Middle East Technical University
Discipline

Endüstri Ürünleri Tasarımı Anabilim Dalı

Middle East Technical University

35

Archived Theses

0

DOIs Assigned

0%

DOI Rate

Discipline

35 Theses
Master'sOpen AccessEN

Renklerin dokunun algılanması üzerindeki etkisi

Texture and color are essential design features which create hedonic and functional product qualities. They should be designed together to achieve the desired effects in product design. The purpose of this study is to investigate the effects of three colors; black, green, and orange, on the perception of three textures; radial, linear, and irregular. The chosen colors and textures are commonly used on the worldwide handheld communication radios. To discover the effects of the colors and the textures in terms of defined statements related with reliability, ruggedness, and ergonomics, an experiment was implemented with thirty-two handheld radio users. The experiment is composed of two stages. In Stage 1, participants rated thirteen statements while experiencing three samples, which have the radial, linear, and irregular textures, only by touching them from inside of a box. In Stage 2, participants rated the same statements with a bonus about aesthetics, while experiencing nine samples, which were created with the combination of the three textures and the three colors by seeing and touching together. The ratings were collected between one and seven. The scores of the samples in Stage 1 and Stage 2 were compared to find out the perception of the textures and the colors individually, and also to reveal the effects of the colors on the perception of texture. The results show that color has an effect on the perception of textures. The thesis presents the findings, and finally discusses their implications.

Yağmur Kılıç
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2020
00
DoctorateOpen AccessEN

Afrikanın düşük gelirli toplulukları için yenilikçi ürün geliştirme sürecinde çokuluslu bir şirketteki insan-odaklı tasarımcının rolü

The importance of the field of design is increasing in the face of complex problems humanity has been facing. Respectively, the orientation of design is shifting from products to strategies that facilitate corporate transformation. In parallel with this transformation, designers take new and diverse roles. However, there is a knowledge gap regarding these roles. This study aims to explore the roles the designer (author) takes in a multinational home appliances company through the innovative product development for the African Bottom/Base-of-the- Pyramid (BoP) communities. Its goal is to propose a model built on research data. The research methodology comprises the designer's auto-ethnographic inquiry of long-term practice-led research within the new product development case and its analysis with grounded theory. The results show that the designer plays six diverse and contemporary roles throughout the new product development process. These are frame creator, user-researcher, collaboration mediator, creative facilitator, evaluator, and inspirer. Besides, human-centeredness, holistic thinking, change-driven mentality, collaborative mentality, tenacity, and systems thinking emerge as prominent skills. The results and the outcoming model indicate that the designer spreads skills to the entire organization that makes organizational learning possible. The significance of this research comes from shedding light on the contemporary designer roles in the context of innovative product development for a complex problem.

Hande Işık Tosun
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2020
00
DoctorateOpen AccessEN

Endüstriyel tasarım eğitiminde kullanıcı kaynaklı video içeriği ve canlandırma ile bildik olmayan problem alanlarının keşfedilmesi

Design students need to explore the problem domain in order to respond to a design problem. Users' disability or health problems, distant cultures or geographies, or time constraints may prevent students from having direct access to users or the usage contexts. Under those circumstances, students were observed that they consulted user-generated online videos such as YouTube videos, and that they employed role-playing techniques to have subjective embodied experiences and a deeper understanding of the problem. Within the scope of this study, a method for the exploratory research in the early phases of the design process was developed to be employed by design tutors and students when direct contact with users or the usage context is not a viable option. The proposed method brings together user-generated video content analysis techniques with role-playing techniques.

Industrial design
Gizem Hediye Eren
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2020
00
Master'sOpen AccessEN

İkon tasarımı ve arkaplan renginin kullanıcıların görsel arama performansları ve kişisel tercihleri üzerindeki etkileri

One of the most crucial points for the graphical user interfaces is that visual information on the screen must be perceived accurately, fast and effortlessly as much as possible. However, perceiving visual information accurately and finding their location on the screen requires some visual search even in familiar operating environments. Thus, visual search performance is an effective way in order to measure the effects of different visual presentation on users' processing speed. In the present study, the effects of two variables that may affect visual search performance which are background color of interface and figure/background contrast ratio as a feature of an icon design are investigated through two background color and four icon design alternatives with 83 participants. As a result of that, both task completion time and users' subjective preferences were gathered to assess the effects of visual presentation thanks to the software developed in order to store logs of task completion time and users' preferences. The results of the experiment revealed that; - The background color of an interface and icons has crucial effects on visual search performance. - There is a significant interaction between users' preferences and background color. Icon sets without backgrounds are evaluated with higher ratings on dark themes. - There is not a direct correlation between visual search performance and users' preferences in terms of icon design. The alternatives which were evaluated with higher subjective ratings are not necessarily distinguished with the task completion time. Keywords: Visual Search Performance, User Preferences, Icon Design, Background Color, Contrast Ratio

Barış Bumin
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2020
00
DoctorateOpen AccessEN

Endüstriyel tasarım eğitiminde ürün geliştirme sürecini desteklemek için tasarım temsil aracı olarak artırılmış gerçeklik teknolojisinin araştırılması

Design representation tools are among the most important mediums for industrial design students in the product development process. Students use these tools to explain their products and product aspects, such as form and mechanism, during their presentations in desk crits and juries in order to get feedback from the tutors and continue with design development. Desk crits are seen as a powerful and central medium of design studio education, in which design students interact with the tutors. Design representation tools are vital for desk crits to enhance the presentations of design students and the interaction between the students and the tutors, mainly based on the progress about product aspects in their design solutions. Understanding the relationship between the product aspects and design representation tools is vital to find out how the product development process can be enhanced with the proper use of design representation tools. Understanding this relationship is also essential for exploring how Augmented Reality (AR) as a developing technology can be integrated as a supportive design representation tool during the product development process, especially desk crits. First, a study was conducted to explore the current product development process of industrial design students. As a result of this study, the Design Representation Tool (DRT) framework showing the relationship between the product aspects and design representation tools is developed. In addition, product aspects' requirements for AR technology are identified, and AR Interaction framework is offered to show how AR can be integrated into the design process. Based on the findings of this study, a second study was conducted to explore the potentials of AR technology and the effects of its integration into the product development process. This study revealed that AR technology has many benefits and potentials for the product development process as a supportive design representation tool.

Augmented realityIndustrial designVisual representation+2
Alper Karadoğaner
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2020
00
DoctorateOpen AccessEN

Yeni nesil elektronik müzik enstrümanları için tasarım: Etkileşim, kullanıcı deneyimi ve canlı performansı geliştirmeye yönelik stratejiler

Since the turn of the 21st century, ground-breaking advancements in technology have led to the emergence of a completely new 'species' of electronic musical instrument. These instruments, which are heavily driven or dependant on technology, have been accompanied by an interdisciplinary movement in the field of musical instrument research and design, interconnecting music-making to disciplines including, but not limited to, industrial design, interaction design, user experience (UX) design, computer science, software engineering, electronic/computer engineering, mechanical engineering and materials engineering. Although all of these disciplines have staked a claim to the profession of electronic 'instrument-making', much of the output comprises prototypical research, technical innovation and invention rather than instruments that are clearly aimed at, designed for, or adopted by professional musicians. Notably absent from the field is user-centred research, aiming to uncover professional musicians' needs, preferred interactions and desirable user experiences with electronic musical instruments. Furthermore, there exists a lack of theory concerning how electronic musical instruments should be designed so that the needs and expectations of professional musicians in live performance situations can be fulfilled. This thesis seeks to address the lack of fundamental user understanding as well as bring forward guidelines and strategies for user-centred electronic musical instrument design. Following a review of the state of the art, a substantial field study based on a hybrid of repertory grid technique (RGT) and cross impact analysis (CIA) is reported. The study involved professional musicians offering expert commentary on the design, interaction and experiences of purposefully disparate electronic musical instrument exemplars. The principles of personal construct theory (PCT) formed the basis of data collection and processing, with the interconnection and prioritization of musicians' constructs revealed qualitatively and quantitatively through CIA. The principal outcome of the thesis is a set of strategies for designers to consider – especially in the conceptual front-end of new product development – to achieve appreciated interaction and desirable user experiences from electronic musical instruments in the context of live performance.

Design
Ethem Hürsu Öke
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2020
00
DoctorateOpen AccessEN

Uzaktan sosyal temas: Uzun mesafeler arasında fiziksel etkileşimi iletebilmek için bir çerçeve

In this day and age, there is a large group of people who have to live away from their loved ones due to various reasons such as work, study, or certain health-related concerns (e.g. infection diseases). Living away from their loved ones, certain negative emotions (e.g. stress, depression, and loneliness) may develop due to the loss of physical, mental, and emotional awareness about each other. From the various ways available that could enhance awareness and presence while communicating with a loved one, remote social touch (RST) is the main focus of this research. RST focuses on stimulating the sense of touch remotely. This is because social touch is very important in for human wellbeing and the absence of it could lead to the development of stress and jeopardize the development of relationships. The research is aiming to identify various dimensions of RST and to identify the process of communicating social touch remotely through a product. The results of this research are put in an early proposed remote social touch framework that consists of three elements and their dimensions, all together explain the process of RST communications through a product.

Alı Abdulrazzaq Abbood Alsamareı
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2021
00
DoctorateOpen AccessEN

Endüstriyel tasarım eğitiminde sunumların zenginleştirilmesi için karma gerçeklik teknolojisinin kullanılması

Mixed Reality (MR) has developed rapidly in recent years, causing the technology to move out of the preserve of large budgets and significant infrastructure, into an accessible and affordable visualization tool capable of running on a smart phone. However, the usage of this technology for superimposing digital content such as 3D models and images onto the real world, has not been sufficiently explored in industrial design for presentation purposes. The first part of this study is an assessment of final presentation materials of industrial design students to find out the shortcomings of traditional presentation tools and methods in regards to visual communication. An analysis framework has been developed based on the communication needs of industrial design students in projects of large scale and complex interactivity and the benefits of immersion brought on by MR technologies to assess the final submissions of the students based on the representations of usage context, audiovisual feedback and 3D fidelity. The second part is a participant observation study where an elective course structure was devised towards incorporating MR technology to design projects to address the problems of representation in the aforementioned aspects of the design. The thesis concludes with strategies on how to integrate MR to final educational industrial design project presentations.

Başak Topal
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2021
00
Master'sOpen AccessEN

Olağandışı bir radyo ile imalı etkileşimler: anlamlı müzik dinleme deneyimleri sağlayan bir ürün tasarlamak

Interacting with internet-enabled artefacts has become an indispensable norm of an everyday person's life as it can reduce otherwise demanding tasks down to a flick of a finger. Whereas consumption and utilisation of vast amount of information have also became a norm for navigating through the world's digital commodities – rendering almost every single action an informed decision. On the other hand, music-listening is an ephemeral experience per se, yet it became a certainty to interact with extrinsic attributes thereof as prominent music-listening platforms became saturated with information, which isn't a bad thing in itself; although, having to experience something knowledgably can also mean forgoing certain qualities of that experience. Even though it still is possible to listen to music through less information-intensive artefacts such as a radio, the advent of technology shows promise for affording a more (subjectively) meaningful experience. The same principle pertaining to how information influences user's future actions presented itself as a theoretical notion of user experience that is applicable to interactions with all kinds of artefacts: Explicitness of Interactions. In this study, the goal is to design a music-listening artefact that doesn't afford utilisation of extrinsic attributes of music to users (as opposed to modern music-listening paradigms); and through that process, to empirically discover how the qualities of information relayed by an artefact may influence the user's subsequent actions. This is done through a three-part Research through Design process consisting of a Contextmapping research with sensitisation and idea generation phases to which 12 design specialists partook; tied into a consequential well-documented solo design phase. The outcome involves an extensive literature review with discussions, a methodology for conceptualisation of implicit/explicit artefacts, an empirically derived implicit music-listening artefact, and discussions on Explicitness of interactions concept.

Ömür Sarper Seydioğlu
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2021
00
Master'sOpen AccessEN

Tamir meraklılarının ürün bakım faaliyetleri yoluyla duygusal devamlılık ve uzun ömürlülük sağlamaları için sürdürülebilir tasarım ölçütleri

Take-make-dispose behaviours as the basis of the linear economy model are challenged by the sustainable modes of consumption that aim to minimise the use of raw materials and waste production. The most prominent among these is the circular economy model, which resembles the production and consumption cycles to a living system, and proposes alternative systems where there is no such thing as waste but only food for another within the system (Ellen MacArthur Foundation, 2015). Therefore, the aim is to protect the value of the products for a more extended period, preferably through repair and maintenance activities to avoid creating waste and using raw materials for a new product. As the literature on product longevity shows, people pay more attention to protect and prolong the lifetime of the objects they feel attached to (Mugge et al., 2008). Product care behaviours that aim to extend products' lifetimes, such as repair and maintenance (Ackermann, 2018), are the examples of the protective behaviours that users exhibit, which also strengthens the user-product relationship (Hernandez et al., 2020). Therefore, this design research attempts to show the significance of product care behaviours to strengthen the emotional bond between users and products that serve for product longevity. The secondary aim is to investigate the reflections of the right to repair movement and circular economy in the user-product relationship. To meet the study's objectives, nineteen semi-structured interviews with repair enthusiasts that are the members of repair initiatives are conducted, and some of the initiatives are visited for user observations to understand the nature of repair for end-users. There are five significant conclusions of the research that are informed both from related literature and the field study: 1) Product care is a skill-oriented practice that involves creative processes, 2) Product care activities transform or change the roles and perception of users, 3) Priorly obscure objects transform into identifiable sums of components that are open to intervention while users conduct product care activities, 4) Repair communities are significant actors of teaching, encouraging and inspiring product care activities that support the right to repair movement, 5) Product care activities create and strengthen the emotional bond between users and products.

