Theses supervised by Dr. Öğr. Üyesi Fatih Özdinç
10 theses · Afyon Kocatepe University
Robotik destekli STEM uygulamalarının ortaokul öğrencilerinin bilgi-işlemsel düşünme, motivasyon ve meslek ilgilerine etkisinin incelenmesi
Bu çalışmada STEM etkinliklerinde robotik desteği kullanmanın etkisini incelemek amaçlanmıştır. Çalışmaya Afyonkarahisar 'da bir devlet okulunda altıncı sınıfta öğrenim gören öğrenciler katılmıştır. Çalışmada karma yöntemlerden açıklayıcı ardışık desen kullanılmıştır. Çalışmada 22 katılımcılı deney grubu için Lego Mindstorms EV3 robot seti destekli STEM etkinlikleri, 22 katılımcılı kontrol grubu için temel malzeme destekli STEM etkinlikleri yapılmıştır. Deney grubu öğrencileri için etkinlikler öncesi Lego Mindstorms EV3 eğitimi verilmiştir. Çalışmadaki öğrenciler beş hafta boyunca farklı etkinlikler gerçekleştirmişlerdir. Etkinlikler boyunca mühendislik tasarım süreci adımları yer almıştır. Gruplara ön-test ve son-test olarak Bilgi-işlemsel Düşünmeye Yönelik Öz Yeterlik Ölçeği, STEM Motivasyon Ölçeği ve STEM Mesleklerine İlgi Ölçeği uygulanmıştır. Ayrıca, etkinlikler tamamlandıktan sonra öğrencilere yansıma raporu formu doldurtulmuştur. Araştırma sonuçlarına göre, deney ve kontrol gruplarının her birisine ait bilgi-işlemsel düşünme becerilerine yönelik öz yeterlik algılarında, STEM motivasyonlarında ve STEM mesleklerine ilgilerinde istatistiksel olarak anlamlı bir artış olduğu görülmüştür. Ön test sonuçlarının ortak değişken, grupların sabit değişken olarak tutulduğu ANCOVA testi ile deney grubunda kullanılan robotik desteğinin STEM etkinlikleri üzerindeki etkileri araştırılmıştır. Sonuç olarak, öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme becerilerindeki öz yeterliliklerinde, her bir alt alan için STEM motivasyonlarında, fen ve matematik mesleklerine olan ilgilerinde anlamlı bir farklılık olmamasına rağmen, teknoloji, mühendislik ve genel STEM meslekleri ilgi alanlarında anlamlı bir farklılık olduğuna ulaşılmıştır. Sonuç olarak, STEM etkinliklerinde robotik desteği kullanmanın, öğrencilerin teknoloji, mühendislik alanlarına olan ilgilerine ve genel STEM meslek ilgilerine pozitif bir katkısı olduğu görülmüştür. Uygulama sonundaki yansıma raporlarının sonuçlarına göre ise, öğrenciler etkinlikler hakkında genellikle olumlu dönütler vermişlerdir. Etkinlikleri farklı derslerde de kullanmak istemişlerdir. Bunun yanında tasarım ve kodlamada zorlandıklarını da belirtmişlerdir. Anahtar Kelimeler: Robotik kodlama, Lego Mindstorms EV3, Bilgi-işlemsel düşünme, STEM, Mühendislik tasarım süreci.
