Plays
90 theses under this subject heading
Oyun mekanları tasarım ölçütlerinin 'yapılandırılmış çevre' bağlamında değerlendirilmesi
Çocuklar gerçek deneyimleri; çevrelerini, nesneleri ve fikirlerin birbiriyle nasıl ilişkilendirildiğini keşfederek kazanırlar. Çocuk mekânları, çocukların bu deneyimleri kazanmalarında etkin bir yere sahiptir. Bu mekânların tasarım kurgusunda, çocukların ergonomik, duyusal, algısal ve zihinsel boyutları yer alır. Çocuk ne kadar fazla uyarıcı ile tanıştırılırsa, onun çeşitli alanlardaki gelişimi de o kadar desteklenir. Mekân içerisinde yaratılan çeşitlilik öğrenme ve oyun olanaklarını artıracağından çocukların bu doğrultuda gelişimine daha fazla katkısı olacak ve bu katkı da ilerideki yaşamı üzerinde etkin bir rol oynayacaktır. Çalışmanın konusu; günümüzde kapalı mekânlarda oldukça yaygınlaşan "çocuklar için tasarlanan oyun alanlarında mekân-donatı ilişkisini ışık, doku, renk, malzeme ve form açısından incelenmesi ve bu mekânların çocuk gelişimi ve algısı üzerindeki etkisi" nin değerlendirilmesidir. Araştırmada oyun kavramı ve kuramları, çocukların mekân algısı, çocuk oyun mekânları, yapılandırılmış çevre, mekânsal uyarıcı ve deneyimin çocukların oyun algısının mekânsal yansımaları olan ışık, renk, doku ve malzemenin oyun alanlarındaki kullanımları değerlendirilmektedir. Daha sonra hızla çoğalan oyun mekân çeşitleri incelenerek durum tespiti yapılmış olup, ardından mekân tasarımı ve çocuk gelişim uzmanı kişilere uygulanan araştırma anlatılmıştır. Bu çalışmada, çocuklar için tasarlanan oyun mekânlarında çocuk gelişimi, tasarım süreci ve tasarım kriterleri ele alınarak mevcut oyun mekânları değerlendirilmiştir. Bu değerlendirmede, çocuklar için tasarlanmış oyun mekânlarında göz ardı edilen gereksinimler, oyun mekânlarında kullanılması gereken renk, doku, ışık ve malzeme kriterleri incelenmiştir. Aynı zamanda çocuk oyun alanları tasarımında iki farklı disiplin olan mekân tasarımının ve çocuk gelişiminin oyun mekânlarının tasarım ölçütleri değerlendirilmektedir. Çocuk gelişimine yeterli ve doğru katkıyı sağlaması açısından mekân tasarımında pek çok nokta büyük öneme sahiptir. Çalışma; bu noktalar üzerine değerlendirmelerde bulunacaktır. Anahtar Kelimeler; Oyun mekânları, Yapılandırılmış Çevre, Işık, Renk, Doku, Malzeme.
Kırklareli kent merkezi çocuk oyun alanlarının peyzaj tasarım ilkeleri açısından değerlendirilmesi
Kentsel alanlardaki yerleşim oranı günümüzde daha fazladır. Bu durumda kentsel mekanlarda açık alanlara duyulan ihtiyaç artmaktadır. Kent içerisinde piknik alanları, rekreasyon alanları, yeşil alanlar ve çocuk oyun alanları gibi açık mekanlara sıkça yer verilmelidir. Yetişkinlerde olduğu gibi çocuklar da rahatlamak için açık alanlara çıkmaya ihtiyaç duymaktadır. Öncelikle güvenli ve sağlık çerçevesinde, sağlam ve zararsız, yapısal ve bitkisel materyaller kullanılarak yapılan, özgürce oynayabildikleri alanlar olması gerekmektedir. Araştırma materyalini, Kırklareli merkez ilçesinde yer alan çocuk oyun alanları oluşturmaktadır. Kent merkezinde 64 adet park olup, toplamda 76.537 metrekare alan kaplamaktadır. Çalışma kapsamında değerlendirmeye alınan çalışma sahaları, kent merkezi genelinde çocuk oyun alanlarının konum ve peyzaj tasarım uygulamaları açısından olumlu ve olumsuz örneklerinin gösterilmesi amacıyla merkez sınırlarını oluşturan 10 mahalle arasından rastgele seçilmiştir. Tasarım kriterleri doğrultusunda incelemeler yapılarak her alan için ''alan gözlem formu'' doldurulmuş ve bununla çocuk oyun alanlarının mevcut durumları ortaya konmuştur. Çalışmanın amacına yönelik değerlendirmeler yapılırken yapısal ve bitkisel unsurlar dikkate alınmıştır. Topoğrafik açıdan renkli ve doğal güzelliklere sahip arazilere kurulan çocuk oyun alanları, çocukların fiziksel gelişimlerinin desteklenmesi ve farklı aktivitelerin içerdiği oyun çeşitliliği açısından önem arz etmektedir. Kentsel gelişimin hızla artığı kentin, çocuk oyun alanları konusunda günümüzde olduğundan daha bilinçli ve doğru planlama kriterleri doğrultusunda tasarlanması, yer seçimi ve konut yakınlıkları dikkate alınarak, topoğrafyanın elveriş durumu ile alan kullanımlarının doğru yönde kullanıldığı bir peyzaj tasarımına gidilmesi gerekmektedir.
Ortaokul 7. sınıf öğrencilerinin eğitsel oyun tasarımlarının problem çözme becerilerine etkisi
Bu araştırmada ortaokul 7. sınıf Fen Bilimleri dersinde yer alan "Saf Madde ve Karışımlar" ünitesinin işlenmesinde eğitsel oyun tasarlamanın öğrencilerin problem çözme becerilerine etkisi incelenmiştir. Bu çalışmanın örneklemini Mardin ilinde yer alan bir devlet okulunda öğrenim gören 7. Sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desenin kullanıldığı bu çalışma deney ve kontrol gruplarında 25'er öğrencinin katılımı ile gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında "Saf Madde ve Karışımlar" ünitesi kazanımları eğitsel oyun tasarlama çerçevesinde yapılandırılarak beş hafta boyunca yürütülmüştür. Araştırmanın veri toplama araçlarını Problem Çözme Ölçeği ve Yarı Yapılandırılmış görüşme Formu oluşturmaktadır. Problem Çözme Ölçeği'nden elde edilen veriler SPSS istatistik programı ile analiz edilmiştir. Yarı Yapılandırılmış Görüşme Forumu'nun analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler neticesinde eğitsel oyun tasarımının öğrencilerin problem çözme becerileri üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu gözlemlenmiştir.
Okul öncesi dönemde oyun uygulamalarında öğretmen-çocuk etkileşiminin incelenmesi
Öğretmen-çocuk etkileşimleri gelişim ve öğrenme üzerinde önemli bir rol oynamaktadır. Bu çalışmada alanyazında öğretmen-çocuk etkileşimlerinin en çok gözlemlenebileceği zamanlar olduğu belirtilen serbest oyun zamanı ve oyun tabanlı öğrenme süreçlerindeki öğretmen çocuk etkileşimleri derinlemesine incelenmiştir. Araştırma nitel araştırma yöntemi ile yürütülmüş bir çoklu durum çalışmasıdır. Araştırmanın veri toplama aracı yarı yapılandırılmış gözlem tekniğidir. Araştırmanın çalışma grubunu Aydın ilindeki farklı kurum türlerindeki üç okul öncesi öğretmeni ve bu öğretmenlerin sınıfındaki 60-72 ay aralığındaki 48 çocuk oluşturmaktadır. Araştırmanın analizleri Flanders'ın Etkileşim Analizi Kategorileri (FIAC) ile gerçekleştirilmiştir. FIAC analizleri sonucunda öğretmenlerin çocuklarla olan etkileşimlerinde en çok sunar, sorular sorar ve yönetir kategorilerini kullandıkları; çocukların bu etkileşimlere genellikle cevap vererek katıldıkları, öğretmenlerin çocuklara göre daha çok etkileşim hamlelerinde bulundukları bulguları elde edilmiştir. Bu bulgular alanyazında var olan çalışmalar ile birlikte tartışılmıştır. Bulgularla paralel olarak okul öncesi öğretmenlerine, okul öncesi eğitim araştırmacılarına ve öğretmen eğitimi ile ilgili kurumlara önerilerde bulunulmuştur.
