözlü edebiyat ürünlerine yer verilmiştir. Dördüncü bölümde çocuk etrafında şekillenen maddi kültür ögeleri incelenmiştir. Beşinci bölümde çocuk oyunlarının isimleri ve oynanış şekillerine yer verilmiştir. Anket sonuçları bölümünde Kırşehir'de 9-10 yaş aralığındaki 40 çocuğa uygulanan ankete yer verilmiş ve sonuçlar kısaca değerlendirilmiştir. Kaynak kişi bilgisi bölümünde görüşülen kişilerin adı soyadı, doğum yeri ve yılı, mesleği, eğitim durumu ve memleketine dair bilgiler aktarılmıştır. Kaynakça bilgisinin ardından metin içine yerleştirilmeyen fotoğraflar için ek fotoğraflar bölümü oluşturulmuştur. Son olarak ise Fotoğraf dizinine yer verilmiştir. Anahtar Sözcükler Kırşehir, Çocuk, Çocuk Folkloru, Kültür, Oyun, Çocuk Oyunları.

FolklorKültürKırşehir+3
Kübra Nizamoğlu Babacan
Hacettepe University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunlarının yapım sürecinde konsept tasarımı, üretilmesi ve uygulanması

Bilgisayar oyunları 1940'lı yıllarda atılan teknolojik adımların bir yan ürünüdür denilebilir. Başlarda bilgisayar mühendislerinin birer hobisi olarak var olan bilgisayar oyunları büyük bir çoklu medya ürünü olarak gelişen teknoloji ile birlikte kendisini güncelleyerek ve evrilerek günümüze kadar gelmiştir. Büyük bir sektör haline gelmesiyle birlikte bilgisayar oyunlarının üretim kalitesinde de bazı standartlaşmalar söz konusu olmuştur. Söz konusu standartlaşmalar bilgisayar oyunlarının içeriği ve özgünlüğünde bazı olumsuzluklara yol açmıştır. Konsept tasarımları alanında gözlenen sıradanlaşmanın özgün yaklaşımlarla nasıl kırılabileceğine vurgu yapılan bu çalışmanın birinci bölümünde bilgisayar oyunlarının bilgisayar teknolojileri ile birlikte tarihsel gelişimi incelenmiş ve bu gelişim sürecinde oluşan bilgisayar oyunu türleri ile başlıca bilgisayar oyunu geliştiren firmalara değinilmiştir. İkinci bölümde konsept tasarımının tarihsel gelişimi ve hangi alanlarda kullanıldığı üzerinde durulmuştur. Ardından konsept tasarımının bilgisayar oyunlarının tasarım ve yapım sürecindeki önemine değinilmiş ve konsept tasarımının hangi yöntem ve teknolojiler ile üretildiğine değinilmiştir. Üçüncü bölümde bilgisayar oyunları sektörünün Oscarı olarak nitelendirilebilecek "The Game Awards" ödüllerinden 2015, 2016 ve 2017 yıllarında sanat yönetimi dalında ödül almış üç oyunun konsept tasarımı süreçleri incelenmiştir. Dördüncü bölümde, insanlık tarihinin bulunmuş ilk yazılı destanlarından biri ve Mezopotamya kültürüne ait bir eser olsa bile tüm insanlığa adanmış bir kültür mirası niteliği taşıyor olması nedeniyle, "Gilgameş" adlı bir konsept tasarımı gerçekleştirilmiş ve bu tez çalışması sürecinde elde edilen verilerden hareketle irdelenerek sunulmuştur.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarKonsept tasarım+7
Can İnan Işık
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Ortaöğretim kurumlarında okuyan öğrencilerin interneti oyun ve sosyal ağ amaçlı kullanmaları ile akademik başarılarının arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu çalışmanın temel amacı ortaöğretim kurumuna devam eden öğrencilerinin internet kullanım eğilimleri ile akademik başarılarının arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Çalışmanın amacı doğrultusunda anket uygulaması yapılmıştır. Çalışmanın evrenini, 2013-2014 Eğitim Öğretim yılı içinde; İstanbul İstanbul Anadolu yakasında bulunan devlet ve özel liselerine (Anadolu, İmam Hatip, Anadolu İmam Hatip, Meslek, Sağlık Meslek, vb.) devam eden tesadüfü yöntemle seçilecek 283 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmada uygulamalar başlamadan önce katılımcı öğrencilere çalışma ve uygulanacak ölçekler hakkında genel bilgiler verilmiştir. Araştırmada elde edilecek veriler SPSS-16 Bilgisayar-İstatistik paket programında analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre akademik başarı ile sosyal ağ ve internet oyunları arasındaki ilişkide, akademik başarıyı yansıtan öğrencilerin karne notları ile sosyal ağ ve internet oyunları arasında anlamlı ilişki tespit edilmiştir. Öğrencilerin internet kullanım eğilimleri artış gösterdikçe akademik başarıları düşüş göstermektedir.

Akademik başarıAkademik başarıLise öğrencileri+7
Birsen Kar
İstanbul Aydın University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Kara film türünün dijital oyuna etkisi bağlamında "Max Payne" incelemesi

