Bilgisayar destekli
Bu konu başlığı altında 107 tez
Perspektif izdüşüm sistemlerine bilgisayar destekli çözümler ve 2.5 boyutlu animasyon uygulaması
Perspektif ve derinlik teknikleri, temel görsel sanat bilgilerinden olmasına karşın Türkiye'deki sanat okullarında 1, 2 ve 3 noktalı perspektif dışında derinlemesine bahsedilmeyen ve dünyaya kıyasla Türkçe literatürün az bulunduğu bir konudur. Bu çalışmanın amacı, perspektif bilgisini ve çeşitlerini teknolojik gelişmeler kapsamında detaylı olarak incelemek ve bu tekniklerin uygulandığı bir animasyon uygulaması gerçekleştirmektir. Tez dört bölümden oluşmaktadır. İlk Bölümde bakmak, görmek, ışık, göz, izdüşüm ve perspektif çeşitleri gibi temel kavramlar açıklanmıştır. Ardından görmenin yapısı, derinlik algısını sağlayan görme ipuçları ve derinlik illüzyonunu destekleyen renk gölge gibi öğelere değinilmiştir. Temel kavramlardan sonra perspektif izdüşüm sistemlerinin detaylı bir şeması verilmiştir. İkinci bölümde, insan anlığındaki görme fenomenin yorumlarındaki değişimler ve bu algıyı doğrudan etkileyen perspektif cihazlarının teknoloji tarihi anlatılmıştır. Kronolojik olarak metafizik bakışın olduğu mitolojik dönem, ilk derinlik denemeleri, merkezi perspektif, ilk perspektif çizim araçları, camera obscura'nın kamusallaşması, fotoğraf makinesiyle başlayan kimyasal dönem ve son olarak bilgisayar grafiğinin yükseldiği dijital dönem olmak üzere toplam yedi kısımda incelenmiştir. Üçüncü bölümde, bir dijital animasyon dili olan 2.5 boyutlu canlandırma tekniğine yoğunlaşılmıştır. Öncelikle dijital animasyonun tanımı ve sınıflandırma bileşenleri ardından klasik animasyondan dijital animasyona olan dönüşüm anlatılmıştır. 2.5 boyutun tanımı yapıldıktan sonra bu tekniğin uygulandığı mat boyama, animasyon ve hareketli grafikler alanından örnekler verilmiştir. Dördüncü ve son bölümde ise derinlik gösterim bilgilerinin kullanıldığı 2.5 boyutlu animasyon uygulamasının aşmaları anlatılmıştır. Konu olarak Altay Evrendoğum (kozmogoni) miti seçilmiş ve evrençizim (kozmografi) kavramı çerçevesinde değerlendirilmiştir. Son olarak da uygulama adımları eşliğinde perspektif ve derinlik algısını eserlerinde uygulamak isteyen sanatçılara ve bu konuda bilgi edinmek isteyen araştırmacılara yararlı olabilecek teknikler sıralanmıştır.
Bezeme ve bezenen kadın figür kurgusu
Bezeme olgusu, içtepisel, duyusal alana hizmet eden işleviyle, doğayı taklit etme amaçlı, zanaat etkinliği ve sanatın ilk üslupsal niteliğidir. Bu üslupsal nitelik, Worringer'e göre inorganik, geometrik -çizgisel soyutlama üslubudur. İlkel insan hissettiği, duyumsadığı biçimiyle, bedeni dahil, tüm kullanım nesnelerini ve yaşam alanını bezekleme edimiyle anlamlı kılmış, sanatın, dinsel inancın temellerini de bu yolla var etmiştir. Doğu ve Batı ekolünde, sanat- din geleneğiyle yol alan, özü betimleyen bezeme/ minyatür ve ikonaların düzlemsel mekân algısı, soyut-çizgisel üslup olarak kendini var ederken, Oklid geometrisinin perspektif açılımıyla, Antik Yunan ve Rönesans sanatı, aklın ve bilimin ışığında görünür dünyayı betimleyerek üç boyutlu mekan algısını keşfetmiş, panteist içtenlik duyduğu, özdeşleyim içtepisiyle natüralist üslubun niteliğini oluşturmuştur. Araştırmada, tarih öncesinden günümüze her iki üslubu (soyut-çizgisel ve natüralist) içeren yapıtlara yer verilmesindeki neden, sanatın varlığına kaynak olan bezemenin önemini vurgulamaktır. Modernist söylemde ilkel, akıldışı ve işlevsiz bir öge olduğu yönünde değersiz kılınan bezemenin, çağdaş sanatta yeni bir söylemle dinamik, soyut, özü betimleyen sübjektif duyusal ve aynı zamanda ileri teknolojinin dijital tasarım teknikleriyle gelişen bir ifade biçimine dönüştüğü görülmektedir. Uygulama işlerinde kendiliğinden gelişen iki kategorik aşamada, bezemenin doğasıyla örtüşen özgün bir biçeme ulaşılmış, bilgisayar destekli teknolojinin olanaklarıyla, deneysel ve çoklu varyasyonlara ufuk açmıştır.
Başa takılan görüntüleyiciler için geliştirilmiş sanal gerçeklik ortamlarının öğrenme ve buradalık algısı üzerine etkilerinin incelenmesi
Bu çalışmada başa takılı görüntüleyiciler için geliştirilmiş sanal gerçeklik uygulamalarının etkili bir ders destek materyali olma potansiyeli incelenmiştir. Çalışmada biçimlendirici araştırma yönteminin tasarım vakası alt yöntemi kullanılmıştır. Çalışma iki pilot uygulama ve bir nihai uygulama olmak üzere üç aşamada gerçekleştirilmiştir. Birinci pilot uygulamada Oculus Rift DK2, ikinci pilot uygulamada Samsung Gear VR SM-R323, nihai uygulamada ise Oculus Rift DK2 ve VR Box 2.0 sanal gerçeklik gözlükleri kullanılmıştır. Her birine beş olmak üzere pilot uygulamalara toplam 10 öğrenci katılmıştır. İki deney (deney 1 ve deney 2) ve bir karşılaştırma grubunun her birine 32 olmak üzere nihai uygulamaya toplam 96 öğrenci katılmıştır. Bunun yanında ilk pilot uygulamaya bir, nihai uygulamaya üç öğretim elemanı dâhil olmuştur. Deney 1 grubu kuramsal ders anlatımı ve sanal gerçeklik uygulamalarına, deney 2 grubu sadece sanal gerçeklik uygulamalarına, karşılaştırma grubu ise sadece kuramsal ders anlatımına katılmıştır. Uygulama öncesi ve sonrası bütün öğrencilere yangın bilgi testi uygulanmıştır. Uygulama sonrası ise deney gruplarında ek olarak sanal ortamda buradalık ölçeği ve üç boyutlu sanal öğrenme ortamları değerlendirme ölçeği uygulanmıştır. Ayrıca yarı yapılandırılmış görüşme formları aracılığıyla öğrenci ve öğretim elemanlarından sanal gerçeklik uygulamalarına yönelik görüşleri alınmıştır. Uygulama sonrası deney ve karşılaştırma gruplarının ders başarıları istatistiksel olarak anlamlı şekilde artmıştır. En yüksek artış deney 1, en düşük artış ise karşılaştırma grubunda bulunmuştur. Sanal gerçeklik uygulamaları, deney gruplarında bulunan öğrencilerin tamamında yüksek seviyede buradalık algısı yaratmıştır. Katılımcılar genel olarak sanal gerçeklik uygulamalarına yönelik olumlu görüş bildirmiştir. Bulgular incelendiğinde sanal gerçeklik uygulamalarının sınıf ortamında etkili bir ders destek materyali olarak kullanılabileceği sonucuna varılmıştır.
