
228
Archived Theses
0
DOIs Assigned
0%
DOI Rate
Discipline
Osmanlı'da kâtı' sanatı ve günümüz sanatçılarına yansımaları- örnek çalışma
Katı, geleneksel sanatlarımız içerisinde yer alan önemli sanat dallarımızdan birisidir. 16. Yüzyılın başlarında Osmanlı sanatına dahil olan bu sanat, 18. yüzyılın sonlarında itibaren çok fazla temsilcisi olmadığı için unutulma noktasına gelmiştir. Günümüzde dahi çok az sayıda yazılı kaynak mevcut ve bu kaynaklara ulaşmak oldukça zordur. Bu çalışmada, kâtı' sanatının Osmanlı'da gelişimi, temsilcileri ve eserlerine, aynı zamanda günümüz sanatçıları ve çalışmalarına yer verilmiştir Birinci bölümde sanat, geleneksel sanatlar ve kâtı' sanatının tanımına, geleneksel sanatlar içerisindeki yerine dair açıklamalar yapılmıştır. İkinci bölümde kâtı' nın tarihçesi ve Osmanlı'da gelişimi, günümüze ulaşan eserler, kâtı' sanatçılarının yanı sıra kullanılan malzemeler ve bezeme konularına değinilmiştir. Üçüncü bölümde, Kâtı' eğitimi, üsluplar, sıkça yapılan yanlışlar ve kâtı' sanatçıları ile yapılan görüşmeler ışığında, üslupları ve eserleri hakkında bilgilere yer verilmiştir. Bu tez yeniden canlanmaya başlayan kâtı' sanatının gelecek nesillere doğru aktarılması adına atılmış bir adım niteliği taşımaktadır. Anahtar Kelimeler: Kâtı', Kâğıt Kesme, Kağıt, Geleneksel Sanat, Oyma Sanatı
Oyunlaştırma temelli mobil aplikasyonlar ve özel eğitim alanına yönelik bir uygulama
Oyunlaştırma yöntemini temel alarak disleksili çocukların eğitim süreçlerine katkı sunmayı amaçlayan bu tez çalışması dört bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde oyunlaştırma kavramının tanımı yapılarak bir oyunlaştırmanın hangi model ve unsurlarla tasarlanması gerektiğine dair teorik bilgiler verilmekte, oyunlaştırmanın güdülenme ile olan ilişkisi ele alınmakta ve kullanım alanları güncel örnekler çerçevesinde açıklanmaktadır. İkinci bölümde, özel eğitimin tanımı ve özel eğitim gereksinimli çocukların sınıflandırılması yapıldıktan sonra uygulama önerisinin hedef kitlesini oluşturan özel öğrenme güçlüğü tanılı bireylerin özellikleri hakkında bilgi verilmektedir. Üçüncü bölümde, özel eğitimde kullanılan Türkçe dil destekli mobil uygulamalardan "İçimdeki Hazine", "Tohum 2", "İşaret Dilim" ve "Balıkçı Eskimo", biçim ve içerik açısından ele alınıp incelenmektedir. Son bölümde ise, Türkçe eğitim gören ilkokul bir ya da ikinci sınıf düzeyindeki okuma güçlüğü tanılı öğrencilerin, metni akıcı ve doğru okumasına, okuduğunu anlamasına, kelime tanıma becerilerini geliştirmesine, kelimeleri doğru okumasına, yazmasına ve hecelemesine destek olmak amacıyla tasarlanan "Güneş'in Günlüğü" isimli oyunlaştırma temelli mobil uygulama önerisi anlatılmaktadır. Öğrencilerin yeterli güdülenmeyle, becerilerini sıkılmadan geliştirmelerini hedefleyen bu uygulama kapsamında, öğrencinin yalnızca teknolojiye bağlı kalmadan aile bireylerinin ve/veya eğitmenlerin desteğini alarak gerçek dünyayla temas içerisinde olması önemsenmiştir. Alanında uzman 12 akademisyenden çevrimiçi anket yoluyla alınan dönütler doğrultusunda geliştirilip iyileştirilen uygulama için gerekli yazılım desteği alınarak tablet cihazda çalışır bir prototip hazırlanmıştır.
Kitap kapağı tasarımlarında harfleme uygulamalarının okunurluk açısından incelenmesi
Kitap kapakları ilk kullanıldıkları zamandan beri işlevleri konusunda çeştili farklılıklar göstererek günümüze kadar gelmişlerdir. İlk olarak kitabın içerisindeki sayfaları korumak ve bir arada tutmak için amacıyla üretilen kapaklar ve ciltler, artık sadece koruma görevini değil kitapla ilgili gerekli bilgileri görsel olarak aktarmak için de kullanılmaktadırlar. Kapak tasarımı ile iletilen bu bilgiler sadece kitabın ve yazarın ismi değil, kitabın konusu, türü ve fikri de olmaktadır. Bu bilgiler aktarılırken bir yandan da ilgi çekici ve yaratıcı grafik tasarım uygulamaları oluşturulmalı, artık bir tüketim objesine dönüşen kitabın kendini tüketiciye beğendirmesi ve satması da beklenilmektedir. Günümüzde kapak tasarımları bu tür kaygılardan yola çıkılarak gelişmiş ve alanında bir çok deneysel çalışma göstermiştir. Bu deneysel tasarımların biri de kitap kapaklarında kullanılan harflemeler olmuştur. Harflemeler genelde bir yazı karakterine bağlı kalınmadan elle ya da dijital bir şekilde oluşturulan tipografik tasarımlar olarak değerlendirilmektedir. Sıradan bir yazı karakteri tasarımından farklı olarak bu çalışmalar daha deneysel ve görselliği öne çıkaracak uygulamalardır. Tipografiyi ve resimlemeyi bir araya getiren bu tasarımlar kitap kapaklarında da çok yönlü kullanımları nedeniyle tercih edilmiştir. Ancak tasarım ağırlıklı bu uygulamalarda, kapağın asıl iletmesi gereken kitap ve yazar ismi gibi bilgilerde okunurluk problemleri gözlemlenmiştir. Bu deneysel çalışmalar devam ettirilirken bir yandan da okunurluk korunabilir mi gibi sorular tasarımcıların aklında oluşmaya başlamıştır. "Kitap Kapağı Tasarımlarında Harfleme Uygulamalarının Okunurluk Açısından İncelenmesi" adlı bu çalışmada tasarımcıların aklında oluşan bu soru yanıtlanmaya çalışılmıştır. Okunurluğu yüksek bir yazı karakteri tasarımı için nelere dikkat edilmeli, harf formları nasıl oluşturulmalı gibi durumlar incelenerek, sonuçlar harfleme tasarımları üzerinden de değerlendirilmiştir. Ayrıca kitap nedir, kapak tasarımları nasıl yapılır gibi sorular cevaplanarak kapak tasarımlarının genel mantığı oturtulmuştur. En son bu iki olgu birleştirilerek uygulamada hem okunurluk açısından başarılı harfleme tasarımı hem de tasarım açısından başarılı bir kitap serisi üretilmek için uğraşılmıştır. Bu yolda yaşanan zorluklar ve bu zorluklara bulunan çözümlemelerle beraber böyle bir tasarımın elde edilebilir olup olmadığı çalışma sonunda tartışılmıştır.
E-kitaplarda etki ögesi olarak hareket ve bir uygulama önerisi
E-Kitaplarda Etki Ögesi Olarak Hareket ve Bir Uygulama Önerisi başlıklı bu tez çalışmasında teknolojik gelişmelerle birlikte gün geçtikçe daha fazla önem kazanmakta olan elektronik kitapları grafik tasarımda etki yaratmak amacıyla kullanılan hareket ögesi bağlamında araştırmak, sorunlarını belirlemek, sorunların çözümü için öneriler geliştirmek ve konu ile ilgili tasarımlar ortaya koymak amaçlanmıştır. Tezin birinci bölümünde; e-kitap tanımından, e-kitap ile etkileşimli e-kitap arasındaki ayrımdan, e-kitapların gelişim süreçlerinden, e-kitap türlerinden ve yararlarından söz edilmiştir. Ayrıca, teknolojinin çocukların eğitimi alanındaki önemine değinilmiştir. İkinci bölümde; e-kitaplarda başvurulan tasarım ögeleri ve ilkeleri etki niteliği açısından örneklerle incelenmiş; e-kitaplarda etki ögesi olarak hareketin kullanımı, önemi ve etkisi üzerinde durulmuştur. Ayrıca, etkileşimli e-kitapların çoklu ortam ögeleri ve özellikleri de irdelenerek bu ögelerin önemine değinilmiştir. Üçüncü bölümde; etki ögesi olarak hareket bağlamında, ödüllü etkileşimli e-kitap çalışmalarına ilişkin örneklere yer verilmiş, hedef kitleyi etkilemek amacıyla e-kitaplarda hangi çoklu ortam özelliklerine başvurulduğu, hangi tasarım ilke ve ögelerinin tercih edildiği üzerinde durulmuş ve söz konusu örnekler etki ögesi olarak hareket bağlamında incelenmiştir. Dördüncü bölümde; uygulama çalışmasına konu olarak seçilen down sendromlu çocukların gelişimi ve fiziksel özellikleri ile eğitim süreçleri hakkında bilgiler verilmiştir. Ayrıca, söz konusu çocukların eğitim süreçlerinde kullanılan materyaller ile ilgili açıklamalara da yer verilerek, bu verilerden hareketle down sendromlu çocuklara yönelik etkileşimli e-kitap uygulamaları incelenmiş ve bu uygulamalardaki hareket kullanımı irdelenmiştir. Beşinci bölümde; bu tez çerçevesinde down sendromlu çocuklar için geliştirilen "Mori" adlı, Türkçe dil kaynaklı, eğitsel etkileşimli e-kitap önerisi arayüz tasarımları üzerinden tüm süreçleriyle irdelenerek sunulmuştur. Tezin sonuç bölümünde ise çalışmanın amaç ve öneminin yanı sıra kullanılan yöntem ve teknikler hakkında bilgiler verilmiş; söz konusu alanda daha neler yapılabileceği sorunsalı tartışılmış ve belirlenen sorunlar üzerinde durularak, bu sorunların çözümü için önerilerde bulunulmuştur. Anahtar Sözcükler: Grafik tasarım, görsel iletişim tasarımı, etki, hareket, e-kitap, etkileşimli e-kitap, interaktif tasarım, çoklu ortam, down sendromlu çocuklar.
Bir görsel anlatı yöntemi olarak çizgi romanda tasarım sorunları ve bir çizgi roman uygulaması
Bu çalışmanın amacı çizgi romanın kendine has terimlerinin tanımlarını yapmak ve çalışma prensibini açıklamak, uygulama aşamasında karşılaşılan tasarım problemlerini işaret ederek olası çözüm önerileri sunmaktır. Bu çalışma literatür taraması yapılırken çizgi romanın bir anlatı yöntemi olarak etkin kullanımı üzerine yeterli çalışmanın yapılmamış olmasının gözlemlenmesi sonucunda ortaya çıkmıştır. Hem edebiyatı hem de resmi içerisinde harmanlayarak kendisini zengin ve özgün bir biçimde ifade eden bu sanat dalının kökleri zamanda çok gerilere ve dünyada çok geniş bir alana yayılmaktadır. Bu sayede bir anlatı yöntemi olarak çizgi roman bölgesel olarak farklı biçimlerde evrilerek kendi ekollerini oluşturmakla kalmamış, zaman içerisinde ekollerin sentezlenmesiyle zenginleşmiştir. Dolayısıyla bu çalışmanın ilk bölümünde bölgesel olarak görsel anlatı tarihi incelenmiş, bundan beslenerek gelişen çizgi roman ekollerinin oluşum süreçleri anlatılmıştır. Ekollerin; ayırt edici özellikleri, kilometre taşı olarak anılabilecek eserleri, basım formatları ve yayınevleri hakkında bilgi verilmiştir. İkinci bölümde çizgi romanın yapısal özellikleri üzerinde durularak terimler açıklanmış, bununla birlikte yöntemin nasıl çalıştığı çeşitli örneklerle açıklanmıştır. Üçüncü bölümde bu yöntem uygulanırken bir anlatıda karşılaşılabilecek durağanlık, ritm bozukluğu, takip edilememe gibi görsel tasarım problemleri ve olası çözüm önerileri sunulmuştur. Dördüncü ve son bölümde bir uygulama yapılarak; kurgunun ve sayfa düzenin hazırlanması hakkında bilgi verilmiş, karakter tasarım süreçleri anlatılmıştır. Uygulama üzerinde; metnin hazırlanması, taslağın hazırlanması, çizim, çinileme, renklendirme, kapak hazırlama süreçleri açıklanmıştır.
Resimli çocuk kitaplarında mekân algısı ve bir uygulama çalışması
Mekânlar; anılar, kültürler, aidiyet ve benlik duyguları üzerine çeşitli kodlar taşır. Çocukluktan yetişkinliğe mekân ile ilgili deneyimlerimiz, benliğimizi ve geçmişimizi şekillendiren en önemli etmenlerdendir. Resimli çocuk kitaplarındaki mekânlar ve arka plan ögeleriyse, gerçek dünyada algıladıklarımızın iki boyutlu yansımaları niteliğindedir. Türüne, stiline ve algısal odaklarına göre benzerlik oranları değişse de resimli kitaplar referanslarını gerçek dünyadan alır. Bu referansların işleniş biçimleri, çocuğun algısal gelişiminde büyük rol oynar. Algı, psikolojinin ve özellikle bilişsel psikolojinin kapsamlı bir konusudur ve çok sayıda farklı teoriyi barındırmaktadır. Bu tezde, bir çocuk kitabı çizerinin mekân algısıyla ilgili olarak ihtiyaç duyacağı teorik bilginin genel bir çerçevede sunulması ve mekân üretimiyle ilgili kısımların da olabildiğince özsel bir biçimde aktarılması hedeflenmiştir. İlk bölümde, resimli çocuk kitaplarının tanımı ve mekânsal bir odakta tarihi gelişimi ele alınmıştır. Ülkemizdeki duruma da ışık tutması amacıyla, ayrı bir başlıkta gelişimin Türkiye'deki seyrine yer verilmiştir. İkinci bölümde, çocuğun mekân algısı üzerinde durulmuştur. Bu doğrultuda, öncelikle mekân kavramına değinilmiş; çeşitli tanım ve perspektifler sunulmuştur. Ardından çocuklara yönelik mekânlar, son dönemlerde bu mekânların nasıl bir dönüşüm geçirdiği ve bunların sonuçları incelenmiştir. Böylece çocuk nezdinde mekânın nasıl tanımlandığını ortaya koymak amaçlanmıştır. İkinci bölümün ikinci kısmında ise; algı kavramı ve kuramlarına kısaca değinildikten sonra, çocuklarda mekân algısının gelişimi üzerine yaş gruplarına göre veriler ortaya konmuştur. Üçüncü bölümde, ikinci bölümdeki verilerden de yararlanmak suretiyle, özel olarak çocuk kitaplarında mekân algısı konusu işlenmiştir. Bu kapsamda, mekân öncelikle kurgusal olarak irdelenmiş ve çocuk kitaplarındaki işlevi gösterilmiştir. Daha sonra, resimli çocuk kitaplarındaki tasarım ögelerinin mekân algısına etkileri çeşitli örneklerle ele alınmıştır. Son olarak, çocuk kitaplarında mekânın algılanması açısından yeni yaklaşımlar sunan üç boyutlu hareketli kitaplara yer verilmiş ve her biri için özgün örnekler incelenmiştir. Dördüncü ve son bölümde ise, tezin uygulama çalışması kapsamında hazırlanan "Beren ile Mırmır'ın Halı Macerası" isimli resimli kitap üzerine bir inceleme yapılmıştır. Türk halı ve kilim motifleri çevresinde tasarlanan öykü ve resimleme aşamaları ayrıntılı olarak irdelenmiş, çocukların mekân algısına ve mekân kurgulama becerilerine katkı sağlayacak bir çalışma ortaya koymak hedeflenmiştir. Anahtar sözcükler: Resimli çocuk kitapları, resimleme, illüstrasyon, çocuk, mekân algısı, mekân tasarımı, algı, psikoloji, bilişsel gelişim.
