İlkokul 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun öğretiminin öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi
2019
0 görüntülenme
0 i̇ndirme
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Seda Kerimgil Çelik
Özet (TR)
Araştırmada, İlkokul 4.sınıf Sosyal Bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun öğretiminin öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisinin araştırılması amaçlanmaktadır. Araştırmanın çalışma grubunu 2018-2019 eğitim-öğretim yılı Elazığ ili Merkez ilçesine bağlı Toki Fırat İlkokulu'nda 4. sınıfa devam eden, deney grubunda 18 öğrenci ve kontrol grubunda 18 öğrenci olmak üzere toplam 36 öğrenci oluşturmaktadır. Deney grubunda eğitsel oyun ve dijital oyun yöntemi, kontrol grubunda da düz anlatım yöntemi uygulanmıştır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden deneysel desen ve deneysel desen yöntemlerinde de yarı deneysel desen kullanılmıştır. Uygulama beş hafta sürmüştür. Araştırmada verileri toplamak amacıyla, araştırmacı tarafından geliştirilen Sosyal Bilgiler Başarı Testi ve Demir ve Akengin (2010) tarafından geliştirilen Sosyal Bilgiler Dersine Yönelik Tutum Ölçeği kullanılmıştır. Elde edilen veriler analiz edilirken çözümleme ve yorumlamalarda normallik testleri, ortalama (x̄), standart sapma (ss), frekans, yüzde dağılımları gibi teknikler kullanılmıştır. Normal dağılım gösteren gruplar için İlişkili Örneklemler t-Testi ve Bağımsız Örneklemler T-Testi; normal dağılım göstermeyen gruplar için de Mann Whitney U Testi ve Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi kullanılmıştır. Her testi için etki büyüklüğü değeri hesaplanarak sonuca etkisi belirtilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre; deney grubu öğrencilerinin başarı testi son test puanları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmiş [p = .000 < .05, t= -6,606] ve kontrol grubu öğrencilerinin başarı testi son test puanları arasında da anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir [p= .001 < .05, Z= 3,442]. Ancak deney grubu ve kontrol grubu öğrencilerinin başarı testi son test puanları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmemiştir [p = .885 (p > 0,05), U=157,500]. Araştırma sonuçları öğrencilerin tutumlarına göre incelendiğinde ise, deney grubu öğrencilerinin tutum ölçeği son test puanları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmemiş [p=.102 > .05, Z= 1,635] ve kontrol grubu öğrencilerinin tutum ölçeği son test puanları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmemiştir [p = .881 > .05, t= .152]. Ancak, deney grubu ve kontrol grubu öğrencilerinin tutum ölçeği son test puanları arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmiştir [p = .018 < .05, t= 2,475]. Öğretmenler, öğrencilerin derse karşı ilgi ve motivasyonun artırmak, süreçte öğrencileri aktif kılmak ve dersleri daha ilgi çekici ve eğlenceli hale getirebilmek için eğitsel oyun ve dijital oyun yöntemlerinden faydalanabilirler. Eğitsel oyun ve dijital oyun yönteminin sadece Sosyal Bilgiler dersinde değil farklı derslerde de rahatlıkla kullanılabileceği söylenebilir. Öğrencileri süreçte aktif hale getirebilecek eğitsel oyun ve dijital oyunlar farklılaştırılarak öğrencilerin bir ürün ortaya çıkarmaları sağlanabilir.
Yazar
Dr. Anıl Erkan
Kurum
Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır
Anıl Erkan (Yüksek Lisans Tezi). İlkokul 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun öğretiminin öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi, 2019, Fırat University.
Anahtar Kelimeler
Lisans
Tüm Hakları Saklıdır
Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.
Fırat University tezlerinden daha fazlası
- Bütünleşik pazarlama iletişimi aracı olarak sosyal medyanın kullanılması(2018)
- Fuzûlî'nin Türkçe Divân'ında renklerin kullanımı(2013)
- Şekil hatırlamalı Cu-Al-Ni ve Cu-Al-Be alaşımlarında termal yaşlandırma etkileri(2009)
- 1551 M. (959 H.) tarih ve 282 No'lu Tapu Tahrir Defterine göre Basra(1996)
- Irak ve Türkiye'deki farklı bölgelerden alınan ham petrol numunelerindeki element konsantrasyonlarının karşılaştırılması(2021)
- Kırgız yazar Cengiz Aytmatov'un "Deñiz Boyloy Cortqon Ala Döböt" adlı romanının dil incelemesi (Giriş-inceleme-metin)(2021)