Otizmli ve tipik gelişim gösteren çocukların oyun ve dil becerilerinin incelenmesi
Bu araştırmada otizmli ve tipik gelişim gösteren (TGG) çocukların oyun ve dil becerilerinin gruplar arasında karşılaştırmalı olarak incelenmesi ve bu iki becerinin kendi arasındaki ilişkilerinin grup içinde incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmaya katılan okul öncesi dönemde olan 20 otizmli ve 20 TGG'li çocuğun bilişsel gelişim düzeylerini ölçümlemek amacıyla Gazi Erken Çocukluk Değerlendirme Aracı (GEÇDA) uygulanmıştır. Bilişsel performansları birbirine eşit olan otizmli ve TGG'li çocuklar araştırmaya dahil edilmişidir. Araştırmada çocukların oyun becerileri Lifter (2000) tarafından geliştirilen Gelişimsel Oyun Değerlendirmesi (GOD) kullanılarak değerlendirilmiştir. Serbest oyun ortamında Doğal Dil Örneği alımı yapılarak, Türkçe SALT programı aracılığı ile hesaplanan Ortalama Sözce Uzunluğu (OSU), Toplam Sözce Sayısı (TSÖZS) ve Farklı Sözce Sayısı (FSÖZS) değeri dil becerilerinin değerlendirilmesinde kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre iki grupta yer alan çocukların OSU değerleri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamazken, TGG'li çocukların TSÖZS ve FSÖZS değerleri istatistiksel olarak otizmli çocuklardan daha fazla bulunmuştur. Çocukların oyun performansları gruplar arasında farklılaşırken otizmli çocuklar ayrımsız oyun kategorisinde TGG'li akranlarından daha fazla oyun davranışı sergilemişlerdir. TGG'li çocuklar ise özel fiziksel birleşimler, çocuk aracılı ve eklemeler oyun kategorisinde otizmli akranlarından daha fazla oyun davranışı sergilemişlerdir. Çocukların OSU, TSÖZS ve FSÖZS değerleri ile oyun becerileri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki olduğu sonucuna varılmıştır.
Sudoku probleminin algoritma tasarımına yapay zeka destekli yeni bir yaklaşım modeli ve uygulaması
Yapay Zeka, günümüzde bilgisayar bilimlerinin en gözde dallarından biridir ve yapay zeka bilim dalı, makinelerin zeki davranmalarını sağlamaya çalışarak onların daha çok ve daha çeşitli sorunlarla tek başlarına başa çıkmalarını sağlar. Şüphesiz ki günümüzde yapay zekanın gelişmesindeki payı en yüksek olan sektörlerden biri ise bilgisayar oyunları sektörüdür. Günümüzdeki bilgisayar oyunları dünya satranç şampiyonlarını ve dama ustalarını bile yenebilmektedir. Bu motivasyon ile yola çıkılan bu çalışmada öncelikle yapay zekanın tanımı irdelenmiş, oyunlarda kullanılan yapay zekaya yardımcı arama metodları ortaya konmuş ve sudoku probleminin algoritma tasarımına farklı bir yaklaşım modeli işlenmiş ve bunun uygulaması yapılmıştır.
Çocuk oyun parkı ekipmanlarının tasarım ve uygulamalarının incelenmesi; Başakşehir örneği
Oyun, çocuğun hayatının en önemli parçasıdır. Çocuğa kendini özgürce ifade edebileceği oyun ortamı yaratmak, çocuğun iç dünyasını tanıma fırsatı verir. Dış mekanda yer alan oyun alanları, şehir içerisinde yerel yönetimlerce çocuklara ayrılmış olan resmi oyun alanlarıdır. Çocuk oyun alanları, çocukların dışarıda geçirdikleri zamanlarının önemli bir bölümünü kapsar ve çocukların fiziksel, mantıksal ve duygusal zekalarının gelişimine katkı sağlayan yerler olması sebebiyle önemlidir. Oyun parklarının oyun değeri, çocuğun oynarken duygusal, sosyal, fiziksel ve mantıksal işlevleri en üst düzeye çıkarma becerisinden anlaşılabilir (Hyder, 2004). Dış alanda yer alan oyun alanları, bu gelişimsel işlevleri karşılanabildiğinde, oyun değeri artar (Heseltine & Holborn, 1997). Çocukların kent ortamında sağlıklı gelişim göstermeleri için oyun alanları içerisinde yer alan oyun ekipmanlarının tasarım ve uygulamalarının oyun değeri açısından çocuk gelişimine katkı sağlaması gerekir. Bu tezde temel olarak İstanbul'da yer alan çocuk oyun parkı ekipmanlarının mevcut uygulamalar üzerinden oyun elemanlarının tasarım ve oyun değeri ilişkisinin incelenmesine odaklanılmıştır. Bu çalışma kapsamında konunun çok disiplinli (multidisiplinler) karakterinden dolayı öncelikle farklı disiplinleri içeren geniş çaplı bir literatür taraması ile birlikte, oyun kavramı ve çocuk parkları tasarım türleri ilgili literatürün ışığında incelenmiş, oyun alanlarının tasarımı değerlendirilirken sadece fiziksel ve görsel düzenlemeleri üzerininden bir değerlendirme yapmanın zayıf kalacağı düşüncesiyle oyun değeri üzerinden bir değerlendirme yapılması amaçlanmıştır. Helen Woolley ve Alison Lowe'un beraber çalıştığı "Açık Oyun Alanlarının Tasarım Yaklaşımı ve Oyun Değeri Arasındaki İlişkinin Araştırılması" ("Exploring the Relationship between Design Approach and Play Value of Outdoor Play spaces ") isimli makalede, dış mekan oyun alanlarının "tasarım" yaklaşımları ile çocuk parklarının oyun değeri arasındaki ilişkiyi araştırmak için kullandıkları yöntem, bu araştırmada kullanılmıştır. İstanbul ilinde araştırma alanının büyüklüğünden dolayı yapılan önceliklendirme çalışması yapılmıştır. Araştırmaya katılım gösteren belediyeler ile yapılan mülakatlar sonucunda, kişi başına düşen yeşil alan metrekaresinin fazlalığı ve bu alanda diğer belediyelere kıyasla kayda değer çalışmaları bulunması nedeniyle Başakşehir ilçesi incelenmiştir.Başakşehir ilçesinde yer alan 47 adet çocuk oyun alanı içerisinde yer alan ekipmanların, tasarım ve uygulamalarının nitel ve nicel açıdan incelenmesi yapılmış, tasarım kriterleri ve oyun değeri üzerinden bir değerlendirme yapılmıştır.