Circular economy
Lilyana Yazirlıoğlu
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2021
00
Master'sOpen AccessEN

Kullanıcı ürün etkileşimini anlamak: yaşlılar için ev tipi medikal cihazlar hakkında bir çalışma

In the field of healthcare, advancements in technology lead to a migration from hospitals to nonclinical settings. This alteration can be seen in both basic monitoring systems and complicated treatment systems. Concurrently, these technological developments increase the quality and existence of life. The aging population displays these enhancements supplied by the advanced medical devices of today's world. Before this giant leap, medical devices used to be designed and manufactured for only the professionals in the area. Today, patients as end-users are a consideration in these processes as well, with the introduction of home medical devices. These fast paced advancements in medical devices also force the elderly to adapt, although limitations on cognitive and physical abilities may cause an obstacle. Thus, it generates a working space for a design field study upon home medical device usage of the elderly. This study aims to comprehend the elderly's experiences and concerns on their usage of home medical devices and gain insights for the design process. The thesis is formed in two phases. In the first phase, a literature review regarding home medical devices and the elderly were analyzed. The second phase includes interviews and observations conducted with the elderly who use home medical devices. The thesis concludes with the presentation of the findings focusing on difficulties and conveniences experienced during the usage home medical devices.

User experienceHealth services for the aged
Zeynep Cansu İnal
Middle East Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Görme engelli ilkokul öğrencileri için yeni ürün geliştirme sürecinde tasarım: Yenilenebilir braille ekranlı elektronik okuyucu örneği

İnsanların hayatlarında bilgi ve bilgiye erişim kavramları belki de tarih boyunca hiç olmadığı kadar büyük bir yer kaplar hale gelmiştir. Günümüzde insanlar çok çeşitli kaynaklar aracılığıyla bilgi edinebilmekte ve çeşitli araçlar kullanarak mevcut bilgi havuzuna katkıda bulunabilmektedir. Okuryazarlık genel anlamıyla kişinin okuyup yazabilme eylemini gerçekleştirip gerçekleştiremediğini anlatmak için kullanılan bir kavram olsa da artık çok daha geniş bir bağlamda değerlendirilmektedir. Okuryazarlık yalnızca bir veriyi okuyabilme veya yazabilmeyi değil aynı zamanda dili kullanabilmeyi, sayıları, görselleri ve diğer kaynakları anlamlandırabilmeyi, bunları yorumlayabilmeyi ve daha etkili iletişim kurmayı da sağlamaktadır. Bu nedenle kişinin okuryazar olup olmaması onun sadece eğitsel durumuyla değil sosyal konumuyla da ilgili önemli veriler sağlayan bir gösterge durumundadır. Bilgiye erişim ve okuryazarlık birbirine doğrudan bağlıdır. Okuryazar olmayan kişiler bilgiye erişimde kullanılan en önemli aracı olan yazıyı ve dolayısıyla yazılı verileri anlamlandıramamakta ve bunun sonucunda bilgiye erişememektedir. Braille alfabesi görme engelli bireylerin dış dünyaya açılan en önemli kapılarından biri olarak görülmektedir ancak Braille okuryazarlık oranının özellikle son 60 senelik dönemde dünya genelinde ve ülkemizde hızlı bir şekilde düştüğü görülmektedir. Dünya üzerinde bulunan yaklaşık 285.000.000, ülkemizde bulunan 1.000.000'ı aşkın görme engelli bireyin Braille alfabesine yeterince önem vermemesi durumunda alfabenin unutulmaya yüz tutacağı düşünülmektedir. Görme engelli bireylerin Braille okuryazarlık oranının hızlı bir şekilde düşüyor olmasının çeşitli nedenleri bulunmaktadır. Bu nedenlerin bir sonucu olarak görme engelli bireyler arasındaki Braille okuryazarlık oranı %10 seviyesinin de aşağısına düşmüştür ve bu düşüşün devam edeceği öngörülmektedir. Çalışma Braille okuryazarlığındaki düşüşü temel alarak ortaya çıkmıştır. Mevcut problemin çözümü için çeşitli öneriler getirilebilmesi adına durum detaylı bir şekilde incelenmiştir. Elde edilen veriler Braille okuryazarlığındaki düşüşün hem çevresel etmenlerden hem de görme engelli bireylerden kaynaklandığını göstermektedir. Okuryazarlık oranını etkileyen çevresel etmenler yetersiz ve niteliksiz eğitsel kaynaklar, eğitmenlerin gerekli donanıma sahip olmaması, elverişsiz eğitim ortamı, düşük kullanılabilirliğe sahip ürünler gibi çeşitli başlıklar halinde sıralanabilir. Düşüşü tetikleyen ve görme engelli bireylere doğrudan bağlı olan nedenler arasında ise okuryazarlığın metin okuma teknolojisi gibi çeşitli diğer araçlarla ikame edilmeye çalışılması, Braille okuryazarlığının getirilerinden haberdar olunmadığı için eğitime önem verilmemesi ve eğitimin göz ardı edilmesi gibi faktörler bulunmaktadır. Ancak mevcut durumun yaşanmasında en büyük etkinin çevresel etmenlerden kaynaklandığı görülmüştür. Braille okuryazarlığının önemi ve görme engelli bireylerin yaşamları üzerindeki etkilerini göstermek için çeşitli istatistiki veriler ve araştırmalardan yararlanılmıştır. Bu veriler göstermektedir ki Braille okuryazarı olan görme engelli bireyler, okuryazar olmayan görme engelli bireylere göre daha yüksek eğitim seviyesine sahiptir, işgücüne katılım oranları daha fazladır ve bunun sonucu olarak daha çok görme engelli birey ekonomik bağımsızlıklarına kavuşmuş durumdadır. Mevcut durumdan hareketle daha çok görme engelli bireyin Braille alfabesini öğrenebilmesini sağlamak için çeşitli ürün önerileri getirilmiştir. Yapılan çalışma bu öneriler içerisinde bulunan elektronik Braille okuyucusu fikrinin ürün geliştirme süreci sonrasında prototipinin üretilmesi için gerçekleştirilen aşamaları ve bu sürecin altyapısını oluşturan teorik bilgileri içermektedir. Çalışmanın üçüncü bölümü ürün geliştirme süreçleri ve bu süreçleri gerçekleştiren çalışma gruplarının yapılarını ele alır. Bu bölümde incelenen ürün geliştirme süreçleri ve süreçlere ait aşamalar ile araştırma kapsamında yapılmış örnek olay çalışmasında izlenen sürece dair altyapı oluşturulmuştur. Bölüm kapsamında ayrıca çalışma gruplarına, onların iletişimsel ve organizasyonel yapılarına da değinilmiştir. Çalışma gruplarının yapıları öngörülen ürün geliştirme süreci aşamalarını ve aktivitelerini doğrudan etkilemektedir. Sürecin verimli bir şekilde ilerleyebilmesi adına uygun yapının kurulması büyük önem taşımaktadır. Çalışma kapsamında gerçekleştirilen ürün geliştirme süreci işbirlikçi tasarım açısından iki farklı bakış açısıyla değerlendirilmiştir. Bunlardan birincisi araştırmaya konu ürün geliştirme sürecinin farklı disiplinlerden üç kişinin bir araya getirilmesi ile oluşturulan çalışma grubu tarafından gerçekleştirilmesidir. Uygulanan işbirlikçi tasarım sarmalı ile tasarım ve tasarımcının süreçte diğer alanlarla ve bu alanlardan sorumlu kişilerle ilişkisi incelenmiş, söz konusu alanların birbirlerine göre konumları ve gerek ikili gerekse üçlü bağlantıları irdelenmiştir. Bahsedilen süreç görme engelli bireylere yönelik yardımcı teknoloji barındıran bir ürün geliştirmek üzere gerçekleştirilmiştir. Bu nedenle görme engelli bireyler çalışmanın başlangıcından itibaren süreçte bulunmuş ve sürecin gidişatını büyük ölçüde etkilemiştir. Gerek mevcut durumun sağlıklı bir şekilde analiz edilmesi gerekse karşılaşılan sorunlara makul çözüm önerilerinin getirilmesi için görme engelli bireylerin süreçte bulunmaları önemli bir rol oynamaktadır. Gerçekleştirilen vaka çalışması, mevcut problem için getirilen çözüm önerileri arasından seçilen bir fikrin ürün geliştirme aşamasına geçirilmesi ve sonucunda ürün prototipinin oluşturulması esnasında yapılan aktiviteleri içermektedir. Bu bölümde problemin belirlenmesinin ardından gerek tasarımcının gerçekleştirdiği kişisel çalışmalara gerekse Bilim, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı'ndan alınan Teknogirişim Sermayesi Desteği'nin ardından oluşturulan çalışma grubu ile yapılan ürün geliştirme aktivitelerine değinilmektedir. Bu bölümde tüm süreç detaylarıyla ortaya konulmuş, böylece benzer bir çalışma için şablon oluşturulması hedeflenmiştir. Çalışmanın son bölümünde elde edilen veriler değerlendirilmiş, özel bir hedef kitleye yönelik ürün geliştirme süreçlerinde tasarımın nasıl konumlandığı ve nasıl konumlandırılması gerektiği ile ilgili çeşitli yorum ve çıkarımlarda bulunulmuştur.

ARGEBraille işaret sistemiGörme engelliler+2
Bera Başkurt
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Endüstriyel tasarım eğitimi'nde malzeme bilgisinin yeri, önemi ve özellikleri: Türkiye'deki okullar üzerine bir araştırma

Endüstriyel tasarım eğitimi içerisinde öğrencilere kazandırılmaya çalışılan ana başlıklardan bir tanesi de malzeme bilgisidir. Bu bilgi, gerek öğrencilik hayatları boyunca proje derslerinde gerekse profesyonel hayatlarında ihtiyaç duyacakları temel bilgiler arasındadır. Okul bazında eğitim programlarında farklılıklar olmasına rağmen, bu bilginin kazandırılmasına yönelik malzeme dersleri bütün endüstriyel tasarım bölümlerinin lisans programlarında kendine yer bulmuştur. Çalışma, literatür taraması ile başlamış, endüstriyel tasarım ve malzeme bilimi kavramlarından yola çıkılarak bu iki kavram arasındaki ilişki görünür kılınmaya çalışılmıştır. Literatür taraması kısmı; malzeme eğitiminin konuları ve amaçları, endüstriyel tasarım eğitimindeki malzeme ile ilgili mevcut derslerin ilgili okullar bazında karşılaştırılması ile devam etmiştir. Bu çalışma kapsamında endüstriyel tasarım bölümleri lisans programlarında yer alan malzeme bilgisinin kazandırılmasına yönelik dersler incelenmiştir. Türkiye'deki en eski beş devlet okulu bünyesindeki endüstriyel tasarım bölümleri örneklem olarak seçilmiş, ders programları incelenmiş, malzeme ile ilgili dersleri veren öğretim elemanları ile görüşme, öğrencilerle ise anket çalışması gerçekleştirilmiştir. Ayrıca İTÜ Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü'ndeki malzeme bilgisinin kazandırılmasına yönelik iki derse, bir dönem boyunca katılarak gözlemlerde bulunulmuştur. Buna ek olarak, Red Dot Tasarım Ödülleri 2014 Amerika ve Avrupa Üniversiteler Sıralaması referans alınarak başarılı olarak nitelendirilebilecek okullardaki malzeme dersleri de internet araştırması olarak incelenmiştir. Çalışmanın sonunda, toplamda 5 okuldan, 77 öğrenci ile gerçekleştirilen anket çalışması ve 6 akademisyenle gerçekleştirilen görüşmeler sonucunda endüstriyel tasarım disiplininin ve eğitimininin ihtiyaç duyduğu malzeme bilgisi ile ilgili çıkarımlarda bulunulmaya çalışılmıştır. Çıkarımların ana başlıkları; Uygulamaya Yönelik Bilgi, Üretim Yöntemleri ve Malzeme Bilgisi İlişkisi, Malzeme Seçimi, Endüstriyel Tasarım Disiplinine Özelleşmiş Bir Bilgi, Yeni Teknoloji ve Yeni Malzemeler, Teknik Geziler ve Fabrika Gezileri, Malzemenin Tecrübe Edilmesi, Yeni Malzemeler ve Bilginin Güncellenmesi, Sektörel Farklılıklar, Malzeme Dersinin Ders Programlarındaki Yeri, Seçmeli Dersler, Malzeme Bilgisi ve Maliyet İlişkisidir. Ayrıca endüstriyel tasarım eğitimi içerisinde verilmekte olan malzeme eğitiminin geliştirilmesine yönelik, ileriki araştırmalara dair önermelerde bulunulmaya çalışılmıştır. Bu çalışma temel olarak endüstriyel tasarım lisans eğitimindeki malzeme bilgisi edinilme süreçlerinin ve ilgili derslerin mevcut durumlarının tespitini yaparak malzeme bilgisinin tasarım pratiği içerisindeki yerinin ve öneminin ortaya konulmasına katkıda bulunmayı amaçlamaktadır.