Öz-güdümlü öğrenmelere yönelik değerlendirmeler için bilgisayarlı sınıflama test sistemine katılım profillerinin incelenmesi
Bu araştırmada ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin kendi öğrenmelerini yönetebilmelerine olanak sağlayacak öz-güdümlü öğrenmelere yönelik bilgisayarlı sınıflama test sistemi tasarlanmış ve geliştirilmiştir. Bu kapsamda öğrencilerin geliştirilen bu e-değerlendirme sistemine katılımları ile güdülenme stratejileri arasındaki ilişkiye bakılmıştır. Ayrıca öğrencilerin sisteme yönelik yarar algıları ile sistemi ileride kullanma niyetleri arasındaki ilişki de incelenerek bir profil analizi ortaya konulmuştur. Araştırmanın çalışma grubu 2199 ortaokul beşinci sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Bu öğrenciler Ankara ve İzmir'de bulunan ikişer ortaokul ve Konya'da bulunan üç ortaokul olmak üzere toplamda yedi okulda öğrenimlerini sürdürmektedirler. Geliştirilen sistemde öğrencilerin kendi öğrenmelerini değerlendirebildikleri ve matematik dersinde yer alan kazanımlara sahip olup olmama durumlarını (kazanım bazlı yetkinliklerini) öğrenebilmeleri sağlanmıştır. Bu kapsamda ortaokul 5. sınıf öğretim programı matematik dersi kazanımları incelenmiş ve Milli Eğitim Bakanlığı ve alan uzmanları desteği ile bu kazanımlara yönelik sorular hazırlanmıştır. Sistemin en önemli özelliklerinden biri de uyarlanabilir test yapısında olmasıdır. Öğrenciler sistemi üç hafta boyunca kullanmıştır. Uygulamanın sonunda öğrencilerden veriler araştırmanın amacına yönelik olarak öz-bildirime dayalı ölçekler ile toplanmıştır. Öğrencilerin sistem kullanımlarının sonucunda etkileşim verileri katılım yapısı ortaya konmuştur. Araştırmada öğrencilerin katılım durumları ile güdülenme stratejileri arasındaki ilişki irdelenmiştir. Katılım düzeyleri ile sınav kaygısı, öz yeterlik ve görev değeri ile aralarında pozitif yönde anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Ayrıca öğrencilerin sisteme yönelik yarar algıları ile sistemi ileride kullanma niyetleri arasında da pozitif yönde bir ilişki bulunmuştur. Öğrencilerin e-değerlendirme sistemini kullanma niyetlerinin ise güdülenme stratejileri ve sisteme ilişkin tasarım özelliklerinden etkilendiği bulgusuna ulaşılmıştır. Bunun yanı sıra üstbilişsel farkındalığı yüksek olan öğrencilerin sistemi ileride kullanma niyetinde olduğu görülmüştür.
Otizm spektrum bozukluğu olan çocuklarda tablet bilgisayar yoluyla sunulan etkinlik çizelgesi ile dosyadan sunulan etkinlik çizelgesinin etkililiğinin karşılaştırılması
Özel eğitimin bir grubu olan otizm spektrum bozukluğu gösteren bireylerin eğitimleri gelişimsel açısından oldukça önemlidir. Bu çocukların eğitiminde kullanılan önemli eğitimsel araçlardan bir de etkinlik çizelgeleridir. Gelişen teknoloji özel eğitim gereksinimi olan bireylerin eğitimlerinde de önemli katkılar sunmaktadır. Geleneksel etkinlik çizelgeleri yerine tablet tabanlı etkinlik çizelgesi ile yapılan uygulamanın etkililiği araştırmanın amacıdır. Bunun için İstanbul ilinde bir özel eğitim kurumunda eğitim gören iki öğrenci katılımcı olarak belirlenmiştir. Araştırmanın bağımlı değişkeni olarak 3 hedef davranış (tişört giyme, el yıkama ve uçak yapma ve boyama) belirlenmiştir. Araştırma modeli tek denekli deneysel desenlerden ABC desenine göre tasarlanmıştır. Uygulama sonucunda tablet ile yapılan etkinlik çizelgelerinin dosya ile yapılan etkinlik çizelgelerine göre daha etkili olduğu belirlenmiştir. İlerideki çalışmalarda tablet ile yapılan etkinlik çizelgelerinin kullanımında etkili olabilecek farklı değişkenlerin etkisi araştırılabilir.
Üç boyutlu tasarım ve sanal gerçeklik kullanımı (Göbekli Tepe çalışması)
Üç Boyutlu Tasarım ve Sanal Gerçeklik Kullanımı (Göbeklitepe Çalışması) isimli bu tezde; UNESCO Dünya Kültür Mirası Listesi'ne 2018 yılında kabul edilen ve Şanlıurfa şehrinde bulunan Göbeklitepe, bilgisayar ile üç boyutlu tasarımı yapılarak sanal gerçeklik ortamında gösterilmesi amaçlanmıştır. Bu çalışma doğrultusunda günümüze kadar yapılmış olan araştırma ve incelemeler neticesinde elde edilmiş olan bulgulardan yararlanılarak Göbeklitepe'nin günümüzde bilenen ve keşfedilen özellikleri kadarı ile 12.000 yıl önceki hali sanatsal bir yaklaşımla canlandırılmaya çalışılmıştır. Modellemesi tamamlanan çalışma bulunduğumuz çağın teknolojik imkânları dâhilinde sanal gerçeklik ortamına aktarılarak deneyimlenmesi sağlanacaktır. Bu çalışma ile elde edilen bu üç boyutlu ve sanal ortam görüntüleri ile Göbeklitepe kalıntılarının parçalarının tekrar birleştirilmeleri söz konusu olmayacaktır. Fakat böyle bir yöntemle gerçekleştirilen bilgisayar destekli görselleştirmeler ve yeniden tasarımlama çalışmaları, bir eserin özgün tasarımını açıklamak, tarihi gelişimini irdelemek, kalıntıların daha iyi kavranabilmesi sağlamak gibi birçok konuda yardımcı bir başvuru kaynağı olacaktır. Bunun yanı sıra bu çalışma, kişilerin Göbeklitepe'yi 12.000 yıl önceki halini, zaman ve mekândan bağımsız olarak görüntüleyebileceği bir araç olacaktır.