Sanat ve giyim ilişkisi bakımından dijital oyun giysi tasarımlarının incelenmesi
Bilgi teknolojilerinin yaşamın her alanında etkisini hissettirdiği dijital çağda, kültür endüstrisinin popüler ürünü dijital oyunlar sosyal ve ekonomik bütüncül bir olgu olarak değerlendirilmektedir. Kuşaklar üzerinde kullanım oranları değişiklik göstermekle birlikte kapsayıcı bir etkiye sahiptir. Dijital oyunlar, temelde yaratılan bir evren kurgusunda sunulan bir konsept tasarımına ve stratejiye dayanır. Yeni bir evren algısı konsept tasarımının detayları ve bütünselliği ile ilişkilidir. İnandırıcılığı ve oyuncunun dahiliyetini bu bütünsel konsept ile sağlar. Mekân, atmosfer ve karaktere dayalı konsept tasarım unsurlarından karakter, bu araştırma kapsamında önce çıkan bileşendir. Karakter ve karakterle doğrudan ilişkili beden algısı beraberinde giysi ve giyim unsurlarını getirmektedir. Tarihsel süreçte tasarım ve sanat birbiriyle etkileşim halinde olmuş ve sanat akımları tasarımlarda temel alınan referanslar noktaları olmuşlardır. Bu nedenle konsept sanatı, sanat akımları ve teknolojinin giysi ve bedenle buluştuğu dijital oyunlar bu kavramların kesişim noktasında yer almakta ve bu doğrultuda ürünler sunmaktadır. Aynı zamanda günümüzde artan gelirleri ile dijital oyun endüstrisi ticari değeri ile farklı endüstrilerin dikkatini çekmiş ve iş birliklerine zemin hazırlamıştır. Moda endüstrisi bu iş birliklerine örnek olacak niteliktedir. Gelecek öngörülerinde bilgi teknolojilerindeki artışa paralel, oyun ve oyun gelirlerinin artması iş birliklerini, kullanım alanlarını ve tasarım özelliklerinin artacağını destekler niteliktedir. Bu öngörüler ışığında vücut örtüsünden tasarımın parçası olarak kültürel ve ideolojik nesnelere dönüşen dijital oyun giysi koleksiyonları giyim unsurları ve sanat akımları bağlamında incelenecektir. Araştırmada öncelikle dijital oyunlar ve oyunların tarihsel gelişimi, kullanım alanları ve motivasyonları incelenip dijital oyun endüstrisine genel bir bakış sunulacaktır. Benzer şekilde tarihsel süreçte sanat akımlarının tasarıma ve özellikle geçmiş ve günümüz modasının kaydını tutan giysiye yansımaları incelenecektir. Seçilen 9 farklı dijital oyun genel ve görsel analiz parametrelerine göre değerlendirilip, giysi koleksiyonları belirlenen 20 detay görsel sanat ve giyim ilişkisi bağlamında değerlendirilecektir. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Dijital oyun iş birlikleri, Sanat ve giyim ilişkisi, Oyun giysi koleksiyonu
Hemodiyaliz tedavisi alan hastalarda sanal gerçeklik oyun uygulaması ve otojenik gevşemenin kaşıntı, anksiyete ve dermatolojik yaşam kalitesi üzerine etkisinin belirlenmesi
Bu randomize kontrollü çalışmada, hemodiyaliz tedavisi alan hastalarda sanal gerçeklik oyun uygulaması ve otojenik gevşeme girişimlerinin, kaşıntı semptomu, anksiyete ve dermatolojik yaşam kalitesi üzerine etkisininin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırma 4 Ocak 2020-26 Şubat 2022 tarihleri arasında Hacettepe Üniversitesi Hastanesi Diyaliz Ünitesi ve Başkent Üniversitesi Ümitköy ve Çiğdem Diyaliz Merkezlerinde üç grupta toplam 47 hasta ile yürütülmüştür. Araştırmanın dahil edilme kriterlerini karşılayan hastalar hemodiyaliz tedavi yılı ve 5-D Kaşıntı Ölçeği puanları dikkate alınarak blok randomizasyon yöntemi ile müdahale (sanal gerçeklik oyun, otojenik gevşeme) ve kontrol gruplarına atanmıştır. Sanal gerçeklik oyun (n: 15) ve otojenik gevşeme (n: 16) müdahale gruplarındaki hastalara ilk hafta sanal gerçeklik ya da otojenik gevşeme uygulaması öğretimi yapılmıştır. Kontrol grubu hastalarına ilk hafta (n: 16) böbrek fonksiyonu öğretimi yapılmıştır. Müdahale grubundaki hastalar evde, dört hafta boyunca hemodiyaliz seansından bir gün önce haftada üç kez sanal gerçeklik oyun uygulaması ve otojenik gevşeme uygulaması yapmış ve iki hafta uygulamalara ara verilmiştir. Araştırma verileri birinci haftanın ilk hemodiyaliz seansında (t0) ve üçüncü seansında (t1), beşinci haftanın son seansında (t2) ve yedinci haftanın son seansında (t3) yüz yüze toplanmıştır. Verilerin toplanmasında, 5-D Kaşıntı Ölçeği, Durumluk-Süreklik Kaygı Ölçeği ve Dermatoloji Yaşam Kalitesi İndeksi kullanılmıştır. Müdahale gruplarındaki hastaların, beşinci ve yedinci haftada 5-D Kaşıntı Ölçeği ve Durumluk-Süreklik Kaygı Ölçeği puanlarında anlamlı düzeyde azalma ve beşinci haftada Dermatoloji Yaşam Kalitesi İndeksi puanında anlamlı düzeyde azalma görülmüştür. Hemodiyaliz hastalarında görülen kaşıntı semptomuna yönelik olarak sanal gerçeklik oyun uygulaması ve otojenik gevşeme girişimlerini içeren bakım yaklaşımlarının klinik protokollerde yer alması önerilmektedir. Anahtar Kelimeler: anksiyete, dermatolojik yaşam kalitesi, hemşirelik, kaşıntı, otojenik gevşeme, sanal gerçeklik.
Hemşirelik eğitimi için geliştirilen ciddi oyun ve standart hasta uygulamasının öğrencilerin bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme becerisi, memnuniyet ve öğrenmede kendine güvenine etkisi
Araştırmada, hemşirelik eğitimi için geliştirilen ciddi oyunun öğrencilerin bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme ve öğrenci memnuniyeti ve öğrenmede kendine güvene etkisini belirlemek amacı ile yarı deneysel ve öğrencilerin konuya ilişkin görüşlerini belirlemek için nitel araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırma ciddi oyunun geliştirilmesi, nicel verilerin toplanması ve nitel görüşme olarak üç aşamada gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın birinci aşamasında, hemşirelik eğitiminde kullanılmak üzere, araştırmacı tarafında oyun uygulaması geliştirilmiş, ikinci aşamasında etkinliğini belirlemek üzere bir grup öğrenciye oyun oynatılmış, diğer gruba ise standart hasta uygulaması yapılarak gruplar arası değerlendirme yapılmıştır. Araştırmanın 3. aşamasında ise oyun oynayan öğrencilerin görüşlerinin alınmasına yönelik odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Araştırmanın hedef grubu Hacettepe Üniversitesi Hemşirelik Fakültesinde, İç Hastalıkları Hemşireliği dersini başarı ile tamamlamış 2. sınıf öğrencilerinden oluşmuştur. Araştırma, gönüllü 72 öğrenci ile tamamlanmıştır. Öğrencilere ciddi oyun ve standart hasta uygulaması olarak iki farklı müdahale yöntemi uygulanmıştır. Nicel veriler "Tanıtıcı Özellikler Formu", "Problem Çözme Envanteri", "Eleştirel Düşünme Eğilimi Ölçeği", "Öğrenci Memnuniyeti ve Öğrenmede Kendine Güven Ölçeği" ve "Odak Grup Görüşme Soru Formu" ile toplanmıştır. Nitel veriler, mekanik-dinamik-estetik modeli kapsamındaki kategorilere göre alt kategoriler oluşturulmuştur. Araştırmanın sonucunda ciddi oyun grubu öğrencilerinin bilgi düzeyi, öğrenci memnuniyeti ve öğrenmede kendine güven puanları standart hasta grubuna göre yüksektir. İki grup arasında problem çözme ve eleştirel düşünme puanları açısından anlamlı bir farklılık bulunamamıştır. Ciddi oyun ve standart hasta uygulaması sonrasında öğrencilerin eleştirel düşünme ve problem çözme beceri puanlarında artma gözlenmiştir. Ciddi oyun grubu ile yapılan odak grup görüşmelerinde ortaya çıkan alt temalar; rozet, ipuçları, ödüller, geri bildirim, zaman, duygular, ifade etme, meydan okuma, kurgu ve iş birliğidir. Öğrencilerin oyunla ilgili genel görüşlerinde oyunun bilgiyi işlemede yararlı olduğu, oyun içi verilen geri bildirimlerin öğrenmeye katkı sağladığı, hızlı karar vermeye yardımcı olduğu, gerçekçi bir ortam sunduğu belirtilmiştir. Araştırmanın sonuçları ciddi oyun ve standart hasta uygulamasının hemşirelik öğrencilerinde bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme, öğrenci memnuniyeti ve öğrenmede kendine güveni geliştirdiğini göstermiştir. Her iki yöntemin de hemşirelik eğitimine entegre edilmesi ve yaygınlaştırılmasını öneririz. Dijital alt yapının geliştirilmesiyle birlikte klinik eğitim hemşirelik eğitimde ciddi oyun kullanılması önemli hale gelmektedir. Bu kapsamda hemşirelik profesyonellerinin ciddi oyun geliştirmesi ve alanda uzman kişiler yetiştirmesi desteklenmelidir.