Ozan Soyupak
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Bir nesnenin değişen anlamları üzerine tarihsel bir inceleme: Maddi kültür bağlamında fesin biyografisi

Maddi kültür çalışmaları ve tasarım tarihi ara kesitinde yer alan bu tez çalışması, bir asra yakındır yaygın kullanımı olmasa da, bugün hala Doğu'ya ait en güçlü ve bilinir maddi kültür unsurları arasında görülen fesi pek çok yönü ile incelemektedir. Bu çalışma özellikle Osmanlı Devleti ve Türkiye'deki varlığı ile, hem fesin maddi/fiziksel özelliklerinin merkezde olduğu şekilde fesin kendi tarihine; hem de yaygın kullanımının olduğu 1827-1925 tarihsel aralığındaki sosyal, kültürel ve siyasal dönüşümlere yine fesin tanıklıkları üzerinden değinmeyi hedeflemiştir. Ayrıca çoğunlukla göz ardı edilen, fesin 1925 sonrası ve bugünkü pozisyonlarına da özel bir ilgi gösterilmiştir. Bu çalışma nesnelerin de biyografilerinin oluşturulabileceği önermesi zeminine oturarak, ve kültür gibi anlamın da toplumsal mekanizmalar içinde yaratıldığı ve dönüştüğü kabulü ile, fesin maddi özellikleri ve yaşamının yanı sıra anlamına ve anlamındaki değişime de büyük önem vermiştir. Fesi burada özel kılan, bir baş giysisi olarak fazlasıyla sembolik ve siyasal bir yaşama sahip oluşu; bu paralelde Türkiye'deki yaşamında işlev, ekonomi, kültür veya moda gibi etkenlerden çok; iktidarlar, ideolojiler ve toplumsal tahayyülleri üzerinden tanımlanmış oluşudur. Bu özel durumu elbette fesin yaşamını ve tanıklıklarını önemli kılmakta, onu nesneler üzerinden tarih okumaları için zengin bir veri kaynağı kılmaktadır. Çalışmanın teorik arka planında ise, kültürel dönüşüm ve modernleşme süreçlerinde maddi kültürün rolüne ve insan yapımı nesne - iktidar ilişkilerine değinilmekte, çeşitli teoriler ve fesin yaşamı üzerinden tartışmalar yürütülmektedir. Pek çok veçhesi ile odaklanılan fesin yaşamına dair inceleme ile, Türkiye'de yaşanan modernleşme ve kültürel dönüşüm süreçlerine dair maddi kültür ve baş giysileri üzerinden bir okuma önerilmektedir.

Endüstriyel tasarımMaddi kültürTasarım tarihi
Emrah Özturan
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Tekstil lifleri ile takviyelendirilmiş kompozit malzemelerin ürün tasarımında kullanılması

Son yıllarda tasarımcılar ürünlerinde farklılık yaratma yoluna gitmişlerdir. Ürünlerde bu farkı yakalamanın bir yolu da malzeme seçimidir. Bu çalışmada malzeme konusu, kompozit malzeme, tekstil lifi ile takviyelendirilmiş kompozit malzeme ve bu malzemelerin ürün tasarımında kullanımı birlikte incelenmiştir. Bu konular incelenirken aynı zamanda sürdürülebilirlik üzerinde kısaca durulmuştur. Sürdürülebilirlik ve tasarım arasındaki ilişki tartışılmıştır. Çalışmanın ilk bölümünde araştırmacı malzeme ve ürün arasındaki ilişkiye ve disiplinlerarası çalışmanın tasarım açısından önemine değinmiştir.Yenilikçi ve teknolojik malzemelerin ürün tasarımındaki yeri tartışılmıştır. Çalışmanın ikinci bölümünde malzeme konusu incelenmiştir. Malzemenin genel tanımı yapılmış, malzeme sınıflandırılması, ürün tasarımı ve malzeme ilişkisi geniş biçimde açıklanmış ve örneklerle tartışılmıştır. Bu bölümde malzeme özellikleri tanıtılırken diğer taraftan da malzeme seçiminin ürün tasarımındaki yeri ve önemi açıklanmaya çalışılmıştır. Çalışmanın üçünücü bölümüne gelindiğinde kompozit malzeme, kompozit malzeme sınıflandırılması kompozitlerin avantaj ve dezavantajları, tekstil lifi ile takviyelendirilmiş kompozit malzemeler hakkında bilgi ve bu malzemlerin ürün tasarımına geçişi üzerinde durulmuştur. Ürün tasarımında kompozit malzeme kullanımı 1940'larda başlamış ve günümüze kadar hızlı bir şekilde devam etmiştir. Tasarımcıların yeni malzeme arayışları da hala devam etmektedir. Çalışmanın dördüncü kısmında kısa bir şekilde ürün tasarımında sürdürülebilirlik üzerinde durulmuştur. Bu konuya değinilmesinin sebebi tekstil lifi ile takviyelendirilmiş kompozit malzeme kullanımı ile son yıllarda günden güne önemi artan sürdürülebilir yaşam kavramının ne kadar örtüştüğü irdelenmiştir. Aynı zamanda malzeme seçimi ve sürdürülebilir yaşam arasındaki ilişki ortaya konmaya çalışılmıştır.Tezin araştırma kısmında ise ilk olarak incelenmek üzere iki uluslararası tasarım yarışması olan Red Dot ve IF tasarım yarışmaları seçilmiştir. Bu yarışmalardaki tekstil lifi ile takviyelendirilmiş kompozit malzeme içeren ürünler taranmış ve ödül aldıkları yıllara göre tablolaştırılmıştır. Bu tablo aynı zamanda ürünler hakkında bilgiler de içermektedir. Tezin son bölümü olan verileri değerlendirme aşamasında üç farklı adım izlenmiştir. Birinci adım bu malzemelerin yıllara göre ürünlerde kullanımının artış ve azalışlarının değerlendirilmesidir. Bu değerlendirme ile bu malzemelerin tasarımcılar tarafından talep edilme durumlarının ortaya konması amaçlanmıştır. Yaşanan düşüşlerin sebebinin neler olduğu tartışılmıştır. İkinci yöntemde malzemenin kullanıldığı ürünler kategorileştirilerek tasarımcıların bu malzemeleri hangi ürün gamında kullanabilecekleri örneklendirilmeye çalışılmıştır. Üçüncü yöntem ise bu malzemelerin ürünlere kattıkları özelliklerin tablolaştırılmasıdır. Bununla tasarımcıların malzemeyi daha iyi tanıması ve kullandıkları diğer malzemeler ile bir kıyaslama yapabilmelerinin sağlanması hedeflenmiştir. Aynı zamanda bir uzman görüşü ile de konu zenginleştirilmeye çalışılmıştır.

Endüstriyel tasarımEndüstriyel ürünKompozit malzemeler+6
İffet Pala
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Üretim firelerinin endüstriyel tasarım ile geri kazanımı

Dünya kaynaklarının verimli kullanılması adına günümüzde pek çok alanda çeşitli uygulamalar yapılmaktadır. Dünya hammadde ve enerji kaynaklarını kullanan alanlardan birisi de endüstri ürünleridir. Ürünün Dünya'ya gelişinde malzeme seçimi, seçilen malzemenin ürünün kullanımını tamamladığında yeniden ayrışıp kullanılabilir yapıda olup olmadığı, en az fire ile üretimi gibi konular Dünya kaynak tüketiminde verimli olunması için önemli derecede hassasiyet gerektiren konulardır. Üretim aşamasında ürünlerin üretilmesi için gerekli malzemenin alınması sonrasında ürün haline gelemeden atık adını alan yüksek miktarlarda "fire" malzeme bulunmaktadır. Bu fire malzeme aslında birinci sınıf bir kaynak olmasına rağmen çöpe, geri dönüşüme veya biliniyor ise değerlendirilebilecek endüstrilere gönderilmektedir. Bu malzemenin yaratıcı beyinler ile buluşmasının yolları ve bu konunun sürdürülebilirliği bu araştırmanın hipotezini oluşturmuştur. Bu araştırmada endüstriyel fire, üretim hatası, defolu üretim gibi tüketici pazarına girememiş üretim kaybı olarak adlandırılan malzemelerin değerlendirilmesi üzerine çalışılmıştır. Tasarımcıların yaratıcı düşünce katkısı ile malzemelere kullanıldığı alan dışında farklı kullanım alanları yaratabilme, bir alandaki çözümü veya uygulamayı farklı bir alana taşıyabilme yaklaşımları sayesinde fire malzemelerin değerlendirilmesinde katkı sağlayabilecekleri, Dünya'da bu alanda yapılmış benzer örnekler ile açıklanmıştır. Araştırma sonucunda Türkiye'de endüstriden firmalar ile görüşülmüş ve fire malzemeler incelenerek ve sınırlı veya sürekli olarak tedarik edilebilen bazı endüstriyel fire malzemeler tanımlanarak, tasarımcıların kullanabileceği şekilde ve ihtiyacı bulunan bilgilere sahip, geliştirilerek ağ oluşabilecek bir sistem önerisi oluşturulmuştur. Bu sistem, hem tasarımcı hem de yeni ürün yaratmak isteyenler için malzeme kaynağı olarak fire malzemelerin tedarik edilmesini kolaylaştırmayı, kullanımını teşvik etmeyi ve yeni bir ürünün ortaya çıkışında başlangıç noktası oluşturarak ilham kaynağı olmayı hedeflemektedir.

Yasemin Artut
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Tasarım süreçlerinde trend çalışmalarının rolü: Türkiye örneği

This thesis aims to define the awareness of product designers in Turkey about trends researches, and where trends research methods can be placed in the product development process. However, it is important to note that this research is not intended to be prescriptive for any creative area. Although this research can give some ideas to use practically, more researches, resources and time are needed to make it than the researcher had. The literature research of this thesis is done without any narrowing down by the design discipline, because first of all, it is aimed to understand the trends studies truly. Misunderstanding of trends studies are caused by mostly the fashion field, therefore the scope of the sources was extended through fashion. The main reason of that is understood that fashion industry have adopted the trends for so many years, and recently, because of the developing production techniques fashion lifecycle was shortened, therefore they need future forecasts more than ever. The main cognitive terms were examined by means of the relation between different trends research methods. The ones that have ambiguities between each other were selected on purpose. Trend forecasting methods in the source of trend disciplines were selected and summarized by means of the job experience of the researcher of this thesis in trend research field. And finally the diffusion of trend on the society was discussed within two different models suggested by pioneer trend forecasters. After focusing on trend discipline and learning all its main aspects, the recent design conjuncture was researched in the 3rd Chapter of this research. The overlapping areas between trends studies and design processes were defined and the notions were explained. The books and articles which mention about the latest product design processes were examined by using content analysis method due to if they contain 'trend' or 'forecast' words. In the 4, 5 and 6th chapters of this thesis were telling about the qualitative research phrase in detail. One-to-one semi-structured interview method is selected as a qualitative method, because it allows for a flexible approach to the investigation. Owing to researcher's experience on this field, interviews could be adopted due to the knowledge of the interviewees about trends studies. This thesis focuses on product designers in Turkey, so participants were selected due to their product design experiences and their industries. The interview questionnaire was prepared under 4 titles. And these titles were used for clustering the results. In total, 14 findings were reached according to inteview results. Addition to that, 2 more results were found based on the answers. As a result of literature review on trends researches and study on the recent design processes, it is understand that there are similar parts between product design and trends studies. Especially future oriented approach and meaning are the main similarities between them. Both of them is the suggested as new dimensions in Design Driven Innovation study. With these two reviews, the path to innovation through design become more close to trends studies, because trends researches create big sources for the future forecasts and the story behind them. The reason of this is also the developing technology and valued innovative idea. And also, due to the same reason, being multi-dimensional is the key factor for differentiating the product, brand or service for both two disciplines. An approach through designing process has 'Soft Processes' which remind the 'Soft Skills' in trend forecasting methods. The similarity through these two approaches is the need for the hard skills (processes) besides the soft skills (processes). Qualitative approach is always a questioning method in the business, also designing is the same because of being connected with the intuition and knowledge of the designer. They both need numbers to persuade the managers about their innovative ideas. In addition to similarities, there is also a bidirectional relation between trends and design in the context of ideation stage. While trend studies have strong inspirational outputs, product development process has a strong realization power. Quite the opposite, while trend studies need implementation potential, product development process needs more inspirational inputs. They complete each other. As a contribution to literature, all the trends research and forecasting methods are collected under a one title as 'Trends Studies', because there were confusions about both the meanings and the applications. The existing mostly used term, 'Trends Research' should not be a head title, because this discipline includes not only researches but also forecasting and implementing methods. This title is used in the name of this thesis. Another contribution of this study is to practice. Using Pinterest, 'Pinning' as a tool for product design development is contributed to this discipline as a new method. With the focused study of this thesis' researcher, it is understood that Pinning will encourage both designers and non-designers starting to work with more visual tools like mood boards. The final contribution to practice of trends researches and design process is adding another W to the 5W Questions (Who, What, Where, When, Why) method: 'Wishes'. With this addition, it is aimed that while planning scenarios or even thinking about an innovation project, 'future' can be considered more effectively. As further researches, making a quantitative research among the designers in Turkey to increase the number of sample would be a good approach to reach wide-range attitudes. Deep interviews with foreign trend analysts who work with large companies in Turkey would give information about the differences of considering by designers and managers in foreign countries and in Turkey.

