Theses supervised by Prof. Dr. Metin Argan
18 theses · Anadolu University, Eskişehir Technical Üniversity
Boş zaman ilgileniminin boş zaman tatmini ve sadakati üzerine etkisi: Eskişehir'deki fitnes merkezleri üzerine araştırma
ÖZET Gelişen teknoloji ile birlikte insanların ihtiyaçları ve beklentileri de değişmektedir. Bu ihtiyaç ve beklentiler özellikle kişiden kişiye değişmekte olduğundan bireylerin ilgilenim profillerini belirleyebilmek önem kazanmaktadır. Özellikle yoğun bir rekabet ortamı içerisinde bulunan fitnes sektöründe, fitnes merkezlerinin ayakta kalabilmesi için müşterilerin bireysel ilgilenim profillerini belirlemek oldukça önemli bir hal almaktadır. Çünkü ilgilenim, oluşturulmak istenen sadakatin öncülerinden biri olarak değerlendirilebilir. Bu nedenle, bu çalışmanın amacı fitnes merkezine üye olan bireylerin boş zaman ilgilenimlerini etkileyen faktörleri ortaya koyarak bu faktörlerin boş zaman tatmini ve boş zaman sadakatleri arasındaki ilişkileri incelemektir. Elde edilen bulgular, fitnes merkezlerine üye olan bireylerin boş zaman ilgilenimlerinin, boş zaman tatminleri ve boş zaman sadakatleri üzerinde olumlu etkisi olduğuna işaret etmektedir. Ayrıca bulgular fitnes merkezi katılımcılarının demografik özelliklerine göre farklılık göstermektedir. Bu araştırmadan elde edilen sonuçlar, fitnes merkezi işletmecileri ve boş zaman araştırmacıları için bireysel ilgilenimleri belirleyebilmek adına yol gösterici çıkarımlar sunmaktadır. Anahtar Kelimeler: boş zaman, boş zaman ilgilenimi, fitnes merkezi, boş zaman tatmini, boş zaman sadakati
Algılanan taraftar odaklılık ve ilişki kalitesinin taraftar tüketim davranışı üzerine etkisinin incelenmesi
Araştırma ülkemizde futbolda taraftar odaklılığı betimleyen boyutların ve futbol kulübü ile futbol taraftarı arasındaki ilişki kalitesi boyutlarının ortaya konmasını amaçlamaktadır. Ayrıca araştırma, futbol taraftarı tüketim davranışını ortaya koyan unsurların belirlenmesi ve futbolda taraftar odaklılığın ilişki kalitesi üzerine etkilerini ortaya koymanın yanı sıra ilişki kalitesinin taraftar tüketim davranışına etkisini, taraftarların stadyumda ve deplasmanda maçlara katılım düzeylerini ortaya koymayı ve stadyumlarda maç izleyen, takımlarını medya aracılığıyla takip eden ve takımlarının lisanslı ürünlerini satın alan taraftarın demografik özelliklerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Araştırmanın çalışma grubu, Beşiktaş, Eskişehirspor, Fenerbahçe ve Galatasaray Spor Kulüplerinin stadyumlarında takımlarının maçlarını izleyen, lisanslı ürünlerini tüketen ve takımlarını medyadan takip eden 1461 futbol taraftarından oluşmaktadır. Araştırma kapsamında psikometrik niteliklere ilişkin kanıtlar ortaya konularak kültürümüze uygun 10 madde ve 4 boyuttan oluşan Futbol Kulübü Taraftar Odaklılık (F-ORIENT) Ölçeği geliştirilmiştir. Bu boyutlar stadyum hizmetleri, taraftar istek ve şikayetleri, kampanya ve etkinlikler ve tanıtım olarak isimlendirilmiştir. Ayrıca, araştırmada futbol taraftarı ve futbol kulübü arasındaki ilişki kalitesi boyutlarının belirlenmesini ortaya koymak amacıyla dilimize uyarlanan 19 ifade ve 5 boyuttan oluşan Futbol Kulübü-Futbol Taraftarı İlişki Kalitesi Ölçeği ve futbol taraftarlarının tüketim davranışını ortaya koyan unsurların belirlenmesi adına dilimize uyarlanan 11 ifade ve 4 boyuttan oluşan Futbol Taraftarı Tüketim Davranışı ölçeği geliştirilmiştir. Araştırma kapsamında bu üç ölçeğin ilişkisini ortaya koyan kuramsal modele ilişkin analiz sonuçları yapılmış ve modelin iyi düzeyde doğrulandığı ortaya çıkmıştır. Anahtar Kelimeler: sporda müşteri ilişkileri yönetimi, taraftar ilişkileri yönetimi, taraftar odaklılık, ilişki kalitesi, taraftar tüketim davranışı
Spor tesis çevresi faktörleri: Memnuniyet ve ağızdan ağıza iletişim (WOM) üzerine etkisi