The historical process and development of illustration
Illustration which is a branch of graphic design is a visual language, transmits both information and message converting the message format. It is the most practical and the shortest way of visual communication The shortest way for the the message is to be wanted to describe. Mixing the different each other interpretations and styles of containing pictorial values with original characters of the illustrator, it evokes an aesthetic pleasure to the reader-viewer .Illustrators help the text to be percieved in different meanings and extents with the aesthetic pleasure while completing it. Illustration is a visual language, and there are structural elements, such as every language. Effectiveness of the Illustration language depends on compliance of the design all through.The elements which describe the illustrator are firstly picture, secondly illustrations for the text and finaly illustrations as prepared purely for decorative purposes and irrelevant to the text. By the way it follows path which is the decorative complementary and interpreter . In this way it helps to explain the desired message more efficiently and productively. Illustration which is a branch of the graphic design with the development of technology and the increase of the new world industries; nowadays especially with developments in computer and printing area illustration artists have drawn their new ways and have created individual styles and techniques, the people of the modern world have had more opportunities than in the past with rapid technological developments. Kewwords: Illustration, Graphic Design, Illustrator, Technology.
Baskı teknolojilerinin gelişimi ile grafik tasarımı uygulamalarının basımında, günümüze gelen süreç içerisinde incelenmesi
Yazının bulunuşundan bugüne kadar ki olan sürede basım endüstrisinde ve grafik tasarımda olan değişiklikler incelenmiştir. Yazının icadı, insanlık için tarihin başlangıcı olarak kabul edilmiştir. İnsanoğlunun edindiği bilgi, tecrübe ve düşünceleri ifade etme ve bunları kaydetme ihtiyacıyla duvarlara çizilen görseller yazının icadı olarak kabul edilmiştir. Daha sonra bunu sırasıyla önce kâğıdın icadı ve matbaa makinesinin bulunuşu izlemiştir. Matbaanın icadı ile basılı ve yazılı iletişimin daha hızlı yaygınlaştığı anlaşılmıştır. Bunun neticesinde gelişen bilgi ve baskı teknolojilerinin gelişimi, duvarlara yazı ile başlayan grafik tasarımının önemini gün geçtikçe arttırdığını ortaya çıkarmıştır. Grafik tasarım sürecinde yapılması gerekenlerin neler olduğu incelenmiştir. Endüstriyi bu bilgiler doğrultusunda takip etmenin ve gelişmelere yönelik yapılacak çalışmaların, eğitime ve teknolojiye önem vererek yapılmasının gerekliliklerinden bahsedilmiştir.
Etkileşimli e-kitap oluşturulması, öğretmen adaylarının gelecekte etkileşimli e-kitap kullanımı hakkındaki düşünceleri
Bu çalışmanın amacı Bilişim Teknolojileri öğretmen adaylarının etkileşimli e-kitap oluşturulması sürecindeki deneyimlerini ve gelecekteki etkileşimli e-kitap kullanım durumlarına yönelik görüşlerini belirlemektir. Çalışma grubunu 2017-2018 döneminde Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı dersini almış olan ve çalışmaya gönüllü olarak katılan 16 öğretmen adayı oluşturmaktadır. Çalışma grubundaki öğretmen adaylarına etkileşimli e-kitap oluşturmaya yarayan uygulama ve etkileşimli e-kitabın yapım aşamaları anlatılmıştır. Öğretmen adaylarından, 2018-2019 öğretim yılı güz dönemi içerisindeki Özel Öğretim Yöntemleri dersi kapsamında proje ödevi olarak etkileşimli e-kitap oluşturmaları ve kullanmaları istenmiştir. Öğretmen adaylarının etkileşimli e-kitap oluşturması ve kullanmasının ardından çalışma kapsamında yapılacak tüm aşamalar bittikten sonra, öğretmen adaylarının etkileşimli e-kitap hakkındaki görüşleri yapılandırılmış sorulardan oluşan bir görüş formu yardımı ile toplanmıştır. Bu formlardan elde edilen veriler detaylı olarak incelenmiştir. Elde edilen bulgulara göre öğretmen adaylarının büyük bir çoğunluğu atandığında etkileşimli e-kitapları kendi derslerinde kullanacağını ifade etmiştir. Etkileşimli e-kitap hazırlarken karşılaşılan en büyük zorluğun kullanılan uygulamaya yabancılık çekmeleri ve en sıkıcı tarafının titiz bir tasarım ortaya koymanın olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca öğretmen adayları etkileşimli e-kitap hazırlamanın en eğlenceli yanının öğrenciler için faydalı ve özgün bir şey yapmak olduğunu ve etkileşimli e-kitap kullanılan derslerin ilgi çekici olduğunu düşünmektedirler. Aynı zamanda öğretmen adayları yazılı ve sözlü anlatımın yoğun olduğu pedagoji derslerinin etkileşimli e-kitap kullanmak için uygun olduğunu ve bu derslerde etkileşimli e-kitabın daha faydalı olacağı kanaatindedirler. Anahtar Sözcükler Eğitimde materyal tasarımı, etkileşimli e-kitap, z-kitap, proje tabanlı öğrenme
Minnesota çok yönlü kişilik envanteri için makine öğrenmesi temelli bireyselleştirilmiş bilgisayarlı test uygulamasının geliştirilmesi
Bu araştırmada, birey farklılığını temel alan ve bireylere özgü test imkanı sunan bilgisayar ortamında bireye uyarlanmış, testler üzerinde çalışılmıştır. Bu kapsamda kişilik testlerinde önemli bir yere sahip olan 13 faktör ve 566 maddeden oluşan Minnesota Çok Yönlü Kişilik Envanteri (MMPI) kullanılmıştır. Mevcut envanterin madde sayısını ve uygulama süresini azaltarak daha kullanışlı bir hale getirilmesi amaçlanmıştır. Araştırma verisi, farklı yaş gruplarından oluşan 970 yetişkinden çevrimiçi ortamda toplanmıştır. Makine öğrenmesi kullanılarak gerçekleştirilen Bireyselleştirilmiş Bilgisayarlı Test (BBT) uygulamasında madde seçimi için entropi değerleri, test sonlandırmada kesme noktası için entropi uyumsuzluğu hata değerleri, sınıflandırma için ise Bayes Sınıflandırıcı kullanılmıştır. Ayrıca alt testlerin tek boyutluluğu için Paralel Analiz ve güvenirliği için KR-20 güvenirlik analizlerinden faydalanılmıştır. Sınıfsal doğruluğun tespiti için makine öğrenmesine sunulan eğitim-test setlerinde Birini Dışarıda Tut yöntemindeki %95 sonsal olasılık sınıfına ait olma durumu veri seti için en iyi yöntem olarak belirlenmiştir. Belirli bir veri setindeki düzensizlik ölçüsü olan entropi, BBT uygulaması kapsamında hesaplanmış, en yüksek entropi değerine ait madde bireye ilk olarak sunulmuştur. BBT uyarlamalı MMPI uygulamasının kullanışlılığının değerlendirilmesi için kağıt-kalem uygulaması ile BBT uygulaması test uzunlukları karşılaştırılmış, tüm alt testlerde madde sayısının %85-%92 arasında azaldığı tespit edilmiştir. BBT uyarlamalı MMPI uygulamasının kağıt-kalem uygulamasıyla eşdeğerliğinin incelenmesi amacıyla her alt test için sınıflama doğrulukları incelenmiştir. Veri seti çerçevesinde yapılan sınıflama doğruluğu sonuçlarında sınıflamanın 0,05 hata oranıyla iyi bir seviyede olduğu, en yüksek sınıflama değerinin L alt testinde gerçekleştiği sonucuna ulaşılmıştır. Kağıt-kalem temelli ölçme aracının kullanışlılık konusundaki sınırlıklarının üstesinden eşdeğer sonuçlar üreterek daha kullanışlı olmasına olanak sağlayan BBT uygulamasıyla gelinebileceği sonucuna varılmıştır.
Üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda probleme dayalı öğrenme yaklaşımına göre öğretim tasarımı süreci
Bu çalışmada üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda probleme dayalı öğrenme yaklaşımına göre yapılan tasarım süreçleri incelenerek, bu süreçlerde yaşanılan özgün tasarım deneyimleri paylaşılmış ve üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda tasarım yapmayı düşünen ve eğitim amaçlı bu ortamları kullanmak isteyen kişilere yol gösterecek bir tasarım modeli önerilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu, çalışmanın amacına uygun olarak bir devlet üniversitesinde 2016-2017 eğitim-öğretim yılında Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) bölümünde lisans düzeyinde eğitimine devam eden ve "Öğretim Tasarımı" dersini almış olan 3. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmaya toplam 34 kişi katılmıştır. Nitel araştırma yöntemlerinden biçimlendirici araştırma yönteminin kullanıldığı çalışmada bir ders kapsamında 16 haftalık bir uygulama yapılmıştır. Uygulama sürecinde 5 ya da 6 kişiden oluşan 6 farklı grup tarafından gerçekleştirilen tasarım süreci derinlemesine incelenmiştir. Veri toplama sürecinde "Öğrencilerin Demografik Özelliklerini Belirleme Anketi", "Senaryo ve Problem Durumunun Oluşturulma Sürecinin Raporlanması", "Kişisel Proje Raporu", "Seyir Defteri", "Yansıma Raporu" ve "Yarı Yapılandırılmış Görüşme", "Ortam Tasarımı Değerlendirme Kriterleri" formları ile "Problem Değerlendirme Ölçeği", "Alan Notları", "Kişisel Web Sayfaları (KWS)", e-posta ve anlık mesajlaşma araçları kullanılmıştır. 193 veri kaynağından elde edilen veri yığınlarının kodlanması sonucunda problem durumunun belirlenmesi, senaryonun belirlenmesi, öğretim sistemleri geliştirme modelleri, senaryoların ortama aktarılması, grup çalışması, ortam tasarım süreci, eğitim ortamlarında kullanımı olmak üzere 7 tema elde edilmiştir. Katılımcıların deneyimleri sonucunda ortaya çıkan temalara göre "Üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamların probleme dayalı öğrenme yaklaşımına göre tasarım modeli" önerilmiştir.
Bireyselleştirilmiş bilgisayarlı sınıflama testlerinde sınıflama doğruluğunun incelenmesi
Bu araştırmada, Bireyselleştirilmiş Bilgisayarlı Sınıflama Testlerinde (BBST) iki kategorili puanlanan maddelerden oluşan tek boyutlu madde havuzu üzerinden sınıflamanın iki, üç veya dört kategoride yapıldığı durumlarda, yetenek kestirim yöntemi Ağırlıklandırılmış Olabilirlik Kestirimi (AOK) olduğunda, ortalama test uzunluğu (OTU), ortalama sınıflama doğruluğu (OSD) ve ölçme kesinliğinin; Ardışık Olasılık Oran Testi (AOOT) ve Güven Aralığı (GA) sınıflama kriterleri ile Kestirilen Yetenek Temelinde Maksimum Fisher Bilgisi (MFB-KY) ve Kesim Noktası Temelinde Maksimum Fisher Bilgisi (MFB-KN) madde seçme yöntemlerine göre içerik dengeleme ve madde kullanım sıklığı kontrolü gibi pratik kısıtlamalar altında nasıl değiştiğinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada içerik dengeleme yöntemlerinden Kısıtlanmış Bireyselleştirilmiş Bilgisayarlı Test (KBBT) ve Modifiye Edilmiş Multinominal Model (MMM), madde kullanım sıklığı kontrol yöntemlerinden ise Sympson-Hetter Yöntemi (SH) ve Madde Uygunluk Yöntemi (MU) incelenmiştir. Araştırma kapsamında, R yazılımı kullanılarak türetilen 500 madde ve 5000 bireyden oluşan veriye dayanan Monte Carlo (MC) simülasyonu için toplam 48 koşul oluşturulmuş ve elde edilen değerler her bir koşul için 30 tekrarın ortalaması alınarak hesaplanmıştır. Çalışma sonucunda, OTU bakımından GA'nın, OSD bakımından ise AOOT'nin daha başarılı performans gösterdiği; MFB-KY madde seçme yönteminin MFB-KN'den daha kullanışlı olduğu; korelasyon, yanlılık, RMSE ve Ortalama Mutlak Hata (OMH) değerleri bakımından AOOT'nin daha etkili olduğu görülmüştür. Bununla birlikte, istenen içerik dengesini sağlamada MMM yöntemi daha başarılıyken, test etkililiği (OTU ve OSD) bakımından KBBT'nin daha avantajlı olduğu; madde kullanım sıklığı kontrolünde ise MU yöntemi daha iyi performans gösterirken, test etkililiğinde SH'nin daha avantajlı olduğu belirlenmiştir. Artan kategori sayısının ise OTU'yu artırırken OSD'yi azalttığı; korelasyon, yanlılık, RMSE ve OMH değerlerinde iyileşme sağladığı görülmüştür. Anahtar sözcükler: bireyselleştirilmiş bilgisayarlı sınıflama testi, içerik dengeleme, madde kullanım sıklığı kontrolü, sınıflama kriterleri, madde seçme yöntemleri, sınıflama kategori sayısı
Değişen madde fonksiyonu gösteren madde oranının bireyselleştirilmiş bilgisayarlı ve çok aşamalı testler üzerindeki etkisi
Bu çalışmanın amacı, değişen madde fonksiyonu (DMF) gösteren maddelerin bulunduğu testlerde bireyselleştirilmiş bilgisayarlı test yaklaşımlarının (BBT ve ÇAT) performansının farklı koşullar altında incelenmesidir. Hem bireyselleştirilmiş bilgisayarlı testlerin (BBT) hem de çok aşamalı testlerin (ÇAT) DMF'li maddelerden ne şekilde etkilendiği farklı test uzunlukları (10-20-30 ve 40 madde) ve DMF'li madde oranları (%10 - %20 ve %30) altında araştırılmıştır. Bu amaçla, simülasyon yöntemi ile 5000 kişilik birey grubuna ilişkin yetenek parametreleri ve 600 maddelik bir havuz oluşturulmuş, havuzdaki maddelerin bir kısmı araştırmacı tarafından güçlük parametreleri değiştirilerek DMF'li hale getirilmiştir. Daha sonra, bir BBT ve iki ÇAT ortamı (1-3-3 ve 1-2-4 panel desenleri) RStudio üzerinde 'xxIRT', 'catR' ve 'mstR' paketleri yardımıyla oluşturulmuş; oluşturulan ortamlar aynı madde havuzu ve aynı bireyler üzerinden karşılaştırılmıştır. Çalışmada toplam 36 koşul, 30 replikasyon ile incelenmiştir. Simülasyonlar sonucunda, RMSE, yanlılık ve korelasyon değerleri hesaplanmış ve bu değerler aracılığıyla test desenlerinin performansları değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda, tüm test uzunlukları ve DMF oranı koşulları boyunca en iyi ölçüm hassasiyetini BBT deseninin sağladığı görülmüştür. ÇAT 1-3-3 ve 1-2-4 desenleri kıyaslandığında ise, 1-3-3 deseninin daha fazla koşulda yüksek ölçüm hassasiyeti sunduğu; ancak 1-2-4 desenine kıyasla daha yüksek performans gösterdiğini söylemek için bulguların yeterli olmadığı sonucuna varılmıştır. Ayrıca, DMF'li madde oranının artışından en az etkilenen desenin BBT deseni olduğu, ÇAT'ların ise özellikle 10 maddelik testte bu artıştan etkilendiği görülmüştür. Üç desen için de test uzunluğu arttıkça RMSE ve yanlılık değerinin düştüğü, korelasyon değerinin ise arttığı gözlenmiştir. Dolayısıyla madde sayısındaki artış ölçüm hassasiyetini de artırmıştır.