Aysun Ateş Akdeniz
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Bir medikal cihaz üzerine birleştirilmiş teknoloji kabul ve kullanım teorisi temelli kullanıcı araştırması

How and why people accept new technologies and products. Academics and scholars try to explain this complex interplay between people and technology. Technology acceptance studies try to explain the factors that return acceptance of new technology and products. Hereby, this study makes a user research for a medical device based on Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) for analyzing the factors that influence new product acceptance in medical context. In order to clarify product acceptance phenomenon in medical context, medical technologies and human product interaction will be examined. In conclusion, this study aims to collect information about the factors that influence new product acceptance in health care. Findings serve both medical sector and product acceptance model studies that try to clarify acceptance phenomenon in health context.

Canan Kurtuluş
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Kamusal alan için tasarım: Yerel yönetimlerle işbirliği içinde yürütülen disiplinlerarası tasarım projeleri

This study starts from the hypothesis that besides social and economic factors, the public should have right to participate in the designing process of products for public spaces, as they are the main users of these products. In Turkey, interdisciplinary design services for the public space are becoming widespread and innovative units are being formed in accordance with this development. However, it is important to involve relevant discourses of this progressive understanding of design for public space, within the legally binding design standards, supervisory institutions and bureaucratic culture. In this respect, the main purpose of this study is to identify and analyze the current positive developments and defective facilities of the active mechanisms of decision-making in this field, from the perspective of designers. To identify the stakeholders who run these mechanisms, their methods and also to reveal the operations of relevant existing institutions; are some propounded implications of this study. Considering the participatory democratic culture in cities, I discuss the position of the state and other actors as service providers for public space, their ways of operation and the effectiveness of designers in decision-making processes. With this purpose in mind, I have interviewed some of the designers who take part in various processes of different design projects developed for the public space in collaboration with local governments. In this context, design services for public spaces are associated with the theoretical arguments based on personal experiences of designers. Due to their roles in various stages of the design system developed for public space, the designers I have interviewed are exemplary of the positions through which designers may get involved in this system. By referring to the personal assessments of the designers and evaluating subsidiary actors and various working models suggested by interviewees, this study discusses (1) the dominant design vision operating in bureaucratic processes depending upon the administrator and his/her profession, (2) the positioning of the designer as the design advisor in the current system, (3) the projects and operations regarding public participation, (4) the working forms of collaborative institutions in the current system, (5) the effect of tendering regulations and of the development and production methods of projects on their realization. Key Words: Design for Public Space, Design Participation, Transdisciplinary Design

Selen Çatalyürekli
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

The exploration of interactive interfaces and products in edutainment: The Istanbul aquarium

The study observes the relevance of the interactive products in the aquarium in relation to the literature compiled in accordance with the principles of learning and knowledge creation. The document also provides global examples of similar projects and leading companies in the market.

Mehmet Sinan Yum
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Emek süreci içerisinde endüstriyel tasarımcı: Türkiye'de firma bünyesinde çalışan endüstriyel tasarımcıların çalışma koşulları üzerine bir inceleme

Son dönemde sosyal ve ekonomik alanda yaşanan değişimlerle iş, iş yeri ve çalışma koşulları gibi kavramları da yeniden tanımlanmaktadır. Emek Süreci Teorisi yazarları, yeni ekonomiyle farklılaşan dinamikleri üç başlık altında özetlemiştir. Öncelikle üretilen ürün ve ürünün içeriği değişmiş durumdadır. Artık çoğu üründe yaratıcı emekle ortaya çıkan elle tutulamaz bir özellik (kültürel kodlar, normlar, anlamlar) vardır. (Lazzarato,1996). İkinci olarak, üretilmesi beklenen ürün farklı olduğu için, üretim süreçleri de artık farklı yorumlanmaktadır. İşin taşıması beklenen yaratıcı özden dolayı, yöneticiler tarafından önceden planlanmış ve çalışanların uyması gereken yukarıdan aşağıya katı üretim süreçleri yerine, çalışanın kendi üretim sürecini de tasarladığı esnek, öznel emek süreçleri yaşanmaktadır. Bir ve ikinin sonucu olarak, üçüncü fark da çalışan ile yönetici arasında kurulan ilişkidedir. Organizasyon yapıları yeni üretim süreçlerinin ihtiyaçları doğrultusunda değişerek yatay ilişkilerin kurulduğu, bürokrasiden arınmış yapılara dönüşürken, iş yerleri de esnek çalışma biçimleriyle uyumlu hale gelmektedir. (Smith ve Thompson, 1998). İş yeri artık sadece ofis, fabrika değil üretimin devam ettiği sosyal alanlar, ev ve kafeler de iş yerinin bir parçası olarak değerlendiriliyor. Tez kapsamında yapılan literatür taramasında üç ana kavram öne çıkmıştır; öznellik, otonomi ve esneklik. Yaratıcı işlerde çalışanların öznel yorumlarını ve birikimlerini yapılan işe değer olarak katabilmeleri için, kendi üretim süreçlerini kendilerinin oluşturması gerekir. Kendi öznel üretim süreçlerini oluşturabilmeleri için çalışma koşullarının bir parçası olarak görülen iş süreçlerinin yaratıcı çalışanın kendine otonom bir alan yaratabileceği şekilde esnek yapılanması, yani bu otonom üretim alanın oluşturması içinde esnek çalışma koşullarının sağlanması gerekmektedir. Çalışma koşulları birçok faktörü içinde barındırmaktatır: a) İşin içeriği, iş organizasyonu, b) Çalışma saatleri, çalışma yoğunluğu, fiziksel faktörler, bilişsel faktörler, sağlık, vasıflar, eğitim, iletişim, iş-sosyal yaşam dengesi ekonomik güvence, şiddet, taciz ve ayrımcılık konularını, c) İş memnuniyeti ve kariyer beklentileri (Working condition, Eurofound). Yaratıcı işlerin sadece elle tutulur bir son ürün ortaya çıkarmadığı aynı zamanda onun içinde tüketileceği ve yeniden üretileceği, sosyal ve ideolojik normları da ürettiği artık sıkça tekrarlanır hale geldiği yaratıcı endüstrilerde, tasarım önceden göz ardı edilen ideolojik yönünü katlanan bir önemle sürdürmektedir. Yaratıcı işe ve yeni ekonomiye yönelik literatür genelde bu değişim sürecinde daha yeni olarak ortaya çıkan reklam, medya, yeni medya gibi dallara daha çok ilgi gösterse de, tasarım toplumsal ideoloji yaratımında çok önceden beri kullanılan bir aracıdır. Denetlenebilirliği ve geçerliliği bir kenara, bazı ülkelerde endüstriyel tasarımcıların çalışma koşullarına dair bazı standartlar ve asgari gereklilikler belirlenmiş durumdadır (U.S. Bureau of Labor Statistics, 2014). Akademi alanına baktığımızdaysa tasarımcıların iş hayatına dair belli bir kısımlara odaklanmış çalışmalar bulunsa da (Kaygan; 2012 ve 2013) çalışma koşullarına odaklanan bir çalışma bulunmamaktadır. Bu araştırmanın amacı, Türkiye'de ücretli olarak çalışan endüstriyel tasarımcıların çalışma koşullarını esneklik kavramı üzerinden incelemek, tasarımcıların kendi çalışma koşullarını nasıl değerlendirdiklerini, bu koşulların tasarım süreçlerini, iş ve sosyal hayatlarını nasıl etkilediği konusundaki fikirlerini öğrenmektir. Hem literatürden ve görüşmelerden yola çıkarak çalışma koşulları hakkında genel bilgi edinmek, hem de tekil bir örneğin ortaya çıkarabileceği olasılıkları, farklılıkları keşfetmek amacındadır. Bu nedenle de araştırma yöntemi olarak görüşme temelli örgütsel hikaye anlatıcılığı seçilmiştir. Bu yöntem çalışanların içinde bulundukları organizasyon içerisindeki hayatlarını, koşullarını nasıl anlamlandırdıkları hakkında bireysel ve derinlikli bir bilgiye ulaşmayı amaçlamaktadır (Boje, 2001). Araştırmada analiz dört adımda gerçekleşmiştir; 1) Toplama; hikayelerin toplanması, 2) Birleştirme; elde edilen hikayeler üzerinden genel çıkarımların yapılması, 3) Parçalama; hikayelerin konularına göre parçalanıp kümelenerek detaylı analizi, 4) Yeniden birleştirme; parçaların araştırma amacına göre yeniden bir araya getirilip sonuçlar çıkarılması. Sonuç olarak, öncelikle literatür taramasında sıkça tekrar edilen öznel ve otonom üretim süreçlerinden ne kastedildiği ve bunun endüstriyel tasarım açısında pratikte ne demek olduğu daha iyi anlaşıldı. Katılımcılar, verilen iş tanımı doğrultsunda hem kendi araştırmalarını yapmayı hem de bu araştırma sonuçlarını işe aktarmayı öznel olarak yorumluyor. Hem her çalışanın o araştırmayı başka biçimde yapacağı başka kaynaklardan başka ilhamlar alacağı hem de farklı yorumlayarak son ürüne başka türlü bir değer katacağını belirtildi. İkinci genel sonuç Türkiye'de esneklik kavramının söyleşilerde bahsedilen koşullara bakarak belirsizlik olarak algılandığıdır. Esneklik, çalışanın işi yorumlamasına dönük değil iş verenin çalışma koşullarını yorumlamasına dönük uygulanmaktadır. Bu nedenle de uzun saatler, iş yoğunluğu gibi çalışan aleyhine sonuçlar doğurmaktadır. Üçüncü genel sonuç da, bir adım geri gidilerek bu belirsizlik algısının nedenine bakılırsa, esnek koşulların sağlanması öznel üretim süreçlerinin oluşabilmesi içindir. Ancak Türkiye'de bunun gerekliliğin algısı bulunmadığı ya da öznel bir üretim sürecinin artıları zaten beklenmediği kanaatinde katılımcılar. Bu nedenle de ya esneklik yok ya da bu anlayış içerisinde esnekliği işveren kendine göre yorumlayacağı bir fırsat olarak görüyor.

Gizem Öz
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Tasarım bakış açısından yanılsama kavramı: Ürün tasarımında optik yanılsamalar üzerine bir çalışma

The word 'Illusion' can be defined as an effect between what our sensory system receives and what our brain interprets about that phenomenon. People mostly think about illusion as a magic, hobby or a psychological experience but it could have more usage that is important too. The most important application of illusion can be found in nature as camouflage, which can also mean the distinction between life and death. Although, the most known illusion among society is optical illusions, it could occur due all of human senses; as well as, tactile illusion, hearing illusion, smell and taste illusion. The field of illusion is very popular and attractive since the ancient times and people have always wondered about the perception received from an illusion. Therefore, at the beginning, it has been decided to have a research in the field illusion and design; while, it is been seen that not much studies in design have been done on this topic. after all the concepts that the researcher thought are put out as a mind map it is recognized that the illusion and design is a huge field of study to be fit in a single thesis. Although we have five major senses, but most of the information from our surroundings are received by the eyes, which making the sight an important part of our lives; thus it is purposed to limit the subject of the study to the theme of optical illusion and product design. Generally, this research aims to find the relation between the optical illusion and the product design. The literature review chapter (second chapter), introduces the nature of optical illusion and discuss the different types of it, which were gathered from books that most of them could be assume as reference books, as well as the most of the recently published research papers, literature and newspaper articles which were found via Internet search to receive the updated data. The chapter of 'illusion and design' (third chapter) is demonstrating the application of optical illusion in products and other designs. At first, a few examples about usage of illusion illustrated by exemplifying camouflage in nature, some masterpieces in art and a few buildings in architecture to see the other usage of optical illusion. Then in the second part, the field of optical illusion in the industrial design is analyzed by given samples. In this part, a model suggestion is made to classify the relationship between optical illusion and product design; designers may use three techniques to apply optical illusion to their products that include, 'Appropriation of illusion in design', 'Design inspired by illusion' and 'Design creating an illusion'. Designers can create or use illusion in their products to attract consumers and make them satisfied throughout their experience of usage. The example collection in this study is based on searching the Internet which has been done in two ways; first is directly accessing to the well-known designer and companies' websites and second is using the keywords such as "illusion and product, illusion and design, op-art and etc." in common search engines. For further studies, the illusion from other senses including, auditory illusion, tactile illusion, tasting and smelling illusion can be a good topic to research not only in product design but also, in the other aspects of design such as safety, packaging, marketing and social design. Besides, more practice based research options can be considered on the same topics by the aid of new generation computer's 3D programs and 3D printers.