Sinema ve dijital oyun benzer sanatsal üretim yöntemlerini kullanan disiplinler arası kültür ürünleridir. Her iki mecra arasındaki paylaşımlar endüstriyel, sanatsal yönden incelemeye değer geniş bir çalışma alanı sunmakta ve akademik alanda da sosyolojiden pedagojiye, iletişimden psikolojiye kadar birçok farklı disiplin tarafından incelenmektedir. Sinema ve dijital oyunların tarihsel, endüstriyel ilişkileri sırasıyla incelenerek, eğlence kültür endüstrisinin bu iki mecrası ortak ve farklı yönleriyle ortaya konulmuştur. Sinemada tür kuramları ve kara türü belirleyen türsel sözleşmeler belirlenerek, dijital oyunlarda ve Max Payne yapımında bu sözleşmeler, sinemada türü belirleyen tanımlara dayanarak sinematografik bir bakış açısı ile tartışılmıştır. Kara filmin türsel özellikleri, bir kara oyun örneği olarak Max Payne yapımında bu türsel sözleşmeler ve dijital oyunların kendi belirleyenleri de gözetilerek soruşturulmuştur. Max Payne yapımlarının dijital oyun ve kara türe kendine özgü katkıları olduğu düşüncesiyle önemsenerek incelenmiştir. Konuyla ilgi araştırmada elde edilen veriler tez dahilinde değerlendirilmiştir. Max Payne'nin Düşüşü yapımının, dil, anlatım, görsel betimleme, kültürel dışavurum gibi film türü kuramlarının, tanım yöntemleri belirlenerek bu yöntemler üzerinden dijital oyunlarda sinematografik tür incelemesi gerçekleştirilmiştir. Dijital oyunlarda tür kavramının belirleyenleri tanımı tartışılarak, elde edilen veriler ve yapılan kaynak taraması sonucunda, dijital oyunlarda tür tartışmasının çözümlemesi yapılmıştır.

FilmKara filmOyunlar+2
Engin Deniz Erbaş
İstanbul Aydın University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2018
00
Master'sOpen AccessEN

The impact of educational games and gender on five-year-old iraqi efl learners

The present study aimed to investigate the impact of educational games as a significant learning technique in teaching English Vocabulary among five-year old Iraqi EFL learners. The participants of the study were 32 preschool children at Wano private kindergarten. They were divided into two different groups; the experimental group which was taught by educational games and the control group which was exposed to the traditional methods of teaching English vocabulary, there were 16 students for each group (8 male and 8 female). A Checklist was used as Data collection instrument which consist of 36 EFL vocabulary items. At the beginning of the study, they were given a pretest to measure their vocabulary performance. Then, after six weeks of treatment, they were given posttest. The outcomes showed a significance difference between the experimental group and the control group in terms of posttest achievement in English vocabulary scores. Therefore, the educational games proved to be useful in teaching English vocabulary. Furthermore, the influence of gender on five-years-old Iraqi preschool kids in learning new English vocabulary with educational games in the experimental group and without educational games in the control group was conducted by means of independent sample t-tests. The analyzed data showed non-significant gender effect for both groups in learning new English vocabulary.

Gender differencesEducational gamesVocabulary teaching+6
Akram Faraj Alı Al Zangana
İstanbul Aydın University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Anasınıfı öğretmeninin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması

Bu çalışma anasınıfı öğretmenlerinin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması amacıyla yapılmıştır. İlişkisel tarama modelinden yararlanılarak yapılan bu çalışma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılı güz döneminde İstanbul ilinde özel ve devlet okullarında görev yapmakta olan okul öncesi öğretmenleri oluşturmaktadır. Çalışma grubu gönüllülük esasına dayalı olarak oluşturulmuş olup ölçme araçları 109 okul öncesi öğretmenine uygulanmıştır. Çalışmada veri toplama aracı olarak Okul öncesi öğretmenlerinin okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterliklerini belirlemek amacıyla Bay (2008) tarafından geliştirilen ''Okul Öncesi Öğretmenlerinin Okuma Yazmaya Hazırlık Çalışmalarına İlişkin Yeterlikleri Ölçeği'' kullanılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin oyun seçimi hakkındaki görüşlerini belirlemek amacıyla İnan (2011) tarafından hazırlanan "Özel Okulöncesi Eğitim Kurumları Yönetici ve Öğretmenlerinin Oyun Seçimi Hakkındaki Görüş" anketi kullanılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin, okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterlikleri ve oyun seçimi hakkındaki görüşlerini incelemek üzere ortalama puanları ve standart sapmaları hesaplanmıştır. Bunun yanında okul öncesi öğretmenlerinin oyun hakkındaki görüşlerinin düzeyinin belirlenmesinde puanı "1- 2,33" arasında olanlar "Düşük", "2,34- 3,67" arasında olanlar "Orta" ve "3,68- 5,00" arasında olanlar "Yüksek" düzey olarak kabul edilmiştir. Araştırmada elde edilen verilerin tümü IBM SPSS 21.0 paket programı ile analize tabi tutulmuştur. Çalışma grubunu oluşturan okul öncesi öğretmenlerinin demografik özelliklerini özetlemek açısından değişkenlerinin frekans ve yüzdeleri hesaplanmıştır. Okul öncesi öğretmenlerine uygulanan okul öncesi öğretmenlerinin okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterlikleri ölçeği' nin normal dağılım gösterip göstermediği basıklık-çekiklik değerlerine, histogram grafiğine bakılmış ve dağılımının normal olduğu belirlenmiştir. Okul öncesi öğretmenlerinin, demografik özelliklerinden yaş ve çalışılan okul değişkenine göre okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterliliğin anlamlı farklılaşma olup olmadığını araştırmak üzere ilişkisiz (bağımsız) gruplar t-testi yapılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin, demografik özelliklerinden kıdem yılı, mezun olunan okul türü ve eğitim verdikleri öğrencilerin yaşlarına göre anlamlı farklılaşmanın olup olmadığını belirlemek üzere tek yönlü varyans analizi (ANOVA) yapılmıştır. ANOVA sonucunda gruplar arasında fark bulunduğunda, farklılığın kaynağını (hangi gruplar arasında olduğunu) belirlemek için post-hoc Scheffe analizine yer verilmiştir. Buna göre yapılan analizler doğrultusunda elde edilen sonuca göre, 30 yaş altında olan öğretmenlerin puanının, 31 ve üzeri olan öğretmenlerin puanına göre daha yüksek olduğu görülmüştür. Ayrıca 6 yaş grubunda eğitim veren öğretmenlerin puanının, 4 ve 5 yaş grubunda eğitim veren öğretmenlerin puanına göre yüksek olduğu görülmüştür. Yine çalışmaya katılan öğretmenlerin bilgi durumları, çalıştıkları kurum türüne göre incelenmiş ve anlamlı bir fark bulunmuştur. İlköğretim anaokulunda çalışan öğretmenlerin bilgi durumu puanları bağımsız anaokulunda çalışan öğretmenlerin puanına göre daha yüksek düzeyde çıkmıştır. Öte yandan çalışmaya katılan öğretmenlerin okuma yazmaya ilişkin bilgi durumları, mezun oldukları okul türü ve mesleki kıdeme göre incelendiğinde anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Yapılan analizler doğrultusunda çalışmanın sonucunda anasınıfı öğretmenlerinin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması incelenmiş ve çalışmaya katılan öğretmenlerin oyun hakkında "yüksek" düzeyde bilgi sahibi oldukları sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Okul Öncesi Dönem, İlkokul Dönemi, Okul Öncesi Öğretmeni, Okuma Yazmaya Hazırlık Çalışmaları, Okul öncesi Dönemde Oyun