Spor tesis çevresini oluşturan fiziksel faktörler, tesiste müsabaka izlemek için bulunan katılımcıların memnuniyetini doğrudan etkileyen unsurlardır. Bu unsurların etkili ve verimli olarak yönetilmesi, gerektiğinde iyileştirme ve düzenlemelerin yapılması, katılımcıların memnuniyet düzeylerine olumlu yönde etki edecektir. Memnun olan katılımcıların, memnuniyetlerini potansiyel katılımcılarla paylaşmaları beklenen bir durumdur. Mevcut bu duruma bağlı olarak çalışmanın öncelikli amacı; spor tesis çevresi faktörlerini belirlemek, ortaya çıkan faktörlerin, seyircilerin tesisten elde ettikleri memnuniyet düzeyleri ve WOM üzerinde etkilerini belirlemektir. Bu amaç doğrultusunda yapılan analizler sonucunda, spor tesis çevresini etkileyen yedi faktör ortaya çıkmıştır. Bu faktörler; tesis estetiği, mekan içi erişilebilirlik, koltuk konforu, skorbord kalitesi, otopark, işaretler ve yönlendirme levhaları, davranışsal niyet olarak isimlendirilmiştir. Ortaya çıkan yedi faktörden davranışsal niyet faktörü hariç diğer tüm faktörlerin tesisten elde edilen memnuniyet üzerine bir etkiye sahip olduğu, WOM üzerinde ise tüm faktörlerin etkisinin olduğu belirlenmiştir. Ayrıca, spor tesisinden elde edilen memnuniyetin WOM üzerinde güçlü bir etkisinin olduğu da bulgular arasında yer aldığı belirlenmiştir. İkincil amaç olarak, araştırmaya katılan basketbol izleyicilerinin demografik özellikleri ve müsabaka izleme sıklıkları belirlenmiş, ortaya çıkan spor tesis çevresi faktörlerinin, tesisten elde edilen memnuniyetin ve WOM'un katılımcıların demografik özelliklerine ve müsabaka izleme sıklıklarına göre farklılaştığı tespit edilmiştir.
Spor organizasyonlarında organizasyonel öğrenme yeteneği, entelektüel sermaye ve iş tatmini ilişkisi
Spor organizasyonlarının sahip oldukları organizasyonel öğrenme yeteneği öğrenen bir organizasyon yaratmada önemli bir kaynaktır. Bu kaynağın etkili ve verimli bir şekilde yönetilmesi organizasyonun başarısında anahtar rol oynamaktadır. Organizasyonel öğrenme süreci sonunda ortaya çıkan değerlerin doğru anlaşılması ve gerektiğinde düzeltmelerin yapılarak daha etkili duruma getirilmesi organizasyonlar açısından bir gerekliliktir. Öğrenme süreci sonunda ortaya çıkan ve değer yaratan entelektüel varlıklar öğrenen organizasyonların en önemli kaynaklarıdır. Bu kaynakların yarattığı olumlu ve motivasyonel ortamın çalışanların performansına etki etmesi beklenen bir durumdur. Mevcut bu beklentiler ışığında bu çalışmanın ilk amacı; spor organizasyonlarının organizasyonel öğrenme yeteneklerini belirlemek, bu yeteneğin entelektüel sermaye ile olan ilişkisini açıklamak ve bu ilişkinin çalışanların iş tatmini düzeylerine etkisini ortaya koymaktır. Yapılan analizler sonucunda organizasyonel öğrenme yeteneği faktörleri olan öğrenme bağlılığı, sistem anlayışı, açıklık ve deneyleme ve bilgi transferi faktörlerinin entelektüel sermaye bileşenleri ile arasında anlamlı ilişkiler olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca analizler sonucunda entelektüel sermaye bileşenleri olan insan sermayesi, yapısal sermaye ve ilişki sermayesi ile çalışanların iş tatmini seviyeleri arasında anlamlı ilişkiler tespit edilirken; organizasyonel öğrenme yeteneği ile iş tatmini arasında anlamlı ilişkiler tespit edilememiştir. Araştırmanın diğer amacı ise; katılımcıların organizasyonel öğrenme yeteneği, entelektüel sermaye ve iş tatmini algılarının demografik özellikler, deneyim süresi ve çalıştıkları kuruma göre farklılaşma durumunu belirlemektir. Bu doğrultuda yapılan analizler sonucunda, katılımcıların organizasyonel öğrenme yeteneği, entelektüel sermaye ve iş tatmini algıları aylık ortalama gelir düzeyleri ve çalıştıkları kuruma bağlı olarak farklılıklar gösterdiği tespit edilmiştir.