Sina Jahangiri
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Kullanılabilirlik testlerinde prototip uygunluğu ve kullanıcı uzmanlığı: Taşınabilir navigasyon cihazı ile bir çalışma

Usability of a product, interface or service is a crucial issue in terms of success of design. Several evaluation methods were introduced in the usability literature. Usability testing is the most reliable assessment method compared to other methods such as usability inquiry and usability inspection. Usability tests are must-have parts of the design process. They are more practical to cover the real-world experience and can be applicable to any phase of the design process of physical (consumer products; from cars to chair, computers to lamps…etc.) and digital products (such as; websites, apps, any business software…etc.). Even if the main purpose and outcomes of the usability testing differ according the studied object, in general, the main aim is to identify usability problems. Several factors can change the data provided by usability tests. Based on the Four- Factor Framework of Contextual Fidelity Model (Sauer et al, 2010), these factors are system prototype, user characteristics, test environment and task scenarios. In recent years, studies have been done to find the effects of these factors individually, especially with prototyping fidelity and user expertise. Beside these, quite a few studies in the literature were found for the effect of the combination of these factors. Only one research with a physical product was conducted for both prototype fidelity and user expertise effects on usability testing outputs (Sauer et.al 2010). Although the results of the related research provide some insight about the effects of these two factors, it is not adequate to predict the possible effects especially on digital interfaces. The purpose of this thesis is to contribute to the literature by looking at the influence of prototype fidelity and user expertise on usability testing outputs of a digital interface and interaction between these factors if any. The main contribution with these revelations will be providing knowhow for those who want to design specific usability tests. To simulate the realistic experience and let participants to complete the task without any interruption, "Retrospective Think Aloud Protocol" and "Performance Measurements" were used to gather data to achieve the desired goals. Twenty participants were used in total divided into four groups with five participants each; 5 novice and 5 expert participants worked with the low fidelity prototype (paper) while another 5 novice and 5 expert participants worked with the high fidelity prototype (the device itself). By doing this evaluation, usability problems were analyzed in terms of number, severity and variety of types. In addition, performance data (time on task, success rate) is also evaluated. Accordingly, it becomes possible to comment on which user groups takes part actively in what kind of prototypes. Although the sample size of five participants per each group has little statistical power, the results showed that, novice users found significantly more usability problems than experts in total and the difference between novices and experts was higher under low-fidelity prototype rather than high fidelity one. The study also showed that in order to understand the differences between the tested groups (novices and experts) and interfaces (low and high fidelity), usability problems must be isolated from each other. By doing this, it is important to consider on the cause of the problem to define types and subtypes for the classification with descriptions in detail. According to the result of the study, significant differences were found between user groups with the categories; use flow, menu categorization, interactive components and aesthetic & visual. In addition, content related problems were found significantly more in low fidelity prototypes and the interaction between expertise and fidelity is found significant with in the category of "aesthetic and visual". Lastly, experts showed better performance with the time spent on test.

Industrial design
Gamze Kaya Kaplan
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Kullanıcı deneyiminin incelenmesi: Bir tasarım konusu olarak kablolu çoklu priz

In this study, a research has been conducted to explore user experience (UX) on multiple outlet designs as a case. Multiple outlets are thought to be products that are low on the priorities of daily life. Widespread use and observed problems while using multiple outlets identified the direction this thesis. Another motivation for the study is the researcher's full time job in a wiring production company, her personal knowledge, observations, and interest about the product. The study begins with a literature review about UX. Different approaches to define UX and its elements are investigated. A variety of models is introduced to address the base of this research study. Moreover, a literature review for UX evaluation methods is also investigated to decide about which is relevant for the empirical study to apply. This thesis has a-three-staged empirical study, starting with a UX research via questionnaire. The preliminary questionnaire gives data about concerns, pleasant and bad experiences of users. The second stage is an idea generation process within a workshop conducted with industrial designers. Designer's contribution to UX is explored. Finally, semantic differential scale method is used to measure perception of users about new multiple outlet designs. Comparisons of new designs and a contemporary design are examined to understand how users perceive a particular design solution. The essence of this thesis study is to combine different views and evaluations of users to define their experiences, to see designer's contribution to improve UX, and to propose and apply a method for a user-centered design process. Additionally, a methodology to apply for a user-centered design process with applications of different UX evaluations methods is offered to use in design practice. Therefore, this study created an arena for users to mention their experiences on a forgotten product and designers to enhance experiences via some valuable methodologies; and presented a practical example of a user-centered design process.

Industrial design
Fulya Traş
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Türkiye ev mobilya sektöründe faaliyet gösteren mobilya ve aksesuar üreticisi firmaların yeni ürün geliştirme süreçlerindeki ilişkilerinin araştırılması

Günümüzde teknolojik gelişmelerin doruk noktasına ulaşması ile, ülkeler arası mesafeler kısalmış, kıtalararası iletişim imkanlarının artması insan yaşamını büyük ölçüde değiştirmiştir. Bu değişimle birlikte insanoğlunun ticaret anlayışı değişmiş, belli sınırlara bağlı kalmayan, küresel bir ticaret anlayışı benimsenmiştir. Teknolojik gelişmelerle birlikte yüksek teknolojili ürünler ön plana çıkmış ve gelişmiş ülkeler yatırımlarını bu tarz ürünlere yöneltmişlerdir. Türkiye gibi gelişmekte olan ülkeler ise daha düşük teknolojili ürünlere yönelerek küresel rekabette kendisine bir yer edinmeye çalışmaktadırlar. Mobilya sektörü düşük teknolojili ve emek yoğun bir sektör olmasından dolayı gelişmekte olan ülkeler için önemli bir sektör olma durumundadır. Zorunlu bir ihtiyaç olması, ciddi bir bilgi birikimi gerektirmemesi, yatırım maliyetlerinin nispeten düşük olması sektörün konumunu sağlamlaştırmaktadır. Düşük teknolojili ürünlerin hakim olduğu sektörlerde, firmaların rekabetçi avantajlarını kalite, tasarım ve maliyet gibi faktörler belirler. Bu nedenle bu gibi sektörlerde firmalar ağırlık olarak kalite ve maliyet odaklı çalışırken, tasarım ile rakiplerinden ayrışmayı hedefleyerek sektörde kendilerine sağlam bir konum belirlemeye çalışırlar. Bu noktada, mobilya ürünlerinin tasarımına büyük katkısı olan mobilya aksesuarlarının sektörde kendisine her geçen gün daha önemli bir yer edindiği görülmektedir. Geleneksel mobilya anlayışına göre mobilya atölyelerde zanaatkarların el becerisi ile müşterinin hizmetine sunulan bir yapıda iken, günümüzde endüstriyel üretim teknikleri ile üretilen, çok parçalı, karmaşık bir yapıya bürünmüştür. Mobilya üreticileri, üretimini yaptıkları ürünleri son kullanıcıya sunana kadar çok sayıda farklı tedarikçi ile bir ilişkiler ağı kurarak ihtiyaç duyduğu hammadde, malzeme ve parçaları tedarik etmektedirler. Sektörde hakim olan üretim anlayışına bakıldığında, mobilya ve aksesuar üreticilerinin farklı kollardan ürün tasarımlarını gerçekleştirdikleri görülmektedir. Farklı tasarım ekipleri tarafından, farklı tasarım anlayışları ile tasarlanan bu ürünler, nihayetinde bir mobilya ürünü üzerinde birleşerek nihai ürünü meydana getirmektedirler. Tasarımı bir rekabetçi üstünlük olarak kullanmak isteyen her iki taraf da kimi zaman tasarım dillerindeki uyuşmazlık nedeniyle başarısızlığa uğrayabilmektedir. Bu açıdan, mobilya sektöründe, mobilya ve aksesuar üreticisi firmaların yeni ürün geliştirme ve tasarım süreçlerinde birlikte aktif bir şekilde rol almaları önem arz etmektedir. Literatürde, yeni ürün geliştirme ve tasarım çalışmalarında üretici firmalar ile tedarikçi firmaların birlikte aktif rol aldığı sektörlerin otomotiv, elektronik, tekstil gibi köklü ve gelişmiş sektörler olduğu göze çarpmaktadır. Hem yurtiçinde, hem de yurtdışında bu alanda ciddi bir akademik çalışma yoğunluğu mevcuttur. Bu akademik çalışmalar, sektördeki pratik uygulamalarla başarı ile tatbik edilmekte ve firmalar açısından son derece olumlu sonuçlara yol açmaktadır. Bu olumlu sonuçlar karlılıkta artış, teslim sürelerinde kısalma, daha iyi ürün komponent uyumu gibi şekillerde kendini göstermekte ve müşteri memnuniyeti ile de firmaların daha iyi bir marka algısı yaratmasına katkı sağlamaktadır. Mobilya sektörü için ise bu alan ihmal edilmiş konumdadır. Bu çalışmada Türkiye ev mobilya sektöründe faaliyet gösteren mobilya ve aksesuar üreticisi firmaların yeni ürün geliştirme süreçlerindeki ilişkileri araştırılmaktadır. Araştırma yapılırken mobilya sektörünün dünyadaki ve Türkiye'deki durumu ortaya konulmuştur ve sektörün imalat sektörü açısından önemi vurgulanmıştır. Araştırma, sektörde faaliyet gösteren büyük ölçekli ev mobilya üreticileri ve aksesuar üreticisi firmalarla yapılan yarı yapılandırılmış görüşme yöentemi ile yapılmıştır. Araştırma sonucunda, mobilya ve aksesuar üreticisi firmaların belirli bir noktaya kadar tasarım süreçlerinde işbirlikçi ilişkiler içerisinde oldukları ancak bu işbirliklerinin belirli bir sistematiğe dayanmadığı, doğal ve kendi haline bırakılmış bir süreç olarak işlediği ortaya çıkmıştır. İleriye dönük çalışma ve araştırmalar için uygun bir alan olduğu vurgulanmıştır.

Enver Tatlısu
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Hızlı tüketim ürünleri şirketlerinde tasarımla ilgili karar kriterlerinin ve karar verme hiyerarşisinin anlaşılması

In this study, we will explore at which level the design decisions are taken in Fast Moving Consumer Goods (FMCG) companies in Turkey and what criteria are used for design decision making. Within this framework, we will do a qualitative study covering both local Turkish FMCG companies and also the multinational FMCG companies which are operating in Turkey. We will try to discover who decision makers are and we will try to understand which criteria they are using for design related decision making process. The introduction section will highlight the background of this study especially by explaining the relationship between the thesis scope and the academical and professional frame of the author. We will also describe boundaries of FMCG industry and we will see the common marketing practices in FMCG. This section will also aim to express the genesis of the functional diversity within the companies, which will mirror the integration of design to marketing and management processes. Since we aim to reach design oriented decision makers of FMCG companies and to learn about the internal hierarchy for the design decisions, first we start with a literature study to understand some key notions concerning design and design management. We will try to lighten the design decision notion and the roots and role of brand management for design decisions within FMCG companies. We will perform a comprehensive qualitative study within face-to-face depth interview method to have a clear understanding of thesis questions within the selected FMCG companies. Hereby, first we will explain the rational behind selecting the suitable companies and suitable management positions of these companies for our research. We will examine qualitative research technique and in-depth interview technique to lay a more tangible groundwork for our research method. We will make visible the research design process and also how the interview structure and the interview discussion guide designed. Last chapter of this thesis is dedicated for the findings and conclusions of the study. Here, we will first submit the detailed report of our qualitative study under sub-titles of each main research question. Then after we will present a conclusion and finally we will discuss the opportunities for further academical researches. Keywords: design management, design decisions, design decision making, design in FMCG companies, design and marketing, design and brand management

Ahmet Yiğider
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
DoctorateOpen AccessEN

Gündelik hayatta banyonun dönüşümü: Günümüz banyosunun ve elemanlarının kültürel analizine doğru

People and their environment recreate and complete each other constantly through everyday life. Studies show that this interaction can be a rich source of inspiration for industrial designers to create better designs or generate new design ideas. Appropriation (to make one's own) in everyday life is part of this interaction. It is one of the ways to change and recreate environments and to construct meanings. It reveals how people intervene their environment and interact their surroundings. In a dwelling, appropriation might derive from various factors such as conflicts between people and features of the given environment or the desire to reflect one's identity. Regarding design research, understanding theses appropriations provides a better understanding of the user and the society, which in the end could provide better product development processes and better products. Contemporary domestic bathroom, being one of the important domains of the dwelling, can be studied through its appropriation in everyday life, which this study does. Domestic bathroom is of interest because it is one of the spaces where practices might highly be affected by culture, which might foster appropriations. The study aims to find out the types of appropriations employed in the bathroom and their influencing factors. It does this in the Turkish context. With this aim, it also reveals the interrelation between users and the domestic bathroom space, and how the bathroom and its elements are incorporated into everyday life routine. By providing an insight of the use and experience of the bathroom, the obtained data becomes an important input for researchers and professional designers. With a qualitative approach, 15 semi-structured face-to-face interviews were conducted with women live in urban areas of İzmir. The interviews were transcribed and analysed by the generalised issue-focused analysis method. Observations, photographs and field notes were also contributory to the analysis of the transcriptions. Based on the analysis, four key concepts were emerged: (i) the dominancy of women on the organisation, management and cleansing of the bathroom, referring to the domination of the women on the bathroom usage, its organisation and cleaning, (ii) creation of the desired bathroom, referring to the pretentious side of the bathroom, in other words the image women wish to create, (iii) variation in performing activities, referring to the various use practices and differences in use and cleaning practices, and (iv) creation of the extension of the bathroom, referring to the physical incompetency of the space and its elements. In addition, three types of appropriations were identified: (i) utilitarian appropriations, which indicate versatility, (ii) tenants' appropriations, which indicate temporality, and (iii) social appropriations, which indicate personality. Lastly, the findings show that there are two major strategies of appropriations employed by women in order to overcome the struggle between the everyday side and the pretentious side of the bathroom: (i) decoration and (ii) management. Without the aim of generalisation, the findings provided an insight into the use and appropriation of the domestic bathroom space. The findings of the study confirm that (i) domestic bathroom is a tool for creation of the territory of the self, and (ii) the consumption trends foster the powerful and dominant modern bathroom image created. Moreover, the findings create (i) an account of interactions, context and reasons which can be used by studies and designers that put people, practices and everyday life in the centre of focus, (ii) a model to understand the everyday life in bathroom space, and (iii) a starting point to create better bathroom spaces. The study generates knowledge that will support related studies not only in industrial design but also in social sciences, since the concept of appropriation and the use of bathroom space are associated with fields in social sciences such as culture, material culture and everyday life.