Ergenlik döneminde problemli video oyun oynamanın kemik mineral dansitesi üzerine etkisi
Problemli video oyun oynama davranışı (PVOOD), internette oyun oynama bozukluğu (İOOB) tanı ölçütlerini tam karşılamayan, ancak risk altında olan ve henüz işlevselliği belirgin etkilenmemiş kişileri tanımlamak için kullanılmaktadır. Uzun video oyun ekran süresi, azalmış fiziksel aktivite, eşlik eden depresif belirtiler, kısalmış uyku süresi ve artmış sigara, alkol, kafein tüketimi gibi nedenlerle kemik sağlığının olumsuz yönde etkilenebileceği öngörülmüştür. Bu çalışmada ergenlerde PVOOD'nin kemik kitlesi üzerindeki etkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Hacettepe Üniversitesi İhsan Doğramacı Çocuk Hastanesi Ergen Sağlığı Polikliniği'ne Mayıs 2019 ve Ağustos 2021 tarihleri arasında başvuran 10-18 yaşları arasında, günde en az 2 saat video oyun oynayan 110 ergen araştırmaya alınmıştır. Ekran süresi, oyun türü, egzersiz varlığı, alkol, sigara, madde, kafein tüketimi ile ilgili veriler toplanmıştır. PVOOD'nin ölçülmesinde 'İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği-Kısa Formu' (İOOBÖ9-KF), uykunun değerlendirilmesinde 'Pittsburgh Uyku Kalite İndeksi' ve depresif belirtilerin saptanmasında 'Çocuklar için Depresyon Ölçeği' kullanılmıştır. Serum vitamin D düzeyi ve çift enerjili x-ışını soğurma cihazı ile femur başı ve lomber vertebra kemik mineral dansite (KMD) ölçümleri yapılmıştır. Çalışmaya alınan ergenlerin yaş ortalaması 14,22 ± 1,78 yıldır ve %86,4'ü erkektir. İOOB için risk taşıyan ergenlerin oranı (İOOBÖ9-KF >16) %71,8, İOOB tanısı konanların (İOOBÖ9-KF >32) oranı %10'dur. Riskli ergenlerin femur boynu KMD (p=0,021) ve Z skoru (p=0,013) değerleri, risk taşımayan gruba göre daha düşük saptanmıştır. Femur boynu Z skoru -2 ve -1 SS altında olan ergenlerin oranı da riskli grupta daha yüksektir. Lomber vertebra ölçümleri için farklılık saptanmamıştır. Video oyun ekran süresi ve çok oyunculu çevrim içi savaş arenası (MOBA), aksiyon ve strateji oyun türlerinin oynanma oranı riskli ergenlerde daha yüksek saptanırken; video oyun dışı eğlence amaçlı ekran süreleri gruplar arasında benzer bulunmuştur. Riskli ergenlerde depresif belirtiler ve uyku kalitesinde bozulma daha sıktır. Lojistik regresyon analizinde PVOOD'ye ek olarak beden kitle indeksi (BKİ), toplam ekran süresi, video oyun ekran süresi, çok oyunculu çevrim içi (MMO) ve hayatta kalma oyun türlerini oynama etmenlerinin femur boynu kemik kitlesini etkilediği bulunmuştur. PVOOD ile ilişkili tüm risk etmenlerinin femur boynu kemik kitlesine etkisi değerlendirildiğinde, artmış oyun süresinin ve azalmış egzersiz miktarının en çok etkiye sahip olduğu görülmüştür. Sonuç olarak bu çalışmada ergenlerde PVOOD'nin ekran süresini uzatarak ve fiziksel aktiviteyi kısıtlayarak femur boynu kemik kitlesi üzerinde olumsuz etkiye yol açtığı gösterilmiştir. Depresif belirtilerin, uyku kalitesinin, alkol ve kafein tüketiminin ise ergenlik döneminde İOOB ilişkili kemik kitlesi üzerine etkisi olmadığı saptanmıştır. Öte yandan, erişkin dönemde İOOB ilişkili risk etmenlerinin kemik sağlığı üzerindeki olumsuz etkisinin daha da belirgin hale geleceği düşünülmüştür. Bu çalışmanın sonuçları PVOOD olan ergenlerin özelikle alt ekstremite kemik sağlığı açısından değerlendirilmelerine, sedanter davranışları azaltıcı ve fiziksel aktiviteyi artırıcı yönde desteklenmelerine dikkat çekmektedir.
Oyunlar için gramer tabanlı parametrik 3B model geliştirme
Bu çalışma kapsamında, şekil gramerleri kullanılarak üç boyutlu uzay gemisi modelleri oluşturulacaktır. Şekil gramerleri, parametrik üretim yapan algoritma için bir kural setidir. Bu kural seti kullanılarak ana hatlarıyla birbirine benzeyen ancak detaylarıyla farklılaşan modeller üretilebilir. Bu çalışmada, şekil gramerleri yine parametrik olarak oluşturulan ilkel şekillerin oluşturulması ve birbirleriyle bağlanmalarını sağlar. Bu çalışma kapsamında tanımlanan ilkel şekiller silindir, elipsoid, dikdörtgen prizma, üçgen, koni ve torustur. İlkel şekillerin her birisi kendi algoritmalarıyla, şekil gramerinde verilen sınırlar doğrultusunda üretilir. Bu şekillerin birleştirilmesiyle çok daha karmaşık ve sofistike modeller üretilebilir.