UNESCO Dünya Mirası Listesi'nde yer alan Türkiye'deki seçilmiş alanların tanıtımı için illüstratif bir mobil uygulama arayüz tasarımı
Unesco'nun kurmuş olduğu Dünya Miras Komitesi, tarihi yapıları ve doğal alanları değerlendirerek bazılarını Dünya Mirası Listesi'ne dahil eder. Bu durum Dünya Mirası Alanlarını ülke tanıtımı ve turizmi için oldukça önemli hale getirir. Aynı doğrultuda bu alanların tanıtımı ve hedef kitlelerinin bu alanlar hakkında bilgi edinmesinin önemini artırmaktadır. Görsel kimlik yaratmanın en etkili grafik tasarım ögelerinden biri olan illüstrasyon tekniği kullanılarak dünya miraslarına ait ortak tema ile oluşturulan akılda kalıcı görsel kimlikler oluşturmak, gündelik hayatımızın parçası haline gelen ve hedef kitleye en kolay ulaşabilme yöntemlerinden biri olan mobil uygulama arayüzünü bir araya getirmek bu alanların tanıtımı açısından oldukça önemlidir. Bu çalışmanın amacı pek çoğu birbirinden farklı kurumsal kimlik ve illüstrasyon tasarımlarına sahip olan Türkiye'deki Dünya Mirası destinasyonların tek tema doğrultusunda tasarlanmış illüstrasyon koleksiyonunu aynı temada tasarlanan bilgilendirici illüstratif mobil uygulama altında toplanarak tanıtılmasını sağlamaktır. "Unesco Dünya Mirası Listesi'nde Yer Alan Türkiye'deki Seçilmiş Alanların Tanıtımı İçin İllüstratif Bir Mobil Uygulama Arayüz Tasarımı" başlıklı yüksek lisans tezi 4 bölümden oluşmaktadır. Tezin birinci bölümünde dünya mirası kavramı ve öneminden bahsedilmiştir. Tezin ikinci bölümünde Unesco ve Dünya Miras Komitesi'ne ilişkin bilgilendirmeler yapılmıştır. Türkiye'de Unesco Dünya Mirası Listesinde yer alan destinasyonlar tanıtılmıştır. Tezin Üçüncü bölümünde ise mobil uygulamadan bahsedilerek bu doğrultuda illüstrasyonun mobil uygulama arayüzünde kullanımına ilişkin bilgiler ve örnekler verilmiştir. Tezin dördüncü bölümünde Unesco Dünya Mirası Listesi'ndeki Bazı dünya mirasları için hazırlanmış illüstrasyon koleksiyonunun dahil edildiği "KÖK" isimli tanıtıcı ve bilgilendirici illüstratif mobil uygulama arayüz tasarımı hazırlanmış ve uygulamanın teması, hedef kitlesi, illüstrasyonları, arayüzün bölümleri, kullanıcı akışları detaylı olarak anlatılmıştır. Anahtar Sözcükler: UNESCO, dünya mirası, illüstrasyon, mobil uygulama, arayüz tasarımı.
Video oyun tasarımında değişen paradigmalar ve bir sanal gerçeklik uygulaması
Günümüzün en dikkat çeken konularından biri olan sanal gerçeklik, video oyunları perspektifinden araştırıp sorunlar deneyimlenerek tasarım sürecine katkı sağlamayı hedefleyen bu tez çalışması üç bölümden oluşmaktadır. Bu çalışmada literatür taraması ve nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Birinci bölümde video oyun ve video oyun tasarım paradigmalarının ne anlam ifade ettiği, söz konusu paradigmaların değişimine dair nedenleri ile aktarılmaktadır. Paradigma değişimine tasarım ve teknolojileri ile katkı sağlamış oyunlar, özel olarak seçilmiş ve üç başlık altında incelenmiştir. Böylece video oyun tasarımında yaşanan gelişmelerin günümüzde şekillenmekte olan sanal gerçeklik tasarım paradigmasına dair katkıları gözler önüne serilmiştir. İkinci bölümde sanal gerçekliğin tanımı yapılıp, sanal dünya, etkileşim, sarmalanma, bulunuşluk ve duyusal geri bildirim gibi ilgili kavramlar hakkında teorik bilgiler verilmiş ve sanal gerçekliğin kullanım alanları, cihazların teknolojik yapısı ve günümüze değin tarihsel serüveni aktarılmıştır. Yine bu bölümde ana akım donanımlar detaylı olarak incelenmiştir. Sanal gerçekliğin sorunları ve geleceğine dair çıkarımlar yapılıp günümüz sanal gerçeklik uygulamaları ve oyunları gruplara ayrılarak sınıflandırılmış, incelenmiştir. Metaverse kavramına da bu bölümde yer verilmiştir. Üçüncü bölümde ise Göbekli Tepe'yi temel alan etkileşimli bir masaüstü sanal gerçeklik prototipi oluşturulmuştur. Gizemini hala korumakta olan ve her geçen gün yeni keşiflerle insanlığı şaşırtan Göbekli Tepe, bu uygulamada tarihsel tutarlılık kaygısından arındırılarak kurmaca tasarımlarla çeşitlendirilerek işlenmiştir. Söz konusu bu uygulamada HTC VIVE sanal gerçeklik donanımı ve Unreal oyun motoru kullanılmıştır. Geliştirilme sürecinde ise günümüz video oyun tasarım paradigmaları tecrübe edilmiş ve yazılım desteği alınmamıştır.
Indie pop'a postmodern bir bakış açısı: Hareketli albüm kapağı ve bir uygulama çalışması
Sanayi Devrimi ve sonucunda ortaya çıkan Modernizm, sanatta devrim niteliğinde gelişmelere sebep olmuştur. Bununla beraber, kendi içlerinde birbirini besleyen Fütürizm, Empresyonizm, Dadaizm ve Sürrealizm gibi sanat akımları gerek vahşeti gerek duygusallığı ortaya koymuştur. Bunların yanı sıra, müzik de değişim ve süreçlerden geçmiş; tıpkı seri üretime giren plastik sanatlar gibi, kaydedilerek dağıtıma çıkarılmıştır. Artık "dağıtım" kavramı bir ulaştırma çabasından ziyade, herkesin yararlanabileceği bir "havuz" niteliği gören çevrimiçi alanlara kendini bırakmıştır. İşte bu devam ederken, müziğin dinleme ve üretim kültürü de bu değişen sistem ile şekillenmeye ve türlerinde değişiklikler göstermeye başlamıştır. Yeni dönem müzik türlerinden biri olan ve bağımsız müzik etiğini kendi içerisinde barındıran, hafif fakat anarşik tona sahip "indie pop" ise bu zamanlarda kendini belli etmiştir. Kendine özgü ve bir post-punk müzik türü olan indie pop için söylenebilecek ilk kelime "samimi" olur. Fakat bu "samimiyet" günün şartlarında müzik türünün karşılaştığı pazarlama koşulları ve endüstri yarışında kendisini yetersiz bir konumdadır. Indie pop'un ihtiyacı olan ise kendi gibi özgün bir teknikle yeni bir strateji geliştirmektir. Müzik dinlerken bir dinleyicinin ilk karşılaştığı görsel, albüm kapağıdır. Fakat durağan imgenin önemini yitirmesi ile albüm kapağını canlandırmak, onu hareketli albüm kapağına dönüştürerek; indie pop'un ihtiyacı olan tanıtım materyalini ortaya koymak gerekir. Bu nedenle bu tez çalışmasının birinci bölümünde tüketim kültürü ve müzik sanatının durumu değerlendirilmiş, bu sayede indie pop'un köklerine inilmiştir anlatılmıştır. 2. Bölümde müzik türünden bahsedilmiş ve albüm kapakları incelenmiştir. Daha sonra 3. Bölümde hareketli albüm kapağının yöntemleri değerlendirilmiş ve bu araştırma sonucunda ortaya koyulan hareketli albüm kapağı aracı incelenmiştir. Son olarak 4. Bölümde ise hareketli albüm kapağı kavramı altında yapılan uygulama çalışması ile indie pop; hem müzik endüstrisinde "özgün" biçimini koruyacak, hem de endüstrinin getirdiği zorunluluklar ve koşullarda yoluna devam edecek bir müzik türü olacaktır.
6 yaş ve üzeri çocuk kitapları için sürdürülebilirlik kavramı çerçevesinde bir örnek uygulama
Sürdürülebilirlik son zamanlarda dünyada ve ülkemizde sıkça gündeme gelen bir konudur. Dünyanın sınırları, gelecek nesilleri de kapsayan sürdürülebilir bir yaşam düşüncesi giderek önem kazanmıştır. 1970'lerden beri Dünyada ve Türkiye'de sürdürülebilirlik ve çevre eğitimi konusunda çalışmalar yapılmaktadır. Ancak bu konu uluslararası işbirliği ve hükümetler düzeyinde yürütülmeye çalışılsa da toplumda ortak bir kültüre dönüşmesi gerekmektedir. Dünyanın artan nüfusu ve tüketim gücü düşünüldüğünde insanoğlunun bireysel olarak konuya duyarlı bir yaklaşımda bulunması ve yaşam şeklini bu temeller üzerine oturtması gerekmektedir. Bu bağlamda çocukları da yaşadığımız çevreden ve toplumdan kopuk kabul edemeyiz. Bu çalışmada, sürdürülebilirlik kapsamındaki konulardan yola çıkılarak, resimli çocuk kitapları aracılığıyla çocukların da bu sürece dahil edilmesi hem çevresini tanıması hem de çevresel konulara duyarlılık geliştirecek bilgiye ulaşmasını sağlayacak kitaplar tasarlamak amaçlanmaktadır. "Okuma zevkini; ister yetişkin ister çocuk olsun sosyo-ekonomik çevre ve kültürel faktörler belirler. Çocuklar zihinsel, bedensel, çevresel vb. ihtiyaçları doğrultusunda bir okuma kültürü geliştirme eğilimindedirler" (Yavuzer, 2018, s.190). Sürdürülebilirlik kavramı da sosyal, ekonomik ve çevresel anlamda toplumları etkileyen en önemli konuların başında gelmektedir. Çalışmanın birinci bölümünde sürdürülebilirlik kavramının gelişim süreci, tanımı, önemi ve değeri araştırılmıştır. Sürdürülebilirliğin önemi ve değeri başlığı altında dünyanın sınırları ve çevresel sorunlar, yenilenebilir enerji, geri dönüşüm ve sosyal kapsayıcılık konuları incelenmiştir. Dünyada ve Türkiye'de Sürdürülebilirlik ve Çevre eğitimi konularına değinilmiştir. Sürdürülebilir toplum yaratmak için çevre eğitiminin önemi, çocuklar ve çevre ilişkisi, ekolojik okur yazarlık başlıkları altında incelenmiştir. İkinci bölümde, çocukların bakış açısını anlamak ve hikaye kurgularken çocuklarla daha sağlıklı bir iletişim dili geliştirebilmek amacıyla bir hedef kitle belirlenmiş ve bu yaş grubundaki çocukların gelişimsel özellikleri detaylı bir biçimde incelenmiştir. Çocuk edebiyatında hikaye anlatımı başlığı altında konu, karakter yaratma, olay örgüsü, dil ve anlatım, ileti (ana fikir) gibi ana unsurların resimli çocuk kitaplarında nasıl olması gerektiği ile ilgili araştırmalar yapılmıştır. 4-6 yaş dönemi çocuklar okul öncesi dönem olduğundan çocuk kitaplarında hikaye anlatımının edebi açıdan olduğu kadar resimleme ve görsel bir dil oluşturma açısından da önemli olduğu düşünülerek karakter geliştirme, tipografi, renk ve kullanılan teknikler, sayfa tasarımı gibi belli başlı unsurlar ele alınmıştır. Bir sonraki başlıkta ise çocuk kitaplarında ekolojik ayak izi kapsamında ele alınabilecek konular araştırılmıştır. Bunlar sürdürülebilirlik ile ilgili çocukların farkındalığını artırabilecek; karbon ayak izi, su ayak izi, gıda tüketimi, yenilenebilir enerji, geri dönüşüm ve nesnelerin yeniden kullanımıyla ilgili konulardan oluşmaktadır. Çalışmanın üçüncü bölümünde çocuk kitaplarında değerlendirme ölçütleri üzerine araştırma yapılmış ve buna göre sürdürülebilirlik kavramı üzerine farklı yayınevleri tarafından yayımlanmış kitaplar incelenmiştir. Seçilen kitaplar; ele alınan konular, edebi açıdan ve görsel anlatım dili bakımından daha önceki bölümlerde yapılan kuramsal çalışmalar doğrultusunda ele alınmıştır. Dördüncü ve son bölümünde sürdürülebilirlik kapsamında yenilenebilir enerji ve geri dönüşüm konuları seçilerek hikaye oluşturulmuş ve "Ece'nin Balon Yolculuğu" isimli kitap uygulaması tasarlanmıştır. Hikaye anlatımı, resimleme ve bütün olarak kitabın oluşum aşamaları incelenmektedir. Anahtar Kelimeler: İllüstrasyon, Çocuk, Resimli Çocuk Kitapları, Grafik Tasarım, Sürdürülebilirlik, Çevre, Çevre Eğitimi.
Edebiyat metinlerinin canlandırma sinemasına uyarlanması ve bir uygulama örneği
Canlandırma tekniği gelişen teknolojinin de katkılarıyla bilgisayar oyunları, sinema, reklamcılık, sağlık sektörü gibi farklı alanlarda kullanılmaya başlanmış, özellikle sinema alanında öne çıkan bir teknik olmuştur. Hayvanların ya da nesnelerin, insana özgü beceriler yüklenerek beyazperdede karşımıza çıkması, fantastik varlıkların ete kemiğe bürünmesi canlandırma teknikleri sayesinde mümkün hale gelmiştir. Yalnızca kamera aracılığıyla izleyiciye aktarılması mümkün olmayan çok sayıda edebi metin, canlandırma teknikleri kullanılarak sinema, televizyon vb. mecralara uyarlanmış; etkileyici bir görsel dille izleyiciye sunulan bu yapıtlar daha geniş kitlelere ulaşır hâle gelmiş ve yapıtların bilinirliğinin artmasına katkı sağlanmıştır. Fantastik ve bilimkurgu konulu eserlerden uyarlanan yapımlarda eserlerin doğası gereği canlandırma tekniklerinden faydalanılmış, birçok yapım büyük oranda bu teknikler yardımıyla üretilmiştir. Bu sayede edebiyat yapıtları çok daha geniş bir toplama ulaşabilmiştir. Canlandırma teknikleri aracılığıyla uyarlanan eserler, özellikle çocukların edebiyat yapıtlarına karşı olumlu bir yaklaşım geliştirmesi ve okuma alışkanlığının ediniminde etkili olmuştur. Yazılı ya da sözlü edebiyat ürünlerinden uyarlanan yapımlar, bu eserlerin bilinirliği üzerinde olumlu bir etki bırakırken; anlatıyı kısıtlı bir sürede ve özünü kaybetmeyecek bir biçimde başka bir mecraya taşıma çabası görsel açıdan yeni arayışlara ön ayak olmuştur. Bu tez çalışması kapsamında edebiyat metinlerinden uyarlanan canlandırma eserlerin yapım süreçleri incelenmiştir. Edebiyat metinlerinden uyarlanan etkili bir canlandırma filmin, kaynak metnin bilinirliğine katkısı göz önünde bulundurularak, nasıl olması gerektiği sorusu ele alınmış; elde edilen bilgiler doğrultusunda bir uygulama çalışması gerçekleştirilmiştir.
Post-dijital çağda işbirliğine dayalı baskı stüdyosu ve melez sanat eseri üretimi
Yazılı tarihin öncesine dayanan baskı, başlarda yalnızca bir çoğaltım aracıyken sanatsal kullanımı ile zamanla doğrudan sanatsal ifade biçimleri arasına girmiştir. Geleneksel baskı resim tekniklerine ilave olarak günümüz teknolojilerinin baskı resim alanında kullanımı baskı resimde melez yaklaşımların ortaya çıkmasına olanak vermektedir. Özellikle analog ve sayısal teknolojilerin melezleşmesi ile post dijital estetiğe sahip baskılar üretilmektedir. Baskı resmin bu yeni hali sanatçıları farklı disiplinlerden uzmanlarla işbirliği içeresinde çalışmaya teşvik etmektedir. Grafik sanatların temelini oluşturan baskı resim; ciddi teknik bilgiye ayrıca yüksek kurulum ve işletme maliyetleri olan atölyelere ihtiyaç duymaktadır. Bu durum, baskı resmi pek çok sanatçı için erişilmez hale getirmekte ve baskı resmi aşırı geleneksel bir üretime dönüştürmektedir. Baskı teknikleri konusunda teknik bilgi ve becerisi yeterli olmayan ya da baskı atölyelerine erişimi olmayan sanatçılar için; işbirlikçi baskı atölyeleri ve usta baskıcılar farklı disiplinlerden sanatçıların baskı alanında işler üretebilmesine olanak veren kurumlardır. Tarih boyunca işbirlikçi baskı atölyeleri ve usta baskıcılar, baskı resmin gerçek potansiyelini açığa çıkartmaya yardımcı olmuş ve baskı resmin geleneksel tavrından sıyrılarak, çağdaş sanatın üretim araçlarından biri haline gelmesine katkı sağlamıştır. Bu tez; baskının geleneksel tavrından nasıl sıyrılabileceğini araştırmak, çağdaş sanatta doğrudan bir mecraya nasıl dönüşebileceği konusunda çıkarımlar yapmak ve baskının geleceğini incelemeyi amaçlamıştır. Bu amaçla birinci bölümde baskı tarihi ve literatürünü incelemiş, ikinci bölümde baskının geleceği ve plastik potansiyelini tartışmak amacıyla postdijital çağda baskı resim ve melez yaklaşımları konu edinmiş, üçüncü bölümde baskı resmin çağdaş sanat piyasasında nasıl bir işleve kavuşabileceğini incelemek amacıyla işbirlikçi baskı atölyesi ve usta baskıcı kavramlarını ele almış ve dördüncü bölümde literatürden elde edilen bilgileri sınamak ve değerlendirmeler yapabilmek amacıyla ve ayrıca bu tez kapsamında kurulan, işbirlikçi bir litografi atölyesi olan, Dou Printstudio örneği üzerinden atölyenin çalışma koşulları ve yöntemlerini incelemiş, düzenlediği etkinlikler değerlendirilmiştir. Elde edilen bulgular sonuç bölümünde ele alınarak baskının geleceği, potansiyeli ve çağdaş sanat piyasasındaki yeri hakkında önerilerde bulunulmuş; Dou Printstudio'nun kazandırdıkları değerlendirilmiştir.