BathroomCultureMaterical culture+3
Aysun Aytaç
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
DoctorateOpen AccessEN

Tasarım için sürdürülebilirlik alanında aracı kurumlar: Türkiye'de inovasyon destek mekanizmaları geliştirmek için stratejiler

This joint PhD study between Istanbul Technical University and Delft University of Technology explores the innovation support for companies working on design for sustainability. As design for sustainability is not yet developed in Turkey, this study investigates the innovation support needs of companies working on design for sustainability, how these needs can be fulfilled and how to enable further spreading of the design for sustainability approach throughout the industry in Turkey. By these means, the dissertation aims to contribute both to Turkey's sustainable development and to theory in the fields of design, innovation and sustainability. More specifically, this study has a research aim to investigate innovation support for companies working on design for sustainability and a societal aim to spread the design for sustainability approach throughout the industry in Turkey by supporting the companies' innovation processes.

Sustainable design
Elif Küçüksayraç
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Televizyon merkezli tasarlanan mobilyalar üzerine bir kullanıcı araştırması

Eşya çeşitli işlevlere sahip olmakla birlikte, insanlar arası iletişim ve etkileşimin de bir parçası olan araçsal bir varoluşa sahiptir. Kültürel değerlerin, yaşam tarzlarının taşıyıcısı ve yaşam dekorumuzun öğesidir. Kültürümüzün üzerine yansıdığı, sosyal bir mesaj niteliği taşıyan, kültürel birikimlerin üzerine kayıt edildiği ürünlerdir. Özellikle gündelik yaşantımızın önemli bir parçası olan evlerimizde kullandığımız eşyalar, içinde bulunduğumuz sosyal koşullar ve kültürümüzle karşılıklı bir etkileşim içindedir. Bu eşyalar içinden televizyon ise gerek bir yayın aracı olarak, gerekse bir eşya olarak toplumsal dönüşüm ile çok yakın bir ilişki içinde olmuştur. Televizyon icat edilişinden itibaren ailelerin gündelik hayatı açısından dönüştürücü bir etkiye sahip olmuştur. Televizyonun ev içindeki konumunun ayrılmaz bir parçası olan mobilyaların televizyon ile ilişkisi zaman içerisinde değişse de bir süreklilik göstermiştir. Bu çalışma bu konuya odaklanmakla birlikte, bu kapsamda araştırılmaya değer bulunan nokta; ev içi kullanımdaki televizyon sehpası, televizyon ünitesi, duvar ünitesi gibi televizyon merkezli tasarlanan mobilyaların, teknolojik bir aleti taşıma fonksiyonun yanı sıra bir takım sosyal ve öznel anlamlar taşıdığı ile ilgili tasavvurlardır. Bu tez çalışması kapsamında; gelişen ve dönüşen teknolojilerin televizyonun fonksiyonlarında ve biçiminde ortaya çıkardığı değişiklikler ve bu değişikliklerle bağlantılı olarak televizyon merkezli mobilyalarda yaşanan değişim incelenmiştir. Buna ek olarak televizyon merkezli mobilyanın kullanımının, tasarımının ve sosyal bağlamlarının analizi yapılmıştır. Çalışmaya literatür taraması ile başlanmış, literatür taramasında; yapılan araştırmaya zemin oluşturacak kaynaklardan alıntılar yapılmıştır. Literatür taramasından sonra 2. Bölüme geçilerek, bu bölümde gündelik hayatta televizyon başlığı altında televizyonun icadından bugüne; televizyonun evrimi ve televizyonun yaşadığı teknolojik ve biçimsel dönüşüm incelenmiştir. Sonrasında ise Türkiye'de televizyon kullanımı araştırılmıştır. Televizyonun Türkiye'de ilk kullanılmaya başlandığı zamanlar yapılan ilk yayınların etkileri de göz önünde bulundurularak, dönemin sosyal ve kültürel ortam şartları ile birlikte incelenmiştir. 3. Bölümde ise Türkiye'de yaşanan sosyal dönüşümler ile evlerin olmazsa olmazı haline gelmiş bir oda olan salon kavramı ve orta sınıf ailelerin salon kullanımı üzerinden televizyon ve televizyon merkezli mobilya kullanımlarına ilişkin daha önce yapılan çalışmalardan alıntılar yapılmıştır. Salon ve oturma odası kıyaslamaları üzerinden yapılan alıntıların ışığında salon mobilyaları ve oturma odası mobilyaları karşılaştırılmış, zaman içerisinde yaşanan sosyal, ekonomik ve kültürel değişimlerle misafir odası kullanımından, oturma odası ve salonu kullanım alışkanlıklarına benzerlikler ve farklılıklar tartışılmıştır. Gündelik yaşamın bu odalarla ilişkisi ve televizyon izleme tutumları ile ilgili alıntılardan sonra konu televizyonun hangi mobilyalarla kullanıldığı noktasına getirilmiştir. Devamında araştırmanın konusu olan televizyon merkezli tasarlanan mobilyalar hakkında bilgiler aktarılmış ve televizyon sehpası, duvar ünitesi, yaşam ünitesi ile ilgili görseller eklenmiştir. 4. Bölümde araştırma ile ilgili yöntem bilgisi aktarılmıştır. Araştırmada niteliksel yöntem kullanılmıştır. Araştırmanın yürütüleceği örneklem, amaçlı örnekleme teknikleri kullanılarak belirlenmiştir. Örneklem kapsamına seçilen bir grup ailenin evlerinin televizyon olan bölümlerinin fotoğrafları çekilmiş ve yüz yüze yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Ailelerin seçiminde televizyon sehpası, televizyon ünitesi, duvar ünitesi veya yaşam ünitesi ürünlerinden bir ya da birkaçına sahip olma kriteriyle birlikte, araştırmacının güvenliği ve katılımcıların güven duyup evlerinin fotoğraflanmasına izin vermeleri, detaylı sorulara cevap vermek istemeleri ve ses kaydı alınmasına müsaade etmeleri temel kriterler olmuştur. Katılımcılarla yapılan yarı- yapılandırılmış görüşmelerin ses kayıtları alınmış, daha sonra her bir görüşme kaydı deşifre edilerek görüşmelerin metni hazırlanmıştır. Hazırlanan metinler, soru formunun hazırlığı sırasında da esas alınan ana başlıklar altında analiz edilmiştir. Öncelikle her bir görüşme metnindeki ifadelerin hangi başlık altında analiz edileceğini belirlemek üzere farklı renkte kalemlerle işaretlenmiştir. Başlıklara ayrılabilecek şekilde işaretlenen ifadeler 5. Bölümde analiz edilmiştir. Görüşmeler; katılımcılar ve ailelerine ilişkin bulgular, konutlarına ilişkin bulgular, televizyon kullanımlarına ilişkin bulgular, televizyon merkezli mobilyalarına ve bu mobilyaların kullanımlarına ilişkin bulgular başlıkları altında analiz edilmiştir. Elde edilen verilerin analizi sırasında görüşmelerden elde edilen bulgular olabildiğince tarafsız bir şekilde aktarılmaya çalışılmıştır. Analiz aşamasında tablolardan çokça faydalanılmış, elde edilen bulguların net bir şekilde görülebilmesini sağlamak amacıyla bulgular tablolar halinde aktarılmıştır. Ayrıca katılımcılardan elde edilen veriler arasındaki ilişkilerin ve farklılaşmaların görülebilmesine yönelik analiz tabloları oluşturulmuştur. Elde edilen bulguların analizinden yola çıkarak ulaşılan sonuçlardan bazıları şunlardır: Katılımcıların çoğu, önemli ve gündelik hayatta sık sık lazım olabilecek, hızlı ulaşmak istedikleri şeyleri evin en çok kullanılan odasında bir arada depolamaya eğilimlilerdir. Diğer taraftan kendilerine belirli anıları, sevdiği kişileri hatırlatan çeşitli süs eşyası, fotoğraf gibi şeyleri ise televizyonun etrafına yerleştirerek hem bu kişilere değer verdiklerini göstermek istediklerini hem de devamlı görerek özledikleri kişilerin özlemini gidermeye çalıştıkları tespit edilmiştir. Ayrıca, katılımcılar evlerine yeni mobilya alırken o dönemin popüler ürünlerini tercih edebilmektedirler. Fakat mobilya alım veya değiştirme kararları hayatlarındaki evlenme, çocuklarının doğması, yeni bir eve taşınma gibi değişimlerle kesiştiği takdirde yeni mobilya alımı tercih edilmektedir. Hayatlarında bir değişiklik yaşanmadan sadece mobilya değiştirmek maksadıyla alım katılımcılar arasında tespit edilmemiştir. Teknolojik aletleri değiştirme kararı mobilyaları değiştirme kararına nazaran; teknolojinin gelişim hızı ve kullanım standartlarında yarattığı pozitif anlamdaki farklılıklara bağlı olarak daha kolay verilebilmektedir. Mobilyalar ise mümkün olması durumunda önce onarılmakta, daha sonra ise köy evi, balkon, evin iç kısımları gibi alanlarda değerlendirilebilmektedir. Benzer şekilde teknolojik aletler için daha kolay yenileme kararı alınabilmesine karşın eskileri atılmamakta, evin farklı odalarında kullanılabilmekte ya da sadece saklanabilmektedir. Salon mobilyalarının, perdeler, aydınlatmalar, halı, duvar rengi gibi bileşenlerle uyumu ve kendi içlerindeki uyumu katılımcıların çoğu tarafından, ifadelerinden yola çıkarak, oldukça önemli gözükmektedir. Bir diğer sonuç ise salonlarda yer alan eski vitrin, gümüşlük, konsol gibi mobilyaların fazla yer işgal etmesi gerekçe gösterilerek salondan kaldırılması onun yerine derinliği daha az olan ve isteğe bağlı bir depolama sağlayan televizyon ünitesi gibi mobilyalar tercih edilmeye başlanmıştır. Katılımcıların odalar ile ilgili sorularda televizyonun bulunduğu odayı yaşam alanına dönüştürmesiyle ilişkilendirilebilecek ifadelerine rastlanmıştır. Ayrıca televizyon merkezli tasarlanan mobilyaların işlevleri ve tasarımına yönelik analizler üzerinden ürünlerin kullanımına yönelik sonuçlar sunulmuştur.

Endüstri tasarımıEndüstriyel tasarımMobilya tasarımı+1
Nesrin Türer
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Ürün tasarımında çevrimiçi platformların potansiyeli: Zanaatkarların tasarım sistemlerine entegrasyonu üzerine bir çalışma