Açıklayıcı madde tepki modellerinin bilgisayar ortamında bireye uyarlanmış testlerde kullanımı
Bilgisayar ortamında bireye uyarlanmış testlerde madde havuzunun geliştirilmesi süreci oldukça zahmetli bir iştir. Bu geliştirme sürecinde madde parametrelerinin farklı alt gruplara, kullanım sırasına, farklı test formatlarına göre değişim göstermemesi beklenir. Bunun için yapılan analizlerde böylesi bir durumun tespit edildiği maddeler elenir. Bu çalışmanın amacı açıklayıcı madde tepki modellerinin bilgisayar ortamında bireye uyarlanmış testlerde kullanımının, madde havuzu geliştirme sürecine, uygulanan madde sayısına, yetenek parametrelerinin kestiriminin kesinliğine etkisini incelemektir. Araştırmada her birinde 100 maddenin olduğu 10 madde havuzu ve 1440 katılımcıya ait cevap örüntüleri simülasyonla üretilmiştir. Geliştirilen tüm madde havuzları Rasch model, örtük regresyon, doğrusal lojistik test modeli ve örtük regresyon doğrusal lojistik test modeli ile kalibre edilmiştir. Ardından her bir modelden elde edilen cevap örüntüleri ve önsel yetenek puanları ile 10 döngüden oluşan post-hoc simülasyonları gerçekleştirilmiş ve tüm havuzlardan elde edilen sonuçların ortalamasına ulaşılmıştır. Post-hoc simülasyonlarında yetenek puan kestirimi olarak BSD (EAP), sonlandırma kuralı olarak kesinlik ve minInfo kuralı, madde kullanım sıklığı kontrol kuralı olarak randomesque kullanılmıştır. Açıklayıcı madde tepki modeli ile yapılan post-hoc simülasyonu "catR" paketine araştırmacı tarafından yazılan yeni fonksiyonlar ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada tüm madde havuzunda olduğu gibi post-hoc simülasyonlarında da alt gruplar göz ardı edildiğinde tüm modellerin çok yakın yetenek puan ortalaması kestirdiği belirlenmiştir. Alt gruplar dikkate alındığında ise modeller arasında manidar farklar tespit edilmiştir. Ayrıca parametre kestirim modelinin maddenin kullanım sıklığı, test uzunluğu ve test örtüşme oranı üzerinde etkisinin olmadığı tespit edilmiştir. Çalışmada madde havuzunda birey ve madde eşdeğişkenlerinin etkin olduğu maddelerin bulunduğu durumlarda, bilgisayar ortamında bireye uyarlanmış testlerin açıklayıcı madde tepki modellerine dayalı parametrelerle yapılması önerilmiştir. Anahtar sözcükler: bireye uyarlanmış test, açıklayıcı madde tepki modelleri, Rasch modeli, minInfo, kesinlik, randomesque, madde kullanım sıklığı
Türkiye`deki küçük ve orta büyüklükteki konaklama işletmelerinde bilgi teknolojileri kullanımı
Ill TEZ OZU TÜRKİYE'DEKİ KÜÇÜK VE ORTA BÜYÜKLÜKTEKİ KONAKLAMA İŞLETMELERİNDE BİLGİ TEKNOLOJİLERİ KULLANIMI Medet YOLAL Turizm ve Otel İşletmeciliği Anabilim Dalı Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ocak 2003 Danışman: Doç. Dr. Perran AKAN Gelişen bilgi teknolojileri, işletmelerde hizmet üretim süreçlerinin etkinleştirilmesinin yanında, üretilen mal ve hizmetlerin potansiyel tüketicilere tanıtılması ve pazarlanmasında Un önemli bir araç konumuna gelmiştir. Bilgiye hızla ulaşan, işleyen, yönetsel çıktıya ve eyleme dönüştürebilen işletmeler, varlıklarını sürdürebilmenin yanında rekabet ortamında diğer işletmelerin önüne geçme koşullarını da sağlamış olacaktır. Bilgi teknolojileri yazılım ve donanım maliyetlerinin düşmesi, konaklama işletmelerinde bilgi teknolojileri kullanımım yaygınlaştırmış olmasına karşın, küçük ve orta büyüklükteki konaklama işletmelerinde bilgi teknolojileri kullanımı önünde halen bir takım engeller bulunmaktadır. Bu çalışmada küçük ve orta büyüklükteki konaklama işletmelerinde bilgi teknolojileri kullanımını etkileyen faktörler, geliştirilen bir model aracılığı ile incelenmiştir. Küçük ve orta büyüklükteki konaklama işletmelerinde bilgi teknolojileri kullanımının ortaya konması amacıyla ayrıntılı bir alanyazın taraması sonrasında hazırlanmış anket soru formları kullanılarak yapılmış bir alan araştırmasından ortaya çıkan bulgular, Türkiye'deki küçük ve orta büyüklükteki konaklama işletmelerinin bilgi teknolojilerinden yeteri düzeyde yararlanmadığım göstermektedir. İşletmelerde bilgi teknolojileri kullanımı önündeki engellerin, teknoloji maliyetleri, eğitilmiş personel sıkıntısı ve işletme yöneticilerinin bilgi eksikliği olduğu saptanmıştır. İşletmelerin, bu konuda karar alıcı konumundaki kurum ve kuruluşların ve bilgi teknolojileri üreticisi firmaların işbirliği ve eşgüdüm içerisinde çalışması, küçük ve orta büyüklükteki konaklama işletmelerinde bilgi teknolojileri kullanımının geliştirilmesi ve yaygınlaştırılması önündeki engellerin aşılmasına büyük oranda katkı sağlayacaktır. Böylesi bir işbirliği, Türkiye'deki küçükIV ve orta büyüklükteki konaklama işletmelerinde hizmet üretim süreçlerinin etkinleştirilmesi yanında, elektronik ortamlarda daha fazla işletmenin yer alması, bir turizm ürünü olarak Türkiye'nin daha geniş tüketici pazarlarına tanıtılması ve küçük ve orta büyüklükteki konaklama işletmelerinin uluslararası turizm hareketlerinden daha fazla pay alması sonucunu doğuracaktır.