Serebral palsili çocuklarda hedefe yönelik oyun temelli müdahalenin fonksiyonel performans üzerine etkisi
Bu çalışma diparetik Serebral Palsili (SP) çocuklarda "Hedefe Yönelik Oyun Temelli Müdahale''nin (OTM) çocukların aktivite performansı ve memnuniyeti, ayrıca fonksiyonel performans üzerine etkilerini incelemek ve ailelerin bu yaklaşımdan duydukları memnuniyeti belirlemek amacıyla planlanmıştır. 30 diparetik SP'li çocuk ile tamamlanan çalışmada, randomize olarak 15'i nörogelişimsel tedavi alırken, diğer 15'ine ise ek olarak hedefe yönelik OTM haftada 2 kez 10 hafta boyunca uygulanmıştır. Katılımcıların aktivite performans ve memnuniyet düzeyleri Kanada Aktivite Performans Ölçümüyle, fonksiyonel performansı Pediatrik Özürlülük Değerlendirme Envanteri ile değerlendirilmiş olup ilk ve son değerleri karşılaştırılmıştır. Ayrıca, hedefe yönelik OTM sonrası ailelerin memnuniyet düzeyleri Görsel Analog Skala ile belirlenmiştir. Sonuç olarak, hedefe yönelik OTM grubunun aktivite performans (p=0,001) ve memnuniyet (p=0,001) düzeylerinde ve çocukların fonksiyonel performansında iyileşme görülürken bakım veren yardımına duyulan ihtiyaç düzeyinde (p=0,001) ise azalma tespit edilmiştir. Kontrol grubunda aktivite performansı (p=0,007), fonksiyonel beceriler toplam puanı (p=0.004) ve bakım veren yardımı toplam puanında (p=0,041) artış görülürken, çocukların aktivite memnuniyet düzeyi, fonksiyonel beceriler ve bakım veren yardımı alt parametrelerinde anlamlı farklılık bulunmamıştır. Ayrıca, ailelerin hedefe yönelik OTM'den duydukları memnuniyetin yüksek olduğu saptanmıştır (9,33±1,04). Bu bulgular doğrultusunda, hedefe yönelik OTM'nin özellikle aktivite performans ve memnuniyet sonuçları üzerindeki olumlu etkileri nedeniyle, diparetik SP'li çocukların rutin tedavisine dâhil edilmesinin faydalı olacağı düşünülmüştür. Ayrıca olguların kendine bakım, mobilite, sosyal fonksiyon gibi performans alanlarındaki sorunlarının çözümüne yönelik bireysel müdahale yaklaşımlarının, hedefe yönelik OTM ile desteklenmesinin değerli olduğu görülmüştür. Bu bulgulara rağmen, hedefe yönelik OTM'nin uzun dönem takibinin yapıldığı ileri çalışmalara ihtiyaç duyulmaktadır.
Sanatta oyunsallık ve kurgu
"Sanatta Oyunsallık ve Kurgu" başlıklı bu sanat çalışması raporunda yaratıcı edimseliğin içerisinde barındırdığı oyunsal yönelim, temel bazı kavramlar üzerinden tartışılmaktadır. Bu bağlamda birinci bölümde oyunsal yönelimin nasıl bir davranışsal yapıya sahip olduğu fenomonolojik olarak kısaca ele alınmakta ve tarihsel anlamda bir değerlendirmeye yer verilmektedir. Ayrıca, oyunun doğada ve beşeri alanda nasıl bir varlık biçimine karşılık geldiği ve bu çalışmanın bağlamını oluşturan oyun türünün hangisi olduğu da bu bölümde açıklanmaktadır. İkinci bölümde ise 20. yüzyılın ortalarında geliştirilen oyun kuramı, anlatı yapıları, dil ve göstergebilim alanında yürütülen tartışmalar kapsamında tartışılmakta ve sanat alanında nasıl bir yankıya dönüştüğü bu dönemde ortaya konan sanat hareketleri üzerinden açıklanmaktadır. Bu bölümde sanatta oyunsal dil, fotomontaj, kolaj ve asemblaj tekniğiyle gerçekleştirilmiş çalışmalardan örneklerle açıklanmaktadır. Üçüncü bölümde oyun oynayan sanatçının bilişsel süreçlerinin, imgelem ve düşlem gücü üzerindeki etkisi ve bu zihinsel süreçler sanatçının üretimleri üzerinden örneklenerek açıklanmaktadır. Bu bölümde ele alınan kimi sanat uygulamalarıyla çalışmanın kapsamı derinleştirilmekte ve poetik hayale ait ifade biçimleri oyun kavramı üzerinden tartışılmaktadır. Öte yandan sanatta oyunsal bir kurguya dayalı mekânsal bağlam, düşsel alan tanımının ortaya çıkışıyla tarihsel olarak ele alınmaktadır. Bu süreç, sahne kavramı etrafında ilişkisel estetik anlayışıyla ilişkilendirilerek açıklanmaktadır. Ayrıca teatrallik, drama, temsil, düşsel gerçeklik, kurgu, manipülasyon, metafor ve serbest montaj gibi oyunsal olana özgü kimi kavramlar sanat alanından örneklerle tartışılmaktadır. Anahtar sözcükler: Sanat, oyun, oyunsallık, teatrallik, temsil, gerçeklik, algısal mekan, kolaj, montaj
Resimli çocuk kitaplarında yer alan çocuk oyunlarının gelişimsel bakış açısıyla incelenmesi
Bu çalışma internet üzerinden en çok satış yapan 100 resimli çocuk kitabında yer alan çocuk oyunlarının gelişimsel bakış açısıyla incelenmesini amacıyla gerçekleştirilmiştir. Kitaplar gelişimsel bakış açısıyla incelenirken Piaget, Parten ve Smilansky'in oyun kuramları baz alınmıştır. Araştırmanın evrenini internet üzerinden satış yapan kitap sitelerindeki tüm resimli çocuk kitapları oluşturmuştur. Amaçlı örnekleme yoluyla seçilen internet üzerinde en çok satış yapan 100 resimli çocuk kitabı ise araştırmanın örneklemini oluşturmaktadır. Araştırma da veriler, literatür taraması yapılarak oluşturulan "kitap inceleme formu" ile toplanmıştır. Form genel bilgiler ve çocuk edebiyatı ve oyun olmak üzere iki bölümden oluşmuştur. Genel bilgilerde kitabın adı, yazarı, resimleyeni, yayınevi, basım yılı, basım sayısı, sayfa sayısı; çocuk edebiyatı ve oyun bölümünde ise oyunu oynayan karakterler, oyuna eşlik edenler, oyun ortamı, oyun materyali, oyunun desteklediği alan, kuramlar gibi alt başlıklarından oluşmaktadır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden içerik analizi yöntemi kullanılarak belli kategoriler ve alt kodlar oluşturulmuştur. Veri analizi için ise MAXQDA programından destek alınmıştır. Sonuç olarak en çok satan 100 resimli çocuk kitabının 56 tanesinde çocuk oyunu bulunduğu, bu oyunların en fazla bilişsel gelişim alanını desteklediği belirlenmiştir. Kitaplarda yer alan çocuk oyunlarında Piaget'in oyun kuramından en sık alıştırmalı/fonksiyonel oyun evresi, Parten'in oyun kuramından en sık tek başına oyun evresi ve Smilansky'in oyun kuramında en sık işlevsel oyun evresi görülmüştür. Elde edilen bulgular çocuk edebiyatı ve çocuk oyunları bağlamında tartışılmıştır.