Adını unuttum ama yüzünü görsem hatırlarım: Farklı liglerdeki futbol takımlarının debranding stratejisi potansiyellerine yönelik karşılaştırma çalışması
Markaların pazarlama iletişimi çalışmaları başta olmak üzere, hedef kitleleri ile iletişim kurdukları her ortam ve her koşulda en önemli kurumsal kimlik unsurları arasında yer alan marka ismini kullanmadan, diğer ayırt edici kurumsal kimlik öğeleri ile iletişim kurabilme beceresi "Debranding" olarak ifade edilmektedir. Debranding, marka değeri yüksek markaların gücünü kanıtlamak veya pekiştirmek üzere dönemsel ya da kalıcı olarak uyguladıkları stratejidir. Çalışmamızın amacı, spor markası olarak kabul edilen futbol kulüplerinin kurumsal kimlik öğesi olan logoları aracılığıyla Debranding stratejisi potansiyellerinin ölçülmesi ve karşılaştırılmasıdır. Küresel anlamda en güçlü ve en değerli futbol kulüplerinin belirlendiği "Brand Finance Football 50 2022" raporundaki 5 farklı futbol ligini temsil eden 25 futbol kulübü çalışmamızın örneklemini oluşturmaktadır. Örneklem grubunu temsil eden futbol kulüplerinin logolarına dair bilgiler doküman analizi yöntemi ile elde edilmiştir. Logolara ait bilgiler, Debranding stratejisini destekleyen tasarımsal özellikler çerçevesinde kodlanarak içerik analizi uygulanmıştır. Çalışmamızın bulguları, futbol kulübü logolarının Debranding stratejisi potansiyellerinin genellikle "uyumluluk" ana kriteri altında bulunan "denge" ve "simetri" alt kriterlerinde mevcut olduğunu göstermektedir. 7 farklı seviyede Debranding stratejisi potansiyeli tespit edilen çalışmamızda; potansiyeli en yüksek olan futbol kulübünün "Eintracht Frankfurt", en düşük olan futbol kulübünün "FC Bayern München" olduğu görülmektedir. Ayrıca, Debranding stratejisi potansiyelinin yüksek olduğu futbol kulüplerinin "İngiltere-Premier League", "Almanya-Bundesliga" ve "Fransa-Ligue 1" temsilcileri olduğu; Debranding stratejisi potansiyelinin düşük olduğu futbol kulüplerinin ise İspanya- La Liga Santander, İtalya- Serie A temsilcileri olduğu tespit edilmiştir.
Rekreasyonda mekânsal davranışlar: Ziyaretçi temelli ritim analizi yaklaşımı
Kentsel mekânların önemli ve vazgeçilmez bir parçası olan kentsel yeşil alanlar, kent sakinlerine rekreasyonel fırsatlar sunmaktadır. Farklı açık ve kapalı mekânlarda ritimanalizi üzerine yapılan çeşitli çalışmalar bulunmasına karşın, kent parklarının ritimleri, özellikle de etkileyenler hakkındaki bilgiler sınırlıdır. Bu nedenle, bu doktora tezinin amacı, literatürdeki boşluğu doldurmak için Manchester, İngiltere'deki iki kentsel park olan Ordsall Park ve St. John's Gardens'taki ritim etkileyicilerini ve ritimleri araştırmaktır. Tez çalışması, şehir parklarının kullanımının altında yatan davranışsal ve psikososyal kalıpları daha iyi anlamak için otoetnografi yöntemini ve ritimanalizini birleştirmiştir. Ritimanalizi çalışmasının sonuçları altı ritim etkileyicisini belirlemiştir: Zamansal farklılıklar, mekânsal farklılıklar, mekânsal-zamansal farklılıklar, parkın somut ve soyut sınırları, parkın kesintisel etkileyicileri ve parkın etkileşimsel etkileyicileri. İki kent parkının ortak ritimleri olarak belirlenen temalar şunlardır: Çağıran ritimleri, somatik ritimler, hava temelli ritimler, aşınma ve kalıntıların sonucu olarak ritimler, insan dışı ve sonik ritimler, mutluv ritimleri, nostaljik ritimler, parkın aritimleri ve park çalışan ritimleri. Tez çalışmasının sonuçlarının teorik ve pratik sonuçları vardır. Sonuçlar, şehir parklarındaki ritimler ve onu etkileyenler hakkında yeni bakış açıları sunarak park rekreasyonu ve ritimanalizi literatürüne katkıda bulunmaktadır. Tezin sonuçları ayrıca park yöneticileri, park tasarımcıları, hizmet yöneticileri, politika yapıcılar ve yerel yönetim yöneticileri de dahil olmak üzere bir dizi paydaş için çeşitli pratik ve yönetimsel çıkarımlar sunmaktadır.