Sürdürülebilir grafik tasarımda dijitalleşme süreci: Elden Mobil uygulaması arayüz tasarımı
Sanayileşmeyle birlikte teknolojinin gelişmesi, nüfus artışı, üretim ve tüketimin artması çevre sorunlarını beraberinde getirmiştir. Kaynakların azalması ve doğal yapının bozulması, gelecek nesiller için tehlike oluşturmaktadır. Sürdürülebilirlik, mevcut ve gelecek nesillerin kaynaklarını ve ihtiyaçlarını çevresel, sosyal ve ekonomik boyutta koruyabileceği koşullar yaratmaktadır. Teknolojinin gelişimi ve dijitalleşmeyle birlikte tasarımın yöntemleri, izleyiciye aktarım biçimi ve tüketim şekli değişmektedir. Tez kapsamında, geçmişten günümüze sürdürülebilir tasarım yöntemlerinin gelişim süreci incelenmektedir. Sürdürülebilir tasarım çerçevesinde, geleneksel ve dijital tasarım süreçlerinin çevre ve tasarım üzerindeki etkileri değerlendirilmektedir. Uygulama kapsamını, sürdürülebilirlik prensiplerini hem kavramsal olarak hem de nitelik olarak içinde barındıran Elden isimli mobil uygulama arayüz tasarımı oluşturmaktadır. Elden mobil uygulama arayüz tasarımı, sürdürülebilir arayüz tasarım kapsamında yeni bir alternatif oluşturmaktadır. Elden mobil uygulaması satış odaklı değil bağış odaklı bir uygulama olarak tasarlanmıştır. Yeniden kullanımı yaygınlaştırarak tüketimi azaltmak ve atıkların geri dönüşüm merkezlerine ulaştırılmasını hedeflemektedir. Hali hazırda bulunan bağış noktaları sembolik bir buluşma noktasına dönüştürülmektedir. Bu buluşma noktalarında, kullanıcıların QR kod ile bağış yapması halinde, uygulama içerisinde geliştirilen puan sistemi sayesinde sürdürülebilirliği destekleyici alışkanlık kazanımı imkânı sunulmaktadır.
Stop motion canlandırmada 3 boyutlu baskı teknolojisi ile karakter tasarımı
Stop motion tekniği, sinema; hatta hareketli görüntü tarihinin en başından itibaren gerek görsel efekt düzeyinde gerekse bir filmin ana yaratım tekniği olarak tek başına ve diğer tekniklerle birlikte kullanılmaktadır. Yapım süreçlerinin doğası gereği, canlandırma teknikleri arasında en çok emek gerektirenidir. Akla gelebilecek her malzeme stop motion karakter yaratıcıları için birer çalışma kaynağıdır. Karakter hareketlerinde devamlılığın kolaylaştırılmasını ve pürüzsüz hareketi sağlayabilecek her yeni teknik de, yapımcı için araştırılması gereken bir araçtır. Stop motion animasyon yapımında üç boyutlu baskı teknolojisinden mutlaka bahsedilmelidir. Bu teknoloji, gündelik hayatta yerini artırmakta; buna bağlı olarak maliyetler her geçen gün düşerken baskı kaliteleri yükselmektedir. Bu durum da, stop motion film yapımcıları için yeni olanaklar sunmaktadır. Özellikle, karakterlerin üç boyutlu baskı tekniği ile oluşturulabilmesi için, hareket kabiliyetleri ve değiştirilebilir parçaların hem bu üretim tekniğine uygun olarak hem de animasyonun ihtiyacı doğrultusunda tasarlanması gerekmektedir. Bu çalışmada, stop motion tekniğinin teknoloji ile gelişimi, buna bağlı olarak üç boyutlu baskı tekniğinin stop motion karakter tasarımında sağladığı avantajlar ele alınmış; karakterlerin yapıma getirdiği katkılar ortaya konmuş, elde edilen bulgular ışığında da, bir örnek karakter tasarımı yapılarak canlandırılması gerçekleştirilmiştir. Anahtar Sözcükler: 3 boyutlu baskı, stop-motion, animasyon, canlandırma, 3b baskı, karakter tasarımı
Yaratıcı kodlama tekniğinin oto üretken tasarımlarda kullanılması ve bir uygulama
Yaratıcı kodlama veya aracı bir program ile sanatsal yaratım, günümüzde tasarımın her alanında olduğu gibi grafik tasarım alanında da ilgi çekmektedir ve bu yöntemi destekleyen yeni yazılımların ortaya çıkmasıyla alandaki çalışmalar hızla devam etmektedir. Öte yandan yaratıcı kodlamanın nasıl yapıldığı ve bu yöntemin biz grafik tasarımcılar açısından tasarım sürecine nasıl katkılarının olduğu sorusu cevaplanmaya değer bir konudur. Programlama dilinin kodlama eylemi ile birlikte oto üretken tasarım uygulamaları alanında kullanım pratiklerinin araştırılması bu tezin konusunu oluşturmaktadır. "Yaratıcı Kodlama Tekniğinin Oto Üretken Tasarımlarda Kullanılması ve Bir Uygulama" adlı bu tez çalışmasının amacı grafik tasarımcılar için yaratıcı kodlama tekniğinin oto üretken sanat alanında kullanım pratiklerine dair hem teknik anlamda hem de sanatsal boyutta temel bir kaynak oluşturmaktır. Kodlama diline yabancı olan grafik tasarımcılara temel tasarım prensiplerinden başlayarak sistemin sunduğu imkanların açıklanması ve tasarım süreçlerinin örnekler eşliğinde anlatılması hedeflenmektedir. Yaratıcı kodlamanın bu araştırmada sadece bir yöntem olduğu unutulmamalıdır. Tasarım süreci boyunca oto üretken sanatın dijital çağdan önce var olan analog yöntemler ile oluşturulan örneklerinin incelenmesi ve oto üretken sanatın "estetik" bağlamına dair tasarım ölçütlerinin ortaya konulması da bu tezin amaçlarından birisidir. Çalışmanın ilk bölümünde, kodlama etkinliğinin dijital dönem öncesi kaynakları belirlenmiş, grafik tasarım ile buluştuğu noktaya dek geçirdiği süreç tasarım kavramları çerçevesinde incelenmiştir. İkinci bölümde araştırmaların ortaya koyduğu yeni başlıklar ışığında yaratıcı kodlamanın tasarım alanındaki yansımaları irdelenmiş, oto üretken tasarımlarda uygulamaları teknik süreçler ve yazılımlar da dahil olmak üzere ayrıntılı şekilde ele alınmıştır. Tezin üçüncü bölümünde yaratıcı kodlama yönteminin temelleri açıklanmış, grafik tasarım alanındaki güncel örnekleri yaratıcı kodlama tekniğinin sunduğu avantajlar bağlamında tartışılarak anlatılmıştır. Dördüncü bölümde ise süreç boyunca öğrenilenler çerçevesinde yaratıcı kodlama tekniği ile bir uygulama yapılmıştır.
Çocuk hastanelerinde hasta deneyimini geliştirmeye yönelik etkileşimli tasarım kullanımı: Çocuk dostu etkileşimli bir görsel tasarım önerisi
Hastane ortamı pediatrik hastalarda genel olarak agresif davranışlara ve kaygıya sebep olmaktadır. Güvenli alanlarının dışında endişeli, yorgun, stresli insanların bulunduğu yabancı bir çevrede bulunmak zorunda bırakılmaları gibi olumsuz şartlar çocukların hastanelerden korkmasına hatta ileriki zamanlarda oluşabilecek travmalara sebebiyet vermektedir. Hastaneler genellikle kullanıcı ihtiyaçları yerine daha çok işlevsel özelliklerine odaklanılarak tasarlanmaktadır. Tüm çocuk hastanelerinde iyi bir hasta deneyimi için hasta çocukların ihtiyaçlarına odaklanılması gereklidir. Hastane ortamlarına, hastalıklarının ve tedavilerinin verdiği psikolojik ve fiziksel rahatsızlıklar ile başa çıkmalarında çocuklara yardım edecek, bu süreci daha az stres ve gerginlik ile atlatmalarını sağlayabilecek çeşitli mekânsal tasarım uygulamaları ve sosyal destek ortamlarının oluşturulmasına gerekli önem ve öncelik verilmelidir. Hastanelerin çocuklara yönelik alanlarında çocuk odaklı tasarım ve uygulamaların kullanılmasına bazı devlet hastanelerinde fazla odaklanılmamaktadır. Özel çocuk hastaneleri ise çocuk odaklı sosyal destek ortamları ve mekân grafiklerini yaygın olarak kullanmaktadır. Bu tez çalışmasında, çocuk hastalara olumlu bir hastane deneyimi sağlayabilmek için çocuklara hitap edebilecek basitlikte etkileşimli tasarımlardan oluşan çözüm önerilerinin üretilmesi amaçlanmaktadır. Bu çalışmada hastane ortamının çocuklar üzerindeki etkisi irdelenip bu konu hakkında bilgi verilmiştir. Hastane ortamlarının geçmişten günümüze; kullanıcısına yani çocuklara uygun çocuk-dostu tasarımları ve gelişim süreçleri araştırılarak bulunan örnekler yorumlanarak karşılaştırılmıştır. Çocukların, özellikle hasta çocukların ihtiyaçlarını doğru anlamak, yapılması düşünülen tasarımın metotlarının ve tekniklerinin bilinmesi açısından önemli bir noktadır. Bu sebeple yapılan etkileşimli görsel tasarım çalışması için, hastane ortamlarında çocuklara yönelik uygulanan etkileşimli tasarım çalışmaları ve bu çalışmaların çocuk hastalar üzerindeki etkileri incelenmiştir. Bu doğrultuda ortaya konulan çocuk odaklı tasarım unsurlarına dikkat edilmiştir. Bu çalışmada ilk olarak tezin ana unsurundan biri olan etkileşimli tasarım konusu ele alınmıştır. İkinci bölümde ise tezin diğer ana unsuru olan çocuklar ve çocuklar için yapılan etkileşimli tasarım çalışmalarına değinilmiştir. Üçüncü bölümde ilk olarak çocuk hastaneleri ve çocuklar üzerindeki etkileri, çocuk hastaların çevre ile olan etkileşimleri konuları ele alınmıştır. Tanımlamaları, tarihi gelişim süreçleri, sahip oldukları özellikleri, amaçları, kullanımları ve etkileri gibi konularda detaylı bilgilere yer verilmiştir. Bu kısımda çocuk hastane ilişkisi daha sonra hasta çocukların psikolojisi, hastane ortamı ile deneyimleri ve ihtiyaçları arasındaki ilişki üzerine durulmuştur. Sonrasında yapılan çocuk odaklı tasarımlar ile etkileşimli tasarım kullanımının çocukların hastane deneyimi üzerindeki etkileri incelenerek, bu alanda üretilen çeşitli çalışmalar irdelenmiştir. Son olarak çocuk hastaneleri ve etkileşimli tasarımların hastane ortamında kullanımı üzerinde durulmuştur ve sonuçlara göre örnek bir etkileşimli görsel tasarım önerisi sunulmuştur.
Video oyunlarında dijital hikâye anlatıcılığı ve görsel tasarım: Bir oyun konsept tasarımı
Video oyunlarında hikâye/anlatı akademik alanda ve sektörde önemli bir tartışma konusudur. Görüşlerin büyük bir çoğunluğu oynanış (video oyunlarını deneyimleme şekli) ve hikâyenin tamamen zıt düştüğünü ve bir araya gelemeyeceklerini savunmaktadır. Ancak giderek artan sayıda oyun araştırmacısı bu doğrudan karşılaştırmanın araştırmaları ilerletmediğini söylemektedir. Bu araştırmacılara göre oynanış, bütünüyle özgün bir deneyim olarak incelenmelidir, ancak bu şekilde hikâyenin varlığı tartışılabilir. Bu görüş etrafında literatüre önemli kazanımlar yapılmıştır ve yeni perspektifler oluşmuştur. Video oyunlarını özgün bir tür olarak incelemek ve anlamak görsel tasarım literatürü açısından önemlidir. Çünkü görsel deneyim, oynanış deneyiminin önemli bir parçasıdır. Birinci bölümde, insan iletişiminin bir parçası olarak hikâye kavramı ve hikâye anlatıcılığı kültürü araştırılmıştır. Hikâyeler oluşturmak ve anlatmak bütün insanların temel ihtiyaçlarından biridir. Ancak hikâye anlatıcılığı sürekli değişmektedir. Dijital teknoloji, hikâye anlatıcılığını toplumun her kesimine yaymıştır. Hikâye anlatıcılığı, teknoloji ve iletişimin kesişim noktası olarak dijital dünyalar tanımlanmıştır. Medyalar arası hikâye anlatıcılığı, hikâye kültürünü tamamen değişmiştir İkinci bölümde, video oyunları özgün özellikleriyle tanımlanmıştır ve özgün anlatı teorileri incelenmiştir. Video oyunları, kurallarla inşa edilen dijital dünyalardır. Oyuncu kurallarla etkileşime geçer ve oynanış gerçekleşir. Teorisyenlere göre video oyunlarındaki özgün anlatı, oyunun dünyasını anlama sürecinin kendisidir. Buna göre özgün anlatı teorileri oluşturulmuştur. Özgün anlatı teorilerinde görsel deneyimin rolü tartışılmıştır. Üçüncü bölümde, bölüm tasarımı teorisinde anlatı ve görsel tasarımın rolünden bahsedilmiştir. Video oyunu bölüm tasarımı teorileri eğlenceli bir oynanış tasarımı oluşturmak üzerine kurulmuştur. Ancak anlatı ve görsel tasarım eğlenceli bir oynanışın parçası değildir. Halbuki eğlenceli bir oynanış için ortaya atılan teoriler video oyunlarında özgün anlatı prensipleriyle paralellik göstermektedir. Yapılan vaka analizleri de anlatı bağlamında görsel tasarımın deneyimi ne kadar etkilediğini göstermektedir. Dördüncü bölüm tezin uygulama çalışmasına ayrılmıştır. Geleneksel bir video oyunu konsept tasarımından farklı olarak oynanışa daha yakın bir konsept tasarımı yapılmıştır. Bir video oyunu hikâyesi oluşturulmuştur. Özgün anlatı başlıklarına göre karakter, mekân, mekanik gibi unsurlar belirlenmiştir. Anlatı bağlamında görsel tasarımın potansiyelini keşfetmek üzere çizimler yapılmıştır.
Elektronik kitaplarda etkileşimli resimleme uygulamaları; Türk söylencelerine yönelik bir tasarım önerisi
Resimlemenin bir bilgiyi, metni ya da olayı tek başına anlatabilme gücü her dönem ve her kültürde kullanılmasını sağlamıştır. Kullanıldığı yüzey, nesne ya da mekân değişse de bilgiyi aktarma işlevselliği nedeniyle kaynak olarak tercih edilmiştir. Resimlemelerin en çok kullanıldığı ürünlerden biri de kitaplar olmuştur. Resimli kitapların üretilmesiyle başlayan kitap ve resimleme ilişkisi her zaman devam etmiştir. Kitaplarda durağan resimlemeler yaygın olarak kullanılsa da hareketli parçaların, üç boyutlu sayfaların, farklı katlama yöntemlerinin kullanıldığı etkileşimli resimlemelerin yer aldığı kitaplar ile daha etkili bir biçimde bilgiler aktarılmaya çalışılmıştır. Günümüzde ise sayısal ortamın sağlamış olduğu olanaklar doğrultusunda elektronik kitaplarda da etkileşimli resimlemeler kullanılabilmektedir. "Elektronik Kitaplarda Etkileşimli Resimleme Uygulamaları; Türk Söylencelerine Yönelik Bir Tasarım Önerisi" isimli tezin amacı doğrultusunda etkileşimli resimlemelerin kitaplara ve okuyucuya katkısı vurgulanmaktadır. Türk söylencebilimi evrenini oluşturan varlıkların ve karakterlerin etkileşimli resimlemeler ile tanıtıldığı bir elektronik kitap örneği ile bu düşünce desteklenmeye çalışılmaktadır. Bu çalışmada dört bölüm bulunmaktadır. Birinci bölümde, elektronik kitap kavramının ortaya çıkışı, tanımı, özellikleri ve gelişim süreci incelenmektedir. İkinci bölümde etkileşimli resimlemenin tanımı ve elektronik kitaplardaki etkileşimli resimleme kavramı üzerinde durulmaktadır. Üçüncü bölümde Türk söylencebilimindeki evren ve dünya tasarımına, belirlenen varlıklar ve karakterler ile ilgili literatürdeki bilgilere yer verilmektedir. Dördüncü bölümde ise çalışma kapsamında Türk söylencebilimde yer alan bazı varlıkların ve karakterlerin tanıtımına yönelik hazırlanmış etkileşimli resimlemelerin yer aldığı elektronik kitap tasarımı ve tasarım süreci hakkında bilgi verilmektedir.