AnasınıflarıOkul öncesi eğitimOkul öncesi öğretmenler+6
Halide Özkaya
İstanbul Aydın University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Çok oyunculu dijital oyunlarda oyun oynama pratikleri: MOBA ve MMORPG oyunlar üzerine karşılaştırmalı bir inceleme

Oyunlar, kültür tarihi kadar eski bir olgu olarak karşımıza çıkar. Dijital oyunlar ise yirminci yüzyılın ikinci yarısından sonra hayatımıza girmiş önemli bir kavramdır. 1980 sonrası dönemde bilgisayar ve internet teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte, daha büyük boyutlarda anlatı unsurları içeren oyunlar ortaya çıkmıştır. Bu çalışmada çevrimiçi çok oyunculu oyunlardan MMORPG ve MOBA incelenmiştir. Çalışmanın yöntemi olarak çevrimiçi çok oyunculu oyunlardan MMORPG ve MOBA oyuncuları ile yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmelerden elde edilen veriler yer almaktadır. Çalışmada geleneksel ve dijital oyun kültürünün temel kavramları, dijital oyunların genel özellikleri ve anlatı yapılarından söz edilmiştir. Çalışmada ayrıca, Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu – MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Arenası - MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), video oyunu çatışma türleri, oyuncu tipleri, League of Legends ve World of Warcraft kavramları açıklanmıştır. Çalışmamızın araştırma kısmını oluşturan son bölümde MMORPG ve MOBA oyuncularının oynama motivasyonları ile oyun içindeki karakteristik özellikleri ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Çalışmanın sonunda MMORPG ve MOBA oyuncularının oynama motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık bulunduğu ortaya çıkmıştır. Çalışmada ayrıca oyuncuların oyun bağımlılıkları üzerine bir inceleme yapılmıştır. Üçüncü olarak MMORPG ve MOBA oyuncularının, Bartle'ın oyuncu sınıflandırmasına göre karşılaştırması yapılmıştır. Çalışma sonucunda birbirine yakın görünen iki çok oyunculu oyun, motivasyon yapıları ve oyuncu tipolojisi ile birbirinden ayrılmaktadır. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Oyun Kültürü, Çok Oyunculu Oyun

OyunlarSayısal oyunlarVideo oyunları+1
Muhammed Raşit Gür
İstanbul Arel University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Piksel grafiklerin oyun tasarımında kullanımı: Vaka incelemesi olarak papers, please

Piksel sanatının; gelişen teknoloji ile zaman içerisinde silinip yok olacağı beklenirken, günümüz dünyasında hala revaçta ve sıklıkla kullanıldığı gözlemlenmektedir. Bu sanat yalnızca dijital dünyada değil, aynı zamanda sergi salonlarında da karşımıza çıkmaktadır. Bu tez; piksel nedir, ne şekilde oluşmuştur, niçin halen kullanılmaktadır, ünlü piksel sanatçıları ve video oyunları nelerdir, bir piksel grafik oluşturma aşamaları nelerdir gibi soruları cevaplamaktadır. Ayrıca 2014'te IGF (Bağımsız Oyun Festivali) etkinliğinde en iyi tasarım ödülü almış olan "Papers,Please" oyunu incelenerek, yapımcısı Lucas Pope ile yapılan röportajlar aktarılmıştır. Anahtar kelimeler: Piksel sanatı, Dijital Oyun Türleri, Piksel Grafiklerin Oluşturulma Aşamaları, Papers Please oyunu.

Grafik tasarımıGrafiklerOyunlar+3
Şeyma Nur Yılmaz
İstanbul Arel University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan ikinci kademe öğrencilerinin saldırganlık eğilimlerinin ve benlik saygı düzeylerinin incelenmesi

Bu araştırma şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların saldırganlık eğilimleri ve benlik saygı düzeylerinin incelenmesi amacıyla yürütülmüştür. Araştırmanın evrenini İstanbul'daki Özel Bahçelievler İhlas Koleji'ne 2013-2014 eğitim ve öğretim yılında devam etmekte olan 5., 6., 7. ve 8. sınıf öğrencisi 273 çocuk oluşturmaktadır. Geçersiz olan ölçeklerin elenmesiyle araştırma 265 kişi üzerinden yapılmıştır. Araştırmada veri toplamak amacıyla, katılımcıların bazı kişisel özelliklerini (kardeş sayısı, anne ve babanın beraber olup olmama durumu, aylık gelirleri, herhangi bir oyun konsoluna sahip olup olmadıkları) belirleyebilmek için araştırmacı tarafından hazırlanan ''Kişisel Bilgi Formu'', saldırganlık düzeyini belirlemek amacıyla ''Buss Perry Agresyon Ölçeği'' ve öz-kavramına ilişkin bilgilere ulaşmak için de'' Rosenberg Benlik Saygısı Ölçeği'' kullanılmıştır.Araştırmadan elde edilen veriler SPSS22 istatistik programında değerlendirilmiştir. İki gruplu değişkenlerde Bağımsız Örneklem T testi, Mann Whitney U testi ikiden fazla gruplu değişkenlerde Kruskal Wallis testi, Anova testi uygulanmıştır.Araştırma sonucunda şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların diğer oyun türleriyle oynayan çocuklara göre saldırganlık eğilimlerinin fazla olduğu görülmüştür. Bunun yanında şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların diğer çocuklara oranla benlik saygılarının daha düşük olduğu saptanmıştır.

