İnme hastalarında sanal gerçeklik eğitiminin üst ekstremite fonksiyonlarına etkisinin araştırılması
2015
0 views
0 downloads
Advisor: Prof. Dr. Metin Karataş
Abstract (TR)
İnme rehabilitasyonunda hastaları daha fonksiyonel ve bağımsız hale getirmek için yeni yaklaşımlar ve tedavi yöntemleri geliştirilmektedir. Bu yaklaşımlarda beynin plastisite yeteneğini harekete geçirmek ve kaybedilen beyin fonksiyonlarını tekrar kazanabilmek ya da devam ettirebilmek amaçlanır. İnme geçiren hastaların hemiplejik üst ekstremitelerini kullanmalarını sağlayan başta bilgisayar oyunları olmak üzere sanal gerçeklik (SG) sistemleri bu yaklaşımlardan biridir. SG oyun sistemlerinin inme rehabilitasyonunda kullanımı ile ilgili sınırlı kanıt mevcuttur. Çalışmamızda Microsoft Xbox 360 Kinect™ oyun sisteminin subakut inmeli hastalarda üst ekstremite motor fonksiyonları üzerine etkisinin değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmada, 25.04.2014-30.03.2015 tarihleri arasında Başkent Üniversitesi Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon kliniğinde rehabilite edilmek üzere yatırılmış olan 42 (21 SG grubu, 21 kontrol grubu) hasta çalışmaya alındı. SG grubunda 19 hasta, kontrol grubunda ise 16 hasta olmak üzere toplam 35 hasta çalışmayı tamamladı ve istatistiksel analiz bu veriler üzerinden yapıldı. Hem SG hem de kontrol grubundaki hastalara 4 hafta, haftanın 5 günü, günlük ortalama 60-120 dakika boyunca konvansiyonel üst ekstremite rehabilitasyon programı uygulandı. SG grubundaki hastalara konvansiyonel inme rehabilitasyon programına ek olarak günde 30-60 dakika süreyle Xbox 360 Kinect™ oyun konsolu kullanılarak, Dr Kawashima's Body and Brain Exercises oyunları oynatıldı. Hastaların tedavi öncesi ve tedavi sonrası 4. haftada klinik değerlendirmeleri yapıldı. Kutu ve Küp Testi (Box and Blocks Test-BBT), Fonksiyonel Bağımsızlık Ölçeği Kendine Bakım (FBÖ) Skoru, Brunnstrom Motor Evrelemesi (BME) ve Fugl Meyer Üst Ekstremite Motor Değerlendirme (FM) sonuçları kaydedildi. Gruplar arasında demografik özellikler bakımından farklılık yoktu. Tedavi öncesi yapılan değerlendirmede, BME, BBT skoru ve FBÖ skorunda gruplar arasında istatiksel olarak fark bulunmazken (p=0.19, p=0.31, p=0.72, p=0.40); FM skalası SG grubunda anlamlı derecede yüksek bulundu (p=0.04). Tedavi sonrası değerlendirmede ise SG grubunda kontrol grubuna göre BME, FM skalası ve BBT skorunda istatiksel olarak anlamlı fark tespit edildi (p=0.03, p=0.04, p=0.04). FBÖ skoru ve FM kazançları karşılaştırıldığında ise istatiksel olarak anlamlı fark bulunmadı (p=0.95, p=0.057). Sonuç olarak, sanal gerçekliğe dayanan Xbox 360 Kinect™ oyun sistemi, inme geçirmiş hastalara subakut dönemde konvansiyonel rehabilitasyon yöntemlerine ek olarak uygulandığında, motor ve fonksiyonel gelişimin daha iyi olduğu saptanmıştır. Xbox 360 Kinect™ SG oyun sisteminin rutin olarak inme rehabilitasyonu pratiğine girebilmesi için; hangi oyunların, ne kadar süre ve yoğunlukta uygulanması gerektiği gibi pek çok soruya cevap bulunması amacıyla geniş kapsamlı, daha uzun süre takipli randomize kontrollü klinik çalışmalara ihtiyaç vardır.
Author
Dr. İlkin Mirzayev
How to Cite
İlkin Mirzayev (Tıpta Uzmanlık Tezi). İnme hastalarında sanal gerçeklik eğitiminin üst ekstremite fonksiyonlarına etkisinin araştırılması, 2015, Baskent University.
Keywords
License
Tüm Hakları Saklıdır
This work is shared under the specified license terms.
More theses from Baskent University
- Mide kanserlerinde PD-L1/PD-l2 expresyonu ve mikrosatellite instabilitesinin tümör değişkenleri ve prognoz ile ilişkisi(2021)
- X bant uygulamaları için GaN tabanlı düşük gürültülü yükselteç tasarımı(2022)
- Küresel krizin Türk dış ticaretine etkilerinin analizi(2016)
- Aile şirketlerinde marka yönetimi: Ankara'daki aile şirketleri üzerinden bir değerlendirme(2021)
- Türkiye Türkçesinde şaşırma bildirimi işaretleyicileri(2021)
- Doğrudan yabancı yatırımlarda Türkiye'de uygulanan teşvik politikalarının değerlendirilmesi(2021)