Geleneksel gölge oyununun grafik tasarım açısından çözümlenmesi ve gölge oyunu karakter tasarımı
Gölge insanlığın başlangıcından beri vardır ve var olmaya devam edecektir. Gölge oyununun insanlar üzerinde her zaman mistik ve büyülü bir etkisi bulunmaktadır. Yüzyıllardır var olan tarihin izlerini ve katmanlarını içerisinde barındıran Karagöz, Türkler için oldukça önemli bir kültür mirası ve kültürel bellektir. Tezin amacı Karagöz'ün müzelik değerinin korunarak, geleneksel yöntem olan deri üzerine güncel teknik ve güncel tasarımlarla yeni karakterler tasarlamaktır. Tez altı bölümden oluşmaktadır. Tezin birinci bölümünde Geleneksel Türk Seyir Sanatları içerisinde Kukla Tiyatrosu, Orta Oyunu ve Karagöz ile ilgili bilgi verilmektedir. İkinci bölüm Dünya'da Gölge Oyunu başlığının altında Asya ve Avrupa'da gölge oyunu ile ilgili bilgiler içermektedir. Üçüncü bölümde Karagöz'ün tarihi, yapımı, oynatılması, oyunda yer alan karakterler, Karagöz oyunları, sanatçıları, Karagöz'de müzik, Unesco ve Karagöz ile ilgili konular anlatılmaktadır. Dördüncü bölümde Karagöz ustaları ile yapılan görüşmeler, beşinci bölümde Karagöz'ün tasarım açısından incelemeleri bulunmaktadır. Altıncı bölümde ise uygulama çalışması yer almaktadır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden görüşme tekniği ve literatür taramasından faydalanılmıştır. Tezin amaçları doğrultusunda uygulama çalışması yapılmıştır. Türk Gölge Oyununun grafik tasarım alanında yapılacak çalışmalarda yer almasının gelecek kuşaklara aktarılması ve sürdürebilirliğinin sağlanması açısından fayda sağlayacağı düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler: Karagöz, Hacivat, Türk Gölge Oyunu, Dünya Gölge Tiyatrosu, tasvir, karakter tasarımı.
Etkileşimli dijital enstalasyon tasarımları ve bir uygulama
Etkileşimli dijital enstalasyonlar, sanat, teknoloji ve tasarımın kesişiminde yer alan, içinde yaşadığımız dünyanın iletişim beklentilerine uygun olarak deneyimi odağına alan yeni medya nesneleridir. Etkileşimli tasarımlarda arayüzün üstlendiği, insan ve teknoloji arasında bir diyalog katmanı olma işlevi, söz konusu etkileşimli dijital enstalasyonlar olduğunda daha geniş uygulama olanaklarına kavuşmaktadır. Bu nedenle tezin amacı, etkileşimli tasarımlarda yeni stratejiler ve sanatsal ifade biçimleri geliştirilmesine katkı sunmak, etkileşimli enstalasyon tasarlama sürecini deneyimleyerek sorunları ve çözümleri tespit edebilmektir. Elde edilen birikimin bir yansıması olarak bir etkileşimli dijital enstalasyon tasarımı yapılmıştır. Çalışma üç bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde, etkileşimli dijital enstalasyonların köklerini keşfetmek için ilgili teknolojik gelişmelerin izleri ve sanatsal uygulamalardaki yansımaları takip edilerek tarihsel bir inceleme yapılmıştır. İkinci bölümde bu türün yapısal özelliklerini ortaya koyabilmek için, nitelikli örnekler üzerinden, estetik, teknik ve kavramsal boyutlara odaklanan araştırmalar yapılmıştır. Son bölümde ise "Zaman Yolcusu: Primordial Çorba" başlıklı etkileşimli dijital enstalasyon uygulama projesi ayrıntılı bir biçimde anlatılmakta ve tasarımlar ile bilimsel bilgi arasındaki ilişki açıklanmaktadır. Uygulama projesi için bir mobil hareket sensörü kullanılmış ve dış kaynaklı yazılım desteği alınarak enstalasyon tasarımının etkileşimli bir deneyime dönüşmesi sağlanmıştır.
1980 sonrası tipografik afişlerde deneysellik
Tipografi yirminci yüzyıl başından bu yana yeni eğilimler, araştırmalar ve bugün kabul edilmiş kurallar meydana getirmiştir. Kabul edilmiş tipografi kuralları, 1980 sonrası deneysel tavırlarla tipografik afişlerde farklı malzeme, teknik veya karma teknik kullanarak devam etmiştir. Bu tez "1980 sonrası tipografik afişlerde deneysellik nedir?" sorusunu cevaplamaktadır. Çalışmada yirminci yüzyılda deneysellik düşüncesi ve tipografi alanında meydana gelen değişimleri anlatılmaktadır. Tipografinin grafik tasarımın temel unsurlarından biri olarak nasıl kullanıldığı ve tipografinin iletişimdeki rolü incelenmektedir. Sonraki bölümde grafik tasarımda deneysel tipografinin kurallarını anlatmaktadır. Son bölümde ise 1980 sonrası deneysel tipografik afişlerde seçilmiş olan sanatçılar odağında deneysellik düşüncesini incelemektedir. Bu inceleme sanatçıların görüşleri, kullandığı teknikler ve deneysel tipografi konusunda kurallar açısından gerçekleştirilmeye çalışılmıştır. Yapılan araştırma ve incelemeler sonucunda, grafik tasarımda tipografinin ve deneysel tipografinin öneminin arttığı ve bu alanın sürekli olarak yenilikçi bir şekilde geliştiği gözlemlenmiş, tez boyunca konuya ilişkin görsel örneklerle anlatılmıştır. Elde edilen bulgular neticesinde, deneysel tipografinin öneminin ve bu alanın sürekli olarak yenilikçi ve yaratıcı bir şekilde geliştiği anlatılmıştır. Tez boyunca, konuya ilişkin görsel örneklerle zenginleştirilmiş ve açıklığa kavuşturulmuş bir araştırmanın sonucuna varılmaya çalışılmıştır. Anahtar Kelimeler: Grafik Tasarımda Deneysellik, Deneysel Tipografi, Tipografi Evrimi, Modern Tipografi, Deneysel Tipografi Afişleri
Trabzon'daki dini imgelerin Peirce'in göstergebilim ve pragmatizm yaklaşımıyla kilise örnekleri üzerinden incelenmesi
Bu çalışma, Trabzon'daki Bizans dönemine ait dini yapılarda yer alan freskler, mozaikler ve mimari süslemeler gibi görsel unsurların, Charles Sanders Peirce'in göstergebilimsel ve pragmatist kuramsal yaklaşımları çerçevesinde incelenmesini amaçlamaktadır. Kiliselerdeki dini imgeler, ikon, indeks ve sembol kategorileri temelinde ele alınarak; bu imgelerin estetik, teolojik ve kültürel bağlamlardaki olası işlevlerine dair değerlendirmelerde bulunulmuştur. Araştırma, Osmanlı döneminde bu yapıların camilere dönüştürülmesi sırasında yaşanan dönüşümleri, fresklerin ve diğer görsel unsurların kapatılması ya da yeniden yorumlanması bağlamında incelemektedir. Aynı zamanda, modern dönemde dini imgelerin turizm, kültürel mirasın korunması ve toplumsal hafıza üzerindeki etkileri tartışılmıştır. Bu çalışma, dini sembollerin bireyler üzerindeki manevi etkilerine ve toplumların kültürel kimliklerinin oluşum sürecindeki muhtemel rollerine dair bazı çıkarımlarda bulunma imkânı sunmaktadır. Tarihsel süreç içinde söz konusu imgelerin farklı bağlamlarda yeniden anlamlandırıldığı gözlemlenebilmektedir. Göstergebilimsel analiz yöntemi, bu sembollerin anlam yapılarındaki çok katmanlılığı değerlendirme açısından açıklayıcı bir zemin sağlayabilirken; pragmatist yaklaşım, bu imgelerin bireyler ve toplumsal yapılar üzerindeki potansiyel etkilerini değerlendirmek açısından işlevsel bir çerçeve sunabilir. Anahtar Kelimeler: Trabzon, Bizans Kiliseleri, Dini İmgeler, Göstergebilim, Kültürel Miras.
Çocuklara yönelik grafik romanlarda resimleme ve tasarım bağlamında bir bilim kurgu grafik roman uygulaması
Ulu önder Atatürk'ün belirttiği gibi "En hakiki mürşit ilimdir, fendir" ve toplumun bu yol göstericiyi benimsemesinin etkili yollarından birisi, çocukların bilimi hayatlarının bir parçası haline getirmesidir. Çocukların bilimsel bilgiler edinmesi için kuramsal bilgi aktarımının yanında bilgilerin bilim kurgu öyküleri içerisinde, "grafik roman"la aktarılmasının verimli olabileceğine dair bulgular vardır. Bu tez çalışmasında, grafik romanların, çocuklara yönelik ve bilim kurgu temalı olarak üretilmesi üzerine odaklanılmıştır. Tez çalışmasının birinci bölümünde, çocukların gelişim evreleri incelenmiş, her evreye göre görsel iletişimin ne şekilde geliştirilmesi gerektiği araştırılmıştır. İkinci bölümünde, grafik romanın tanımı, kökenleri, gelişimi, Türkiye'deki durumu örneklerle incelenmiş ve çeşitli grafik roman terimlerinin listesi verilmiştir. Üçüncü bölümünde, çocuklara yönelik grafik romanlarda resimleme ve tasarım, çocuklarda okuma becerilerinin ortaya çıkıp geliştiği 6-8 ve 9-12 yaş aralığına yönelik örnekler üzerinden incelenmiştir. Dördüncü bölümünde, bilim kurgu ürünlerinde yer alan resimleme ve tasarım üzerinden gelişmiş olan görsel eğilimlerin yanında bilim kurgunun tanımı ve tarihçesine yer verilmiştir. Beşinci ve son bölümünde ise bir bilim kurgu grafik roman uygulama çalışmasının öykü ve senaryosunun geliştirilmesi, resimleme ve tasarım süreci açıklanmıştır. Sonuç bölümünde, gelecekteki benzer çalışmalara yardımcı olması umuduyla, inceleme, araştırma ve uygulamaların genel değerlendirmesi, sunulmuştur. Anahtar Sözcükler: Çocuk, grafik roman, resimleme, tasarım, bilim kurgu
Görsel iletişim bağlamında sessiz grafik roman illüstrasyonları ve bir uygulama
Sessiz veya sözsüz grafik romanlar, sessiz sıralı illüstrasyonların bir alt türüdür. Diğer sessiz sıralı anlatı örnekleri gibi, metin içermeyen, yalnızca resimlemelerle anlatının kurulduğu grafik romanlardır. Sessiz grafik romanlar, kendine özgü kurgu anlayışı ile aktif bir okuma deneyimi sunmakta; okuyucuyu kendi hikâyelerini yaratmaya yönlendirmektedir. Birinci bölümde, genel olarak iletişimin nasıl sağlandığı ve sözel iletişim ile görsel iletişimin hangi yönleriyle benzer olup hangi açılardan birbirinden ayrıldığı; illüstrasyonları ve dolayısıyla sessiz grafik romanları, sözel iletişimden farklı olarak, evrensel kılan özellikleri incelenmektedir. İşitsel dili oluşturan ögeler sözcükler, sözcüklerden oluşan cümleler ve cümlelerden meydana gelen daha büyük anlatı birimleri iken; illüstrasyonun dili renk, çizgi, doku vb. ögelerden oluşmaktadır. İkinci bölümde bu ögeler ayrı ayrı ele alınarak, illüstrasyonun sanatsal dil bilgisi araştırılmaktadır. Tekil illüstrasyonlar, belli bir sırada bir araya gelerek anlatıyı meydana getirmektedir. Üçüncü bölümde, sıralı illüstrasyonlar, görsel anlatının yapısı ve sessiz sıralı anlatılar incelenmektedir. Dördüncü bölümde, yapılan araştırmalar doğrultusunda oluşturulan sessiz grafik roman uygulamasının incelemesi yer almaktadır. Sessiz kitap ve grafik romanlarda, başlık dışında anlamı sabitleyecek dilsel bir iletinin bulunmaması nedeniyle, anlamlama sürecinde okuyucuya her zamankinden fazla rol düşmektedir. Farklı yorumlara açık olmalarıyla birlikte, yapılabilecek yorum sayısının sınırlı olduğu; başka bir ifadeyle, anlatının okuyucuya açık bir şekilde iletilebildiği ortaya konmaya çalışılmıştır. Böylece, yalnızca illüstrasyonlarla kurulan bir anlatının, yazılı anlatılar kadar etkili bir biçimde iletişim kurabileceği gösterilmeye çalışılmaktadır. Anahtar Sözcükler: Görsel iletişim, sessiz grafik roman, sözsüz grafik roman, sessiz kitap, sözsüz kitap, sözsüz resimli kitap, illüstrasyon, sıralı illüstrasyon, grafik roman, çizgi roman
Orta Çağ Avrupa el yazmalarındaki illüstrasyonların çizgi roman sanatına uyarlanması ve bir çizgi roman uygulaması
İllüstrasyonlar, kitaplardaki anlatımın pekişmesine yardımcı olmak için kullanılmaktadır. Kitap illüstrasyonu yapımının kökenleri ise Orta Çağ'a kadar dayanmaktadır. Orta Çağ'daki Avrupa el yazmalarındaki minyatürler kitaplardaki olayların anlatımına hem yardımcı olmuştur, hem de sayfa tasarımlarının estetik birer öğesi olarak kullanılmıştır. Bazı Orta Çağ Avrupa el yazmalarının sayfa tasarımlarındaki illüstrasyonları incelendiğinde çizgi romanın atası kabul edilebilecek bulgulara ulaşılmaktadır. Bu bilginin bize göstermiş olduğu örnekler doğrultusunda günümüz çizgi romanın kökenini Orta Çağ minyatürlerinde aramamız gerekliliğini ortaya koymaktadır. Orta Çağ'dan sonra bazı sanat akımlarıyla ve ideolojik propaganda amaçlı tasarımlarla uğraşan insanlar, Orta Çağ'ın resimsel estetiğini referans alarak eserler üretmişlerdir. Ayrıca 21. yüzyılda çağdaş sanatçılar bazı Orta Çağ imgelerini kullanmaktadırlar. Bu tez çalışmasında öncelikle, Orta Çağ Avrupa minyatürlerinin gelişimi ve grafik tasarım ile ilişkisi anlatılmıştır. Orta Çağ Avrupa'sındaki estetik üslup, el yazmaları ve kültürel yapı incelenmiştir. Daha sonra çizgi roman sanatının kökenleri ve üretim yöntemleri incelenmiştir. Yüzyıllar önce yapılmış olan el yazmalarındaki minyatürlerin, dijital ortama taşınan ve çağdaş baskı teknikleriyle üretilen örnekleri araştırılmıştır. Ayrıca çizgi roman sanatının gelişiminde minyatür sanatının etkisi örneklerle anlatılmıştır. Uygulama çalışması olarak Orta Çağ Avrupa el yazmalarındaki minyatürlerde kullanılan üslup ile günümüz çizgi roman tekniklerinin bir araya getirilmesi ve seçilmiş bir eserin resimlemesi yapılmıştır. Bu sayede minyatürlerin modern üsluplarla çizgi roman üretiminde yer alması amaçlanmıştır. Orta Çağ Avrupa minyatür üslubu günümüz çizgi romancılığında yeni bir görsel ifade şekli olarak kullanılmalı mıdır? Sorusunun cevabı aranarak sonuçları bu tezde ortaya konulmuştur. Anahtar sözcükler: Çizgi roman, orta çağ, minyatür, illüstrasyon, el yazmaları, grafik tasarım.
Hareketli grafiklerin oyun jeneriklerindeki yeri ve bir özgün oyun jeneriği uygulaması
Video oyunlarda kullanılan jenerikler, sadece yapımda çalışan kişilerin ve kurumların adlarını listelemek için kullanılan bir araç olarak görülmemelidir. Çünkü oyun jenerikleri ve bunlara ayrılan süre hem satış stratejisi açısından, hem de oyuncuyu oyuna çekme esnasında kullanmak için önemli bir araç olabilir. Bir oyun piyasaya sürülürken göz önünde bulundurulması gereken en önemli üç şeyin senaryo, görsel ve reklam olduğu kabul edilebilir. Bu üç önemli öğeyi de içine dahil ederek potansiyel oyuncunun ilgisini en rahat çekebilecek araçlardan biri jenerik tasarımıdır. Jenerik tasarımı ve oyun tasarımı üzerine birbirinden ayrı bir çok kaynak olmasına karşın, "Video Oyunlarında Jenerik Tasarımı" üzerine akademik yayın çok daha azdır. Sektör ve tasarımcılar için önemli bir alan olduğu halde, hakkında yeterli çalışma bulunmayan bu konuda akademik bir kaynak sağlama amacı bu tezin konu seçiminde etkili olmuştur. Bu çalışmanın birinci bölümünde hareketli grafikler, öğeleri ve ilkeleri ile birlikte incelenmiştir. İkinci bölümde video oyunlar, kavram, tarihçe ve sınıflandırma üzerinden bir değerlendirmeye alınmıştır. Çalışmanın üçüncü bölümünde jenerik tasarımı konusu önce genel, daha sonra da video oyunlar özelinde irdelenmiş; piyasadaki oyun jeneriklerinin başarılı ve başarısız yönleri analiz edilerek bunların arkasında yatan sebepler değerlendirilmiştir. Son bölümde ise, elde edilen sonuçlar gözetilerek, bir oyun senaryosu ve konsept tasarımının taslakları oluşturulmuş, ardından da bu oyunun piyasaya sürülmesi hedeflenerek bir jenerik tasarımı yapılmıştır.