Since the appearance of design as a profession from the beginning of the industrial era until today, the profession's advancement has been parallel to the development of the industry based on industrial manufacturing. With the post-industrial times the main factor of growth is shifting from manufacturing to services & information based activities. This shift brings various problems for designer as they have to adapt to the post-industrial conditions. Since the manufacturing industry is not growing as it used to be, the jobs created by this industry is in decline. As this is a bad news for the industrial era design which heavily relies on the industrialised manufacturing, post-industrial design has to find new areas of activity by utilising alternative manufacturing methods or shifting to more popular industries such as service industries. As the community of professional industrial designers continue to grow each day, the role of those alternative manufacturing methods gets more important due to the declining employment options of manufacturing industry. There are modern small scale manufacturing methods like 3D printing, CNC or laser cutters getting developed thanks to the advancements in the technology. Internet is allowing the development of new businesses and production of new products by providing the necessary infrastructure such as funding, marketing, distribution through online platforms of various scales. So the combination of digital manufacturing methods and infrastructure provided by online platforms can lower the barriers of entry to entrepreneurship in physical goods drastically, providing new opportunities for designers in the post-industrial era. Forming ecosystems combining digital manufacturing methods, online platforms and design provides innovation. Quality of digital manufacturing methods are still not par with traditional methods of small scaled manufacturing and they are not accessible by many people, especially the ones in developing countries due to issues like their cost or operational difficulties. As another small scale manufacturing method, crafts can be an alternative to digital manufacturing methods in a similar fashion, forming hybrid ecosystems combining traditional manufacturing methods, online platforms and design. Development of such a model will allow designers to design and manufacture high-quality products in low scale through local resources by relying on minimal amount of actors to split the revenue. This process might eventually increase the perception of the crafts and craftsmen economic status, giving craftsmen the opportunity to adapt to the post-industrial economy and develop his craft to survive instead of disappearing in an industrialised economy. Formation of such an ecosystem requires integration of crafts into design system as a functional part of it. As both of them works as networked systems formed by many type of actors and interactions between them, integrating crafts into design systems requires the understanding how those systems function in their current context. As crafts disappearing due to the modernisation of manufacturing, the ones who are still out there are mostly found in developing countries where the industrialisation process has not finished yet. Istanbul as a regional hub, and Turkey's design capital, houses one of the biggest and oldest craftsmen population in the country. Although those craftsmen are under threat of disappearance because of the urban policies, gentrification processes and competing with industrial manufacturing. Istanbul also being a global hub, creates an ideal environment for integrating crafts into design systems. The study starts by discussing the status of design and crafts in post-industrial era, and then proposes development of an online platform for integrating those two, this decision is based upon how problems related to design solved by online platforms in the post-industrial era, and how those platforms can help for solving the problems introduced during the integration of crafts into design systems. Followed by the explanation of the initial study, as the idea of integrating crafts into design systems was inspired by studies made in "EUT 550E - Mapping Design In Istanbul" course of ITU's Industrial Design Programme. The course started as mapping the design system around the Grand Bazaar region of Istanbul, as an attempt to map Istanbul's Design System, drawing inspiration from the book "Milan Design System". The scale of this study increased in the upcoming years to map the design system of whole city, eventually evolving into a project called "Istanbul Design Map" as part of "Creative Istanbul Workshops" by Istanbul Kalkınma Ajansı – Istanbul Development Agency (ISTKA), involving seminars and workshops and publishing of the conclusions as a booklet. Action research is chosen as the base methodology, as it aims to initiate a change involving multiple actors, and the structure of the problem does not allow a trial-and-error based approach. The study is designed as an initial step of bigger study due to the scale of the problem, focusing on increasing the visibility of the craftsmen among public and design professionals in order to discover the mechanics behind their relations. Study is divided into three sections based on division of sections in action research cycles as (1) Plan-Act, (2) Evaluation and (3) Conclusion. Plan-Act chapter is divided into three phases as (1) Teaser, (2) Release and (3) Exhibition. Teaser section explains the development of the identity of the online platform in detail and development of the teaser web site. Release phase describes the formation of a map for users to navigate craftsmen in the craftsmen database, formation of the database, and the launch process of the "Istanbul Craftsmen Map". Exhibition phase covers the featuring of the project in the 2nd Istanbul Design Biennial, development of the idea of exhibition as exhibiting modern products crafted with tradition methods accompanied by video documentaries and walking maps, as a proof of the potential of the integration of crafts into design systems. Evaluation chapter presents the data collected during the study under four groups as (1) Internet Traffic and Site Usage, (2) Press Appearances, (3) E-Mails & Direct Feedbacks and (4) Survey. Inspecting each group under its own chapter to evaluate the data collected under that group. Internet Traffic and Site Usage is evaluated under two titles as (1) Visitors, (2) Map Usage, trying to understand the characteristics of the traffic received by the website and other parties interested in the subject. Press Appearances lists the appearances in local and global media to understand the approach of media to the subject. E-Mails & Direct Feedbacks chapter analyses e-mails sent to the publicly available e-mail address of the project as direct feedbacks, and contains couple of meetings which were requested by e-mails. In the Survey chapter, a survey which was sent to registered users of the website, designed with the purpose of how users are using the site is evaluated. As platform manages to increase the visibility of the problem among public and individuals with the help of online and offline channels, it was lacking critical capabilities for increasing the accessibility of the craftsmen for designers, allowing the discovery of requirements for such a process though the feedbacks of users. Users requested more crafts and more craftsmen to be added into the map and phone numbers of existing ones with purpose of finding the craftsmen they are looking for and reaching to him or her quickly through phone. Along 96 participant who have filled the survey only five of them have contacted a craftsman, and none of those five decided to work with them. Most popular reasons for not contacting craftsmen among survey participants were "Couldn't find the craft I need" and "I don't know which craft/craftsman to contact". The problems for not working with craftsman were trust and communication issues. Evaluation of the data collected through the research, revealed two possible routes of development. First route is increasing the coverage of the craftsmen database. Second route is developing the platform to actively assist and become part of the designer and craftsman collaboration. As increasing the coverage of the craftsmen database is an ambitious task, distributed methods such as crowdfunding for gathering resources for such an operation or crowdsourcing for distributing the effort among volunteers can be utilised. Such a process involves development of a framework for mapping special entities in a digital space, as this framework can be communicated through materials such as guides, it can also be applied to other locations or subjects. The other issue preventing the designers from contacting and working from designers were the problems caused by their lack of knowledge in the domain, preventing from them from finding the craft or craftsman they need, or causing trust or communication issues. As this problem requires a solution based on active communication with both parties, it needs a commitment of significant resources as effort, time and funding. This can be done in a regular fashion by collecting fees for such services, or a different approach involving online platforms can be applied, where the platform itself becomes a stakeholder in the process through additional values which can be provided such as sales channels, or commissioning as forming an ecosystem utilising online platforms for creating a hybrid production and business model combining crafts as traditional manufacturing method, and modern design approach.

Industrial designTurkish handcraftsIstanbul
Barış Gümüştaş
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
DoctorateOpen AccessTR

Türkiye'de kamusal tuvaletler üzerine bir tasarım araştırması: Şehirli ve eğitimli kullanıcının tuvalet deneyimi

Gündelik yaşamın önemli bir parçası olan kamusal tuvaletlerin koşulları bu tesisleri sürekli kullananların yaşam kalitesini belirgin ölçüde etkilemektedir. Kullanıcılar konut banyolarındaki ürünlere, toplumun diğer bireyleri ile paylaşılması söz konusu olduğunda farklı anlamlar yüklenmekte ve kirlilik ile başa çıkma adına farklı kullanım biçimleri geliştirmektedir. Temizlik anlayışı tarih boyunca insan bedeni, hastalığın sebeplerine dair fikirler, dini inanışlar ve sosyal yapılanma çevresinde şekillenmiştir. Politika, din ve toplum üçgeninde temizlik ahlaki bir değer kazanmış; kir üst tabakanın alt tabaka, kentli ve aydının ise köylü üzerinde hakimiyet kurduğu ve kontrol altına aldığı bir araç işlevi görmüştür. Her toplumun kendine özgü bir süreçten geçtiği uygarlaşma ve endüstrileşme serüveninde temizlik, sosyal sınıflar arasındaki sınırları yaratma ve değiştirmede rol oynamıştır. İnsanoğlu hangi kültürden olursa olsun temelde aynı bedensel ihtiyaçları paylaşırken bunlara yüklenen anlamlar değişmekte, beraberinde temizlik kavramı ve mahremiyet gereksinimleri de farklılaşmaktadır. Türkiye'de toplumunun tuvalet kullanımını birçok noktada Batılı toplumlardan farklılık göstermektedir. Bu farklılıklar Türk göçebe kültüründen bugüne taşınan öğeler ve İslam dininin şekillendirdiği temizlik anlayışından kaynaklanmaktadır. Modern ve Batılı yaşam biçiminin ve klozetin ithali ile birlikte Türkiye'de temizlik anlayışı ve temizlik uygulamaları da değişerek Batı'ya yaklaşmış ve toplum kendi eklektik temizlik anlayışı ve pratiklerini yaratmıştır. Temizliğe dayalı fikir ve pratiklere sembolik ve kültürel açıdan yaklaşıldığında, kirli ve temiz arasındaki ayırımın sınıflandırma ve sınırlar inşa edip bunları koruma ile ilgili olduğu; toplumsal açıdan ele alındığında ise bu ayrımın ilkel ve uygar, soylu ve alt tabaka arasındaki sınırı belirlediği görülmektedir. Temizliğe dair fikirler, kültürel ve toplumsal temellere dayandığı kadar bilimsel bilgi tarafından da şekillendirilmektedir. Gelişen teknoloji ve ürünler de bu fikirlerin yayılmasına, belirli standartların yerleşmesine ve pratiklerin uygulanmasına aracılık etmektedir. Tez çalışmasında Türkiye'de şehirli ve eğitimli kullanıcının kamusal tuvaletleri temizlik anlayışı ekseninde nasıl deneyimlediği, kirlilik ile başa çıkmak adına nasıl kullanım biçimleri geliştirdiği, ürünlerin bu eylemlere ne şekilde aracılık ettiği ve temizlik algısında tasarımın nasıl bir rol oynadığını ortaya koymak hedeflenmiştir. Mahrem bir araştırma alanı olan kamusal tuvaletler yöntem konusunda kısıtlamalar getirmektedir. Bu nedenle araştırmada, kullanıcıların kendi deneyimlerini gözlemlediği, kaydını tuttuğu ve bu deneyimlerin yarı yapılandırılmış görüşmeler ile derinlemesine irdelendiği 'kültürel sondalar' (cultural probes) yöntemi tercih edilmiştir. Araştırmanın amaçlarına yönelik tasarlanan kültür sondaları paketleri ile her katılımcı, üç farklı kamusal tuvaletten deneyimlerini ve geliştirdiği farklı kullanım biçimlerini aktarmış, tuvalette yaşadığı olayları hikayeleştirmiş ve çektiği fotoğrafları paylaşmıştır. Araştırma yönteminin geliştirilmesi ve alan hakkında bilgi sahibi olmak adına yedi kullanıcı ile bir ön çalışma yapılmıştır. Araştırmanın temelini oluşturan çalışma ise gününün büyük kısmını ev dışında geçiren ve şehir hayatının içinde aktif olarak yer alan 14 kadın 12 erkek kullanıcı ile gerçekleştirilmiştir. Kültürel sonda paketleri ile deneyimlerin kaydının tutulmasının ardından her kullanıcı ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiş, bu görüşmeler ve paketlerde yer alan kullanıcı ifadeleri Temellendirilmiş Kuram (Grounded Theory) yaklaşımının önerdiği yöntemler ile analiz edilmiştir. Verilerin analizi sonucu şehirli ve eğitimli kullanıcının kamusal tuvalet deneyimini açıklamaya yönelik bir kuramsal model oluşturulmuştur. Bu modele göre kullanıcıların temizliğe dair bilgi ve fikirleri, sosyal ve kültürel alt yapıları ve deneyimleri kamusal tuvaletlere özgü istek ve endişelerini şekillendirmektedir. Kullanıcılar kamusal tuvaletlerde önceki kullanıcının izini sürmekte, tuvaletin temizliği ile ilgili kanıt aramakta, çıkarım yapmakta ve fikir yürütmektedir. Tuvaletin algılanan temizliğine bağlı olarak kullanıcılar isteklerini karşılamak ve endişelerini gidermek adına çeşitli yöntem ve uygulamalar geliştirmektedir. Ürünlerin oluşturduğu fiziksel çevre bu algıyı etkilemekte, geliştirilen yöntem ve uygulamalara aracılık etmektedir. Kuramsal model ile ortaya konan bulgular araştırma soruları çerçevesinde yeniden ele alınarak kullanıcının temizlik algısı ve güncel hijyen pratiklerinin oluşmasında rol oynayan faktörler, temizlik algısı çerçevesinde kamusal tuvalet deneyimi ve kirle başa çıkmak için geliştirilen farklı yöntemler, kamusal tuvalet deneyiminde tasarımın rolü ve tasarımın temizlik algısı üzerindeki etkisi ortaya konmuştur. Kullanıcının kamusal tuvalet deneyiminin temelinde paylaşma fikri yer almakta ve kullanıcı kamusal tuvaletlerde temizliği bir güven sorunu olarak algılamaktadır. Araştırma sonucunda kamusal tuvaletlerdeki ürünlerin, boşaltım ve yıkama gibi temel fiziksel gereksinimleri karşılamanın ötesine geçerek; kullanıcıyı ikna etme, temizliğe kanıt gösterme, paylaşma algısını zayıflatarak kişisel alan sunma gibi işlevleri de yerine getirmesinin beklendiği görülmektedir. Kamusal tuvaletteki nesneler temizliğe dair mesajlar taşımakta ve teknoloji ile birlikte kendi temizlik standartlarını yerleştirerek çıtayı sürekli yukarı taşımaktadır.