Ebeveynlerin ve öğretmenlerin oyun inançlarının çocuğun akran etkileşimi ve mizacı üzerindeki etkisi
Bu araştırmada ebeveynlerin ve öğretmenlerin çocukların oyun zamanları hakkındaki inançlarının çocukların akran etkileşimine ve mizaçlarına nasıl yansıdığını belirleyebilmek amaçlanmıştır. Araştırmaya 2017-2018 eğitim öğretim yılında İzmir'in Balçova, Bayraklı, Bornova, Buca, Çiğli, Gaziemir, Güzelbahçe, Karabağlar, Karşıyaka, Konak ve Narlıdere ilçelerindeki 21 bağımsız okul öncesi eğitim kurumlarındaki 369 ebeveyn ve 110 okul öncesi öğretmeni katılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; araştırmacı tarafından geliştirilen ebeveynlerin ve öğretmenlerin sosyo-demografik özelliklerini tespit etmek amacıyla kullanılan "Ebeveyn Bilgi Formu" ve "Öğretmen Bilgi Formu"; Fogle ve Mendez (2006) tarafından geliştirilip, geçerlilik ve güvenilirlik çalışması yapılan "Anne Baba Oyun Zamanı Deneyimleri Ölçeği"; Fantuzzo, Mendez ve Tighe (1998) tarafından geliştirilen ve Ahmetoğlu, Acar ve Aral (2016) tarafından geçerlik ve güvenilirlik çalışması yapılan "Penn Etkileşimli Akran Oyun Ölçeği" ve Martin ve Bridger (1999) tarafından geliştirilen, Yoleri (2014) tarafından geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılan "Çocuklar İçin Mizaç Değerlendirme Takımı-Gözden Geçirilmiş Ebeveyn Formu" ölçekleri kullanılmıştır. PPBS ölçeği için Cronbach Alpha genel güvenilirlik katsayısı α= .86 olarak hesaplanmış olup; "Oyunu Destekleme" boyutu için Cronbach Alpha α= .90, "Akademik Becerilere Odaklanma" boyutu için Cronbach Alpha α= 0,73 değerleri elde edilmiştir. PEAOÖ/Ebeveyn Formu iç tutarlılık düzeyleri Oyun Etkileşimi α=.72, Oyunun Bozulması α=.75 ve Oyundan Kopma α=.60 olarak; PEAOÖ/Öğretmen Formunun iç tutarlılık düzeyleri ise Oyun Etkileşimi için α=.85, Oyunun Bozulması için α=.89 ve Oyundan Kopma için α=.81 olarak bulunmuştur. TABC-R ölçeği geçerlik güvenirlik çalışmasında ölçeğin iç tutarlık düzeyleri Utangaçlık alt boyutu için α=.83; Aktivite düzeyi alt boyutu için α=.77; Olumsuz duygulanım boyutu için α=.80 ve Sebat etme alt boyutu için ise α=.74 bulunmuştur. İlişkisel tarama modeline göre tasarlanan araştırmada PPBS (The Parent Play Beliefs Scale) ölçeğinin Türkçe uyarlaması "Anne-Baba Oyun Zamanı Deneyimleri" Türkiye'deki ebeveynlerin çocuklarının oyun algılarına bakışını anlayabilmek için; "PENN Etkileşimli Akran Ölçeği: Ebeveyn ve Öğretmen Formu" çocukların oyun sırasında gösterdikleri davranışların akran etkileşimi üzerindeki etkisinin öğretmen ve ebeveyn gözünden değerlendirebilmesi için; "Çocuklar İçin Mizaç Değerlendirme Takımı- Gözden Geçirilmiş Ebeveyn Formu" ise çocukların oyun sırasında gösterdikleri davranışlara mizacın etkisini görebilmek için kullanılmıştır. Basit seçkisiz örnekleme yöntemi ile katılımcılar belirlenmiştir. Elde edilen veriler SPSS 20.0paket programında işlenmiştir. Cronbach alfa kat sayıları incelenerek ölçeklerin uygulama da kullanılabilir olup olmadığı sınanmış ve birbirlerini açıklama durumlarına bakılmıştır. Değişkenler arasında ilişkileri belirlemek için korelasyon ve regresyon analizi işlemleri yapılmıştır. Araştırma bulguları sonucunda; ebeveynlerin ve öğretmenlerin oyun inançları ile çocukların akran etkileşimleri ve mizaçları arasında anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Ebeveynlerin oyunu destekleme düzeyleri ile akran etkileşimleri arasındaki ilişkiler incelendiğinde oyunu destekleme düzeyleri arttıkça çocukların oyunun bozulması ve oyundan kopma düzeylerinde artış meydana geldiği saptanmıştır. Ebeveynlerin oyunu destekleme düzeyleri ile mizaçları arasındaki ilişkiler incelendiğinde ise oyunu destekleme düzeyleri arttıkça utangaçlık, aktivite düzeyleri ve olumsuz duygulanım düzeylerinde artış olurken, sebat düzeylerinde düşüş olduğu saptanmıştır.Ebeveynlerin akademik becerilere odaklama düzeyleri ile akran etkileşimleri arasındaki ilişkiler incelendiğinde akademik becerilere odaklanma düzeyleri arttıkça oyun etkileşimi, oyunun bozulması ve oyundan kopma düzeylerinde de artış meydana geleceği bulunmuştur. Ebeveynlerin akademik becerilere odaklama düzeyleri ile mizaçları arasındaki ilişkiler incelendiğinde ise akademik becerilere odaklama düzeyleri arttıkça aktivite düzeyleri ve olumsuz duygulanım düzeylerinde artış olurken, sebat düzeylerinde düşüş olacağı bulunmuştur. Ebeveynlerin akademik becerilere odaklama düzeyleri ile utangaçlık arasında ise bir ilişki bulunmamıştır.
Etkisel oyunbilim: Kitlesel çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları oynama motivasyonları
Oyun üreticileri hedef kitleye yönelik oyun ve oyun oynama sistemleri üretebilmek, arz ve talep dengesini sağlayabilmek adına, akademisyenlerin araştırmalarından sıklıkla yararlanmaktadır. Oyun sektöründeki rekabet, oyun türlerinin çeşitlenmesine yol açarak oyun sektörünü oyuncuları tanımaya mecbur bırakmıştır. Oyun oynama motivasyonları, oyuncuları oyun oynamaya iten ve sürdürmesini sağlayan faktörleri kapsamaktadır. Bu motivasyonları anlamak amacıyla son yirmi senedir çok sayıda oyuncu tipi modeli önerilmiş ve tartışılmıştır. Günümüzde milyonlarca oyuncunun es zamanlı olarak uzun süreli devamlılıkla oynadığı kitlesel çevrimiçi oyunlar, oyun oynama motivasyonları konusunda geniş bir araştırma alanı oluşturmuştur. Kitlesel çevrimiçi oyunlar alanındaki oyun oynama motivasyonları üzerine önceki araştırmalar incelendiğinde, Yee tarafından geliştirilen Daedalus Projesinin en kapsamlı araştırma projesi olduğu görülmüştür. Bu çalışma, Türkiye'deki 18 yaş üzerindeki oyuncuların kitlesel çok oyunculu rol yapma oyunları oynama motivasyonlarının araştırılması üzerine yapılmıştır. Araştırmada Daedalus projesi temel alınmış ve kültürel farklılıklardan dolayı oyun oynama motivasyonlarında farklılıklar tespit edilmesi beklenmiştir. Karma araştırma yöntemi kullanılan çalışmanın nicel aşamasında Yee tarafından proje dahilinde geliştirilen Daedalus anketi Türkçe 'ye çevrilerek 425 katılımcıya uygulanmıştır. Araştırmanın nitel aşaması ise Yee'nin envanterini temel alan yarı yapılandırılmış görüşme formlarının yüz yüze görüşme tekniğiyle 5 katılımcıya uygulanmasıyla tamamlanmıştır.
