Master'sOpen Access

6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması

2019
0 views
0 downloads
Advisor: Doç. Dr. Burçin Gökkurt Özdemir

Abstract (TR)

Eğitim-öğretim etkinliklerinin meydana gelen teknolojik gelişmelere ayak uydurabilmesi için, eğitim programlarında, öğretim yöntem ve tekniklerinin geliştirilmesi ve gerekli görüldüğü takdirde teknolojinin eğitime katkı sağlayacak şekilde bütünleştirilmesi gerekmektedir. Bu bütünleşmenin gerçekleşmesi ve sürdürülmesi ancak toplumların eğitim alanında günümüz gereksinimlerini yerine getirebilecek düzeye ulaşabilmesiyle mümkündür. Dolayısıyla teknoloji kullanımının ders içi etkinliklerde kullanılması gün geçtikçe önemini artırmakta olup yeni bir dijital boyut kazandırmıştır. Teknoloji, eğitim alanındaki uygulamaları ve erişilebilir düzeye ulaşması ile birlikte, 2005 yılında düzenlenen ilköğretim müfredatlarında ilk defa yerini almıştır. İlköğretim Matematik Dersi Öğretim Programı'nda öğrencilerde geliştirilmesi hedeflenen beceriler arasında "bilgisayar yazılımlarını etkin kullanma" bulunmaktadır. 2018 yılında yenilenen Matematik Dersi Öğretim Programı'nda da yetkinlikler arasında dijital yetkinliğe vurgu yapılmış, öğrencilerin bilgi iletişim teknolojilerini kullanma becerilerine sahip olmaları beklenmektedir. Matematik dersi, pek çok öğrencinin korktuğu ve zorlandığı derslerin başında yer almaktadır. Bu nedenle, matematik öğretiminde, öğrencilerin matematik dersinden korkmalarından öte matematiği sevmelerini sağlayacak öğrenme ortamlarına ihtiyaç vardır. Bu ortamların oluşturulmasında, matematiksel yazılımlardan faydalanılabilir. Yazılımlar, öğretilecek konunun bilgisayar destekli olarak ele alınmasını sağlayan bilgisayar programlarıdır. Özellikle matematik alanında bu yazılımların kullanılmasına önem verilmesi gerektiği söylenebilir. Çünkü matematik öğretiminde, öğretim yazılımları ek bir materyal olmaktan daha çok matematik öğretimini destekleyen, sistemi tamamlayıcı bir öğedir. İlk 12 yıllık eğitim sürecinde kullanımı hızla artmakta olan ve günümüzde programlama eğitiminde en çok tercih edilen programlardan biri olan Scratch, Harvard Üniversitesi de dâhil olmak üzere birçok üniversitelerde programlamaya geçiş aşamasında kullanılmaktadır. Scratch programı, öğrenciler için keyifli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını birlikte organize ederek kullanabilecekleri, kendi animasyonlarını, bilgisayar oyunlarını tasarlayabilecekleri ya da interaktif hikâyeler yazabileceği ve paylaşabileceği bir grafik programlama aracıdır. Scratch programında tasarlanan oyunlar, öğrenciler için hem eğlenceli olup hem de matematiksel unsurları ve düşünme becerilerini içermektedir. Eğer öğrenciler kendileri Scratch kullanarak benzer oyunlar oluştururlarsa matematiksel düşünme ve hesaplama düşünme becerilerini geliştirirler. Bu kapsamda, araştırmada 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersinde yaşadıkları öğrenme zorluklarının, Scratch programlama aracılığıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi amaçlanmıştır. Araştırmacının tecrübe kazanması, öğrencilerin Scratch oyun tasarlama becerilerinin incelenmesi, süreç planının tasarımının yapılabilmesi amacıyla 6. sınıfta öğrenim görmekte olan 6 öğrenci ile pilot çalışma yapılmıştır. Öğrencilere araştırmacı tarafından 6 haftalık kodlama eğitimi verilmiş, öğrencilerin aktif katılımı ile Scratch programlama aracını kullanarak matematiksel oyun hazırlamaları sağlanmıştır. Bu araştırmanın çalışma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılı bahar döneminde Bartın İlinin merkezindeki bir özel ortaokulun altıncı sınıfında öğrenim görmekte olan 12 kız 8 erkek olmak üzere toplam 20 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilerin belirlenmesinde amaçlı örneklem yöntemlerinden biri olan ölçüt örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Bu kapsamda, öğrencilerin en az 8 ders saat süresince Scratch Programlama eğitimi alıyor olması dikkate alınmıştır. Araştırmada nitel yaklaşıma dayalı eylem araştırması yöntemi kullanılmıştır. Oyunlaştırma sürecinde Werbach ve Hunter (2012)'in geliştirmiş oldukları altı adımlık tasarım modeli dikkate alınmıştır. Veri toplama aracı olarak, öğrencilerin öğrenme zorluklarını tespit edebilmek için Ön Görüş Formu-1 (ÖGF-1) ve Ön Görüş Formu-2 (ÖGF-2) olacak şekilde iki farklı form hazırlanmıştır. ÖGF-1 ve ÖGF-2, uygulama öncesinde ve sonrasında olacak şekilde iki kez uygulanmıştır. Ayrıca Scratch programını kullanma yeterlikleri için Kalelioğlu ve Gülbahar (2014) 'ın geliştirdikleri gözlem formu kullanılmıştır. Öğrencilerin Scratch programlama aracı ile matematik oyunu tasarladıkları öğrenme ortamı hakkındaki görüşlerini tespit etmek amacıyla yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde nitel analiz yöntemlerinden betimsel analiz kullanılmıştır. Araştırmanın sonunda, öğrencilerin Scratch programında matematiksel oyunları tasarlama sürecine dayalı öğrenme ortamıyla ilgili görüşleri ayrıntılı incelendiğinde, öğrencilerin çoğunun olumlu görüşlere sahip oldukları ortaya çıkmıştır. Scratch ile oyun tasarlama etkinliği sonrasında bazı öğrenciler derse karşı olumlu tutumlarında artış olduğunu belirtirken bazıları da dersi anlamalarının ve başarılarının artması sonucu dersi sevmeye başladıklarını ifade etmiştir. Öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun matematik dersinde yaşadıkları öğrenme zorluklarının Scratch programlama aracı ile tasarlanan matematiksel oyunlarla giderildiği ortaya çıkmıştır. Özellikle, öğrencilerin uygulamadan sonra dört işlem önceliğini kavradıkları, üslü ifadelerle ilgili işlemleri doğru yapabildikleri, matematiksel problem çözme becerilerinin geliştiği, değişken kavramını, asal çarpanları öğrendikleri tespit edilmiştir.

Author

Dr. Özlem Çubukluöz

How to Cite

Özlem Çubukluöz (Yüksek Lisans Tezi). 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması, 2019, Bartın University.

License

Tüm Hakları Saklıdır

This work is shared under the specified license terms.

More theses from Bartın University