Benlik saygısıBilgisayar oyunlarıOyunlar+4
Gökhan Ergür
İstanbul Arel University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Çocukların sosyal uyum ve duygu düzenleme düzeylerinin gelişiminde çocuk merkezli oyun terapisinin etkililiği

Bu araştırma "Çocukların Sosyal Uyum ve Duygu Düzenleme Düzeylerinin Gelişiminde Çocuk Merkezli Oyun Terapisinin Etkililiği"ni sınamak amacı ile yapılmıştır. Çalışmanın ilk aşamasında çocukların sosyal uyum ve duygu düzenleme düzeylerinin değerlendirmesi amacıyla İstanbul-Bahçelievler bölgesinde özel bir yuvaya devam eden 3-6 yaş arası toplam 100 çocuğun ebeveynine LaFrenierre ve Dumas (1996) tarafından geliştirilen ve Çorapçı, Aksan, Yalçın ve Yağmurlu (2010) tarafından Türkçe geçerlilik çalışması yapılan Sosyal Yetkinlik ve Davranış Değerlendirme Ölçeği-30 (SYDD-30) ve Shields ve Cicchetti (1997) tarafından geliştirilen ve Batum ve Yağmurlu (2007) tarafından Türkçe geçerlilik çalışması yapılan Duygu Düzenleme Ölçeği (DDÖ) uygulanmıştır. Alınan sonuçlar doğrultusunda grubun, SYDD-30'un alt ölçeklerinden olan; sosyal yetkinlik alt ölçeği için medyan değeri 45,81; kızgınlık-saldırganlık alt ölçeği için 20,54; anksiyete-içe dönüklük alt ölçeği için 19,00; DDÖ'nün alt ölçeklerinden olan; değişkenlik/olumsuzluk alt ölçeği için 31,00 ve duygu düzenleme alt ölçeği için 25,00 olarak hesaplanmıştır. Hesaplanan kızgınlık/saldırganlık, anksiyete/içe dönüklük, değişkenlik/olumsuzluk alt boyutlarının medyan değerlerinin üstünde kalan ve sosyal yetkinlik, duygu düzenleme alt boyutlarında da hesaplanan medyan değerinin altında kalan katılımcılar araştırma için seçilmiştir. Demografik formda bulunan anne-baba eğitim düzeyi ve çalışma durumları da göz önünde bulundurularak seçilen 20 çocuktan 10 tanesi deney (5 kız, 5 erkek), 10 tanesi de kontrol (5 kız, 5 erkek) grubuna random atama ile atanmıştır. Deney grubundaki 10 çocukla Axline (1947) geliştirmiş olduğu oyun terapisi 8 oturum olmak üzere bireysel olarak gerçekleştirilmiştir. Kontrol grubu ile herhangi bir uygulama yapılmamıştır. 8 oturumun sonunda her iki grubun ebeveynlerinden Sosyal Yetkinlik ve Davranış Değerlendirme Ölçeği- 30 (SYDD-30) ve Duygu Düzenleme Ölçeklerini yeniden doldurmaları istenmiştir. Araştırmada öntest - sontest ve deney grubu ve kontrol grubu arasındaki puan farklılıkları için gruplar arası modeli kullanılmıştır. Deneysel bir araştırma modelidir. Oyun terapisi bağımsız, sosyal ve duygusal gelişim bağımlı değişkenler olarak ele alınmıştır. Araştırma soruları için (n=20) elde edilen veriler parametrik istatistik sayıltılarını karşılamadığı için parametrik olmayan analizler yürütülmüştür. Bu verilerin analizinde frekans analizi, betimleyici tablo, korelasyon analizi, Wilcoxon İşaret testi ve Mann-Whitney U testi uygulanmıştır. Çalışmanın başlangıcında kontrol ve deney grubunun SYDD-30 ve Duygu Düzenleme Ölçek puanlarında istatistikî olarak fark bulunmamıştır. 8 haftalık çalışma sonucunda ise oyun terapisi desteği alanların sosyal yetkinlik (U= 6.00, p<.05), kızgınlık saldırganlık (U= 9.00, p<.05), anksiyete içe dönüklük (U= 10.00, p<.05) ve değişkenlik olumsuzluk (U= 4.50, p<.05) puanlarının anlamlı derecede farklılaştığı görülmüştür. Bu bulgular alan yazındaki çalışmalar ile paralellik göstermektedir. Bu sonuç oyun terapisinin, çocuklarda sosyal uyum ve duygu düzenleme düzeyleri üzerinde etkili olan bir yöntem olarak kullanılabileceğini göstermektedir.

Duygu düzenlemeOyun terapisiOyunlar+4
Serap Buharalı
İstanbul Arel University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunları ve tüketim kültürü ilişkisi: Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunlarının (MMORPGS) sanal ekonomisi üzerine inceleme

Oyun kavramı kültür kavramı kadar eski bir olgudur. 20. yüzyılın son dönemlerinde ise karşımıza dijital oyunlar çıkmaktadır. Teknolojideki gelişmeler ve internetin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar daha büyük bir unsur olarak ortaya çıkmaya başladı. Çalışmada Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), İşbirlikçi Oyun (Kooperatif Oyun), Video Oyun Türleri kavramları açıklanmış olup ve MMO'ların kısa tarihine bakılmıştır. Çalışmanın son bölümünde çok oyunculu çevrimiçi oyunlarından (MMORPG) biri olan World of Warcraft'ın sanal ekonomisi incelenmiştir. Oyun içi sanal ekonomi kavramının nasıl işlendiği, bu oyunda kullanıcıların oyun içi fantezi dünyasında sanal ekonomiyi nasıl işledikleri incelenmiştir. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Sanal ekonomi, Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunları

Bilgisayar oyunlarıOyun içinde oyun tekniğiOyunlar+3
Ünal Erzengin
İstanbul Arel University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2019
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Gelişen oyun teknolojileri ile evrimleşen dijital tasarım teknikleri: Robotik otomasyon, yapay zekâ ve üç boyutlu tasarımın kullanıcı etkileri

Hızla gelişen teknoloji dalgaları, hayatımızın her alanını değiştirerek bizi sürekli yenilenen bir bakış açısına sürüklemiştir. Son yıllarda geliştirilen yapay zekâ algoritmalarının, tasarım üzerindeki etkisi, geleneksel tasarım modellerini değiştirmiş ve gelecek yıllar için yepyeni bir düşüncenin kapılarını açmıştır. Yenilik, yapay zekâ temelli oyun yaratma fikrinin ilerletilmesini de tetiklemiştir. Yapay zekâ ve otomasyonun tüketici pazarına sağladığı kolaylık nedeniyle, grafik tasarım ve oyun tasarım konseptini geri dönüşü olmayan yepyeni bir boyutlara sürüklemiştir. Eski tip tasarımcı rolünün tamamen ortadan kalkmaya başlayacağı bu süreçte, "bütünleşmiş tasarım" kavramı ortaya çıkmaya başlamıştır. Özellikle, geleneksel iki boyutlu tasarımların yerini, ilerleyen teknoloji ile tüketici kolaylığı sağlayan çok boyutlu tasarımlar almaya başlamıştır. Tasarımın içine "Kullanıcı Deneyimi (UX)" ve "Kullanıcı Arayüzü (UI)" ile insan faktörü de eklenmiştir. Teknolojideki gelişmeler ve insan ihtiyaçlarının değişmesi, tasarımın geleceğinin kalıcı olmasına ve kabuk değiştirmesine yol açmıştır. Bu tez içerisinde, değişimler grafik tasarımın tarihinden başlayarak, teknolojinin grafik tasarıma etkisi, yeni gelişen yapay zekâ ve otomasyon fikirlerinin sağladığı avantajlar ile dezavantajlar, tasarımdaki boyut değişiminin tüketiciye ve tasarımcıya etkileri ile oyun tasarımının yapay zekâ ile nasıl şekilleneceği anlatılmaya çalışılmıştır.

Bilgisayar destekli tasarımGrafik sanatlarGrafik tasarımı+7
İsmail Ergen
İstanbul Arel University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Afrika Çad Cumhuriyeti Abeşe Bölgesi ve Türkaylar halkı arasında bilinen çocuk oyunları

Türk kültürü, temelleri çok eski yıllara dayanan ve yüzyıllar boyunca dünyanın birçok sahasına bir şekilde yayılmış kadim bir kültürdür. Bu çalışmayla, Türk kültürünün küresel anlamda kapsamı belirlenmeye, çocuk oyunları bağlamında evrensel yayılım sahası tespit edilmeye ve dünyanın hangi sahalarına kadar kültürel etkileşimle yayıldığı kayıt altına alınmaya çalışılmıştır. Araştırmada, Afrika'nın bir ülkesi olan Çad Cumhuriyeti ve bu ülkenin sınırları içinde yer alan eski adıyla "Vara"; günümüzdeki isimlendirmeyle "Abeşe" şehri çalışma sahası olarak seçilmiştir. Bu bölgede kendilerini "Türkaylar" olarak adlandıran halk kaynak topluluk olarak belirlenmiştir. Bu ülkenin, bölgenin ve halkının hangi parametreler açısından çalışma unsuru olarak belirlendiği araştırmanın giriş kısmında geniş bir şekilde izah edilmiştir. Ayrıca giriş bölümünde, araştırma sahası olan Afrika kıtasının kültürel tarihi süreci, Çad Cumhuriyeti ve Abeşe bölgesi ve burada yaşayan "Türkaylar" ile ilgili bilgilere yer verilmiştir. Söz konusu coğrafyada, halk bilimini ilgilendiren düğün, bayram, cenaze merasimi, yemekler, türküler, maniler, bilmeceler, masallar, deyimler, atasözleri, çocuk oyunları vb. birçok kültürel unsurun bulunduğu bilinmektedir. Bu çalışmada, sözü edilen konular arasından çocuk oyunları seçilmiş ve çalışmanın ikinci bölümünde çocuk oyununun tanımı ve tarihçesine kısaca değinilmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümünde ise sahadan derlenen çocuk oyunları yer almaktadır. Araştırmada bilgiler "veri toplama yöntemi" esas alınarak bizzat kaynak şahıslardan dinlenmiş; kaynak şahsın bilgilerine de yer verilerek derlenmiştir. Ayrıca çalışmada 22 çocuk oyununa yer verilmiştir. Derleme yapılan sahanın dili Afrika Fransızcası olduğundan oyunların otantik hâllerine dipnot kısmında aynen yer verilmiştir. Bununla birlikte, bazı oyunlardaki mahalli ağızda yer alan oyun adları ve tabirler olduğu gibi metne aktarılmıştır.

AfrikaAfrika ülkeleriHalk bilimi+5
İsmail Ekmekci
İstanbul Arel University · Institute of Graduate Studies
2022
00
Master'sOpen AccessEN

Turkish issues in video game, web and mobile application localizations

Use of the Internet as a means of global communication gradually became widespread in the '90s. New terms have been introduced to translation industry such as Globalization (G11N), Internationalization (i18N), and Localization (L10N) with the global impact of the Internet. As to the translation industry in Turkey, the heavy translation demand of international companies wishing to get into Turkish market has confronted translation companies and translators with new challenges and problems. In this regard, this thesis aims at identifying common Turkish web, mobile application, and game localization problems and proposing solutions for them. Within the scope of the thesis, differences between localization and translation tools, the impact of transcreation on localization, and the reasons underlying web, mobile application, and game localizations problems are explored. Findings cover frequently visited websites, website applications, mobile applications and their help and support pages, PC games, console games (PlayStation and Xbox), online and mobile games. The solutions provided in the thesis are expected to be a useful resource for students of Translation and Interpreting Studies departments, prospective translators, and those who wish to obtain basic knowledge about localization in Turkey.