Genetiği değiştirilmiş (GD) ürünlere yönelik tüketici davranışlarını etkileyen faktörler: Eskişehir'de bir uygulama
Çalışmanın genel amacı, Eskişehir genelinde yaşayan tüketicilerin genetiği değiştirilmiş ürünlerle ilgili farkındalıklarını, bilgi düzeylerini ve satın alma niyetlerini saptamak ve davranışlarını etkileyen tutum faktörlerini ortaya koymaktır. Tezin giriş bölümünde araştırmanın kavramsal çerçevesi çizilmiş; ikinci bölümde ise, araştırmanın teorik çerçevesini ortaya koymak amacıyla alanyazın taraması yapılmıştır. Üçüncü bölümde araştırmanın yöntemi açıklanmaktadır; araştırmanın amaçlarına yönelik olarak ?Tanımlayıcı Araştırma Modeli? kullanılmıştır ve araştırma modeli oluşturularak ilgili hipotezler geliştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak hazırlanan anket ile Eskişehir evreninden kotalı örnekleme ile belirlenen 1250 kişi ile yüz yüze görüşülmüştür. Çalışmanın dördüncü bölümünde Bulgular ve Yorum başlığı altında veri analizi sonuçları ve ilişki analizleri açıklanarak yorumlanmıştır. Beşinci bölümde araştırma sonuçları hipotezlerle birlikte açıklanmış ve öneriler sunulmuştur. Araştırma sonuçlarına göre katılımcıların büyük bir çoğunluğu farkındalık anlamında konu hakkında bilgi sahibi olduğunu ifade ederken, bilgi düzeyini belirleyen ifadelere verilen cevaplardan katılımcıların hala yeterince bilgi sahibi olmadığı görülmüştür. GD ürünlerinin satışının yapılması durumunda ise katılımcıların büyük çoğunluğu satın alma niyeti konusunda olumsuz bir tutum sergilemiştir.
Tüketiciyle çevrimiçi (onlıne) bağ kurma ile sadakat ve yeniden satın alma niyeti arasındaki ilişki: Facebook örneği
Bu çalışmanın amacı tüketiciyle online bağ kurma ile sadakat ve yeniden satın alma niyeti arasındaki ilişkiyi incelemektir. Beş bölümden oluşan araştırmanın ilk bölümünde araştırma problemi ve araştırmanın amacı hakkında bilgi verilmiştir. İkinci bölümde konuya ilişkin literatür hakkında bilgi verilmiş ve kavramlar arasındaki ilişkiler açıklanmıştır. Araştırmanın üçüncü bölümünde araştırmanın yöntemine değinilmiş, araştırma modeli ve hipotezleri açıklanmıştır. Araştırmanın dördüncü bölümünde verilerin analizleri yapılmış olup beşinci ve son bölümde araştırmanın sonuçları açıklanmış, önerilerde bulunulmuştur. Araştırma sonuçlarına göre tüketiciyle online bağ kurma ile tüketici sadakati ve yeniden satın alma niyeti arasında anlamlı bir ilişki olduğu tespit edilmiş olup tüketiciyle online bağ kurma ile yeniden satın alma niyeti arasındaki ilişkide tüketici sadakatinin kısmi aracılık etkisinin olduğu ortaya konulmuştur. Anahtar Kelimeler: Sosyal medya, Facebook, tüketici ile online bağ kurma, sadakat, yeniden satın alma niyeti
Karanlık ile aydınlığın savaşı: Taraftarlarda karanlık ve aydınlık üçlü ile empati, schadenfreude, takım kimliği ve faır play ilişkisi
Bu araştırma, Beşiktaş, Fenerbahçe, Galatasaray ve diğer spor kulüplerinin taraftarlarının karanlık üçlü, aydınlık üçlü, schadenfreude, takım kimliği, empati ve fair play düzeylerini belirlemeyi ve bu özellikler arasındaki ilişkileri incelemeyi amaçlamaktadır. Nicel araştırma yöntemleri kullanılarak, kolayda ve kartopu örnekleme yöntemleri ile 709 futbol taraftarından çevrimiçi anket yoluyla veri toplanmıştır. Çeviri-geri çeviri yöntemiyle Türkçeye uyarlanan ölçekler, AFA ve DFA ile test edilmiştir. Yakınsak geçerlik için AVE ve CR değerleri, ayırt edici geçerlik için HTMT ve iç tutarlık için Alpha değerleri hesaplanmıştır. Model 1, karanlık üçlü, schadenfreude ve takım kimliği yapılarından, Model 2 ise aydınlık üçlü, duyuşsal empati, takım kimliği ve fair play yapılarından oluşmaktadır. Sonuçlara göre, Model 1'de karanlık üçlü ile schadenfreude ve schadenfreude ile takım kimliği arasında pozitif ilişki bulunmuştur. Karanlık üçlü ile takım kimliği arasında doğrudan ilişki bulunmamakla birlikte, schadenfreude'nin aracılık etkisi tespit edilmiştir. Model 2'de ise aydınlık üçlü ile duyuşsal empati arasında pozitif, aydınlık üçlü ile takım kimliği arasında negatif ilişki; duyuşsal empati ile fair play arasında negatif, takım kimliği ile fair play arasında pozitif ilişki belirlenmiştir. Ayrıca, duyuşsal empatinin aydınlık üçlü ile fair play arasında aracılık etkisi olduğu tespit edilmiştir.