Bilişim öğretmenlerinin sanal yalnızlık, mesleki tükenmişlik ve psikolojik iyi oluşları arasındaki ilişkinin incelenmesi
Bu çalışmada, bilişim teknolojileri öğretmenlerinin sanal yalnızlık düzeyleri, mesleki tükenmişlik ve psikolojik iyi oluşları arasındaki ilişki ortaya konulmaya çalışılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Siirt ilinde görev yapan 81 bilişim teknolojileri öğretmeni oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak Sanal Ortam Yalnızlık Ölçeği, Maslach Tükenmişlik Envanteri Eğitimci Formu ve Psikolojik İyi Oluş Ölçeği kullanılmıştır. Araştırmacı tarafından katılımcıların demografik özelliklerini tespit etmek amacıyla hazırlanan Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde Bağımsız Örneklem t-Testi, Mann-Whitney U Testi, ANOVA ve Pearson Korelasyon Analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda sanal ortam yalnızlığı ile mesleki tükenmişlik ve psikolojik iyi oluş arasında anlamlı bir ilişki olmadığı fakat sanal paylaşım boyutu ile mesleki tükenmişlik, duygusal tükenme ve duyarsızlaşma arasında orta düzeyde pozitif yönlü bir ilişki olduğu belirlenmiştir. Buna ek olarak mesleki tükenmişlik ile psikolojik iyi oluş arasında orta düzeyde negatif yönlü bir ilişki olduğu tespit edilmiştir. Yaşın, mesleği isteyerek seçmenin, günlük sosyal medya kullanım süresinin ve mezun olunan lisans bölümünün BT öğretmenlerinin mesleki tükenmişlikleri ve psikolojik iyi oluşları üzerinde anlamlı farklılıklar oluşturduğu sonucuna varılmıştır. Bu değişkenlerin sanal ortam yalnızlığı boyutunda anlamlı bir farklılık oluşturmadığı tespit edilmiştir.
Bilgi-işlemsel düşünme becerisinin kazandırılmasına yönelik bir ortam tasarımı ve geliştirilmesi
Teknolojinin gelişimi birçok kavramın tanımının yeniden yapılmasını gerektirdiği gibi, yeni kavramları da oluşturarak hayatımızın içerisinde yer almasını sağlamıştır. Bu kavramların en başında çocuklarımızın karşılaştığı problemler ve iş hayatına hazır olabilmesi ile sahip olması gereken özelliklerin oluşturulduğu 21. yy. becerileri gelmektedir. Bu çalışmada; yeni ortaya çıkan kavramlar içerisinde olan 21. yy. becerilerinden bilgi-işlemsel düşünme becerisi ele alınmış ve bu becerinin kazandırılması amacıyla çevrimiçi bir ortam geliştirilmiş ve tasarlanmıştır. Bu araştırma bir tasarım ve geliştirme araştırması olup, tasarım ve geliştirme araştırmaları arasında tip-1 adı verilen, yeni ürün ve araç geliştirmeyi amacı ile yapılan araştırmalar arasında yer almaktadır. Tasarım ve geliştirme araştırmalarının en belirgin özelliği olarak yapılan çalışmanın gerçek dünya ile bir bağ kurması söylenebilir. Tasarım ve geliştirme araştırmaları yapılış biçimi bakımından değerlendirildiğinde ADDIE (Analiz, Tasarım, Geliştirme, Uygulama, Değerlendirme) modeli ile gerçekleştirilmesinin uygun olacağı değerlendirilmiştir. ADDIE modeli içerisinde analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme basamaklarını içermektedir. Bu çalışmada, konunun uzmanları ve kullanıcı kitlesine yönelik nitel veri toplama araçları arasından görüşme tekniği kullanılmıştır. Bu kapsamda 5 öğrenci ve 5 uzman ile sürekli olarak görüşülerek ortam hakkındaki görüşleri alınmıştır. Alınan uzman ve öğretmen görüşleri ile beraber ortam üzerinde çeşitli düzenlemeler yapılmıştır. Ortamın tamamlanması ile beraber otantik görevler belirlenerek otantik kullanıcılar olan 3 öğrenci ile kullanılabilirlik testleri yapılmıştır. Tüm geliştirme süresi boyunca yapılan görüşmeler ve testler ile beraber ortamın senaryoları tekrar değerlendirilerek son hali verilmiştir. Yapılan görüşmeler ve kullanılabilirlik testlerinde öğrencilerin eğitim ortamına çok hızlı bir şekilde uyum sağladığı, uzmanların ise bu ortama dair daha fazla endişesinin bulunduğu görülmüştür. Uygulama ortamı tasarımı ve geliştirilmesi sırasında bir programlama dili sözdiziminin benimsenmesi gerekliği görülmüştür. Ülkemizde bu alanda yapılan uygulama birçok uzman tarafından olumlu karşılanmıştır. Uygulama renkleri, içinde kullanılan karakterler ve uygulama içerisinde çalan müzikler öğrencilerin doğrudan doğruya motivasyonlarının artmasına neden olduğu gözlemlenmiştir.
Artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul öncesi dönemde kullanımı: Durum çalışması
Bu çalışmanın amacı, artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul öncesi dönemde kullanımını incelemektir. Çalışma, nitel bir araştırma modeli olan durum çalışması şeklinde desenlenmiştir. Durum çalışmasının türü, çalışmanın bir durum hakkında bilgi vermek amacıyla yapılmasından ötürü açıklayıcı/tanımlayıcı durum çalışmasıdır. Çalışmada durum çalışması desenlerinden bütüncül çoklu durum deseni kullanılmıştır. Çalışma grubu uygun örnekleme yöntemiyle seçilmiş olup, seçim yöntemlerinden ise ölçüt örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Çalışma grubunu 2017- 2018 yılında Afyon Kocatepe Üniversitesi'ne bağlı anaokuluna devam eden 9'u erkek (%50), 9'u kız (%50) 18 çocuk ve 2 öğretmen oluşturmaktadır. Çocuklar 54-77 ay aralığındadır. Uygulama süreci beş hafta sürmüştür. Çalışmada veriler, yarı yapılandırılmış görüşme formları, gözlem, gözlem notu, ses ve video kayıtları yardımıyla toplanmıştır. Veri toplama araçları ile elde edilen veriler, kod ve temalar oluşturularak içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Çalışmanın sonuçları, artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul öncesi dönemde kullanılmasının çocukların ilgi ve dikkatini çektiği, çocuklara gerçeklik hissi yaşattığı, içeriği somutlaştırdığı, akran ilişkilerini olumlu yönde desteklediği, bilgiyi renkli aynı zamanda görsel sunduğu ve eğlenceli bir ortam sağlamasından dolayı çocukların etkinliklere istekli katılmalarını ve etkinliğe odaklanmalarını sağladığını göstermektedir. Bunun yanında artırılmış gerçeklik teknolojisinin, çocukların etkinliğe katılımları konusunda bazen teşvik edici bir araçken bazense etkinliğin amacı dışına çıkmasına neden olan dikkat dağıtan bir araç olduğu görülmüştür. Ayrıca, artırılmış gerçeklik teknolojisi bazı materyallerle kıyaslandığında, çocukların doğrudan gerçek yaşamla bağlantısı bulunan materyalleri tercih ettiği, gerçek yaşamla doğrudan bağlantısı bulunmayan materyallerde ise artırılmış gerçeklik teknolojisi içeren materyalleri tercih ettiği görülmüştür. Aynı zamanda artırılmış gerçeklik teknolojilerinin, okul öncesi dönemde kalabalık sınıflarda kullanılmasının, sınıf ve zaman yönetimi konularında problemler oluşturabileceği sonucuna varılmıştır. Çalışmanın sonunda artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul öncesi dönemde kullanımına ve gelecek çalışmalara yönelik öneriler sunulmuştur.