MobileMobile gamesGames+7
Bekir Diri
İstanbul 29 MayIs University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2019
00
Master'sOpen AccessEN

Machine translation post-editing in video game localization

The aim of this study is to explore whether free to use machine translation systems can be used to localize video games, instead of opting for crowdsourcing options. In line with this aim, 30 lines related to in-game races and their sub-races were selected from the language file of the video game called Kenshi. These lines were translated using Google Translate and Amazon Translate, which are free-to-use neural machine translation systems, and the raw machine translation outputs obtained were evaluated by three volunteers in accordance with TAUS "adequacy" and "fluency" error annotation criteria. Then, in accordance with TAUS "Human Translation Quality" guidelines, the volunteers post-edited the raw machine translation outputs. In the light of the obtained data, it has been determined that the raw outputs of the aforementioned machine translation systems cannot be used without post-editing. It has been determined that only 32% of Google Translate's raw machine translation output and 23% of Amazon Translate's raw machine translation output can be used without post-editing. However, by making use of machine translation post-editing, it was observed that the translators' word per hour performance doubled at minimum. Thus, it has been concluded that machine translation systems substantially decrease the translation workload. In addition, it has been determined that video game localization competences have a decisive effect on the editing efforts of the people who conduct machine translation post-editing, and especially "creativity" and "familiarity with games culture" competences cause great differences in edit efforts.

Computer gamesMachine translationGames+5
Hulusi Alp Sırkıntı
İstanbul 29 MayIs University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessEN

A descriptive and comparative study on the Turkish translations of the video game The Witcher 3: Wild Hunt

Video games started to become a part of our lives with the emergence of arcade games in the 1970s and they have rapidly become widespread especially in the 2000s thanks to globalization and the fast growing game market. Game translation and localization played a big role in this spread. However, there are many games that do not have an official Turkish translation due to various reasons such as localization cost or political climate. Some games that do not have an official Turkish translation are occasionally translated into Turkish by their fans. In this study, both fan and official translations of the video game The Withcer 3: Wild Hunt are compared within the framework of video game translation strategies put forward by Alberto Fernández Costales in order to reveal the translation strategies used in them. The strategies are then interpreted within the framework of Hans J. Vermeer's Skopos theory in order to reveal the translations' aim. As a result of the analysis, it was determined that while both translations were produced with aims that could be regarded as similar, the translation strategies used tend to show a certain degree of variation.

Target oriented approach to translationFansubbingAudiovisual translation+5
Samet Çakıroğlu
İstanbul 29 MayIs University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Oyun bağımlılığı, bağlanma stilleri, oyun motivasyonu ve duygu düzenleme arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu çalışmanın amacı oyun bağımlılığı, bağlanma stilleri, duygu düzenleme stratejileri ve oyun motivasyonları arasındaki ilişkiyi incelemektir. Erzurum'da çeşitli liselerde okuyan 12-19 yaş aralığındaki 351 öğrenci araştırmanın örneklem grubunu oluşturmaktadır. Katılımcıların %49.6'sı (174) kız öğrencilerden ve % 50.4'ü (177) erkek öğrencilerden oluşmaktadır. Araştırmaya gönüllü olarak katılan katılımcılara Sosyodemografik Bilgi Formu, Ergenler için Oyun Bağımlılığı Ölçeği Kısa Formu, İlişki Ölçekleri Anketi, Oyun Motivasyonu Ölçeği, Duygu Düzenleme Anketi verilmiştir. Veriler analiz edilirken erkek ve kız öğrencilerin oyun bağımlılığı açısından karşılaştırmak için Bağımsız Gruplar t-testi kullanılmıştır. Farklı oyun tiplerini oyun bağımlılığı açısından kıyaslamak için Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA) yapılmıştır. Bağlanma stilellerinin oyun bağımlılığını yordayıcı özelliklerini incelemek için Çoklu Doğrusal Regresyon kullanılmıştır. Duygu düzenleme stratejisinin oyun bağımlılığını yordayıcı özelliğini incelemek için Basit Doğrusal Regresyon uygulanmıştır. Oyun motivasyonları ile oyun bağımlılığı arasındaki ilişkiyi incelemek için Pearson Korelasyon Katsayısı kullanılmıştır. Analiz sonuçlarına göre kaçıngan bağlanma stili ve saplantılı bağlanma stilinin oyun bağımlılığını yordadığı anlaşılmıştır. Bununla birlikte bastırma duygu düzenleme stratejisi oyun bağımlılığını yordamaktadır. Ayrıca, bilişsel duygu düzenleme stratejisi ile oyun bağımlılığı arasında negatif ilişki bulunmuştur. Oyun motivasyonları ile oyun bağımlılığı arasında pozitif ilişki bulunmuştur. Ayrıca, erkek olmak, uzun süre oyun oynamak ve çok oyunculu oyunlar oynamanın oyun bağımlılığı için risk faktörleri oldukları bulunmuştur. Bu çalışmanın sonuçları çoğunlukla literatürle uyumlu bulunmuştur. Çalışma, oyun bağımlılığını anlama konusunda bağlanma stilleri, duygu düzenleme ve oyun motivasyonları ile bilişsel, davranışsal bakış açıdan açıklayarak literatüre katkı sağlamaktadır.