Grafik tasarımın sürdürülebilirlik içerisindeki rolü ve "BİOPOSTER" tasarımı
Teknolojinin ilerleyişinin ve sanayileşmenin sonuçlarından en fazla olumsuz yönde etkilenen kuşkusuz ekolojik sistem ve doğadır. Teknolojinin gelişmesi ve endüstrileşme, benmerkezci ve kendi dışındaki yaşam formlarını önemsemeyen bir insan modeli ile doğayı karşı karşıya bırakmıştır. Ekolojik krizin temel sebebi insanların tüketim konusundaki bilgilerinin yetersizlikleri, savurgalıkları ve doğa ile iletişim kurma yetilerinin kaybolmasıdır. Bu araştırma, ekoloji alanında yaşanan sorunlar hakkında farkındalık uyandırmak için, sosyal sorumluluk projesi olarak tasarlanmıştır. Proje kapsamında Bulgaristan'da bulunan ulusal ve uluslararası dört farklı eğitim kurumunda dört çalıştay ve iki sergi gerçekleştirilmiştir. Tez kapsamında ekolojik sistem, doğaya dost olan yeni alternatif yöntem ve materyaller, sürdürülebilir tasarım ve grafik tasarımın sürdürülebilirlik içerisindeki yeri araştırılmıştır. Uygulama kapsamını, yenilikçi bir yaklaşım olan ve BIOPOSTER olarak isimlendirilen bir uygulama tekniği oluşturmaktadır. Uygulamada atık kağıtlar geri dönüştürülmüştür ve yaratılan biçimler için mürekkep yerine tohum kullanılmıştır. Aynı zamanda kağıt içerisindeki tohumların yeşerip mesajı katılımcıya iletebilmesi için gereken şartlar araştırılmıştır. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda, birbirleri ile bağlantılı olan altı farklı BIOPOSTER tasarımı üretilmiş ve sergilenmiştir. BIOPOSTER tasarımı izleyenlerin de katılımını gerektiren bir sürece sahip olduğu için "etkileşimli olma" özelliğini taşımaktadır. Bununla birlikte, insanların doğa ile kurdukları iletişimi, grafik tasarım aracılığı ile dokunsallaştıran bir nitelik taşımaktadır. Bu şekilde verilmek istenen mesaj sadece görsel duyular kullanılarak değil, dokunma duyusu kullanarak da tecrübe edilebilecektir.
Sürdürülebilir tasarımda ambalaj çözümlemeleri ve bir uygulama
Çalışmanın birinci bölümünde Sürdürülebilirlik kavramının tanımı, tarihçesi, kavramın hangi ihtiyaçtan dolayı ortaya çıktığı, uluslararası boyutu, incelendiği ve uygulandığı alanları, küresel açıdan önemi incelenmiştir. Çalışmanın ikinci bölümünde sürdürülebilirlik kavramının tasarım boyutunu ele alıp tanımı, uygulandığı tasarım disiplinleri, malzeme seçimi, dönüştürülebilirlik boyutu, bu alanda yapılmış psikolojik ve sosyolojik çalışmaları ve geri dönüşüm kavramı üzerinde durulmuştur. Çalışmanın üçüncü bölümünde Türkiye ve dünyadan örnekler incelenerek teknikleri, kullanım alanları, değişen zaman ve ihtiyaçlara bakılarak tasarımlarının nasıl şekillendiğine değinilmiştir. Çalışmanın dördüncü bölümünde sürdürülebilirlik çerçevesinde ambalaj tasarımı, kullanılan malzemeler ve tasarım süreci hakkında bilgilendirme yapılmıştır. Çalışmanın beşinci bölümünde ise bu bilgiler ışığında sürdürülebilirlik kavramına uygun ve özgün olarak tasarlanmış ambalaj tasarımı uygulaması yapılmıştır. Uygulama çalışmasında bir marka oluşturup kurumsal kimlik ve ambalaj tasarımı oluşturmak amaçlanmış, literatür taraması sonucunda da geri dönüştürülmüş Polietilen çeşidi plastik kullanılarak şampuan ve duş jeli ambalajı yapılmaya karar verilmiştir. Çalışmanın amacı, sürdürülebilirlik hakkında toplumu bilgilendirmek ve konuya uygun ambalaj örneklerine yer vererek farkındalık sağlamak, tüketici, üretici ve tasarımcıların bu konudaki bilincini arttırmaktır.
Etkileşimli görsel öykülemelerin internet ortamında kullanımı ve bir uygulama örneği
İnternet teknolojisinin toplumla tanışması, bilgisayarı internetin kullanılması için gerekli bir araç haline getirmiş ve internetin toplum için vazgeçilmez bir bilgi ve veri havuzu haline gelmesiyle önemi daha iyi anlaşılmıştır. Bilişim teknolojilerindeki gelişmelerin insan hayatının her aşamasına entegre olduğu günümüzde disiplinlerin ve sanat dallarının içiçe girdiği gözlemlenmektedir. Günlük hayatta kullanılan bilişim araçlarının bu şekilde gelişmesi ve yaşama dahil olması, bilgiye ve enformasyona erişim gücünü giderek arttırmıştır. Bu doğrultuda, geleneksel anlamdaki görsel öykülemelerin bilgisayar teknolojisi kullanılarak hareketlendirilmesi ve kullanıcı ile etkileşim içerisinde olması, hareketlendirilmiş etkileşimli görsel öykülemelerin internet ortamlarında kullanılmasına olanak sağlamıştır. Sanatta yeterlik çalışması, hareketlendirilmiş etkileşimli görsel öykülemelerin internet ortamlarındaki kullanım teknolojisini inceleyerek kullanım alanlarına ve sağladığı olanaklara örnekler sunmayı amaçlamaktadır. Bu olanaklar ışığında hareketlendirilmiş etkileşimli görsel öyküleme kullanımının kazançlarının ya da sorunlarının neler olabileceği incelenerek, yeni teknolojiler ışığında gelecekte nasıl bir değişim göstereceği konusunda öngörülerde bulunulmuştur. Birinci bölümde görsel öyküleme kavramı üzerinde durulmuş, bu kavramın gelişim evreleri, türleri ve bileşenleri irdelenmiştir. Aynı zamanda hareketli görsel öykülemelerin uygulama ortamları içerisinde yaratım süreci ve bu süreçte kullanılan ögelere değinilmiştir. İkinci bölümde hareketli görsel öykülemeleri oluşturacak dijital illüstrasyon kavramına ve uygulamada kullanılacak programlara değinilmiştir. Üçüncü bölümde uygulaması planlanan görsel öykülemenin internet ortamında yayınlanması sürecine kısaca değinilmiş ve paralaks kaydırma tekniği üzerinde durulmuştur. Elde edilen bilgiler ışığında bu alanın teknik sorunları, avantajları ve dezavantajları belirlenmiştir. Dördüncü bölümde, belirlenen bir sosyal sorumluluk projesinin tanıtımı amacıyla, bir hareketli görsel öyküleme uygulaması gerçekleştirilmiş ve süreci anlatılmıştır.
İç mekanda marka imajı ve ürün sergileme üzerine disiplinlerarası bir yaklaşım
İç mekanda marka imajı, ürün sergileme ve vitrin tasarımları, özellikle ülkemizde hala gereken önemi görmeyen, çoklu disiplin mantığıyla çalışılması gereken alanlardan birisidir. Bu çoklu disiplinlerden grafik tasarım ve iç mimarlık en önemli olanlarıdır çünkü bir markanın yaratılış sürecinden, tüketiciyi mağaza içine çekmek, mağaza içerisinde müşteriyi etkilemek ve sürecin satış ile bitmesini sağlamak için herşeyin birbirine bütünleşik planlanması gereklidir. Bu çalışmanın hazırlanma amacı, marka imajı ve müşteri iletişimi konulu birçok akademik çalışma olmasına rağmen, süreçte birlikte çalışması gereken disiplinlerle ilgili ortak bir çalışmanın yok denecek kadar az olmasıdır. Özellikle vitrin tasarımı ile ilgili az sayıda sadece teknik bilgi içerikli araştırmalar mevcut olduğu için bu araştırma, teknik bilgi yanında konsept incelemesi şeklinde yapılmıştır. Genelde iç mimarlık alanında yapılan bu çalışmalarda atlanan nokta olan grafik tasarımın önemine bu çalışmada değinilmiştir. Bu çalışmanın birinci bölümünde markanın tanımından, kişiliği ve imaj yaratımından bahsedilmiş, görsel kimliği tanımlayan farklı tasarım disiplinlerine değinilmiştir. İkinci bölümde ise görsel kimliği tanımlayan öğelerden biri olan iç mimarlık disiplininin özellikle grafik tasarım disipliniyle olan işbirliği sayesinde marka imajına nasıl yön verdiği anlatılmış, mağaza tasarım sürecine değinilmiştir. Üçüncü bölümde ise tüketicilerin marka ile ilk temas noktası olan ürün sergileme ve vitrin tasarımının önemine değinilmiş, dünyadaki farklı örnekler incelenmiş ve farklı disiplinlerin neden bir arada çalışması gerektiği anlatılmıştır. Son bölümde ise elde edilen bilgiler kapsamında bilinen bir marka için marka imajına uygun, belirlenen bir konseptle vitrin tasarlanmıştır.
Bilgisayar oyunu konsept tasarımı alanında özgünlüğün tartışılması ve alternatif konsept tasarım uygulaması
Bilgisayar oyunları ilk olarak bilgisayar teknolojilerinin gelişme safhasında daha çok deney-sel amaçla mühendisler ve yazılımcılar tarafından geliştirilmiştir ve bilgisayar oyunlarının zaman içerisinde eğlence aracı olarak görülmesi bu yönde bir sektörün ortaya çıkmasına vesile olmuştur. Yıllar geçtikçe gerek teknolojik gelişmeler gerek eğlence kavramının boyut değiştirmesi ile bilgisayar oyunu sektörü çok büyümüş ve oyun stüdyoları kurulmaya başlanmıştır. İlk dönemlerinde birkaç kişinin, hatta tek bir kişinin geliştirebildiği bilgisayar oyunları artık yapımında birçok insanın emek verdiği eğlence ürünleri haline gelmiştir. Özellikle günümüzde bilgisayar oyunları ağırlıklı olarak görsel elementler olmak üzere ses, hikâye ve etkileşim gibi konuları içermektedir. Bu bağlamda konsept tasarım söz konusu görsel elementlerin oluşturulmasında temel bir öneme sahiptir. Oyun endüstrisinin yıllar içerisinde devasa bir boyuta ulaşması, her ne kadar özgün örnekler olsa da tüketici talepleri doğrultusunda oyun içeriklerinin ve dolayısıyla konsept tasarımlarının bazı noktalarda özgünlüğünü kaybetmesine yol açmıştır. Bu konudan yola çıkılarak bu çalışmanın birinci bölümünde konsept tasarım alanının içeriği, tarihçesi ve barındırdığı alt disiplinler örneklerle detaylı bir biçimde incelenmiştir. Çalışmanın genel araştırma alanı oyun sektörü olmasına rağmen, konsept tasarım genel hatlarıyla birden fazla alana hitap etmesi nedeniyle bu bölümde diğer tasarım dallarında konsept tasarımın yeri de incelenmiştir. Çalışmanın ikinci bölümünde konsept tasarımın bilgisayar oyunu yaratım sürecindeki rolü analiz edilmiştir. Ayrıca konsept tasarımda özgünlük konusu farklı tasarım dallarından gelen sanatçıların konsept tasarım alanında ortaya koyduğu çalışmalar ve özgün projeler ele alınarak incelenmiştir. Bu çalışmaların ve projelerin özgün taraflarının oyun konsept tasarımına ne açıdan ışık tuttuğu önemli bir konudur. Üçüncü bölümde bilgisayar oyunlarında özgünlüğe hayati derecede etki eden konsept tasarım örnekleri farklı kategoriler altında incelenmiş ve bu örneklerin konsept tasarımlara ve ürünlere olan etkisine değinilmiştir. Söz konusu örnekler kimi zaman kült oyunlara hayat vermiş, kimi zaman sanatsal birer ürün olarak değerlendirilmiştir. Dördüncü bölümde ise yapılan araştırmalar ve incelemelerden yola çıkılarak Anadolu medeniyetlerinde biri olan Hititler teması esas alınarak bir oyun konsept tasarım uygulaması yapılmıştır. Proje, tema, hikaye ve konsept tasarım açısından ele alınmıştır ve özgün bir konsept tasarımı örneği yaratılmak amaçlanmıştır.
Bilgilendirme ve yönlendirme tasarımı bağlamında otogar grafikleri ve bir uygulama
Bu çalışmada, her geçen gün karmaşıklaşan bilgiye ulaşma ve bu çerçevede yönünü bulma bağlamında otogar grafiklerini incelemek, sorunlarını belirlemek, belirlenen sorunların çözümü için öneriler geliştirmek ve bu bağlamda bir uygulama sistemi tasarlamak amaçlanmaktadır. Bu tez çalışmasının önemli hedeflerinden biri, bilgilendirme ve yönlendirme işlevini gerçekleştirirken, bilgiye ulaşımı kolaylaştıran, yeniliğe ve teknolojiye açık, mekan kimliğine uygun bir bilgilendirme ve yönlendirme tasarımı gerçekleştirmektir. "Bilgilendirme ve Yönlendirme Tasarımı Bağlamında Otogar Grafikleri ve Bir Uygulama" adıyla hazırlanan bu tez çalışması, altı bölüm halinde ele alınarak gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın 1. Bölümünde bilgilendirme ve yönlendirme tasarımı ile ilgili kavramlar incelenmiş, 2. Bölümünde grafik tasarım ve mekan bağlamında bilgilendirme ve yönlendirme tasarımlarının temel ilke ve öğeleri irdelenmiştir. 3. Bölüm'de bilgilendirme ve yönlendirme tasarımlarının uygulama alanları araştırılmış ve alt başlıklar halinde detaylandırılarak ele alınmıştır. 4. Bölümde Dünyadan ve Türkiye'den belirlenen bazı otogarların bilgilendirme ve yönlendirme tasarımları grafik tasarım ilke ve öğeleri bakımından incelenmiş; 5. Bölümde ise Sakarya ili "Sakarya Büyükşehir Terminali" için, kentin kimliğiyle uyumlu yaklaşım ve ögelerle tasarlanan otogar bilgilendirme ve yönlendirme tasarımları gelişim süreçleriyle açıklanarak sunulmuştur.
Mitolojik hikayelerin resimleme ile ilişkişi: Türk mitolojik hikayelerinin resimlenmesi ve taşınabilir ürünler üzerine grafik baskı uygulamaları
Dünya üzerinde milletlerin adıyla anılan pek çok sanat üslubunun varlığı bilinir. Türkiye de barındırdığı kültür çeşitliliği ile kendi dilini oluşturabilecek bir yeterliliğe sahiptir. Ancak günümüzde Türk sanatı özelinde üretilen çalışmaların geleneksel ürünler ve geleneksel sanatsal teknikler ile birbirini tekrar eden çalışmalarla sınırlı olduğu görülür. Bunun dışında güncel bir Türk sanatı varlığının önündeki en büyük engellerden birinin tarihi ve kültürel bilgiden yoksunluk olduğu görülür. Yürütülen çalışmada bahsi geçen bu bilgilere kaynaklık etmek amaçlanmıştır. Bu çerçevede, Türk mitolojisi ve resimleme çalışmanın içeriğini oluşturmaktadır. Mitoloji, insanların inançlarını, geleneklerini, düşünme biçimlerini kısacası tüm yaşamlarını yansıtan bir olgudur. Diğer yandan resimleme, bu yaşayış biçimlerinin imgelenmesi olarak ortaya çıkar. Bu iki farklı oluşum tüm yaşamı yansıtma noktasında kesişir. Bu nedenle çalışma, yaşam sürekliliği içinde önemli role sahip olan mitoloji ve resimleme bağlamında gerçekleştirilmiştir. Bu bağlamda birinci bölümde mitolojinin özellikleri ve yaşayış içindeki rolü anlatılırken ikinci bölümde resimlemenin gelişimi ele alınmış ve baskı yöntemleri hakkında bilgi verilmiştir. Üçüncü bölümde ise özellikle Türk mitolojisi olmak üzere mitolojik inançlar üzerinde durulmuştur. Bu inanç ve düşünce sistemlerinin ikonografik figürleri biçimlendirme şekli ve genel anlamıyla resimleme üzerindeki etkisine değinilmiştir. Son bölümde uygulama çalışmalarına yer verilmiş, Türk mitolojisi içinde önemli bir yere sahip olan mitlerin resimlemeleri gerçekleştirilmiştir.