Okul öncesi çocuklarına yönelik yapay zeka tabanlı akıllı oyuncaklar: Tasarım tabanlı bir çalışma
Bu çalışmanın amacı, okul öncesi dönemdeki çocukların; sayı, şekil, hayvan ve renk kavram gelişimlerimi desteklemek amacıyla, yapay zeka tekniklerini kullanarak bir akıllı oyuncak geliştirmek, oyuncağın kullanılabilirliğini araştırmak ve kavram gelişimini destekleyiciliğini, okul öncesi öğretmenlerinin ve ebeveynlerin görüşleri doğrultusunda değerlendirmektir. Geliştirilen akıllı oyuncağın, kavramları çocuğa kendi öğrenme hızına uygun olarak öğreten bir zeki öğretim sistemi olması planlanmıştır. Günlük hayatta teknoloji ile iç içe olan ve teknoloji ürünlerine oldukça fazla ilgi duyan çocukların, teknolojiye olan bu ilgilerinin eğitim içeriğine yönlendirilmesi hedeflenmektedir. Çalışma grubunu; 2019-2020 Eğitim Öğretim yılında Afyonkarahisar ilinde bulunan iki bağımsız anaokulunda; 4-5 yaş grubundaki sınıflarda öğrenim görmekte olan 185 çocuk, sekiz okul öncesi öğretmeni ve 10 ebeveyn oluşturmaktadır. Çalışmanın amacı doğrultusunda, tasarım tabanlı araştırma yöntemi kullanılmıştır. Akıllı oyuncağın ilk prototipin hazırlanması, uygulamasının gerçekleştirilmesi, öneriler çerçevesinde eksikliklerinin giderilmesi ve geliştirilmesi sonucunda nihai oyuncak elde edilmiştir. Akıllı oyuncağın kavram gelişimini destekleyiciliğinin, ebeveynlerin ve okul öncesi öğretmenlerinin görüşleri doğrultusunda tespit edilmesi için bir çalışma planı çerçevesinde uygulama faaliyeti gerçekleştirilmiştir. Çocukların oyuncakla oynaması sırasında gözlem yapılması, ebeveyn ve öğretmen görüşmeleri gerçekleştirilmesini içeren uygulama süreci bir hafta sürmüştür. Çalışmada verilerin toplanmasında; öğretmen ve ebeveyn görüşmelerinde yarı yapılandırılmış görüşme formları kullanılmıştır. Çocukların gözlemlenmesinde; çocuk gözlem formu kullanılmıştır. Nitel verilerin analiz edilmesi için içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Öğretmen ve ebeveynlerle yapılan görüşmelerden elde edilen veriler Nvivo 11 nitel veri analizi programında organize edilmiş, serbest kodlar ve ağaç kodlar oluşturulmuştur. Ebeveyn görüşmelerinden elde edilen bulgulara çerçevesinde; çocukların oyuncak tercihlerinin farklılık gösterdiği, evde bulunan teknolojik cihazlarla ilgilendikleri, çoğunlukla ışıklı, sesli oyuncakları ve dijital oyunları oynamayı sevdikleri belirlenmiştir. Okullarda, çocukların eğitimi için teknolojiden yararlanıldığı görülmüştür. Okul öncesi öğretmenleri; kullanılacak materyalin teknolojinin zararlı yönlerinden arındırılması koşuluyla eğitimde teknoloji kullanımını benimsemektedir. Öğretmen-ebeveyn görüşmeleri ve yapılan gözlemler doğrultusunda, geliştirilen yapay zeka tabanlı akıllı oyuncağın kavram gelişimini destekleme konusunda başarılı olduğu, bireyselleştirilmiş eğitimde kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Oyuncağın; ilgi çekici olduğu, motivasyon sağladığı, çocuğun öğrenme istekliliğini arttırdığı görülmüştür. Oyuncak, çocukların yaşına uygun ve kullanımı kolay olarak değerlendirilmiştir. Çalışmada oyuncağın öğrenmeyi destekleme ve etkileşim özelliklerinin geliştirilmesine ilişkin öneriler sunulmuştur.