BağlanmaBağlanma stilleriDuygu düzenleme+4
Yakup Güntay
Ibn Haldun University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Dijital oyunlarda kutsal sembolizmi ve oyuncularına yansımaları

Günümüzde birçok kavramın dijitalleşebildiği bir çağda, oyunlar ve oyunlara yerleştirilen bazı kavramlar dijitalleşmiştir. Dijital oyunlardaki kutsal kavramı da bunlardan bir tanesidir. Bu bağlamda dijital oyunlardaki kutsal sembolizmine oyuncuların herhangi bir tutum geliştirip geliştirmediğini saptamak için bir ölçek geliştirme çalışması yapılmıştır. Geliştirilen bu ölçekle dijital oyunlardaki kutsal ögelere yönelik oyuncu tutumlarının ölçülmesi amaçlanmıştır. Buna ek olarak, bu tutumlar ile demografik değişkenler (cinsiyet, yaş, medeni durum, eğitim düzeyi, yaşanılan yer, mesleki durum, dine verilen önem düzeyi) arasında anlamlı bir ilişkinin olup olmadığı incelenmiştir. Araştırmada nicel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örnekleminde, evrenin temsiliyetini sağlaması amacıyla ölçüt ve kartopu örnekleme yöntemleri kullanılmıştır. Örneklem, 361 katılımcıdan oluşmuştur. Veri toplama aracı olarak, araştırmacı tarafından geliştirilen Dijital Oyunlardaki Kutsal Ögelere Yönelik Oyuncu Tutumları Ölçeği (DOKOTÖ) ve Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Ölçek bazı aşamalardan geçerek son şeklini almıştır. Bunlar, amaca uygun maddelerin belirlenmesi, uzman görüşlerinin alınması, deneme uygulaması, geçerlilik ve güvenirlik analizleridir. Ölçek maddelerinde ters kodlama yapılmamıştır. Yapılan çalışmalar sonucunda, geçerliliği ve güvenirliği olan iki alt boyutlu (dijital oyunlardaki kutsal ögelere yönelik "olumlu tutumlar" ve "olumsuz tutumlar"), 15 maddelik "Dijital Oyunlardaki Kutsal Ögelere Yönelik Oyuncu Tutumları Ölçeği (DOKOTÖ)" elde edilmiştir. Elde edilen bulgular, oyuncuların dijital oyunlardaki kutsal sembolizmine yönelik tutum geliştirdiklerini ve bu tutumların demografik değişkenlere göre farklılaştığını göstermektedir. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Kutsal, Oyuncu, Sembol, Tutum, Ölçek Geliştirme

Demografik değişkenlerDinKutsallık+7
Merve Nur Özkan
Ibn Haldun University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Yetişkinlik dönemi oyun bağımlılığının yalnızlık algısı, sosyal destek, öfke kontrolü ve zihinsel dayanıklılık ile ilişkisinin incelenmesi

Bu çalışmanın temel amacı yetişkin bireylerde algılanan sosyal destek, yalnızlık algısı, öfke kontrolü ve zihinsel dayanıklılığın oyun bağımlılığını ne derece yordadığını incelemektir. Araştırmaya katılanların yaş aralığı "18-66" arasında olup 93 kadın (%27,2), 249 erkek (%72,8) olmak üzere 26,42 yaş ortalaması ile 342 kişiden oluşmaktadır. Araştırma kapsamında Ucla Yalnızlık Ölçeği, Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği'nin Gözden Geçirilmiş Formu, Zihinsel Dayanıklılık Ölçeği, Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği ve Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Ayrıca katılımcılar Demografik Bilgi Formu doldurmuştur. Elde edilen verilerin analizi için "Bağımsız Örneklemler T-Testi", "Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA)", "Korelasyon Analizi", "Post Hoc Scheffe Testi", "Post Hoc LSD" ve "Çoklu Doğrusal Regresyon Analizi" kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre; oyun bağımlılığı puanları arttıkça sosyal destek algısının azaldığı, öfke kontrol düzeyinin azaldığı görülmektedir. Oyun bağımlılığı ile yalnızlık algısı ve zihinsel dayanıklılık arasında anlamlı bir ilişki saptanmamıştır. Yalnızlık algısı arttıkça zihinsel dayanıklılık ve sosyal destek algısının arttığı; yalnızlık algısı arttıkça öfke kontrol güçlükleri yaşandığı; zihinsel dayanıklılık arttıkça sosyal destek algısının artmakta olduğu; zihinsel dayanıklılık azaldıkça öfke kontrol güçlükleri yaşandığı; sosyal destek algısı azaldıkça öfke kontrol güçlükleri yaşandığı saptanmıştır. Yalnızlık algısı, zihinsel dayanıklılık, sosyal destek algısı ve öfke kontrolü puanlarının oyun bağımlılığı üzerinde % 27 oranında bir etkisi olduğu görülmüştür. Kadınların oyun bağımlılığı puanlarının erkeklere göre daha yüksek olduğu bulgulanmıştır.

Algılanan sosyal destekBağımlılıkOyun bağımlılığı+7
Dilara Çetintaş
Haliç University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık eğilimi ve sosyalleşme arasındaki ilişkinin incelenmesi

Dijital oyun bağımlılığının çeşitli psikolojik etkilere sebep olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmanın amacı, bireylerdeki dijital oyun bağımlılık düzeyinin saldırganlık eğilimi ve sosyal kaygı, algılanan sosyal destek, yabancılaşma sosyalleşme düzeyleri arasındaki ilişkisini incelemektir. Bu amaçla 18 – 30 yaş aralığındaki kartopu örnekleme yöntemiyle ulaşılan 370 genç yetişkine Sosyo Demografik Bilgi Formu, Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Buss- Perry Saldırganlık Ölçeği (BPSÖ), Liebowitz Sosyal Kaygı Ölçeği, Dean Yabancılaşma Ölçeği ve Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği uygulanmıştır. Çalışmanın sonucunda yaş faktörünün dijital oyun bağımlılıyla negatif yönde anlamlı bulunmuştur. Cinsiyet ile dijital oyun bağımlılığı düzeyi incelendiğinde erkek olmak ile dijital oyun bağımlılığı düzeyi arasında anlamlı ve yüksek düzeyde ilişkili bulunmuştur. Evinde bilgisayar bulunma durumu ile dijital oyun bağımlılığı düzeyinin belirginlik, dayanıklılık ve durum değiştirme boyutlarında evinde bilgisayar olan genç bireylerin dijital oyun bağımlılığı düzeyleri, bilgisayarı olmayanlara göre anlamlı düzeyde yüksek bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı ile yabancılaşma düzeyi ve sosyal yalıtılmıştık boyutu arasında pozitif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı düzeyi ile algılanan sosyal destek düzeyi ve aile alt boyutu arasında negatif yönde ve anlamlı düzeyde ilişki saptanmıştır. Dijital oyun bağımlılığı ve sosyal kaygı düzeyi ve kaçınma, kaygı boyutları arasında pozitif ve anlamlı ilişki saptanmıştır. Dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık; fiziksel saldırganlık, öfke, düşmanlık ve sözel saldırganlık alt boyutları arasında pozitif yönde ve anlamlı düzeyde ilişki saptanmıştır. Bu çalışmanın dijital oyun bağımlılığı konusunda alanyazına katkı sağlaması hedeflenmektedir.