Yayın (editoryal) illüstrasyonlarında gerçeküstü yaklaşımlar: Halikarnas Balıkçısı - Gülen Ada öyküsünün editoryal illüstrasyonu ve e-dergi sayfa tasarımı
Grafik tasarım ve yayımcılık alanında bir düşünme, geliştirme aracı olarak metin ile birlikte sunulan editoryal illüstrasyon; kitlelere hitap etme gücü, sanatsal ve kültürel değeri ile hem bağımsız bir görsel yapı hem de ideolojik bir konu olarak, okuyucuların yayına devamlılığını sağlamaktadır. Okuyucunun dikkatini çekmek ve metnin içeriğiyle ilgilenmesini sağlayarak hayal gücünü aktif tutan illüstrasyonun alt türü olan editoryal illüstrasyonlar, özel süreli yayınlar ile özellikle 19 ile 20. Yüzyıllarda; Türkiye dahil tüm dünyada toplumsal ve kültürel yapıyı etkilemede ve yönlendirmede oldukça önemli bir yere sahiptir. Bu sebeple günümüz Türkiye'sinde bu sanatsal ve kültürel değerleri canlandırmak önem arz etmektedir. Editoryal illüstrasyonda gerçeküstü yaklaşımların, Halikarnas Balıkçısı – Gülen Ada öyküsünün editoryal uygulaması ile üretilerek gösterildiği bu araştırmada, gerçeküstü yaklaşımlarla editoryal illüstrasyonun aktif bir şekilde kullanımına ve okuyucuya görsel kavramlarla değerler aktarımının sağlanmasına ilişkin bir önerme sunmak amaçlanmıştır. Bu kapsamda ilk bölümde, yayın illüstrasyonun basılı medyada rolü, dünyada ve Türkiye'de ortaya çıkışı ve tarihi gelişimi, dönemin önemli dergi ve gazetelerinde yer alan örnekler üzerinden sunulmuştur. Yayın illüstrasyonu modeli ve göstergebilim özellikleri kuramsal çerçevede aktarılmıştır. Gelişen teknoloji ve dijital dönüşümler sebebiyle ikinci bölümde elektronik dergi yayımcılığına değinilmiştir. Araştırmanın üçüncü bölümünde, gerçeküstücülük akımı, yapısal bilgisi ve öncüleri, illüstrasyon ile ilişkisi ve gerçeküstü öğelerden yararlanılmış illüstrasyon ve editoryal illüstrasyon örnekleri sunulmuştur. Araştırmanın dördüncü bölümünde, gerçeküstü akımının editoryal illüstrasyonlara etkisi, modern grafik sanatı alanında yayın illüstrasyonunun öncülerinden biri olarak kabul edilen Brad Holland'ın örnek eserleri; hem yayın illüstrasyonu modeli doğrultusunda hem de gerçeküstücü bir dil bütünlüğünde incelenerek analiz edilmiştir.
Kolaj tekniğinin yoğrumsal bir dil olarak afiş tasarımında kullanımı ve uygulamalar
Kolaj, sanat ve tasarım uygulamalarındaki biçimlendirme süreçlerinde dikkat çeken önemli bir yoğrumsal (plastik) ögedir. Kolaj tekniğinin yoğrumsal bir dil olarak afiş tasarımında kullanımı bu çalışmanın ana konusudur. Çalışmanın ilk bölümünde afiş konusu ele alınmış ve konu ile ilgili tanımlar irdelenmiştir. Güçlü bir afiş tasarımı için başvurulabilecek tasarım ilke ve öğelerinden söz edilmektedir. Bu bölümde, afiş çeşitleri örneklerle açıklanmaya çalışılmakta, geçmişten günümüze gelişimine, değişimine ve sanat akımlarının söz konusu iletişim aracı üzerindeki etkisine değinilmekte; bölüm, afişin yaşam içerisindeki önemine değinilerek tamamlanmaktadır. Gelişen teknolojinin tüm iletişim araçları üzerinde büyük bir etkisi olduğu söylenebilir. Bu bağlamda afiş de teknolojinin gelişimiyle şekillenmiş, afiş tasarımı yapılırken geçmişten günümüze birçok farklı yöntem ve teknolojilerden faydalanılmıştır. İkinci bölüme gelindiğinde bu söz konusu yöntem ve teknolojilere değinilmekte, birinci bölümde kısaca söz dilen tasarım ilke ve öğeleri ayrıntılı olarak irdelenmektedir. Resim, heykel, seramik, moda, mimarî gibi sanat ve tasarım alanlarında görülebilen yoğrumsal yaklaşımlar grafik tasarımda da çokça etkin bir rol oynamaktadır. Bu bağlamda, üçüncü bölümde, söz konusu yaklaşımlara gelişim süreci çerçevesinde değinilmekte, bilgisayarla ve elle (manuel) biçimlendirme yöntemleri örneklerle desteklenerek aktarılmaktadır. Günümüzde, çoğu zaman sayısal (dijital) teknolojiler kullanılarak yapılsa da, ana özelliği "kes-yapıştır" olarak bilinen kolaj tekniği, bu bölümün elle biçimlendirme kısmında irdelenmektedir. Dördüncü bölümde, kolaj tekniğiyle uygulanan afiş örnekleri incelenerek sunulmaktadır. Beşinci bölümde ise, yapılan araştırmalar ve incelenen örneklerden hareketle elde edilen veriler ışığında, William Shakespeare'ın dünya klasiği olarak kabul edilen bazı kitaplarını yeniden gündeme getirmek için gerçekleştirilen afiş tasarımlarına yer verilmektedir. Kolaj yöntemleriyle gerçekleştirilen söz konusu afişler tüm aşamalarıyla açıklanarak sunulmaktadır.
Film jeneriklerinde illüstratif yaklaşımlar: Jean Luc Godard'ın "Çılgın Pierrot" filmi üzerine bir analiz ve uygulama
Atalarından bugüne 5.000 yıldır yazan, 32.000 yıldır bir şeyler çizen insanoğlu her an çevresindeki görsel uyaranlara duyarlı ve tepki vermeye meyillidir. Görseller ve yazılı metnin kombinasyonlarının geçmişi sanat tarihinde kendine genişçe yer bulmaktadır. Orta çağ el yazmalarına kadar vardırılabilecek olan bu geçmişte, resimlerin ve metinlerin retorik ilişkisi ile metnin tek başına üretemeyeceği duygu ve düşüncelerin inşası gerçekleştirilmiştir. Zamanla bu ilişki yaygın bir sanat pratiği halini alsa da imgeleri ve metinleri aynı algısal alanda sunmak ve içeriğin katmanlandırıldığı bir iletişim biçimi haline getirmek güçtür. Bu noktada metni ve imgeyi aynı anda sunma hedefi güden, grafik tasarımın geniş ifade biçimleriyle filmlere yeni söylemler kazandıran film jenerikleri karşımıza çıkmaktadır. Erken dönem jenerik tasarımı örnekleri, izleyiciyi kavramsal bir düşünme düzeyine ulaştırmanın yerine daha çok kinetik deneyler ve film tekniklerinin geliştirilmesi amacıyla uygulanan pratikler olarak yorumlanabilir. Fakat bugün gelişen sanat ve tasarım formları ışığında bakıldığında kavramsal bir iletişim biçimi ve zengin bir sinematik form ile karşılaşılmaktadır. Kuşkusuz bu durum jenerik tasarımları oluşturulurken, dramatik ve etkili bir iletişim kurmak için geniş bir çözüm yelpazesi sunmaktadır. Bu amaçla jenerik tasarımlarının bünyesine eklenen illüstrasyonlar ve illüstratif yaklaşım stilleri filmsel metne çeşitli katkılar sunmaktadır. İzleyiciye kavramsal düşünme, filme yönelik maksimum görüntü deneyimi gibi fırsatlar sunan illüstrasyonların, filmsel metne yaptığı açılımlar merak konusudur. "Film Jeneriklerinde İllüstratif Yaklaşımlar: Jean Luc Godard'ın Çılgın Pierrot Filmi Üzerine Bir Analiz ve Uygulama" isimli tez çalışması film jeneriklerinde kullanılan illüstratif yaklaşımların, metin ve grafik dil ile kurduğu birlikteliği ve birlikteliğin sonucunda filmin dünyasına ait olan (diegetic) ve ait olmayan (non diagetic) unsurların birbirleriyle nasıl eklemlendiğini konu almaktadır. Çalışmanın ilk bölümünde, film jeneriği tasarımına dair tanımlamalara, sınıflandırmalara ve tarihi arka plana değinilmiştir. İncelemenin beraberinde, film jeneriği tasarımlarında görsel tasarım ve tekniğin nasıl kullanıldığı hangi ögelerin jeneriklerin yapısında yer aldığı derinlemesine ortaya konulmuştur. Tezin üçüncü bölümünde illüstrasyonların, jeneriklerin yapılarına nasıl ve hangi formlarda dâhil olduğu ele alınıp film jeneriklerinde illüstratif bir yaklaşım tercih edildiğinde nasıl bir yol izlenmesi gerektiği detaylandırılırken, çalışmanın son bölümünde ise Yeni Dalga Sinemasının önemli ismi Jean Luc Godard'ın Çılgın Pierrot filmi üzerine bir jenerik tasarımı yapılmıştır. Uygulama yapılırken, dönemin ve Yeni Dalga akımının özelliklerinden, grafik dilinden referanslar alınarak film paralelinde bir illüstratif stil geliştirilmiştir.
Okul öncesi çocuklara yönelik eğitsel animasyon filmlerinin incelenmesi: Güneş Sistemi konulu iki boyutlu animasyon uygulaması
Okul öncesi eğitimi çocuğun, bilişsel, fiziksel, toplumsal ve duygusal gelişimine katkı sağlamayı, kişilik gelişimini ve gelecek yaşamını olumlu etkilemeyi hedeflemektedir. Çocuklar bilime karşı merak ve ilgili bir tutum sergilerler. Bilimsel konuları ve kav-ramları anlatmak için ise animasyon tekniğinden yararlanılmaktadır. Animasyon tarihi ilk insanların mağara duvarlarına çizdikleri hareket halindeki hayvanların resimleri ile başladığı düşünülmektedir. Daha sonrasında ise, teknolojinin ve yeni malzemelerin bulunmasıyla animasyon günümüzdeki şeklini almıştır. Tezin birinci bölümünde; okul öncesi çocuk eğitiminin özellikle 3-6 yaş grubu çocukları için önemli olduğundan, okul öncesi eğitimin tarihsel gelişiminden, eğitim programlarından, eğitim etkinliklerinden ve okul öncesi eğitimde teknolojinin öneminden bahsedilmektedir. İkinci bölümde, animasyonun tarihi, animasyonun temel ilkeleri, animasyonun bileşenleri, animasyon teknikleri ve okul öncesi dönemde animasyon kullanımının faydaları incelenmiştir. Üçüncü bölümde, Türkiye'de ve Dünya'da yapılan eğitsel animasyon filmlerinin örnekleri irdelenmiştir. Eğitsel animasyon filmlerinin incelenmesi, filmin hangi yaş çocuk için uygun olduğu, şiddet içerip içermediği, bilimsel konulardan bahsedilmesi, çocuğa yardımlaşmanın, ailenin, çevre sorunlarına karşı duyarlı olmanın, barış kavramının, umudun hep var olduğunun ve yardımlaşmanın önemi gibi çeşitli olumlu kazanımlar sağlanması üzerinde durulmuştur. Dördüncü bölümde, çocuk, bilim ve Güneş Sistemi'nden, çocuklara bilim öğreti-minin ve çevre eğitiminin öneminden bahsedilmektedir. Bu tez çalışması ile çocukların Güneş Sistemi'ne ve bilime olan ilginin artırılması hedeflenmiştir. Beşinci bölümde, "Güneş Sistemi'ni Öğreniyoruz" isimli iki boyutlu animasyon uygulaması anlatılmıştır. 4-6 (+) yaş aralığındaki çocuklar uygulamanın hedef kitlesi olarak belirlenmiştir. Bu uygulama ile çocukların eğlenerek öğrendiği, eğitim hayatında olumlu kazanımlar elde ettiği, sorgulayarak bilim yapmanın kendilerinde güven duygularını geliştirdiği ve Güneş Sistemi'ni keşfederek başka bilimsel konularla ilgili araştırma yapmaya teşvik ettiği sonucuna ulaşılmaktadır.
Çocuk kitabı resimlemelerinde deneysel malzeme kullanımı: Okul öncesi çocuk şarkılarını içeren bir kitap resimlemesi ve tasarımı
Kitaplar çocuğun gelişimini etkileyen önemli en önemli kaynaklar olmaktadır. Resimli çocuk kitapları bir oyun nesnesi olarak algılanıyor. Kitaplar, çocuğun hayal kurmasını ve düşünmesini sağlarken, onu yaşama hazırlamaktadır. Çocuğun ilk sanatsal eğitimi resimli çocuk kitaplarıyla başlamaktadır. Resimli çocuk kitaplarının anlama becerileri ve kelime dağarcığını geliştirirken görsel okuma süreci de başlamış bulunmaktadır. Resimli çocuk kitaplarındaki resimler okuma gelişimi için zorunlu bir unsurdur. Geçmişten günümüze dünya ve Türkiye'de farklı malzemelerle çocuk kitapları hazırlanmıştır. Çocuk kitabı resimlemede kullanılan teknikler incelendiğinde tarihsel süreç içinde farklı yaklaşımların uygulandığı görülmektedir. Sulu Boya, kuru kalem, plastin, kağıt, pastel vb. geleneksel tekniklerin yanında bilgisayar ortamında yapılmış örneklere de yer verilmektedir. Geleneksel resimleme tekniklerinin dışında üç boyutlu farklı bir yaklaşım olan şeker çikolata gibi yenilebilir malzemelerle bir çocuk kitabı oluşturmak çocuğun kitaba dikkatini çekebilir. Sözü edilen kuramsal araştırmanın ışığında, çocuk kitabı resimleme de üç boyutlu yaklaşımlara ağırlıklı olmak üzere, renk, tipografi ve oluşturulan sahne fotoğraflarının uyumlu bir şekilde düzenlendiği, şeker hamuru, çikolata ve şeker kullanılarak, üç boyutlu teknikle gerçekleştirilen bir resimli çocuk kitabı oluşturulmaktadır. Birinci bölümde resimli çocuk kitaplarının tanımlanması, dünyada ve Türkiye'de zaman içindeki gelişimi incelenmektedir. Kitapların çocuk eğitimindeki öneminden hareketle; okul öncesine ait kitapların çocuklar üzerindeki bilişsel, psikolojik etkilerinden söz edilmektedir. Resimli çocuk kitaplarının eğlence ve eğitim aracı olarak çocuk üzerindeki etkileri incelenecektir. Bu kitapların türleri de çalışmaya dahil edilmektedir. İkinci bölümde resimli çocuk kitapların biçim ve içerik bakımdan incelenmiştir. Çocuk kitaplarının niteliksel özellikler üzerinde değerlendirilmesi ve kitapta bulunması gereken özellikler üzerinde durulmaktadır. Çalışmanın üçüncü bölümünde resimli çocuk kitaplarında kullanılan iki ve üç boyutlu yaklaşımlar incelenmiştir. Geleneksel yöntemlere ek olarak yeni bir teknik olan çikolata ve şekerden hazırlanmış resimlemelerin örnekleri sunulmuştur. Çalışmanın dördüncü bölümünde çocuk şarkılarından ve ses öbeklerinden oluşan örnekler incelenmiştir. Ses öğelerinin birleşimi ve görsel anlatımla tamamlanması, işitsel ve görsel iletişimin birleşimiyle güçlü ve hiç uygulanmamış bir alana kapı açılmıştır. Resim ve müzik, her iki sanat dalının birleştiği resimli çocuk kitabının çocuk için önemi anlatılmaktadır. Bilişsel ve işitsel düzeye uygunluk açısından birden fazla duyuya hitap eden resimli çocuk kitapları incelenmekte ve nitelikleri açısından değerlendirilmektedir. Beşinci ve son bölümde hazırlanan çocuk kitabı resimlemeleri de üç boyutlu bir yaklaşımda, görüntü, renk ve tipografinin uyumlu bir şekilde düzenlendiği, şeker hamuru, şeker ve çikolata kullanılarak, farklı bir resimleme ve işitsel yönü olan çocuk şarkıları kitabı sunulmaktadır. Bu bölümde kitabın oluşum aşamaları anlatılmakta, geleneksel resimli çocuk kitabından farklı olarak sıra dışı tekniklerin kullanılmasının önemi vurgulanmaktadır.
