Master'sOpen Access

Dijital oyun tabanlı öğrenmenin kelime edinimini geliştirmedeki rolü

Is this your thesis?

This record came from a bulk archive import. If it’s yours, link it to your profile.

2024
0 views
0 downloads

Abstract (TR)

Bu çalışmada, İstanbul'daki bir vakıf üniversitesinde hazırlık sınıfında okuyan öğrencilerin İngilizce kelime bilgisini geliştirmek için etkileşimli oyunlar oynayarak kelime öğrenmek için birden fazla araç sunan bir öğrenme platformu olan Quizizz'i dijital oyun tabanlı bir öğrenme aracı olarak kullanarak Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme (DGBL) yöntemin kelime edinimine etkisi incelenmiştir. Toplamda 16 hafta süren bu araştırmada 40 öğrenci yer almıştır. Bu araştırmada 20 kişiden oluşan deney grubu öğrencileri ile bir sınıfta Quizizz işlenirken, kontrol gruubunda olan 20 öğrenci için ise geleneksel yöntemle başka bir sınıfta ders işlenmiştir. Öğrencilere yapılan testler gerçekleştirildikten sonra odak grup ile bir anket gereçekleştirilmiştir. Bu araştırmada elde edilen veriler istatiksel olarak analiz edilmiştir. Araştırmanın sonucu Quizizz ile ders işlenen sınıftaki deney grubu öğrencilerinin kelime kazanımının, geleneksel yöntem uygulanan kontrol grubu öğrencilerine kıyasla daha fazla kelime öğrendiği ve Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme'nin kelime öğrenme sürecine olan olumlu etkisi ortaya çıkmıştır.

Author

Merve Kurukaya

How to Cite

Merve Kurukaya (Yüksek Lisans Tezi). Dijital oyun tabanlı öğrenmenin kelime edinimini geliştirmedeki rolü, 2024, Trakya University.

Keywords

License

Tüm Hakları Saklıdır

This work is shared under the specified license terms.

More theses from Trakya University