Beşinci sınıf öğrencilerinin grup çalışması ile robotik kodlama deneyimlerinin incelenmesi
Bu araştırmanın amacı eğitsel bir robot kit ile ortaokul öğrencilerinin gruplara ayrılarak robotik öğrenimini incelemektir. Çalışma, araştırma tekniklerinden nitel araştırma modellerinden durum çalışması şeklinde desenlemiştir. Çalışma grubu, 2018-2019 eğitim öğretim yılında bir okulun ortaokul 5. Sınıfta okuyan 24 erkek, 15 kız toplam 39 öğrenciden oluşmaktadır. Uygulama süresi beş hafta sürmüştür. Çalışmada verileri, yarı yapılandırılmış görüşme formları, gözlem, gözlem notu ve ses kayıtları yardımıyla toplanmıştır. Veriler toplandıktan sonra kodlar, temalar oluşturularak içerik analizi ile analiz edilmiştir. Çalışmada, grup çalışması ile eğitsel robot kiti ile uygulama yapan öğrencilerin süreci, ilgi çekici bulduğu, meslek seçiminde etkili ve diğer derslere olumlu fayda sağladığı görülmüştür. Hazır bulunuşluk ve ön bilginin etkisinin süreçte önemli olduğu sonucuna ortaya çıkmıştır. Grup içi etkileşimin robotik öğrenimi sürecinde etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Çalışmanın sonuçları doğrultusunda grup çalışması ile robotik kodlama öğrenme ve öğretme sürecine yönelik önerilerde bulunulmuştur.
Programlanabilir eğitsel oyuncak robot tasarımı ve okul öncesi dönemde kullanılması
Bu çalışmanın amacı, okul öncesi dönemde programlanabilir eğitsel oyuncak robot kullanımının öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine katkısını incelemek, okul öncesi yaş gruplarına uygun eğitsel robot tasarlama ve geliştirme sürecini inceleyerek nelere dikkat edilmesi gerektiğini araştırmak ve uygulama yapan öğretmenlerin görüşlerini alarak sonraki çalışmalara ışık tutmaktır. Bu amaçla bu çalışma bir tasarım ve geliştirme çalışması olarak desenlenmiştir. Çalışmada ADDIE modeline uygun olarak bir programlanabilir eğitsel oyuncak robot geliştirilmiş ve bu robot hakkında öğretmenlerden görüşleri alınmıştır. Çalışmada amaçlı örnekleme yöntemi kullanılarak, geliştirilen robotu sınıflarında kullanan öğretmenler seçilmiştir. Çalışma grubunu Afyonkarahisar ili merkez ilçesindeki 13 farklı okulda görev yapan toplamda 37 okul öncesi öğretmeni oluşturmaktadır. Katılımcılardan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile uygulamaya yönelik öğretmenlerin genel anlamdaki görüşleri, çalışmanın öğrencilerin tepkileri ve öğrenciler üzerindeki etkileri, çalışmanın kullanımıyla ilgili görüşleri, olumsuz durumlarla ilgili görüşleri belirlenmeye çalışılmıştır. Geliştirilen ürünün kullanılabilirliğini değerlendirebilmek için Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği kullanılmıştır. Çalışma sonuçlarına göre, programlanabilir eğitsel oyuncak robotun geliştirilme sürecinde ADDIE modelinin uygulanabilir olduğu görülmüştür. Öğretmenlerden elde edilen veriler, programlanabilir robotun işbirliği, eğlenerek öğrenme, yaparak yaşayarak öğrenme ve somutlaştırmaya yardımcı olarak öğrenme sürecine katkı sağladığını göstermiştir. Diğer yandan, bu robotun sınıfta kullanılmasının zaman yönetimi gibi bazı sorularda da yol açtığı belirlenmiştir. Programlanabilir robotun kullanılabilirlik düzeyinin yüksek olduğu ve öğretmenlerin geliştirme için bazı önerilerinin olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Farklı branşlarda görev yapan öğretmenlere uzaktan verilen kodlama eğitimi sürecinin incelenmesi