Okul çağı çocuklarının beslenme alışkanlıklarının değerlendirilmesi ve oyunla beslenme eğitiminin beslenme alışkanlıklarına etkisi
Bu araştırmada amaç, okul çağı çocuklarının beslenme durumlarının değerlendirilmesi ve oyun ile verilen beslenme eğitiminin sağlıklı beslenme alışkanlığı kazandırmaya etkisinin incelenmesidir. Yarı deneysel, kontrol grupsuz ön test-son test deneme modeli ile yapılan araştırma İzmir Murat Reis İlköğretim Okulu'nda yürütülmüştür. Araştırmanın evrenini Murat Reis İlköğretim Okulu'nda okuyan 8 yaşındaki 2. Sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise; eğitim öncesi, eğitim sonrası ve eğitimden 3 ay sonra her üç eğitime katılan 59 ilkokul öğrencisi oluşturmaktadır. Veri toplamada okul çağı çocuklarının tanıtıcı özelliklerini ve beslenme alışkanlıklarını içeren 'Okul Çağı Çocuğunun Beslenme Alışkanlıkları Anketi' ile öğrencilerin beslenme bilgisini ölçen 'Okul Çağı Çocuğunun Beslenme Bilgisi Anketi' kullanılmıştır. Öğrencilere beslenme alışkanlıkları anketi ve beslenme bilgisi anketi eğitim öncesi uygulanmıştır, daha sonra öğrencilere aktif öğrenme yöntemleri ve oyun ile beslenme eğitimi verilmiştir. Beslenme alışkanlıkları anketi ve beslenme bilgisi anketi eğitim sonrası ve eğitimden 3 ay sonra yeniden uygulanmıştır. Veriler SPSS 16.0 programında tanımlayıcı istatistik, Wilcoxon testi, McNemar testi, Shapiro-Wilk testi ile değerlendirilmiştir. Araştırmadan elde edilen verilere göre; öğrencilerin %59.3'ünün beslenme eğitimi almadığı, %84.7'sinin beslenme alışkanlıklarını 'iyi' olarak tanımladığı tespit edilmiştir. Öğrencilerin, eğitimden önce %50.8'inin, eğitimden sonra %30.5'inin, eğitimden 3 ay sonra %40.7'sinin gün içinde herhangi bir öğünü atladığı, her üç testte de en sık atlanan öğünün öğle yemeği olduğu saptanmıştır. Taze meyve ve meyve suyu tüketiminde herhangi bir değişiklik olmamasına rağmen taze sebze ve sebze yemekleri tüketimi artmış ancak davranışa dönüşmemiştir. Süt ve süt ürünleri tüketimi artış göstermiş ve davranışa dönüşmüştür. Yumurta tüketimi eğitim sonrası artış göstermesine rağmen davranışa dönüşmemiştir. Et ve beyaz et tüketiminde anlamlı bir değişiklik yoktur ancak deniz ürünleri ile kuru baklagillerin tüketimi eğitim sonrası artmıştır. Öğrencilerin eğitim öncesi %83.1'i televizyon karşısında yiyecek tükettiği, eğitim sonrası bu oranın azaldığı ancak davranışa dönüşmediği saptanmıştır. Öğrencilerin %86.4'ünün gün içinde fiziksel aktivite yaptığı saptanmıştır. Öğrencilerin beslenme bilgisi ortalaması eğitim sonrası ve eğitimden üç ay sonra artış göstermiştir. Verilen oyun ile beslenme eğitiminin beslenme bilgi, tutum ve davranışlara olumlu etki ettiği tespit edilmiştir.
Ortaokul öğrencilerinde geleneksel oyun eğitiminin fiziksel uygunluk, sağlık ve mutluluk düzeylerine etkisi
Bu araştırmanın amacı ortaokul öğrencilerinde geleneksel oyun eğitiminin, fiziksel uygunluk sağlık ve mutluluk düzeylerine etkisinin incelenmesidir. Bu amaç kapsamında öğrencilere ön test yapıldı daha sonra 10 hafta boyunca geleneksel oyunlar oynatıldı, 10 hafta sonunda son test yapıldı. Öğrencilere ön test ve son testte; vücut kitle indeksi, otur eriş esneklik testi, durarak çift ayak öne sıçrama, T Testi, 30 metre sürat testi ve 20 metre mekik koşusu testleri ile sağlık ve mutluluk algılarına yönelik sorulardan oluşan form uygulanmıştır. Öğrencilere geleneksel oyunlardan; kaleli yakan top, istop, sıçratan top ve elim sende oyunları oynatılmıştır. Araştırmanın örneklemini kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi ile belirlenen Konya ilinin Ereğli ilçesinde bulunan Barbaros Ortaokulu'ndaki 5. ve 6. Sınıf öğrencilerinden gönüllü olanlar oluşturmuştur. Araştırmanın modeli ön-test son-test desenli deneysel araştırma modelidir. Araştırmada elde edilen verilerin analizinde bağımsız gruplar T Testi, Bağımlı Gruplar T Testi ve Cohen's d kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgularda, tüm katılımcılarda deney ve kontrol grubu karşılaştırmasında erkeklerde, çeviklik ve sürat becerilerinde deney grubu lehine anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Kızlarda ise; deney ve kontrol grubu arasında anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Yapılan etki büyüklüğü analizlerinde, deney grubunda tüm katılımcılarda geleneksel oyun eğitiminin sürat ve çeviklik becerisini geliştirmede büyük etkiye, dayanıklılık becerisinde orta etkiye, güç, sağlık ve mutluluk becerisinde küçük etkiye sahip olduğu söylenebilir. Kontrol grubunda ise tüm katılımcılarda; sürat becerisini orta düzeyde, güç, dayanıklılık ve çeviklik becerisini küçük düzeyde etkilediği söylenebilir. Sonuç olarak; her iki gruba uygulanan programın da öğrencilerin fiziksel uygunluk gelişimi ile sağlık ve mutluluk algılarını geliştirdiği görülmektedir. Ancak deney grubuna uygulanan geleneksel oyun eğitiminin özellikle sürat ve çeviklik becerisi ile mutluluk algılarının gelişmesinde daha etkili olduğu görülmektedir. Dolayısıyla beden eğitimi ve spor derslerinde hareket ve heyecan içeren geleneksel oyunlara daha çok yer verilmesi öğrencilerin fiziksel gelişimine daha fazla katkı yapacağı söylenebilir.
Okul öncesi eğitim kurumlarında eğitim-öğretime devam eden özel gereksinimli çocukların serbest oyun zamanlarındaki oyunlarının incelenmesi
Bu çalışmanın amacı, okul öncesi eğitim kurumlarında eğitim-öğretime devam eden özel gereksinimli çocukların serbest zamandaki oyunlarının incelenmesidir. Nitel bir çalışma olan bu araştırmanın çalışma grubunu; Mersin ili merkez ilçelerinde bulunan bağımsız anaokullarında 2021-2022 yılı güz döneminde eğitim öğretime devam eden 40 özel gereksinimli çocuk oluşturmaktadır. Araştırmada etik ilkeler gereğince katılımcı çocukların ailelerine bilgilendirici onam formu gönderilmiş ve dönütleri alındıktan sonra araştırmaya başlanmıştır. Özel gereksinimi olan okul öncesi dönem çocuklarının serbest oyun zamanlarındaki oyunları açık ve kapalı alanlarda gözlemlenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak özel gereksinimli çocukların, serbest zamandaki oyunlarını incelemeye yönelik araştırmacı tarafından uzmanlardan görüş alınarak hazırlanan "Özel Gereksinimli Çocukların Oyunları Gözlem Formu" ve "Gözlem Güncesi" kullanılmıştır. Özel gereksinimli çocukların oyunları gözlem formuna ilişkin veri toplama süreci; çocukların her biri için her gözlemde 20 dakika açık alanda, 20 dakika kapalı alanda olmak üzere araştırma boyunca her biri 4'er defadan toplamda 160 dakika gözlemlenerek 8 hafta içerisinde tamamlanmıştır. Bu çalışma ile özel gereksinimli çocukların tercih ettikleri oyun türleri ile oyun oynadıkları alan arasında bir ilişki olduğu belirlenmiştir.Yapılan gözlemler; özel gereksinimli çocukların çeşitli oyun türlerinde ve oyun alanlarında oyun oynadıklarını, serbest zamandaki oyunlarında özellikle paralel oyun davranışlarını sergilediklerini göstermiştir. Bu araştırma sonucunda bedensel yetersizliği olan çocukların fiziksel oyunları oynamadığı görülmüştür. Özel gereksinimi olan çocukların oyun süreleri analiz edildiğinde, genellikle 80 dakikalık gözlem süresi içinde çoğunluğunun 48 ile 63 dakika arasında oyun oynadığı, bu süre içinde oyun materyallerini sıkça değiştirdikleri ancak oyun yapısını pek değiştirmedikleri gözlenmiştir. Ayrıca çalışma grubuna dâhil edilen özel gereksinimli çocukların oyunlarında iletişim problemleri başta olmak üzere, oyun dışı bırakılma, düşme yaralanma gibi farklı güçlükler ile karşılaştıkları görülmüştür. Araştırmadan elde edilen bulgular alanyazın çerçevesinde tartışılarak irdelenmiş, elde edilen sonuçlar ışığında uygulamaya ve araştırmacılara yönelik öneriler geliştirilmiştir.