Çizgi dizilerde jeneriği tasarımı ve J.R.R Tolkien'in "Ham'li Çiftçi Giles" öyküsü için bir uygulama
Televizyonun evlerde yaygınlaşmasından beri, çizgi diziler yaygın bir şekilde üretilmektedir. Çizgi diziler, yayınlanmaya başlamasından ve günümüzdeki formatına dönüşmesinden beri de giriş jeneriği kullanmaktadırlar. Canlandırmanın temel unsurlarını iyi kavramak, hangi teknikler ile hangi platformlarda yayınlandığını bilmek iyi bir giriş jeneriği tasarlayabilmek için bilinmesi gereken unsurlardandır. Bu çalışmanın birinci bölümünde çizgi dizilerin yapımındaki ana unsur olan canlandırma tarihine değinilmektedir. İnternetin hayatımıza girmesinden önce çizgi dizilerin yayınlandığı ortam televizyondur. Televizyon ortamını hedefleyen çizgi dizilerin, tarihi nasıl bir aşamadan geçip hazırlandıklarına ise ikinci bölümde değinilmiştir. Bu inceleme, yayınlandıkları tarihlerde önemli başarılar kazanarak seyircileri etkilemiş çizgi dizilerin çözümlemeleri ile yapılmıştır. İncelenen bu çizgi diziler okuyucunun zaman çizelgesini daha iyi anlayabilmesi için, tarihe göre sıralanmış ve sınıflandırılmıştır. Üçüncü bölümde ise jenerik kavramı incelenmiştir. Çizgi dizilerde jenerik kullanımına girmeden önce, jeneriğin tarihi ve oluşumu incelenmiş daha sonra ise bu kavramın çizgi dizilerde kullanımı araştırılmıştır. Bu bölümde, çizgi dizi giriş jeneriklerinde kullanılan ögeler tema ve biçim çatısı altında ele alınmıştır. Yayınlandıkları süre boyunca başarılı kabul edilen çizgi dizilerin jenerikleri tema ve biçim bakımından incelenmiş, giriş jeneriklerinin bu başarılara katkısı olup olmadığı irdelenmiştir. Bunu yaparken de giriş jeneriği tasarımları, tema ve biçim bakımından farklı yaklaşımlara sahip çizgi diziler seçilmiştir. Uygulama çalışması olarak ise Tolkien'in "Ham'lı Çiftçi Giles" öyküsü çizgi diziye türüne uyarlanmıştır. Daha sonra ise çalışmanın bu aşamasına yapılan araştırmalar sonucunda elde edilen bilgiler doğrultusunda bir giriş jeneriği tasarımı sunulmuştur.
Türk kültüründe at kavramı ve imgesine dayalı holografik canlandırma uygulaması
At, kültürümüzde ve coğrafyamızda büyük öneme sahip bir canlıdır ve sadece bir hayvan olarak düşünmemek gerekmektedir. Efsane ve masallarda sahipleriyle birlikte anılan ünlü atlar bulunmaktadır. Bu varlıkların belirli güçleri olduğu konu edilmiştir. Masallarımızda konuşabilen, uçabilen, rehber olan ve kahramanlık gösteren atlar vardır. Söylence ve masallarda, Köroğlu'nun beyaz aygırı vardır ve bu aygırın sudan çıktığı ya da beyaz olana kadar hiç güneş görmeyen bir mağarada yetiştirildiği anlatılmaktadır. Battal Gazinin Aşkar adında atı vardır. Aşkar'ın da günlerce güneş görmeyen bir yerde bakıldığı söylenmektedir. Manas destanında da birçok atdan bahsedilmektedir. At, şaman törenlerinde de kullanılmaktadır. Gerek kurbanlık hayvan olarak Gök tanrıya sunulması gerek ise ruhları gökyüzüne taşıyan bir araç olarak sembolize edilmesi bakımından önemlidir. Türk kültüründe Gök Tanrı'nın sembollerinden biri olarak görülmektedir. Türk şaman inancında, şamanın at yardımıyla yeraltı dünyası ya da göğe geçebildiği inancı, atın ölümün de simgesi haline gelmesini sağlamıştır. Atlarla ilgili efsane, destan ve hikâyede; sahibinin yakın arkadaşı, savaşlarda zafer ortağı, kutsal yaratıkdır. At, Türk mitolojisinde kahramanın en değerli varlığı olarak; su elementinide sembolize etmiştir. Denizden nehirde yaşayan, sudan çıkan atları anlatan efsaneler bu sembolizimden kaynaklıdır. Farklı bir at tasviri ise; efsanevi gök kökenli kanatları betimlenmiş atlardır. Aynı grek mitolojisindeki gibi kanatlı olarak düşünülmüşlerdir. At'ın Türk kültüründe bu kadar yeri var iken ve efsanelere konu olmuşken; efsanelerden yola çıkarak bu imgeyi ortaya çıkarmak, kültürü tanıtmak günümüzdeki teknoloji ve programlar yardımıyla estetik değerleri gözeterek uygulamasının yapılması amaçlanmıştır. Dolayısıyla bu araştırmada kültürümüzde at imgesine dayalı çağdaş resimlemelerle animatik hologram uygulamasının izleyene etkilerinin incelenmesi ve tanıtım alanında kullanılması üzerine etkileşimli bir uygulama yapılması planlanmıştır. Anahtar Kelimeler: Türk kültüründe at, tulpar, animasyon, resimleme, hologram yansıtma
Üç boyutlu konsept tasarım ve animasyonun sanal gerçeklik uzamındaki uygulama yöntemleri
İnsanoğlunun teknolojik gelişimi, görsel tasarım çalışmalarında kullandığı yöntem ve tekniklere etki ederek, tasarım araçlarının geçmişi ve bugünü arasında etkileşim temelli bir bağ ortaya çıkarmıştır. Bilgisayarların gelişimi, donanım teknolojileri ve yazılımların tasarımcılara gerçek araçların dijital varyasyonlarını sunmasıyla bu etkileşim, teknolojinin tasarımcıya yeni araçlar sağladığı, tasarımcının ise teknolojik olanı tasarlama edimiyle yönlendirdiği sinerjik bir gelişim alternatifi doğurmuştur. 20.YY'ın son çeyreğinde adından söz ettirmeye başlayan sanal gerçeklik teknolojileri, son yıllarda yaşadığı hızlı gelişim sayesinde, sahip olduğu dijital araçlar, yazılımlar ve sunduğu yeni mekan temelli dijital arayüzlerle, sanatçı ve tasarımcılar için sınırsız bir atölye ortamı ve sonsuz olasılıklı bir sergi alanı haline gelmiştir. ″Üç Boyutlu Konsept Tasarım ve Animasyonun Sanal Gerçeklik Uzamındaki Uygulama Yöntemleri″ başlıklı tezin amacı; sanal gerçeklik teknolojilerinin gelişimiyle ortaya çıkan yeni donanım ve yazılımları araştırmak, yapılan araştırmalar doğrultusunda üç boyutlu grafiklerin, tasarım konseptlerinin ve animasyonların bahsedilen yeni teknolojilerle oluşturulması ve eserlerin izleyici ile buluşturulması konularında alana ne gibi yeni imkanlar getirdiğini ortaya koymaktır. Böylelikle tez çalışması, sanal gerçekliğin hem tasarımcı hem izleyici açısından zaman ve mekan mefhumlarını esneterek ortaya çıkardığı yeni gerçekliğin algı boyutundaki etkilerini akademik bir yaklaşımla ortaya koymayı amaçlamaktadır. Üç bölümden oluşan tezin Birinci Bölümünde; sanal ve gerçek kavramları, teknolojik gelişimin etkileri, hiper gerçek ve donanımlara dair fütüristik olasılıklar, sanal gerçekliğin algı düzeyindeki deneyimlenebilir özellikleriyle incelenmiştir. İkinci Bölümde; sanal gerçeklik tasarım yazılımlarının gelişimi teknolojik evrimin etkileri doğrultusunda ele alınmış, geleneksel masaüstü yazılımlar ile sanal gerçeklik yazılımları arasındaki bağlar, Adobe Medium yazılımında karakter tasarımı ve Gravity Sketch yazılımında konsept tasarım konularıyla tez için hazırlanan tasarımlar üzerinden irdelenmiştir. Tezin animasyon uygulamaları ve sergi uzamını anlatan Üçüncü Bölümünde ise Quill yazılımının üç boyutlu görsel tasarım, modelleme ve dijital boyama konularında getirdiği yeni uygulama biçimleri, yazılımın grafik hareketlendirme özelliklerinin, oluşturulan görselleri animasyon konseptlerine dönüştürme konusunda ortaya çıkardığı yeni dijital yaklaşımlarla ele alınmış ve sergi için sanal gerçeklikte deneyimlenebilir 10 animasyon konsepti tasarlanmıştır.
Üç boyutlu animasyonun kullanım alanları ve bir tıbbi animasyon uygulaması
İlk insan tarihin ilk sahnelerinden itibaren aklındakileri, hayal ettiklerini ya da anlatmak istediklerini bir şekilde dışarı aktarmak istemiştir. Bu durum doğuştan gelen bir özellik olan sosyal varlık olma durumuyla açıklanabilir. Bunu ilk çağlardan beri mağara duvarlarında dahi görmek mümkündür. Sanatın varoluş süreci bu şekilde başlamış ve günümüzde kendi içinde birçok farklı dala ayrılmıştır. İnsanlık her zaman gerçeği arama arzusunda olmuştur. Geçmişten bugüne içerisinde bulunduğu zaman dilimi ile gerçeğe ulaşmak için türlü icatlar ve keşifler yapmıştır. Sanatta da gerçeğe ulaşma isteğinden vazgeçmemiş, bu arayışı gerek sanat akımları gerekse farklı sanat dalları içerisinde görmek mümkün olmuştur. Bu dallardan biri olan animasyon en basit tanımı ile resimlerin arka arkaya dizilmesiyle elde edilen görüntüler olarak bilinir. Bu durumda animasyonun her bir karesinin ayrı bir sanat bakışı, yeteneği ve becerisi gerektirdiğini söylemek mümkündür. Animasyonu diğer sanat dallarından ayıran her zaman bilişim ve teknoloji ile bağlantılı olması ve hareket eden görsellerin insan gözü tarafından daha hızlı bir şekilde algılanması olduğu söylenebilir. Geçmişte mağara resimlerinde dahi gördüğümüz hareketi tasvir eden çok bacaklı hayvan figürleri bize insanoğlunun harekete olan ilgisini anlatır niteliktedir. İnsan dikkati çok kolay dağılan bir varlıktır. Fakat hareket eden görsellerin sabit bir görsele nazaran, daha fazla duyu organına hitap etmesi sebebiyle, daha dikkat çekici olduğu bilimsel çalışmalar sonucu gözlenmektedir. Bu nedenle animasyonun herhangi bir konuda anlatım gücü açısından tek başına duran bir görsele göre daha akılda kalıcı olduğu su götürmez bir gerçektir. Animasyon geçmişten bugüne teknolojinin de gelişimine paralel olarak kendi içerisinde birçok dala ayrılmıştır. Yapım teknikleri ve kullanılan malzemelere göre çeşitlilik gösteren bu teknikler birçok farklı sektörde yerini almaktadır. Bunlardan biri olan tıbbi animasyon ise daha ağırlıklı olarak tıp öğrencilerinin eğitimi, hasta, hasta yakını, doktor bilgilendirme, hemşire, tıp teknisyeni gibi ara elemanların bilgilendirilmesi gibi alanlarda kullanılan tıbbi animasyon özellikle üç boyut tekniği sayesinde daha gerçekçi bir anlatım dili kazanmaktadır. Üç boyutlu animasyonun görsel gerçekçiliğine dayanan tez çalışmasının birinci bölümünde animasyonun genel tanımı, tarihçesi, oluşum sürecinde ortaya çıkan ilk icatlar ve bu icatların üç boyutlu bir animasyonun temelini nasıl oluşturduğu ve bir animasyonun yapım aşamasında var olan elemanlar ele alınmıştır. Tezin ikinci bölümünde; tıbbi animasyonun ilk çıkış noktasına bağlı olarak incelenmesi gereken tıp bilimi ve tıbbi illüstrasyonun ortaya nasıl çıktığı, tarihsel gelişimi, ilk tıbbi resimler, ülkemizdeki gelişim süreci ve animasyon ile birlikte kullanımı incelenmiştir. Tezin üçüncü bölüm kapsamında animasyonun günümüzde oldukça geniş olan kullanım alanları detaylı bir şekilde araştırılmıştır. Animasyon günümüzde birçok alanda karşımıza çıkmaktadır. Farklı sektörler gelişen teknoloji ile oluşturduğu dinamik ve gerçeklik nedeniyle üç boyutlu animasyon tekniğinden faydalanmışlardır. Tezin son bölümünde tıbbi animasyon uygulamasına yer verilmiştir. Ülkemizde tıp alanında her gün artan ihtiyaçlar, ağır teorik tıp bilgilerinin; hasta, hasta yakını, doktor, tıp öğrencisi, hemşire ve tıp ara elemanlarının bilgilendirmesini, üç boyutlu animasyonlar sayesinde daha anlaşılır hale getirmiştir. Günümüzde yapılan birçok araştırma, salt teorik bilginin animasyon kullanılarak anlatılmasının, salt teorik ve yazıya dayalı anlatıma göre daha başarılı olduğunu kanıtlamıştır. Doğru iletişimin, bilgiyi doğru ve güvenilir bir şekilde alıcıya ulaştırmanın, bilgi kirliliğini en aza indirgemenin çok önemli olduğu günümüzde, animasyon şüphesiz ki temiz bir iletişim aracı haline gelmiştir.
Kullanıcı deneyiminin arayüz tasarımına etkisi ve bir uygulama önerisi
Grafik tasarımın gelişim süreci incelendiğinde son yıllarda yeni üretim alanlarının ortaya çıktığı gözlemlenmektedir. Etkileşimli tasarım alanında ise önem sırasının en başında kullanıcı deneyimine bağlı arayüz tasarımının (UI/UX) geldiği düşünülmektedir. Bu tasarım türünde kullanıcı dostu arayüz tasarımları, tamamen kullanıcı deneyimi gözetilerek yapılabilmektedir. Uygulama yazılımıyla bütünleşik çalışabilecek bu tasarımları planlamanın amacı, son kullanıcı için bilgiye mümkün olan en kolay yoldan ulaşım sağlayabilecek bir tasarım sunabilmektir. Bu tez çalışmasında genel anlamda kullanıcı deneyimi ile iyi bir arayüz tasarımının nasıl planlanması gerektiği konusu incelenmiştir. Birinci bölümde arayüz tasarımının tarihsel gelişim süreci incelenmiş ve bu geçiş süreci, neden-sonuç ilişkisi içinde kronolojik öneme sadık kalınarak değerlendirilmiştir. İkinci bölümde kullanıcı deneyimini nelerin etkilemekte olduğu incelenmiştir. Ayrıca kullanıcı deneyimini iyileştirmeye yönelik yöntemlere de değinilmiştir. Üçüncü bölümde mevcut arayüz tasarımları incelenmiştir. Bu arayüz tasarımları sınıflandırılarak son kullanıcıya nasıl bir etkileşim deneyimi sunduğu aktarılmıştır. Dördüncü bölümde arayüz tasarımı için yöntemler önerilmiştir. Bu kapsamda analiz yapma, tasarım gereklilikleri, deneme süreçleri ve uygulama aşamalarından bahsedilmiştir. Son olarak beşinci bölümde ise uygulama arayüz tasarımının gelişim süreci incelemeleri sonucunda elde edilen veriler ışığında Hacettepe METASİS (Mezun Takip Sistemi) örneği tasarlanmıştır.
Sanat tarihinin yeniden yorumlanması yöntemiyle gerçeküstü bir oyun kavram tasarımı
Oyunlar, bilgisayar teknolojisinin son elli yıldaki gelişimi nedeniyle sadece eğlence nesneleri olmaktan uzaklaşarak eğitim, bilim, sanat ve felsefe yönleri güçlenmiş etkileşimli deneyim ürünlerine dönüşmüştür. Yeni teknolojik olanaklar oyunların görsel tasarımının, bu deneyimi üst düzeyde destekleyebilecek yaklaşımlarla üretilmesinin gerekliliğini ortaya koymuştur. Bu nedenle oyun geliştiriciler kavram tasarımı ve kavram sanat üretimi süreçlerine önceki zamanlardan çok daha fazla özen göstermektedir. Geliştirici firmalar arasındaki özgün üretim merkezli rekabet nedeniyle pek çok mimari, coğrafya, çağ, kültür, siyasi ve dini felsefe yorumlanarak çeşitli oyunların görsel sermayesi haline getirilmektedir. Sanat tarihi ve akımları da bu çabanın yürütüldüğü araştırma alanlarındandır. Çalışmanın amacı, bilgisayar oyunu kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl yeniden yorumlandığını açıklayarak, özgün bir oyun kavram tasarımı örneği geliştirmektir. Tez çalışmasının birinci bölümünde oyunların tarihçesi, grafik yapısı, görsel üretim süreçleri, ikinci bölümünde oyun kavram sanatının tarihçesi ve üretim teknikleri açıklanmıştır. Üçüncü bölümde oyun kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl yorumlandığı, sanat akımlarının özelliklerine değinilerek, akımlara ait eserler ile oyun kavram tasarımı öğeleri karşılaştırılarak, çeşitli oyun türlerine ait örneklerle incelenmiştir. Araştırmanın dördüncü bölümünde, Gerçeküstücülük akımının görsel dili ve düşünsel temaları yorumlanarak özgün bir üç boyutlu açık dünya rol yapma oyununun kavram tasarımı üretilmiştir.