Bu araştırmada blok tabanlı kodlama platformu olan Scratch 3.0 programının farklı branşlarda kullanımını ve farklı branşlardaki öğretmenlerin Scratch 3.0 programı aracılığıyla uygulama geliştirmesini sağlayarak görüşlerinin alınması amaçlanmıştır. Öğretmenlerin aldıkları kodlama eğitimi sayesinde geliştirdikleri materyali kendi disiplinlere entegre ederek öğrencilerdeki problem çözme becerilerini geliştirmeleri için eğitim verilmiştir. Araştırmada nitel bir araştırma modeli olan durum çalışması kullanılmıştır. Araştırma grubu, 2019-2020 eğitim öğretim yılında görev yapmakta olan farklı branşlardaki 8 öğretmenden oluşmaktadır. Üç haftalık uygulama süreci hem senkron dersler hem de asenkron (video) dersler ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veriler yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanmıştır. Görüşme formlarının yanında video, fotoğraf ve ses kayıtlarına da yer verilmiştir. Araştırmanın veri analizinde içerik analiz yöntemi kullanılmıştır. Veriler bir uzman ile değerlendirilerek kod ve temalar oluşturulmuştur. Bulgulardan elde edilen verilere göre öğretmenlerin eğitsel/etkileşimli materyallerini Scratch 3.0 programında geliştirme sürecine yönelik görüşlerine ilişkin toplam dört tema olarak belirlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kodlama ve programlama eğitimi hakkında hazırbulunuşluğa sahip olan bireylerin Scratch 3.0 kodlama platformunda eğitsel/etkileşimli materyallerini geliştirirken zorlanmadıkları belirlenmiştir. Öğretmenlerin Scratch 3.0 kodlama platformunda öğrencilerin yaş, gelişim düzeylerini dikkate alarak ve onların beklentilerini karşılayacak şekilde materyallerini geliştirdikleri görülmektedir. Video konferans uygulamasında gerçekleşen derslerin kendilerini daha rahat hissetmelerini ve diğer meslektaşları ile sosyal iletişim sağladığı gözlenmiştir. Asenkron içerikli videoların ise programda materyallerini oluşturmalarında kolaylık sağladığı görülmüştür. Ayrıca blok tabanlı kodlama platformu olan Scratch 3.0 programının farklı branşlardaki kullanımını ve bu kapsamda farklı branşlardaki öğretmenlerin uygulama geliştirmesine yönelik önerilerde bulunulmuştur. Buna göre çevrimiçi video konferans platformu aracılığıyla verilen dersin sayısı sınırlı tutulmasından dolayı; öğrenmenin daha verimli ve kalıcı olması için bu sürenin artırılması gerektiği önerilmiştir. Kodlama/programlama eğitimi ve Scratch kodlama programı kullanımına yönelik ilkokul ve ortaokul branşlarındaki öğretmenlere hizmet içi eğitimler düzenlenmesi gerektiği konusunda önerilerde bulunulmuştur.
Mobil sanal gerçeklik uygulamalarının eğitsel ve teknik yönden değerlendirilmesi
Bu çalışmanın amacı, eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamaları eğitsel boyutu ve sanal gerçekliğe uygunluk boyutu açısından değerlendirmektir. Bu doğrultuda Google Play Store'da bulunan tüm dillere ait, ücretsiz ya da ücretsiz deneme sürümü olan, genel hedef kitleye hitap eden ve eğitsel/eğitici açıklamalı olan eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamaları seçilmiştir. Sonuçta 25 tanesi tüm yaş gruplarına ve 5 tanesi belirli yaş gruplarına hitap eden toplam 30 uygulamaya ulaşılmıştır. Uygulamaların değerlendirmesini araştırmacı ve bir Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü mezunu yapmıştır. Mobil araç kullanımının artmasıyla artan mobil uygulamaların, kalitesinin değerlendirilmesi, hangi uygulamanın amaca uygunluk gösterip göstermediğini anlamak açısından gerekli olduğu düşünülerek hazırlanan bu çalışmada eğitsel amaçlı uygulamaların eğitsel değerinin ve sanal gerçekliğe uygunluğunun belirlenmesi üzerinde odaklanılmıştır. Çalışma kapsamında seçilen mobil uygulamalar ÇEMUDER ve SGEKDR ölçekleri kullanılarak değerlendirilmiştir. Elde edilen veriler içerik analizi ile değerlendirilerek sonuçlar tablolarla