Relation between genre and color palettes in mobile games
This thesis aims to examine whether there is a relationship between game genres and color palettes in mobile stores by collecting data from application stores. The similarity between game palettes within genre; and lightness, chroma, and hue properties of the palette colors within genres are examined in different breakdowns. These breakdowns are subgenre, month, country, and platform due to the way of data collection. To analyze the data, ANOVA and Tukey test are used. The results show that there is no significant similarity between color palettes within genre. Observations showed that the color characteristics of the palettes can be similar in different genres.
Çocuklarda eğitsel oyun egzersizlerinin fiziksel uygunluk parametreleri üzerine etkisi
Çalışmamız, çocuklarda eğitsel oyun egzersizlerinin fiziksel uygunluk parametreleri üzerindeki etkinliğini araştırmak üzere yapılmıştır. Çalışmamızın evrenini Yalova il merkezinde yaşayan 9-10 yaş gurubu 50 erkek çocuk oluşturmuştur. Düzenli egzersiz yapmayan kontrol grubu (n=25) ve planlanmış eğitsel oyun egzersiz grubu (n=25) olarak ayrılmış ve nicel araştırma yöntemlerinden deneysel araştırma modeli kullanılmıştır. Bu model, tesadüfi yöntemle oluşturulan kontrol ve deney grubu olmak üzere iki farklı gruptan oluşmaktadır. Her iki grupta yer alan çocuklara esneklik, denge, anaerobik güç, çeviklik, kuvvet, sürat ve maksimum oksijen kapasitesi özelliklerini ölçen testler yapılmıştır. Sonrasında eğitsel oyun grubuna haftada 3 gün olmak üzere 8 hafta boyunca planlanmış eğitsel oyun egzersizleri yaptırılmış, 8 hafta sonunda her iki grup için ölçüm testleri tekrarlanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS (Statistical Package for Social Science ) for Windows 22.0 istatistik paket programı kullanılarak %95 güven aralığı ile çalışılmıştır. Verilerin normal dağılım gösterip göstermediğini sınamak için Shapiro-Wilk Testi uygulanmıştır ve buna bağlı olarak parametrik testlerin kullanılmasına karar verilmiştir. İki ortalama arasındaki farkın istatistiksel anlamlılığını test etmek için, bağımlı (ilişkili) guruplarda Paired T Test, bağımsız (ilişkisiz) gruplarda ise Indepented Samples T test kullanılmıştır. Çalışma sonucunda; kontrol ve deney grubu katılımcılarının boy uzunluğu, vücut ağırlığı, beden kütle indeksi ve sürat testi değişkenlerinde anlamlı farklılık olmadığı tespit edilmiştir. El kavrama kuvveti, esneklik, squad jump, flamingo denge, sağlık topu fırlatma, çeviklik, mekik koşusu test sonuçlarında deney grubu lehine pozitif yönde anlamlı farklılık tespit edilmiştir.
Ebeveynlerin medya aracılık rolleri ile okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyun bağımlılık eğilimi arasındaki ilişki
Bu çalışmanın amacı, ebeveynlerin medya aracılık rolleri ile okul öncesi dönemde olan çocuğunun dijital oyun bağımlılık eğilimi arasındaki ilişkiyi incelemektir. Nicel araştırma yöntemi ile yapılan bu çalışmanın evrenini, Türkiye'deki ebeveynler oluştururken; örneklemini okul öncesi dönemde çocuğu olan ebeveynler oluşturmaktadır. Veriler, araştırmacı tarafından hazırlanan Demografik Bilgi Formu, Şen vd. (2019) tarafından geliştirilen Erken Çocukluk Ebeveyn Medya Aracılık Rolleri Ölçeği ve Budak (2020), tarafından hazırlanan Dijital Oyun Bağımlılık Ölçeği araçları ile çevrimiçi ortamda toplanmıştır. Veri analizi, Pearson Korelasyon testi, Tek Yönlü Anova ve t-testleriyle yapılmıştır. Elde edilen bulgulara göre, çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimi ile ebeveyn medya aracılık rolleri, demografik değişkenler, ebeveynin teknoloji kullanma alışkanlığı ve çocuğun teknoloji kullanma alışkanlığı arasında anlamlı ilişki vardır. Kısıtlayıcı engelleyici rol dışındaki diğer tüm roller ile (aktif destekleyici, kısıtlayıcı destekleyici, aktif sınırlayıcı, kısıtlayıcı sınırlayıcı, aktif yorumlayıcı) çocuğun bağımlılık eğilimi arasında negatif yönlü anlamlı ilişki vardır. Ebeveynin teknoloji kullanma alışkanlıklarından; TV izleme, sosyal medya kullanma, dijital oyun oynama ve çocuğu ile birlikte dijital oyun oynama süresi arttıkça çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimleri artmaktadır. Çocuğun teknoloji kullanma alışkanlıklarından ise akıllı telefon ve diğer araçları (tablet, bilgisayar, oyun konsolu) kullanma süresi arttıkça oyun bağımlılık eğilimi artmaktadır. Ayrıca çocuğun kendine ait teknolojik aracı olması bağımlılık eğilimini artırmaktadır. Youtube videosu izleyen çocukların, TV çocuk kanalları izleyen çocuklara göre bağımlılık eğilimi daha yüksektir. Ebeveynlerin, kız ve erkek çocuklarına kısıtlayıcı engelleyici davranma puanları istatistiki olarak yakın olmakla beraber kız çocuklarına daha engelleyici davranıldığı ortaya çıkmıştır. Son olarak eğitim durumu ile medya aracılık rolleri arasında anlamlı ilişki çıkmazken; çocuğun oyun bağımlılık eğiliminde yüksek lisans/doktora mezunu ebeveynlerin çocuklarında eğilim daha azdır.
Kurtarılmış alan ve sanat
Modernite, Aydınlanma aklı, Fransız ihtilali ve Sanayi Devriminden oluşan üç sacayağı üzerine inşa edilmiştir. Aydınlanma insana, bilim ve teknolojideki gelişmelerle güzel, konforlu yaşam vaat etmişti. Fakat kimilerine göre bu vaatler modern bireyi ve doğayı, egemenlik altına almakla sonuçlanmıştır. Paris'te özgürlük, eşitlik, adalet kavramları için başlatılan Fransız Devrimi, modernitenin siyasi uzamıdır. Devrim, Ulus devlete ve burjuvanın örgütlediği kapitalizme bayrak açmıştır. Sanayi Devrimiyle endüstrileşen toplum ise endüstrileşen kültürü ve bireyi doğurmuştur. Zamanla her şeye müşteri olan birey tükettikçe var olmuş, doğadan ve kendi doğasından uzaklaşmıştır. Akılcı, maddeci modern birey kendini sıkışmış, çaresiz, yalnız hissetmiştir. Mülkiyetin, iş bölümünün, zorunlu çalışmanın sonucu olarak birey, kendine ve doğaya yabancılaşmış, bir kaçışa sürüklenmiştir. Bu kaçış bir sığınak arayışıdır. Bu çalışmada kaçış içindeki bireye, Kurtarılmış Alan olarak oyun bağlamında sanat yapıtının, nasıl sığınak olabileceğini açıklamak amaçlanmıştır. Bu alandaki yaratım incelenmiş; tutkuyla, oyunla, kendiliğindenlikle, amaçsız, faydasız, kendine içkin, bir bebeğin anlamsız karalaması olarak ele alınmıştır. Tarama yöntemi kullanılan bu tezde mevcut kaynaklar taranmış, elde edilen bulgularla sanat yapıtları, sanatçılar ve düşünürler, tez konusu bağlamında yorumlanmıştır. Ayrıca tez yazarı tarafından oluşturulan sanatsal çalışmalar da konunun anlamlandırılması bağlamında teze dâhil edilmiştir. Sonuç olarak; kaçış içindeki modern insanı, gerçek hayattan koparacak, özgürleşebilecek, çocuğun büyülü coşkusunu barındıran bu kurtarılmış özerk alanın anahtarı oyundur; yani sanattır.