Oyunlaştırmanın tüketici beslenme tercihleri üzerine etkisi
Giderek artan sağlık sorunlarının giderilmesinde sağlıklı yeme alışkanlıklarının edinilmesi önem kazanmaktadır. Pazarlama faaliyetlerinin ve gıda sektörünün sağlıklı yaşamı destekler boyutlarda kullanımının, oluşan veya oluşabilecek sağlık sorunlarını azaltmaya yardımcı olabileceği ve bireylerin yaşam kalitesini arttırmakla birlikte şimdiki ve gelecekteki kamu sağlık harcamalarını azaltmaya yardımcı olabileceği düşünülmektedir. Bu çalışma ile birlikte beslenme alışkanlıklarını ve tüketimi şekillendirmekle birlikte sağlık sorunlarını azaltmak adına bir çözüm oluşturmak hedeflenmiştir. Bu bağlamda kullanılan oyunlaştırma ile birlikte sağlıklı tercihler yapmayı eğlenceli ve etkili hale getirmenin önemli olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada tüketicilerin beslenme tercihlerinde oyunlaştırmanın etkisini incelemek için deneysel araştırma yönetimi kullanılmıştır. Araştırma ile katılımcılar kendilerine rastgele atanarak, oyunlaştırılmış ya da oyunlaştırılmamış şekilde sunulmuş olan menüler içinden yiyecek tercihleri yapmışlardır. Seçtikleri yemeklerin toplam kalori miktarları, sağlıklı yeme bilinç düzeyleri de değerlendirilerek deneysel tasarımla test edilmiştir.
Sağlıklı yaşlanma temelli planlı davranış teorisi, niyet ve davranış ilişkisi
Yaşın ilerlemesi ile birlikte bireylerin sağlıklı yaşlanma konusuna verdikleri önem artmaktadır. Düzenli fiziksel aktiviteye katılım sayesinde bireylerde fizyolojik, psikolojik ve sosyolojik gibi birçok faydalar meydana gelmektedir. Bu sayede bireyler, mevcut sağlık durumlarını korumak ve devam ettirmek gibi avantajlara sahip olabilmektedirler. Dolayısıyla bu araştırmada, yetişkin bireylerin sağlıklı yaşlanma amacıyla rekreasyonel fiziksel aktivitelere katılım niyet ve davranışlarında etkili olan faktörleri araştırmak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda, bireylerin fiziksel aktivitelere katılım niyeti ve davranışları planlı davranış teorisi kapsamında incelenmektedir. Araştırmada tesadüfi olmayan örnekleme yöntemlerinden kartopu ve kolayda örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini, 30 yaş ve üzeri 933 yetişkin ve yaşlı bireyler oluşturmuştur. Veriler yüz yüze görüşme tekniği ve internet ortamında anket aracılığı ile toplanmıştır. Elde edilen veriler istatistik paket programında sıklık, yüzde, ortalama ve standart sapma analizleri yapılmıştır. Ardından, planlı davranış teorisi ve fiziksel aktivite ilgilenimi ölçeklerine ilişkin ifadeler için istatistik paket programında açıklayıcı faktör analizi, doğrulayıcı faktör analizi ve yol analizi uygulanmıştır. Sonuç olarak, planlı davranış teorisi boyutları ve fiziksel aktivite ilgilenimi ile niyet arasında, algılanan davranışsal kontrol ve niyet ile davranış arasında anlamlı bir ilişki olduğu tespit edilmiştir.