Uzamsal artırılmış gerçeklik tekniklerinin sergileme tasarımında kullanımı
Başlangıçta insani dürtülerle ortaya çıkan sergileme eylemi, zamanla farklı yöntemler ve biçimler ile çeşitlenmiş, sistematik bir tasarım alanı haline gelmiştir. Mekân içerisinde hikâye anlatma sanatı veya iletişim kuran çevreler olarak tanımlanabilecek sergileme tasarımı ile insanlar hikâye anlatmanın ve bilgi paylaşımının farklı yollarını aramışlardır. Alternatif öğrenme teorileri ve deneyimsel öğrenme süreçleri üzerine yapılan araştırmalar, deneyim yoluyla elde edilen bilginin, çok daha hızlı öğrenildiği ve kalıcı olduğunu ortaya koymaktadır. Araştırmacılar sergileme tasarımı ile yaratılan deneyimin ve deneyimleyerek öğrenmenin günümüzün en etkili iletişim biçimlerinden biri olduğunu belirtmişlerdir. Günümüzde, sanal ve artırılmış gerçeklik sunuları, video projeksiyon eşleme tekniği ve uzamsal artırılmış gerçeklik ortamları gibi gelişen teknolojik ve teknik imkanlardan aldığı güçle, sergi mekanları hikâye anlatmanın ötesinde deneyim yaşatarak öğreten mekanlar olma yolunda ilerlemektedir. Çalışmanın birinci bölümünde, sergileme eylemi ve sergileme tasarımı tanımlanmıştır. Sergi mekanlarının tarihsel süreçteki gelişimi ve türleri incelenmiştir. İkinci bölümde deneyimsel öğrenme teorileri ve sergi mekanlarının bu alandaki rolü araştırılmıştır. Üçüncü bölümde projeksiyon cihazının tarihsel süreçteki gelişimi ele alınmış ve buna paralel olarak video sanatı incelenmiştir. Ayrıca, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve uzamsal artırılmış gerçeklik kavramları tanımlanmıştır ve video projeksiyon eşleme tekniği çözümlenmiştir. Tarihsel süreçten ve günümüzden uzamsal artırılmış gerçeklik uygulama örnekleri incelenmiştir. Tezin son bölümünde, "Kutsal Evlilik" isimli uygulama projesi ile sergileme alanlarında uzamsal artırılmış gerçeklik ortamı oluşturmak adına bir ayna ışın birleştiricisi tasarlanmıştır. Ayna ışın birleştiricisinin üretim süreci, video eşleme teknikleri, hareketli grafiklerin tasarım süreci ve video prodüksiyon aşaması tüm adımları ile açıklanmıştır.
Ev kazaları konusunda okul öncesi dönemdeki çocukları eğitici ve yönlendirici bir hareketli grafik uygulaması
Günümüzde popüler uygulamalarda yer alan hareketli grafik tasarım uygulamaları, dikkat çekiciliği artarak göze çarpmaktadır. Her gün yenisi eklenen mobil uygulamalarda hareketli grafikler, geniş bir tasarım yelpazesine sahip olmaktadır. Okul öncesi dönem çocuklarının da ilgisini çeken bu uygulamalar büyük bir tehlike oluşturan ev kazalarına karşı önlem almakta yardımcı olmaktadır. Konu ile ilgili daha önce yapılan araştırma ve çalışmaları taradığımızda yeterli kaynağın olmadığı, var olanların da görsel ve estetik açıdan nitelikli olmadığı gözlemlenmiştir. Bu doğrultuda tezin daha sonra yapılacak araştırmalar için bir kaynak olması amaçlanmıştır. Tez, uygulama dahil dört bölümde incelenmiştir. Birinci bölümde "Okul Öncesi Çocukların Eğitimi ve Ev Kazaları Konusunda Bilgilendirme Yöntemleri" araştırılmıştır. Yine bu alt başlık kapsamında okul öncesi eğitimin tarihsel gelişimi, eğitimde kullanılan yöntem ve teknikler araştırılarak ev kazaları ve ev kazalarına sebep olabilecek durumlar incelenmiştir. İkinci bölümde "Hareketli Grafikler" bölüm başlığında hareketli grafiklerin tarihsel gelişimi, hangi ortamlarda kullanıldığından bahsedilerek hareketli grafikler temel tasarım ilkeleri doğrultusunda incelenmiştir. Üçüncü bölümde "Okul Öncesi Çocukların Eğitimi İçin Üretilmiş Hareketli Grafik Çalışmalar" başlığı altında animasyonlar, elektronik kitaplar, hareketli infografikler ve oyunlar incelenmiştir. Keyifle eğlenerek öğrenme anlayışından hareketle çocukların ilgisini çekebilecek var olan uygulamalara örnekler verilmiştir. Dördüncü bölüm ise uygulama ayrıntı ve detaylarının yer verildiği bölümdür. Yapılan kuramsal araştırmalar doğrultusunda elde edilen veriler eşliğinde uygulama projesi hazırlanmıştır. Okul öncesi dönem çocuklarını bazı kaza türlerine karşı eğitici ve yönlendirici uyarılarda bulunarak ailelere de kazaların oluşmaması için önerilerde bulunulmuştur.
Resimli çocuk kitaplarında artırılmış gerçeklik teknolojisinin kullanımı ve bir resimli hikaye kitabı uygulaması
Günümüzde hızla gelişmekte olan dijital teknolojiler; eğitim, öğretim, eğlence gibi birçok sektörde yeni kullanım alanları sunmaktadır. Bu özelliğiyle taşınabilir dijital teknoloji aygıtları, kullanıcılar arasında en çok tercih edilen araçlardan biri haline gelmiştir. Sunduğu sınırsız olanakların yanında, kullanım biçimlerine bağlı olarak belli koşulların sağlanmasını gerektiren dijital teknolojilerin etkisi, sanatsal üretim sürecinde ve bu süreç sonucunda ortaya çıkan ürünlerde de görülmektedir. Günümüzün artan teknoloji gereksinimleri karşısında geliştirilen teknolojilerden olan artırılmış gerçeklik; kullanıcıya gerçekliğin algısal olarak gösterildiği zenginleştirilmiş ortamlar sunmaktadır. Artırılmış gerçeklik teknolojisinin ve sunduğu olanakların, çocuklara yönelik hazırlanan resimli hikaye kitaplarında kullanımının örnek bir uygulama üretilerek gösterildiği bu araştırmada, geleneksel medya ve dijital teknolojilerin verimli bir şekilde kullanımına ilişkin bir önerme sunmak amaçlanmıştır. Araştırmanın ilk bölümünde resimli çocuk kitaplarının tarihsel gelişimi, özellikleri, türleri ve resimli hikaye kitaplarındaki tasarım ve biçim özelliklerine ilişkin alanyazın taramalarına yer verilmiştir. İkinci bölümde ise artırılmış gerçeklik teknolojisinin gelişimi, kullanım alanları ve bu teknolojinin resimli çocuk kitaplarındaki kullanımı ile ilgili taramalar sunulmuştur. Resimli hikaye kitabında artırılmış gerçeklik teknolojisinin kullanımına ilişkin örnek bir uygulamanın geliştirildiği araştırmanın son bölümünde ise; resimli hikaye kitabının ve artırılmış gerçeklik uygulamasının geliştirilme sürecine ilişkin tasarım aşamalarına ve örnek görsel çalışmalara yer verilmiştir.
Etkileşimli infografik: Türkiye bağımsız sinema tarihi örneği
İnsan duyularının gün boyu maruz kaldığı veri yığınlarını, anlamlı bilgilere dönüştürme eylemi; kişilerin gereksinim ve beklentilerine karşılık gelecek işe yarar bilgiyi veriler arasından ayıklama işlemine karşılık gelmektedir. Günümüzde fiziksel kaynakların dijital platformlara taşınması, dijital platformlar için sayıca fazla içerik üretilmesi ve erişim kolaylığı nedeni ile, veriyi bilgiye dönüştürme eylemi, sıklıkla internet tarayıcıları ve kişisel hesaplar aracılığıyla gerçekleşmekte bazen tarayıcı üzerinde açılan çoklu sekmeler arasında kullanıcı kaybolmaktadır. Yoğun ve karmaşık bilgi kümelerini barındıran pek çok alanda bilginin tasarlanarak yeni medya ortamlarında sunulması; bilginin öğrenilmesi, paylaşılması ve erişilebilir olmasını kolaylaştırmaktadır. Bilgi tasarımı ve teknolojik imkanların birlikteliği ile geleceğin görsel kütüphanelerine pek çok içerik üretilebilir. Bu çalışma ile, veri yığınlarından ayıklanmış bilgi kümesinin infografik aracılığıyla tasarlanması ve uygulama üzerinde kullanıcı hakimiyetini mümkün kılan etkileşim özelliğine sahip bir çevrimiçi uygulama gerçekleştirmek amaçlanmıştır. "Etkileşimli İnfografik: Türkiye Bağımsız Sinema Tarihi Örneği" başlıklı sanatta yeterlik tezi dört bölümden oluşmaktadır. Tezin birinci bölümünde, infografik kavramının anlaşılmasına temel oluşturacak önemli kavramlar ve tarihçeye yer verilmiştir. İkinci bölümde, infografiğin tanımı, anatomisi, tasarım çerçevesi ve iyi bir infografik geliştirme ilkeleri başlıklar ile infografik oluşturma süreci anlatılmıştır. Etkileşimli infografik başlıklı üçüncü bölümde etkileşim kavramı üzerinde durulmuştur. Etkileşimli infografiklerin etkileşim türleri, hareket modelleri ve etkileşimini belirleyen kontrol süreçleri incelenmiştir. Bu bölüm, üç etkileşimli infografik örneğinin analizi ile tamamlanmıştır. Son bölümde uygulama çalışmasının konusu olan Türkiye Bağımsız Sinema Tarihi konusu ele alınarak tez çalışmasının amacı ve önemine değinilmiştir. Uygulama çalışmasının etkileşimliliği, yazılım geliştirme ve arayüz tasarım aşamaları kapsamlı olarak ele alınmıştır. Etkileşimli infografik uygulama çalışması "bagimsizsinema.net" adresi üzerinden yeni nesil cihazlara uyumlu ve sürdürülebilirliğe sahip yazılımı ile güncellenebilir bir şekilde erişime açılmıştır. Uygulama çalışmasının kapsamı 1994 - 2014 yılları arasında ilk filmlerini yapan 25 yönetmen, 116 film, 636 festival ve ödül bilgisinden oluşmaktadır. "bagimsizsinema.net" adresi üzerinden erişilen etkileşimli infografik uygulaması, kullanıcıya tek sayfa üzerinden yoğun bilgiyi kendi hızı, gereksinimi ve kontrolü dahilinde ulaşma imkanı sunmaktadır. Anahtar Sözcükler: İnfografik, Etkileşimli İnfografik, Bilgi Tasarımı, Etkileşim Tasarımı, Bağımsız Sinema, Yeni Türkiye Sineması.
Algoritmik biyomimikri yöntemi ile dijital tasarım
21. yüzyılın başlarında yaşanan Dördüncü Sanayi Devrimi: Endüstri 4.0 ile yeni bir çağ başlamıştır ve yeni bir yaşam modeli şekillenmektedir. Dijital atmosfer fiziksel atmosferin üzerini kaplamakta ve insan yaşamının yeni yuvası olarak belirmektedir. İnsanlık; dijital atmosferde yeni bir kimlik edinmekte, gündelik yaşantısını oraya göç ettirmektedir. Yeni çağda, bütün bilimsel alanlarda olduğu gibi, tasarım disiplinlerinin teorisinde ve uygulamasında köklü değişimler olmuştur. Bilgisayım yeni metodolojidir. Algoritma yeni teknik dildir. Veri yeni maddedir. Tasarım uygulaması; sonuç-odaklı olmaktan süreç-odaklı olmaya doğru ilerlemektedir. Tasarım süreci; inşa edilen ve montajlanan formlardan büyüyen formlara doğru ilerlemektedir. Dijital atmosferdeki yaşantının fenomenlerini, kanunlarını, sistemlerini, mekânlarını, ürünlerini ve hizmetlerini tasarlama sorumluluğunu yüklenen tasarım disiplinlerinin, referans alabileceği tek örnek model 3,8 milyar yıllık evrimsel deneyim birikimi ile doğadır. Bu olgu, tasarımda biyomimikri yöntemini gündeme getirmektedir. Yeni çağın bilgisayımsal metodolojisi, güncel ve daha derin bir yaklaşım olan algoritmik biyomimikri terimini açığa çıkarmaktadır. Algoritmik biyomimikri, tasarım problemlerini çözmek üzere doğayı anlamak ve doğadan yararlanmak için doğal fenomenleri dijital atmosferde simüle etmektedir. Bu tez kapsamında sunulan uygulama çalışması, algoritmik biyomimikri yaklaşımı ile tasarlanmış bir dijital morfogenez örnekleridir. Tasarım sürecinde, "Doğa kendi bünyesindeki nice canlının formunu ve desenini tasarladığı yöntemleri ile insanlığın ürün ve hizmetlerini tasarlasaydı ne gibi sonuçlar ile karşılaşırdık?" sorusuna cevap aranmıştır. Evrim serüvenine dijital atmosferde devam eden insanın kültürel varlıklarının, dijital atmosferin kanunları olan algoritmalar ile nasıl şekillendiği araştırılmıştır. Dijital atmosferdeki evriminin başında olan ve dijital yaşantısındaki takdimi için kimlik arayan insana, çeşitliliğe sahip ve etno-fütüristik nitelikte bir görsel kültür tasarlanmıştır.
Grafik tasarımda kültürel göstergelerin yaratıcı süreçlere etkisi ve Sabır Taşı hikayesi resimlemeleri
Var olduğu günden beri anlama ve anlaşılma isteğine sahip olan insan, bu doğrultuda pek çok iletişim aracı geliştirmiştir. Duyuları sayesinde kendisi dışında kalan evrene temas eden insan, yine aynı duyuları kullanarak edindiği bilgiyi diğerleri ile paylaşır. Bu duyulardan biri olan görmenin gelişmesi ile birlikte insanın, varoluşsal olarak sahip olduğu iletişim çabası görüntülere dayanan bir biçim almıştır. Simgeler ile düşünüp, iletişim kurma üzerine donatılan insan zihni, bu iletişim amacı sonucunda çeşitli görsel ve işitsel göstergeler üretmiştir. Kültürün bir bakıma, toplumda üretilen bu simgelerin birden fazla kişiye anlamlı gelmesiyle oluştuğu söylenebilir. Bu bağlamda kültürün bir parçası olan tasarım, hem geçmiş nesillerden hem de çağdaş üretimlerden etkilenerek gelişen bir yapıya sahiptir. Fakat bunun yanı sıra tasarımın ve sanatın doğrusal bir yolda ilerlediği ve bir önce üretilen ürünün bir sonrakinin arkaiği olduğunu düşünmek her zaman doğru olmayabilir. Bir toplumda üretilen görsel göstergelerin, o kültüre ait bireylerde duygulanım yaratma araçlarından biri olarak, grafik tasarım yaklaşımının gelişmesine etki ettiği düşünülmektedir. Tasarımcının kültürle kuracağı bağlantı, hem ifade zenginliği oluşturması açısından daha geniş bir alan sağlayacağı hem de alıcıya ulaştırılacak iletinin etkileyiciliği bakımından önemli görülmektedir. Bu tezde ele alınan örnek ülkelerin, resimleme yaklaşımları ve kültürle ilişkisi bağlamında geliştirdiği tavır gözlemlenmiştir. Grafik tasarımın Türkiye'deki gelişimine katkıda bulunma ve uluslararası alanda etkin bir role sahip olması adına Türk resimlemelerinin kültürle ilişkisi incelenmiştir. Çoğunlukla geleneksel sanatlar başlığı altında incelenen Türk resimlemelerinin (minyatür), grafik tasarım bağlamında etkinliğini artırarak, yeni yaklaşımların geliştirilmesi umulmaktadır. Bu noktada tasarımcıdan beklenen, geleneğin tekrarından öte, geçmişten aktarılan deneyimlerden faydalanarak yeni yaklaşımların yolunu açması ve oluşturmasıdır. Kültürün bir parçası olan Türk resimlemelerinin, ilgisizlik zinciri içinde kaybolmaması ve sadece korumakla kalmayıp aktarılan bilgi birikimiyle yeni yollar açarak gelecek nesillere kendi yaklaşımlarını yaratabilmeleri konusunda zemin hazırlaması amaçlanmıştır. Anahtar Kelimeler: Kültürel Gösterge, Resimleme, Türk Resimlemeleri, Cevdet Bilgin