Algılanan sosyal destekOyun bağımlılığıOyunlar+7
Nurdan Aydemir
Haliç University · Institute of Graduate Studies
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Ortaokul ve lise çağındaki 12-17 yaş çocuklarının ebeveynleriyle olan ilişkilerinin internet oyun oynama bozukluğuna etkisi

İnternet ve oyunlar günümüz dünyasında ulaşılabilirliği çok kolay bir konuma gelmiştir. Bu ulaşılabilirlik birçok olumsuz duruma yol açabiliyor. Bu olumsuz durumlardan ise en çok etkilenenler çocuklar ve ergenler oluyor. Bu araştırmanın amacı 12-17 yaş arasındaki çocukların ebeveynleriyle olan ilişkilerinin internet oyun oynama bozukluğu ile ilişkisini incelemektir. Araştırmanın örneklemini İstanbul ili Kadıköy İlçe Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı bulunan resmi olarak okuyan öğrenciler ve ebeveynleri oluşturmaktadır. Bu evrenin içinden 160 öğrenci ve 160 ebeveyn seçilmektedir. Araştırmada katılımcılar Sosyo-demografik Form, İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği(İOOB) ve Ebeveynin Çocuğuyla İletişimi Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin çözümlenmesinde frekans, yüzde, aritmetik ortalama, standart sapma, minimum, maksimum gibi tanımlayıcı istatistiklerden faydalanılmıştır. Verilerin analizinde parametrik testlerden faydalanılmıştır. Bağımsız 2 grubun ortalamaları karşılaştırılmasında bağımsız örneklem t testi, 2'den fazla bağımsız grubun karşılaştırılmasında tek yönlü varyans analizi (One-way ANOVA) testi sonucu kullanılmıştır. ANOVA testinde grup farklılıkları için varyans homojenliği sağlanıyorsa Tukey HSD, sağlanmıyorsa Tamhane çoklu grup karşılaştırma testi kullanılmıştır. Ölçeklerin ilişki analizinde Pearson korelasyon katsayısı hesaplanmıştır. Ölçeklerin güvenilirlik analizinde Cronbach's alpha katsayısı kullanılmıştır. Tüm test sonuçları 0.05 anlamlılık düzeyinde değerlendirilmiştir.

Bilgisayar oyunlarıEbeveyn-çocuk ilişkisiLise öğrencileri+6
Murat Güvener
Haliç University · Institute of Graduate Studies
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Terapötik oyunun sünnet öncesi ve sonrası dönemde çocuklardaki ağrı ve anksiyete düzeyleri ile ebeveynlerin anksiyete düzeyleri üzerine etkisi

Araştırma, 3-6 yaş arasındaki çocuklarda sünnet öncesi ve sonrası dönemde uygulanan terapötik oyun yönteminin ağrı ve anksiyete düzeyleri ile ebeveynlerin anksiyete düzeyleri üzerine etkisini belirlemek amacıyla randomize kontrollü deneysel tasarım tipinde gerçekleştirildi. Çalışmanın evrenini; bir eğitim araştırma hastanesinin çocuk cerrahi servisindeki çocuklar, örneklemini ise örneklem seçim kriterleri kapsamındaki Şubat 2020-Haziran 2020 tarihleri arasında sünnet olan 3-6 yaş arası çocuklar oluşturdu. Deney (n=60) ve kontrol grubu (n=60) olmak üzere toplam 120 çocuk araştırmaya dahil edilerek çocuklar gruplara bilgisayarlı randomizasyon yöntemiyle atandı. Verilerin toplanmasında; "veri toplama formu", "FLACC ağrı skalası", "CEMS kaygı ölçeği" ve ebeveynler için "STAI-1 Durumluk Kaygı Ölçeği" kullanıldı. Araştırma kapsamına alınan çocuklar ve ebeveynlerin tanıtıcı özellikleri gruplar arasında benzerdi (p>0,05). Ameliyat öncesi ve sonrası dönemde deney grubundaki çocukların ağrı ve anksiyete puan ortalamaları ile ebeveynlerinin anksiyete puan ortalamaları kontrol grubuna göre istatistiksel olarak daha düşüktü (p<0,05). Ebeveynlerin anksiyete düzeyleri ile çocukların anksiyete ve ağrı düzeyleri arasında pozitif yönde anlamlı bir ilişki vardı (p <0,05). Araştırma sonuçları doğrultusunda; ameliyat öncesi ve sonrası dönemde terapötik oyun yönteminin, çocukların ağrı ve anksiyete düzeyleri ile ebeveynlerin anksiyete düzeylerinin azalmasında etkili olduğu belirlendi. Anahtar Kelimeler: Ağrı, Anksiyete, Çocuk Hemşireliği, Terapötik Oyun, Oyun, Oyun Terapi

Ana-babaAnksiyeteAğrı+6
Sinem Metlek
Haliç University · Sağlık Bilimleri Enstitüsü
2021
00

Related subjects