Nefretin kavgalı neferleri: Sanal taraftar topluluklarında nefret ve aşk eksenli savaşların marka yansımaları
Çağımızda insanların hayat hakkında nasıl hissettikleri ve düşündükleri konusunda keskin dönüşümler yaşanmaktadır. Özellikle internetin yükselişiyle gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri bireyler arası etkileşimi kolaylaştıran sanal topluluk platformlarını ortaya çıkarmıştır. Bu hızlı değişimler birçok farklı sektörü, markayı, endüstriyi önemli ölçüde etkilemiştir. Söz konusu dijital dönüşümler taraftarlık davranışlarını da önemli ölçüde etkilenmiştir. Fiziksel taraftar toplulukları artık yerini sanal taraftar topluluklarına ve aslında bir anlamda sanal taraftarlara bırakmıştır. Bu bilgiler doğrultusunda bu araştırmanın ana amacı Türk Futbolunda üç büyük kulüp olarak ifade edilen takımların sanal taraftar toplulukları arasında yaşanan nefret ve aşk eksenli savaşların genel görünümünü tespit etmektir. Araştırmanın amaçlarına ulaşılabilmesi için derinlemesine görüşmeler ile desteklenmiş netnografi yöntemi kullanılmıştır. Söz konusu yöntemin genel metodolojik ilkeleri doğrultusunda elde edilen veriler gömülü teori kapsamında analiz edilmiştir. Ortaya çıkan bulgular literatürde yer alan çeşitli teoriler ile desteklenerek çeşitli başlık ve alt başlıklar altında yorumlanmıştır. Araştırmamızın söz konusu literatürde yapılmış öncü araştırmalardan biri olaması, sınırlı olan kuramsal çerçevenin genişlemesine katkı sağlamıştır. Bunun yanında elde edilen geniş kapsamlı sonuçlar, spor pazarlamacılarına uygulamaya dönük kullanabilecekleri önemli ipuçları sağlamıştır.
Sanal gerçeklik oyunlarının dayanılmaz çekiciliği: Zihnen, bedenen ve ruhen
Teknolojik gelişmeler birçok alanda etkili olmuştur. Sanal gerçeklik teknolojisi de bu alanlardan biridir. Sanal gerçeklik teknolojisi eğlence alanlarında aranan bir boş zaman değerlendirmesi haline gelmiştir. Bundan dolayı, insanlar üzerinde oluşturduğu etkiler bilimsel alanlarda araştırma konusu olmuştur. Bu durumda sanal gerçeklik teknolojisine olan ilgi ve merakı arttırmıştır. Sanal gerçeklik oyunlarına yönelik motivasyonları konusunda pazarlama araştırmalarında sınırlı bir ilginin sağlandığı daha önce gözlemlenmiştir. Bu çalışmada, konu üzerine bir nitel araştırma yapılmıştır. Araştırma katılımcılarına, derinlemesine görüşmeler yapılmış, elde edilen verilerin tematik kodlama analizi yapılmıştır. Elde edilen bulgular, sanal gerçeklik oyun deneyimlerine ilişkin içine girme/dalma, fiziksel etkileşim, haz ve haz temelli sosyalleşme, zekâ gelişimi, kişisel kazanımlar ve deneyim olumsuzlukları temaları ortaya çıkmıştır. Sonuç olarak, sanal gerçeklik oyunları, oyuncuya zihinsel, bedensel ve ruhsal ihtiyaçlarını karşılanmasını sağlayabilmektedir. Bu ihtiyaçların meydana gelme nedenleri, sosyal hayatta yaşanan sıkıntılar, giderek toplumun hareketliliğinin azalması ve zihinsel yorgunluğun artmasıdır.
Örgütsel vatandaşlık davranışı, iş tatmini, yaşam tatmini ve psikolojik iyi oluş arasındaki ilişki: Fitness antrenörleri örneği
Bu çalışmanın amacı fitness/spor merkezlerinde çalışmakta olan antrenörlerin örgütsel vatandaşlık davranışı, iş tatmini, yaşam tatmini ve psikolojik iyi oluş düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Çalışmada katılımcıların örgütsel vatandaşlık davranışlarını belirlemek için Basım ve Şeşen (2006) tarafından geliştirilen 6'lı Likert Tipi Örgütsel Vatandaşlık Davranışı Ölçeği; psikolojik iyi oluş durumlarını belirlemek için Diener ve arkadaşları tarafından (2009;2010) geliştirilen ve Türkçe geçerlilik ve güvenirliği Telef (2013) tarafından yapılmış olan 7'li Likert Tipi Psikolojik İyi Oluş Ölçeği; yaşam tatmini düzeylerini belirlemek için yine Diener ve arkadaşları (1985) tarafından geliştirilen ve Köker (1991) tarafından Türkçe geçerlilik ve güvenirliği yapılmış olan 5'li Likert Tipi Yaşam Tatmini Ölçeği ve iş tatminini ölçmek için Brayfield ve Rothe (1951) tarafından geliştirilen 5'li Likert Tipi İş Tatmini Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analizi SPSS kullanılarak yapılmıştır. Yapılan analizlere göre cinsiyet, yaş, medeni durum, eğitim durumu ve gelir düzeyi açısından ÖVD, İT, YT ve PİO düzeylerinde anlamlı farklılıklar olduğu saptanmıştır. ÖVD, İT, YT ve PİO arasında ilişki incelendiğinde; ÖVD ile İT, YT, PİO; İT ile YT ve PİO; YT ile PİO arasında pozitif yönlü bir ilişkinin olduğu belirlenmiştir. Anahtar Kelimeler: Antrenör, Örgütsel vatandaşlık davranışı, İş tatmini, Yaşam tatmini, Psikolojik iyi oluş.