Ürün tasarımıÜrün-kullanıcı ilişkileri
Zehra Sözbir Köylü
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Bir tasarımcı girişiminde 'design thinking'in içkin olarak kullanımı

Girişimcilik; önemi her geçen gün artan, birçok araştırmada konu olarak ele alınan, üniversitelerin işletme, sosyoloji, hukuk, pazarlama, ekonomi ve tasarım gibi farklı bölümlerinde farklı bakış açıları ile araştırılan bir konudur. Girişimcilik ayrıca ülke ekonomisini ve kalkınmayı doğrudan etkileyen, devletin politika alanı olarak değerlendirilen ve birçok devlet kuruluşu tarafından da araştırılarak destek verilen bir konudur. Girişimciliğe ve dolayısıyla kalkınmaya katkıda bulunacağı düşüncesiyle çalışmaya konu olan, yolun çok başındaki girişimci bir firmanın, girişimcilik kararını alma aşamasından başlanarak, iş modeli oluşturma, franchising, marka oluşturma ve iş modeli geliştirme aşamalarındaki yaklaşımlarına, tasarım bakış açısını nasıl kullandığına ve nasıl kullanmayı planladığına yer verilecektir. Ayrıca firmanın mevcut durumu ve ne yaptığı incelenecektir. Bu çalışma, bir tasarımcı gibi düşünmek; ürün, hizmet, işlev ve hatta stratejileri tamamen değiştirebilir söylemi ile tasarımın, sadece ürün tasarımımda değil, çok kapsamlı olarak ele alınması gerektiğini ortaya koyar. Bu söylemden yola çıkarak, kendisi gibi endüstri ürünleri tasarımcısı olup, herhangi bir alanda girişimci olmak isteyecek kişilere ve diğer alanlardan girişimcilik planlayan kişilere, birinci ağızdan deneyimlerini paylaşarak yardımcı olunması amaçlanmaktadır. Bu çalışma, bir tasarımcı gibi düşünmek; ürün, hizmet, işlev ve hatta stratejileri tamamen değiştirebilir söylemi ile tasarımın, sadece ürün tasarımımda değil, çok kapsamlı olarak ele alınması gerektiğini ortaya koyar. Bu söylemden yola çıkarak, kendisi gibi endüstri ürünleri tasarımcısı olup, herhangi bir alanda girişimci olmak isteyecek kişilere ve diğer alanlardan girişimcilik planlayan kişilere, birinci ağızdan deneyimlerini paylaşarak yardımcı olunması amaçlanmaktadır. Literatür taraması yapılarak, araştırmaya konu endüstri ürünleri tasarımcısının, girişimcilik fikrine nasıl ulaştığı ve nasıl eyleme dönüştürdüğü literatürle bağlantılandırılmaya çalışılmıştır. Sürdürülebilir kalkınmada, tasarımın ve tasarımcının rolü olduğu üzerinde durulmuştur. İş fikri bulmada, tasarımcı bakış açısı 'Design Thinking' ile ilişkilendirilmiş, 'Design Thinking' in yeni işletme modellerinde ve iş dünyasında özellikle son dönemlerde sıkça ve yaygınlaşarak ele aldığından bahsedilmiştir. Liedtka'nın 'Design Thinking' soruları ile girişimcinin ifadeleri birlikte değerlendirilmiştir. Girişimcinin problem tanımlamada kendi ihtiyacından yola çıkarak başlaması ile Verganti'nin kişisel kültüre yaklaşımı bağlantılandırılmıştır. Girişimcinin iş fikrinin oluşumunu sağlayan fırsat tanımlama aşamasını değerlendirmek için "yaratıcılık temelli girişimsel fırsat tanımlama modeli" ele alınmıştır. Fırsat tanımlananın özü itibari ile yaratıcı bir süreç olduğu sonucuna varılmıştır. Franchising sisteminin bir girişimde bulunmak isteyen, sıfırdan başlayacak kişiler için fırsat sağlayacak bir sistem olduğu üzerinde durulmuştur. Bir marka değeri yaratan veya yaratma potansiyelini kendilerinde gören kişilerin bu marka değerini franchising vererek yaygınlaştırması kuruluşun daha hızlı yol almasına ve daha fazla kullanıcı ile temas ederek, markanın konusu olan sistemi da fazla geliştirmesine olanak sağlayabileceğine yer verilmiştir. Sonuç olarak değerlendirildiğinde tasarım disiplininden gelen kişiler, eğer girişimci olma amacı taşıyorlarsa, sadece ürün odaklı düşünmek veya tasarım hizmeti vermek yerine, bunun dışındaki konulara da yoğunlaşırlarsa kendilerine girişimcilik fırsatları yaratabilirler. Özellikle son dönemlerde üzerinde durulan iş modelleri tasarım disiplininin problem çözme eylemlerini iş dünyasına uyarlama eğilimindedir. Bu da aslında tasarımcıların problem çözme konusunda donanımlara sahip olduğunu gösteriyor. Bu durumda girişimcilik yapmak isteyen tasarımcılar çevrelerindeki sorunlara odaklanıp, belki de çevrelerinde kendilerine sorun yaşattığını düşündükleri en küçük konudan işe başlayabilirler. Yine son dönemlerdeki iş yaklaşımları yanlış yapma korkusu ile bir işe başlamama veya her şeyiyle tamamlayarak başlamak yerine interaktif çözüm üretme yaklaşımını önermektedir. Girişimci de her geçen gün sistemini sorgulamakta ve hataları düzeltmeye çalışmaktadır. Son dönemlerde girişimciler için artan teşvikler ve devlet destekleri kaynak konusunda fırsatlar yaratmaktadır. İş fikri bulma veya ürün tasarlama konusunda uygulanan problem çözme yaklaşımı, kaynak bulma konusunda da uygulanırsa, kaynak için de fırsatlar tanımlanabilir. Bu çalışmaya konu olan girişimci, problem çözme yaklaşımını girişimcilik sürecindeki tüm konulara uygulamış, fırsatlar yaratarak işletmesinin devamlılığını sağlamaktadır. Girişimcinin, şu ana kadarki grafiği hatalı birçok unsura rağmen, geliştirme çabası ile yukarı doğru gitmektedir.

Ayşe Sine Serbes
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
DoctorateOpen AccessEN

Tasarıma esin kaynağı olan etnografik anlatılara davet: Bir tasarım araştırma yöntemi

In user-centered design, everyday lives of users, their practices, thoughts and feelings are important sources of information and inspiration for designers. In order to obtain this information, designers and design researchers utilize ethnographic methods that enable them to observe, talk to, and understand users in order to incorporate their views in evaluating design solutions. These ethnographic methods involve the collection of information about the material products, social relationships, beliefs and values of a community. The obtained ethnographic data can be visual, such as, photographs and video records, and/or verbal, such as, notes, transcriptions of conversations and interviews. Among these different kinds of data, this dissertation explores the verbal sources, in particular, conversations, focusing on the generation and use of ethnographic narratives as a source of inspiration for design. Ethnographic narratives that are obtained through the transcriptions of interviews or conversations, provide opportunities to learn about people's elicited narratives and representations of their social worlds, including beliefs, ideologies, justifications, motivations, and aspirations. These are generated through ethnographic conversations, which are produced and performed in accordance with socially shared conventions including clues for understanding everyday life of their narrators. Through these narratives, researchers can learn about secret histories, internal power struggles, and unofficial customs, as informants can sometimes be eloquent commentators about their cultures. This dissertation aims to identify the relevant information in ethnographic narratives from which designers can make use of, and propose designers a systematic way of utilizing this information for design. From a broader perspective, it aims to describe 'an ethnography of possibilities' for design, which keeps the essential principals of ethnography but deviates from its traditional understanding of describing what is by rather inviting conversations of what is possible so that designers and design researchers can elicit design-relevant information while preserving the conceptions of users. The key issues that are investigated throughout this study are the contents in ethnographic narratives, which are interesting and/or useful for designers to stimulate design ideas and the ways designers make sense of these narrative contents and utilize them for generating ideas. To do this, empirical studies with users, designers and design students were conducted. The outcomes of these studies were then analyzed using qualitative content analysis method. The empirical study started with the Preliminary Study, which was conducted with a limited number of users by using the cultural probes method in order to generate user data. These data were then communicated to designers and design students, separately, to explore how they were utilized in terms of design. The findings from this Preliminary Study revealed that designers and design students similarly utilized user data mostly in the form of narratives which were about situations that evoke positive emotions related to lifestyle; problematic experiences related to the situated practices; and, expectations and possible responses towards innovation. This information provided insight on what kind of user narratives are mostly utilized by designers and contributed to the question formulation for the ethnographic research conducted in the Main Study. The main empirical study was completed in two stages: In the first stage of the Main Study, conversations with users were conducted. These users were members of virtual communities and thus, all conversations were online. Along with the findings from the Preliminary Study, a set of questions was formulated addressing the issues that can provide useful information for design. These questions were asked to users during the conversations that were participated. Here, it was found that joining virtual communities in their ongoing conversations with this specific set of questions and without manipulating or disturbing the natural flow of these conversations enabled eliciting design-relevant information while gaining important insight for understanding the members of these communities. In the second stage of the Main Study, these conversations were transcribed into ethnographic narratives and communicated to designers and design students, separately. They were instructed to read these user narratives and highlight the parts, which they find surprising, interesting and/or stimulating in terms of design and idea generation. In the study with designers, each designer completed this process individually and was interviewed at the end of the process. In the study with design students, the students went through the narratives individually but worked in groups during idea generation where conversations took place. Thus, the outcomes of both processes were mainly verbal and textual. These outcomes were subject of a qualitative content analysis where contingency analysis was utilized as preliminary analysis and followed by an elaborate qualitative content analysis. Through these analyses and the interpretation of their outcomes, certain contents in these ethnographic narratives were identified, which were found most useful and design-relevant. Moreover, it was determined how the co-occurrences of these contents were utilized in terms of design. Overall, the findings of this dissertation led to the development of a specific design research method, which focuses on generating ethnographic narratives through conversations with users and utilizing these narratives to inspire different design implications. The method and findings of this dissertation proposes a projection of the use of ethnographies of possibilities into other areas of design, for different stages of designs, and other approaches of design. The developed method offers design researchers, designers and design students a systematic way to generate ethnographic conversations and utilize them for design.

Özge Çelikoğlu
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessEN

Teknoloji ile değişen mekanlar: İç mekanların ürünleşmesi

Information and Communication Technologies (ICTs) are widely used by crowds. These technologies, like their ancestors, change daily habits and alter space-product perceptions and designs. Human-Computer Interaction (HCI) is the field that investigates noble ways to integrate these technologies into daily life by offering subtle interactions. This field covers user interface research along with artificial intelligence, augmented reality research. User Interface design stands as an important aspect as the mediums change but the need for a designed interface does not. To connect with the digital world there must be an interface; digital or physical, graphical or multidimensional. Thus the emergence of this area is important to understand the trends in the designed mediums. Another important aspect that should be taken into consideration in design is the notion of artificial intelligence. Though it is not possible to create a human-like intelligence in a short period, there are some finely programmed systems that can assist humans during their daily tasks. One other advancement in ICTs that affects products and environments is augmented reality. It brings the ability to add digital entities into everyday surroundings. Even though the interaction is achieved with head displays, this technology brings several advantages. While the technological aspects of the ICTs are investigated under the field of Human-Computer Interaction, the relation between products and these technologies cannot be missed. ICTs are both changing the trends in the market, and the designing process along with the features of the objects. Do-it-yourself communities, Makers communities along with the free-knowledge sources on the World Wide Web changes the way people interact with design. Another aspect related to products is the immaterialisation. Though physical presences of ICTs were dominant for years, this dominance lose importance as they become embedded into each other and into surroundings. For several years of Human-Computer Interaction research, the interaction was through black boxes with screens and keyboards. With developments in related areas both the interaction and the host of these technology is changing, becoming more natural, more humane. The way of interaction is changing from visual experience to total body experience, while the designed medium is shifting to environments from products. This shift leads to interdisciplinary collaborations. Though defining a discipline and defending their professionalists' rights is important, in this changing world where the knowledge is reachable by anyone interested is possible, designers, engineers and craftsmen should be open about interdisciplinary work. Rooms are becoming products and electronic products are being embedded to space. For architects and interior architects/designers it is important understand the dynamics of these technologies. The 'Smart' notion can offer many complementary features to homes other then adjusting lights/ HVAC/ locks of the house or tracking health of inhabitants. With the Internet of Things many household objects became able to communicate each other and the inhabitants, and with the developments in Artificial Intelligence research it would be possible to say homes will become personal assistants. Interior architects should combine their knowledge about human behaviour and space organization with Information and Communication Technologies (ICTs). Whole body experience has been used by architects for centuries as buildings and interior spaces are designed to embrace human body and senses. Their knowledge can lead to new possibilities in the user interface design. The ICTs and Interaction Design offer new ways of architecture, but to make use of these ways architects should learn about the delicacies of technology. ICTs are offering the mind, while architecture is offering the vessel. To create subtle interaction between technology and humans and also to protect humans' rich attainments gained through centuries collaboration should be supported. While architects can offer their knowledge about human-space relation, product designers can offer their knowledge of product-human relation. Engineers as the developers of these technologies also have deep knowledge that can be a great contribution to these fields. Thus collaboration between the each related field should be supported as this would result in more successful and less harmful environments.

Interface designIndustrial designUser interface elements+5
Sena Semizoğlu
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00
Master'sOpen AccessTR

Tasarımda oyunsal deneyimler üzerine bir araştırma: Aktivite ölçer örneği

Bilişim Devrimi ile birlikte ortaya çıkan akıllı ürünlerin tasarım süreçlerinde kullanıcı deneyimleri önemli bir unsur haline gelmiştir. Kültürden önce var olan doğaçlama veya kurallı oyunlar da bu süreçte elektronik ortama aktarılarak büyük kitlelerin ilgisini çekmiş, bağımlılık yaratan bir hal almıştır. Bilgisayar oyunlarının ilgi çekmesine neden olan unsurların oyun dışı alanlara uygulanması olarak tanımlanan oyunsal tasarım, oyunlaştırma, "gameful design" kavramı ortaya çıkmış ve oyunların eğlence ile motive etme özellikleri ürün, hizmet ve sistem tasarımlarının bir parçası haline gelmiştir. Tez çalışmasında hareketsiz yetişkinleri koşu antrenmanları yapmasını eğlence ile motive etme amacı taşıyan oyunsal aktivite öçler tasarımı ele alınmıştır. Bu amaçla, ürünleri deneyimlemiş 9 kullanıcı ile yüz yüze görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Koşucu kullanıcıların motivasyon, antrenman stratejileri, ürünü kullanım amaç ve şekilleri, oyunlarla bağlantıları derinlemesine ele alınarak, aktivite ölçer tasarımları için önerilerde bulunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Endüstri ürünleri tasarımı,doğaçlama ve kurallı oyunlar, oyunsal tasarım, oyunlaştırma, aktivite ölçer tasarımları, rekreasyon koşuları.

Devrim Özge Kınkıt
Istanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2015
00