açıklanmıştır. Değerlendirmeyi yapan iki puanlayıcının güvenirliği için yapılan Pearson korelasyon analizi sonuçlarına göre ÇEMUDER ve SGEKDR için puanlayıcılar arasında anlamlı ve pozitif yönde bir ilişki olduğu bulunmuştur. Araştırmanın yapısı gereği nitel ve nicel verilerin bir arada toplanıp yorumlanmasına dayalı iç-içe karma desen kullanılmıştır. Puanlayıcılar nicel verileri uygulamaları puanlayarak toplarken, doküman inceleme yoluyla da nitel verileri toplamıştır. Nitel veriler toplanırken puanlayıcıların uygulamaları puanlarken almış oldukları notlar kullanılmıştır. Alınan bu notlar araştırmacının bulguları yorumlamasında araştırmacıya yol göstermiştir. Araştırma bulgularında ise; değerlendirilen eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamalarının yarıya yakınının amaca uygunluk gösterdiği görülmüştür. Değerlendirilen uygulamalardan herhangi biri için tam anlamıyla eğitsel amaca uygun ya da tam anlamıyla sanal gerçeklik kullanımına uygun şeklinde bir tanımlama yapılamamıştır. Sonuç olarak araştırmacı çalışma kapsamında kullandığı ölçeklerdeki ortak noktaları belirleyerek bir çerçeve oluşturmuştur. Bu çerçevenin gelecekte eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamaları geliştiricilerine eğitsel mobil uygulama geliştirirken amacına uygun olması için hangi özellikleri taşıması gerektiği konusunda fikir vereceği düşünülmektedir. Veliler, eğitimciler ve öğrenciler için; bir uygulamayı kullanmadan önce amacına uygun olup olmadığının değerlendirmesinin yapılarak kullanılması ve geliştiriciler için de eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulaması geliştirirken dikkat edilmesi gereken önemli noktalara öneriler sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Eğitsel mobil sanal gerçeklik uygulamaları, Mobil uygulama değerlendirme
Dinleyici yanıt sistemi destekli etkinliklerin okul öncesi eğitimde kullanımının incelenmesineyönelik bir araştırma
Bu çalışmanın amacı okul öncesi öğretmenlerinin dinleyici yanıt sistemi kullanım deneyimlerini incelemektir. Bu araştırmada dinleyici yanıt sisteminin öğrencilere katkısının derinlemesine araştırılması için nitel araştırma yöntemlerinden bütüncül durum deseni kullanılmıştır. Çalışma grubu amaçlı örnekleme yönteminin alt tipi olan ölçüt örnekleme yöntemi ile oluşturulmuştur. Çalışma grubu Afyonkarahisar ilinde yer alan ve dinleyici yanıt sistemine sahip olan altı farklı okul öncesi okulunda görev yapan 13 öğretmen ve gözlem yapılan 26 öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplama araçlarından görüşme ve gözlem formu ile elde edilen veriler tümevarımsal içerik analizi yöntemi ile analiz edilmiştir. Çalışmanın sonucunda, dinleyici yanıt sisteminin okul öncesi dönemde çocukların dikkatini çektiği, derse olan istekliliklerini ve okula karşı motivasyonlarını artırdığı, eğlenceli bir ortam sunduğundan dolayı çocukların kavramları hoşlarına giderek öğrendiklerine ulaşılmıştır. Bunların yanında dinleyici yanıt sisteminin, bazı durumlarda okula gitmek istememe durumunun ortaya çıkmasına neden olduğu belirtilmiştir. Teknolojiye ilgi duyan çocukların daha kolay uyum sağladığı bir sistem olan dinleyici yanıt sisteminin öğretmenler tarafından derslerin her aşamasında kullanıldığı anlaşılmıştır. Ancak dinleyici yanıt sisteminin kalabalık sınıflarda kullanımının, sınıf ve zaman yönetimini zorlaştırdığı sonucuna varılmıştır. Bu bulgulara dayalı olarak okul öncesi dönemde dinleyici yanıt sisteminin kullanımında dikkat edilmesi gerekenler hakkında öğretmenlere, velilere ve gelecek çalışmalara yönelik araştırmacılara öneriler sunulmuştur.