Retro spor pazarlaması: Geçmişten günümüze yansımalar
Çağımızda teknolojinin gelişmesiyle artık yaşam şartları geçmişe göre çok daha kolay hale gelmiştir. Sadece yaşam şartlarının kolaylaşması değil aynı zamanda ürün çeşitliliği de artmış ve daha da artmaktadır. Ancak ürün çeşitliliğinin bu denli fazla olmasına rağmen insanların geçmiş dönemlerdeki ürünlere tekrardan ilgi duymaya başladığı dikkat çekmektedir. Artan retro ürünler, retro kafeler, retro kıyafetler vb. birçok örneği görülmektedir. İnsanların retro ürünlere artan ilgisi pazarlamacıların dikkatini çekmiş ve yeni bir pazarlama alanı olan ''retro pazarlama'' yı meydana getirmiştir. Retro pazarlama alanında literatürde birçok çalışma bulunmaktadır. Ancak futbol taraftarlarının nostaljiye ve retro spor ürünlerine bakış açısını değerlendiren bir çalışmaya rastlanmamıştır. Bu çalışmanın amacı futbol taraftarlarının nostaljiye bakış açılarını incelemek ve retro spor ürünleriyle günümüzdeki spor ürünleri arasındaki farkları tespit etmek ve bu sayede sektöre de faydalı olabilecek bilgiler sunmaktır. Araştırma katılımcılarına, derinlemesine görüşmeler yapılmış, elde edilen verilerin tematik kodlama analizi yapılmıştır. Elde edilen bulgular retro spor pazarlamasına yönelik nostalji özlemi, marşlar, fair play, kısıtlı imkanlar, spor ve teknoloji, mekan, basın yayın, dizayn imaj ve profesyonelleşme temalarını ortaya çıkarmıştır. Sonuç olarak, retro spor pazarlaması, bireylerin geçmiş dönemleri hatırlamalarına, o günlere geri dönmelerine, anı ve hatıralarının canlanmasına yardımcı olmaktadır. Ayrıca eski ürünlerin ve marşların değerini kaybetmediğini ve günümüzde de ilgi gördüğünü göstermektedir. İnsanların eski maçlara, futbolculara, marşlara ve eski spor ürünlerine ilgi göstermesinin nedenleri; katılımcılara göre futbolun günümüzde bir endüstri haline gelmesi, futbolcuların işi paraya dökmeleri, eski dönemdeki rekabet ve takım ruhunu günümüzde görememeleri olarak belirlenmiştir.
Beni yönlendir ve beni bul: Kitle kaynaklı çalışmalarda bir motivasyon etkeni olarak oyunlaştırma
In 21 century technology has been erupted like a volcano, new technologies has emerged especially the Web 2.0, and with the fast pace of development and the appearance of smart phones, video games, programming languages, it allowed for "Gamification" to be derived from video games, and open sources allowed crowdsourcing to emerge in companies and work place, with the combination of these two we got what is called gamified crowdsourcing project.. For our study, we are studying the motivations behind why users are contributing to Google Local Guide (gamified/crowdsourcing project), and what is driving them to participate. Therefore, in-depth interviews were formulated beside observation to study and analyze this phenomenon; why people are participating and contributing in projects like this. 12 users of Google Local Guide from all around the world were interviewed, and social media channels and forums has been observed to study the motive behind why people are contributing. This study will show the results why people are contributing and are the game mechanics and dynamics in gamification what is driving them to participate. The results showed that gamification triggered the users' intrinsic, external, internalized extrinsic motivation to participate more. All participants agreed it is a good strategy to keep them engaged and loyal to the program and without gamification they wouldn't have continued participating. Keywords: Crowdsourcing, Gamification, Motivation Theory, Google Local Guide, In-Depth interviews, Game dynamics, Game mechanics
Sadizm, narsizm, schadenfreude, takım kimliği ilişkisi: Futbol taraftarları araştırması