Karikatürün bilgisayar destekli analizi: Türkiye-Avustralya mukayesesi
Sanat ve bilim, birlikte gelişim göstermekte ve birbirini tamamlamakta, millet ve toplumların gelişmişlik göstergelerinin en belirleyici unsurları olmaktadır. Bununla birlikte sanat, bilim ve teknoloji üzerinden yeni kavramlar geliştirmekte ve tekniğin olanakları üzerinden kendisine, kendisini yeniden ifade edecek ortam ve araçları yaratabilmektedir. Karikatür, bir sanat dalı olarak, tüm diğer sanat alanlarında olduğu gibi bilim ve teknoloji üzerinden tarif edilmeye ihtiyaç duyar. Bu gereklilik ve ihtiyaç temelinde gerçekleştirilen bu çalışmada Türk ve Avustralya karikatürü, jeofizik, tıp ve biyomedikal gibi farklı alanlarda uygulanan ve başarılı neticeler veren Dalgacık Dönüşümü Metodu ve Yapay Sinir Ağları kullanılarak nicel verilerle analize tabi tutulmuştur. Türk ve Avustralya karikatürü bu çalışma ile bilgisayar destekli yöntemler üzerinden analiz edilmeye çalışılarak sınıflandırılmıştır. Türk ve Avustralya karikatürünün sınıflandırılması noktasında, karikatürleri arasında benzerlikler bulunan ve ayrıştırılması fiziksel anlamda güçleşen karikatüristlerin çalışmaları değerlendirilmeye alınmıştır. Karikatürler arası benzerlikler, karikatüristlerin aynı dönemin çizerleri olmalarından ya da birbirini izleyen kuşaklara ait çizimlerdeki etkilenmelerden, vb. faktörlerden kaynaklanmaktadır. Sanat disiplinlerinin hemen hepsinde tartışılan özgünlük ve benzerlik meselesi, karikatürde de önemli bir mesele olarak karşımıza çıkmaktadır. Bilgisayar destekli yöntemler ile bu duruma teknoloji merkezli bir bakış geliştirilmeye çalışılmış ve sanata dair bir problemin bilim ve teknoloji üzerinden değerlendirilmesinin yapılması hedeflenmiştir. Dönem olarak 20.yy karikatürleri tercih edilmiştir. 20.yy karikatürler arası etkilenmelere açık ve hem Türkiye hem Avustralya özelinde karikatür üretiminin artış gösterdiği bir dönem olmaktadır. Çalışmada 20.yy karikatürlerinin seçilmesinin bir diğer önemi ise Türkiye ve Avustralya'nın birbirlerine karşı cephelerde yer almaları ile kurdukları tarihi ortaklıktır. Bu dönemde iki farklı coğrafyada da savaş ve savaş sonrası tahribat karikatürlerde sıklıkla işlenmiştir.
Bilgi teknolojisi tabanlı kararlar ve grup karar destek sistemleri uygulaması
Bu tez çalışmasının amacı, grup karar destek sistemlerinin Türkiye'de ki işletmelerde ne derece uygulandığını ve grup karar destek sistemleri kullanma eğilimlerinin nedenlerini teknoloji kabul modelinden yararlanılarak ortaya konulmaya çalışılmasıdır.Çalışmada teknoloji kabul modelinde yer alan, algılanan fayda, algılanan kullanım kolaylığı, kullanıma yönelik tutum, davranışa yönelik niyet ve gerçekleşen davranış faktörlerine örgüt kültürü faktörü ilave edilerek, Türkiye'de bulunan işletmelerin grup karar destek sistemleri kullanma eğilimlerinin nedenlerini bulunmaya çalışılmıştır. Ayrıca, teknoloji kabul modelinden yararlanılarak, grup karar destek sistemlerini kullanmayan işletmelerin, grup karar destek sistemleri kullanma niyetlerini ölçmek ve grup karar destek sistemlerini kullanan ve kullanmayan işletmelerin grup karar destek sistemleri kullanımını etkileyen faktörleri belirlemek amacıyla iki model oluşturulmuştur. Teknoloji kabul modelindeki ilişkiler hipotezlendirilmiş ve bunları test etmek için Türkiye'de ki farklı sektörlerde grup karar destek sistemleri kullanan işletmelerden veriler elde edilerek regresyon yöntemiyle çeşitli analizler yapılmıştır. Oluşturulan iki modeldeki, ilişkilerde lojistik regresyon analiziyle ölçülmüştür.Çalışma üç bölümden ve bir sonuç ve öneriler bölümünden oluşmaktadır. Birinci bölümde, karar verme, değişik boyutlarıyla tanımlandıktan sonra, karar verme sürecinin aşamaları vurgulanmıştır. Ayrıca karar çeşitleri ve özellikleri, karar probleminin yapısına göre karar verme teknikleri ve karar veren organlar açısından karar türleri sınıflandırılmıştır. İkinci bölümde, Grup Karar Destek Sistemleri üzerinde durulmuştur. Bu kapsamda, grup kararları ve grup sistemleri açıklanmış ve özellikleri belirlenmiştir. İkinci olarak, Grup Karar Destek Sistemlerinin amacı, tasarımı, türleri, üstünlükleri, sakıncaları, özellikleri ve araçları sıralanmıştır. Üçüncü bölümde, grup karar destek sistemlerinin Türkiye'de ki işletmelerde ne derece uygulandığı ve teknoloji kabul modelinden yararlanılarak grup karar destek sistemleri kullanma eğilimlerinin nedenleri ortaya konulmaya çalışılmasıdır.
Geometrik sans serif yazı karakteri tasarımı sürecinin araştırılması ve bu araştırmaya dayalı bir yazı karakteri tasarımı
21. yüzyıl başlangıcında teknolojik gelişmeler ile birlikte font üretimi dijital hale gelerek yaygınlaşmıştır. Tasarımcılar kişisel bilgisayarları ve font tasarım yazılımları ile yazı karakterlerini tasarlayıp font üretecek imkana sahiptirler. Bu dönemde tasarlanan ve üretilen fontların sayısı artmış ve her geçen gün artmaya devam etmektedir. Fakat üretilen fontlar harf biçimlerinde anatomik sorunlar barındırmakta, eksik karakter setine sahip fontlar yetersiz kalmaktadır. Harf arası boşluklardaki uyumsuzluklar sorunun başka bir boyutunu oluşturmaktadır. Tüm bu sorunlar üretilen fontların, tasarımcılar tarafından tercih edilmemesi sonucunu doğurmaktadır. Bu araştırma nitelikli bir yazı karakteri nasıl tasarlanır sorusunun cevabını aramaktadır. Birinci bölümde, 21. yüzyılda dijital yazı karakteri tasarımcısının hakim olması gereken tipografik kavramlar ve harf anatomisine dair bilgiler araştırılmıştır. İkinci bölümde Sans Serif yazı karakteri türü araştırılmıştır. Üçüncü bölümde harflerin anatomik yapılarını tanımak için Anadolu Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Grafik Bölümünde "Tipografiye Giriş" dersinde verilen sans serif harf çizim eğitimi temel alınarak tüm harflerin teknik çizimi hazırlanmıştır. Dördüncü bölümde yazı karakteri tasarımı ve font üretim süreci araştırılmıştır. Araştırma kapsamında edinilen bilgilere dayalı bir yazı karakteri tasarlanarak fontlarda yaygın olarak görülen sorunlara çözüm üretilmiştir.
3B animasyon üretiminde kullanılan teknolojilerden GPU render teknolojisinin incelenmesi ve örnek bir uygulama çalışması
Üç boyutlu animasyon yapımında projenin final aşaması olan render (sıvama) işlemi, bilgisayar donanımlarına bağlı olarak zaman alan bir süreçtir. Kullanıcı projeleri ve sektördeki ticari projeler için render süreleri çalışma esnasında çıkan sorunlarla birlikte tasarımcılar için daha büyük bir engel halini almıştır. Gelişen bilgisayar teknolojileri, donanım kısmında GPU birimlerini geliştirmiştir. Yazılım kısmında ise GPU birimlerini kullanan render motorlarında gelişmeler olmuştur. Bu gelişmeler CPU temelli render işlemlerine bir alternatif yöntem olarak GPU temelli render teknolojisini ortaya çıkartmıştır. GPU temelli render motorlarının CPU temelli render motorlarından daha hızlı işlem yapabiliyor olması kullanıcılar için avantaj sağlamaktadır. Bu tez çalışmasında iki render teknolojisi bir uygulama ile test edilerek kullanıcıların render işlemlerinin zamanından bir tasarruf sağlamayı ve ekonomik masraflarını azaltmaya yönelik bir çözüm sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Üç Boyutlu Animasyon, Render, GPU, CPU
İlköğretim okullarında görev yapan eğitim yöneticilerinin bilgisayar destekli eğitim ile ilgili tutumlarının icelenmesi
Bu araştırmada, ülkemizdeki ilköğretim okullarında görev yapan eğitim yöneticilerinin, bilgisayar destekli eğitimle ilgili tutumlarının yaş, cinsiyet, medeni durum, mesleki kıdem, bilgisayar destekli eğitimle ilgili gelişmeleri izleme gibi özelliklere göre farklılıkları ortaya konulmuştur. Araştırmanın evrenini İstanbul İli, Kartal İlçesindeki ilköğretim okullarında görev yapan eğitim yöneticileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini İstanbul İli Kartal İlçesinde ilköğretim okullarında görev yapan 193 eğitim yöneticisi oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak Ünaldı (2003) tarafından geliştirilen 25 maddeden oluşan anket kullanılmış ve 193 kişiye uygulanmıştır. Araştırmada elde edilen veriler SPSS programı kullanılarak çözümlenmiş ve bu verilerde alt problemlere göre anlamlı bir farklılığın olup olmadığını belirlemek için frekans (f) ve yüzde (%) değerleri hesaplanmış ve T-testi ve Mann-Whitney Test ile Kruskal-Wallis testleri kullanılmıştır. Tez çalışmasında elde edilen bulgular ise şöyle özetlenebilir: ???? Araştırmaya katılan ilköğretim okullarında görev yapan eğitim yöneticilerinin çalıştıkları okulların hemen hemen tamamında öğretmenlerin kullanabileceği bilgisayar mevcuttur. ???? Araştırmaya katılan ilköğretim okullarında görevli eğitim yöneticilerinin, daha önce bilgisayar kursu ya da eğitimi alma oranı %90'dır. ???? Bilgisayar destekli eğitim ile ilgili gelişmeleri izleyenlerin oranı %74'tür. Araştırmaya katılan ilköğretim okullarında görevli eğitim yöneticilerin, BDE'ye ilişkin tutum puanları, cinsiyet, yaş, mesleki kıdem, okullarında öğretmenlerin kullanabilecekleri bilgisayarın olup olmaması, bilgisayarla ilgili kurs ya da eğitim alıp almaması, BDE ile ilgili gelişmeleri izleme durumlarına göre anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Grup sıra ortalamaları dikkate alındığında bekâr eğitim yöneticilerinin, bilgisayarın eğitim amaçlı kullanımına ilişkin düşünceleri daha yüksek olduğu saptanmıştır. Araştırma bulguları doğrultusunda ilköğretim okullarında görev yapan eğitim yöneticileri bilgisayarın eğitimde kullanılmasına karşı olumlu tutumlar geliştirdikleri sonucuna ulaşılmıştır. BDE'nin geliştirilmesi ve yaygınlaştırılması için çeşitli öneriler sunulmuştur. Anahtar Kelimeler: eğitim yönetimi, yönetici tutumu, bilgisayar destekli eğitim
Türkiye ve dünyada geleneksel illustrasyondan dijital illustrasyona geçiş; eğitim ve sektörel bağlamda kullanımları
Bu tezin amacı dijital illüstrasyon tekniğini doğuran önceki tekniklerin araştırılarak Türkiye ve dünyada dijital illüstrasyonun oluşum ve gelişim sürecinin sektörel ve eğitimsel olarak incelenmesidir. Bu çalışmada Türkiye ve dünyada illüstrasyonun tarihsel süreçte gelişimi incelenmiş ve önemli illüstratörlerin biyografilerine yer verilerek her dönemin kendi değişkenleri ortaya konulmaya çalışılmıştır. Geleneksel illüstrasyon teknikleri, uygulama yöntemleri ve kullanım alanlarına göre incelenerek hem kendi içindeki farklılıkları, hem de teknik gereksinimleri saptanması amaçlanmıştır. Dijital sanatın başlangıcından itibaren, ihtiyaç duyulan yazılım ve donanımların tanımları yapılmıştır. Bu bağlamda hangi yazılım ve ekipmanların en çok hangi sektörlerde kullanıldığı gözlemlenmeye çalışılmıştır. Geleneksel ve dijital iş üreten illüstratörlerle yapılan görüşmelerde, şahısların farklı tekniklerin avantaj ve dezavantaj olarak gördükleri yönleri sorulmuş ve tercihlerinin hangi yönde olduğu saptanmaya çalışılmıştır. Arşivdeki konuyla ilgili belge yetersizliği sebebiyle, illüstrasyonun kavramsal olarak dijital çağdaki gelişimi ve sanatçıların bu duruma nasıl uyum sağladıkları, birinci ağızdan aktarılmıştır. Görüşme yapılan illüstratörlere sanat eğitimleri ile ilgili sorular yöneltilmiştir. Buna ilave olarak öğretim görevlisi olan illüstratörlere, öğrencilerinin dijital veya geleneksel eğilimleri sorulmuştur. Türkiye'de ve dünyada sanat eğitiminde illüstrasyonun yeri saptanmaya çalışılmış ve görülen eğitim eksikliklerinin giderilmesi için neler yapılabileceği araştırılmıştır. Okulların teknolojiyle olan işbirlikleri ve sektörün eğitimde, eğitimin de sektör üzerinde olan rolü tanımlanarak araştırmaya katılmıştır.
Effects of 3D computer graphics and 3D visualization in industrial products design and manufacturing
In industrial product design, the stages of 3D visualization and / or creating 3D computer graphics may change the final idea of designers final decision of design after the design thinking and / or sketching phases by affecting design development stages. These changes mostly occur on visual elements such as color, texture, material type but in some cases the material which has been decided to be changed during 3D visualization process may necessarily need a different production method to be manufactured. In these kind of instances usage 3D visualization softwares in industrial products design field, reduces the loss of resources because of foreseeing which can not be noticed before actually manufacturing the product by the production line. As a result of effective usage of 3D softwares decrease the loss of resources, making presenting product's photorealistic renderings to customers whom are in confirmation phase and speeding up the confirmation phase before manufacturing possible, is in the scope of research report which has been prepared by interviewing industrial products designers who are actively working in sector. Within the qualitative and literature researches, this thesis' aim is to research how and in which phases 3D computer graphics affect design decision, manufacturing methods and final product's cost estimations in industrial products design.
Dönüşüm geometrisi konularının dinamik geometri yazılımı programlarıyla öğretiminin öğrencilerin öğrenme süreçlerine etkisi
Teknolojinin eğitim alanında kullanımı, ülkemizde yaklaşık 2011 yılı itibariyle başlamış ve FATİH projesi ile hız kazanmıştır. Proje kapsamında ortaokul ve liselere akıllı tahta ve tabletler dağıtılmış, öğretmenlerin hizmet içi eğitimleri sağlanarak teknolojiyi etkili şekilde kullanabilmeleri amaçlanmıştır. Yapılan araştırmalar öğretmenlerin ve öğretmen adaylarının FATİH projesi kapsamında yapılan eğitimlere rağmen teknolojiyi etkili kullanmada zorluk yaşadıklarını göstermektedir. Teknolojinin derse entegre edilmesinde yaşanan problemler dikkate alındığında, öğretmenler için kazanımları teknoloji aracılığıyla öğrencilere kazandırma konusunda rehber olabilecek ders planlarına ve öğretim modüllerine ihtiyaç olduğu düşünülmektedir. Bu bağlamda, akıllı tahta ve dinamik geometri programları kullanılarak öteleme ve simetri konularını öğretmeyi amaçlayan bir ders modülü hazırlanarak, bu modülün öğrenciler ve öğretmenler üzerindeki etkilerinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Bu araştırma kapsamında nitel araştırma yöntemleri kullanılmıştır. Çalışma konusu, dönüşüm geometrisi konularından belirlenmiştir. Ders planının hazırlanması, uygulamaların yapılması ve analizlerin gerçekleştirilmesi için Didaktik Mühendislik yöntemi kullanılmıştır. Sonuç olarak, ders planlarının yapılması sırasında kullanılan a-didaktik durumların öğrencilerin yaşamından olması önemli görülmektedir. Noktalı kağıt kullanımında ön hazırlık analizlerinde kullanımın açıklanması önemli görülmektedir. Öğrencilerin, kavram isimlendirmelerine öncelik verilmesi uygun görülmektedir. Somut materyal kullanımına ders planlama noktasında önem verilmelidir. Ders planlama aşamasında planlanan durumlar ile dersin işlenişi sırasında gerçekleşen durumlar arasında farklılık olması normal karşılanmaktadır. Yapılan çalışmaların sonuçlarına yönelik olarak, işlenecek derslerin planlanmasında öğretmenlerin ve akademisyenlerin birlikte çalışması önerilmektedir. İşlenen derslerin gözlemlenmesi ve sonrasında yorumlanmasında öğretmenlerin iç görüsünü ortaya çıkaracak çalışmalar yapılması önerilmektedir. A priori ve a posteriori analizlerin yapılması sırasında ortaya çıkan benzerlik ve farklılıkların değerlendirilmesinde akademi ve okul iş birliği yapılması önerilmektedir. Farklı konularda ders planları oluşturulup, didaktik mühendislik yöntemi ile değerlendirilmesi ve öğretmen adaylarına örnek ders planları sunulması önerilmektedir.
İşçi özlük dosyalarının bilgisayar ortamında oluşturulması ve arşivlenmesi
Şirketlerde insan kaynakları departmanlarının şüphesiz ki en zorlandıkları ve ciddi mesai harcadıkları konu işçi özlük dosyalarıdır. Hem yasal olarak tutulma zorunluluğu hem de kağıt dökümanlar üzerinden sürecin yürütülmesi, beraberinde bazı problemleri getirmektedir. Bu çalışmada işçi özlük dosyalarının bilgisayar ortamında oluşturulması ve arşivlenmesi sayesinde oluşabilecek portansiyel faydalar incelenecek olup sürecin getirdiği çıktılar değerlendirilecektir. Araştırmanın ilk bölümünde insan kaynakları yaklaşımlarının tanımı ve tarihsel gelişimi ile ilgili literatür taraması yapılmıştır. İkinci bölümde ise mevzuat çerçevesinde özlük dosyalarının içeriği ve işlevleri açıklanmıştır. Üçüncü bölümde ise belgelerin elektronik ortamda yönetilmesi ve potansiyel faydalarından bahsedilerek, farklı sektördeki iki işletmede işçi özlük dosyalarının elektronik ortamda oluşturulması sonucunda oluşan çıktılar irdelenmiştir. Bu çalışmanın sonuçları elektronik belge yönetiminin, insan kaynakları bölümünün özellikle özlük fonksiyonu bakımından iş süreçlerinde verimliliği arttırdığını ve maliyetleri düşürdüğünü, çalışanların bilgiye erişimi bakımından işletmeye duyulan güven ve aidiyet duygusunu geliştirdiğini ortaya koymaktadır. Çalışma, elektronik belge yönetimi sistemine geçmek isteyen firmalar için de yol gösterici niteliğindedir.