Psikoloji alanında yaşanan gelişmeler her alanda olduğu gibi spor alanını da etkileyerek yeni bir takım gelişmelerin ortaya çıkmasına neden olmaktadır. Birçok farklı ülkede psikoloji kavramları üzerine spor alanında çeşitli çalışmalar yapılmasına karşın Türkiye'de bu alandaki çalışmaların kısıtlı olmasından dolayı bu araştırmanın böylesi bir eksikliği giderme konusunda spor literatürüne katkı sağlaması amaçlanmaktadır. Bu çalışmanın amacı ülkemizde en çok taraftar kitlesine sahip olan Galatasaray, Fenerbahçe ve Beşiktaş spor kulüpleri futbol taraftarlarının davranışları bağlamında sadizm, narsizm, schadenfreude ve takım kimliği faktörlerini ortaya çıkarmak; sadizm ile narsizm arasındaki ilişkinin, narsizm ile schadenfreude arasındaki ilişkinin ve schadenfreude ile takım kimliği arasındaki ilişkinin incelenmesi amaçlanmıştır. Ayrıca sadizm, narsizm, schadenfreude ve takım kimliğinin demografik özelliklere ve müsabaka izleme davranışlarına göre farklılaşma durumunu ortaya koymaktır. Araştırmanın örneklemini 683 kadın ve erkek futbol taraftarı oluşturmaktadır. Araştırmanın hipotezlerini test etmek amacıyla, betimsel istatistiklerin yanında, ölçeklerde yer alan faktör yapılarının doğrulanması ve yapı geçerliliklerinin değerlendirilmesi için doğrulayıcı faktör analizi (DFA) yönteminden yararlanılmıştır. Ayrıca katılımcıların demografik özellikleri ve müsabaka izleme davranışlarına göre farklılaşma durumunu belirleyebilmek için T-testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA) uygulanmış olup farklılıkların hangi gruplar arasında olduğunu belirlemek için Post Hoc testleri kullanılmıştır. Sonuç olarak kavramlar arası ilişkiler incelendiğinde sadizm ile narsizm, narsizm ile schadenfreude, schadenfreude ile takım kimliği arasında pozitif yönlü bir ilişki olduğu saptanmıştır. Ayrıca yaş, cinsiyet, medeni durum, eğitim durumu, gelir durumu ve müsabaka izleme davranışları açısından anlamlı farklılıklar olduğu ifade edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Sadizm, Narsizm, Schadenfreude, Takım kimliği
Sanal gerçeklik oyunlarında teknoloji kabulü, bağ kurma, tatmin ve oynama niyet ilişkisi
Teknoloji yıllar boyunca hayatımızı kolaylaştırıp güzelleştirme etkisi ile var olmuştur. Bazı teknolojiler yaşama ve çalışma şeklimizi değiştirirken, sanal gerçeklik teknolojisi yaşamlarımızı tamamen değiştirme etkisine sahiptir. Son yıllarda giderek daha ucuz ve daha kullanılabilir hale gelen bu teknoloji, özellikle oyun endüstrisi için ana uygulama senaryolarından biri olarak kabul edilmektedir. Sanal gerçeklik oyunları da genişletilebilir yapısı itibariyle, hem eğlence sektörüne hem de devlet kurumlarından özel kurumlara kadar tüm sektörlere farklı amaçlarla, kullanım alanı ve fırsatı yaratmaktadır. Fakat önemli bir potansiyele sahip olmasına rağmen, sanal gerçeklik oyunlarının sürdürülebilir gelişimi açısından, kullanıcıların oyun oynamaya devam etme niyeti önemli ölçüde araştırılmamıştır. Bu doğrultuda bu araştırmanın temel amacı, bireylerin sanal gerçeklik oyunlarını oynama niyetini etkileyen faktörleri ortaya koyarak, bu faktörlerin teknoloji kabul ve kullanım birleştirilmiş modeli 2, psikolojik bağ kurma, başarı unsurları ve tatmin ile arasındaki ilişkileri incelemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Eskişehir ve İstanbul illerinde bulunan, beş sanal gerçeklik oyun ve eğlence merkezinden hizmet alan 400 birey oluşturmaktadır. Verilerin toplanılmasında anket yöntemi ve verilerin analizleri için tanımlayıcı istatistikler, Doğrulayıcı Faktör Analizi, Yapısal Eşitlik Modellemesi, T-Testi ve ANOVA Analizi'nden yararlanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda, teknoloji kabul ve kullanım birleştirilmiş modeli 2 ile psikolojik bağ kurma, psikolojik bağ kurma ile başarı unsurları, başarı unsurları ile tatmin ve tatmin ile davranışsal niyet arasında anlamlı ilişkiler olduğu belirlenmiştir. Ayrıca bireylerin sanal gerçeklik davranışlarında demografik değişkenlere göre anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir.