Oyunla öğretim
Bu konu başlığı altında 153 tez
Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi
Teknolojinin her geçen gün geliştiği ve bilginin katlanarak arttığı günümüz dünyasında fen bilimleri öğretiminde başarılı olabilmek için gelişmeleri yakından takip etmek gerekmektedir. Sorgulayan, araştıran, kendi kendine öğrenebilen bireylerin yetiştirilebilmesi için fen bilimleri öğretiminde öğreneni süreç içinde aktif kılmak daha da önemli hale gelmekte, 'dijital yerliler' olarak adlandırılan günümüz yeni nesil öğrenenlerine yeni öğretim ortamlarının tasarlanması kaçınılmaz görünmektedir. Bu bağlamda çağımızda yaşanan dijital dönüşümlerin bir getirisi olarak hayatımıza giren e-öğrenme, elektronik medya kanallarıyla öğretimin gerçekleştirilmesidir. Bununla birlikte 2010 yılından beri popülerleşmeye başlayan oyunlaştırma kavramı, her ne kadar dijital sistemler ve kullanıcılar arasındaki bağlantıyı güçlendirmeyi ve onları motive etmeyi amaçlayan bir teknik olsa da eğitim alanında da yerini almaya başlamıştır. Bu çalışmada fen bilimleri eğitiminde öğrencilerin oyunlaştırılmış bir e-öğrenme ortamıyla desteklenmesinin öğrenenlerin akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi araştırılmaktadır. İlköğretim düzeyindeki öğrencilerle gerçekleştirilen bu araştırmanın bulgularının fen bilimleri eğitiminde oyunlaştırmanın öğretim programına entegrasyonunda yol göstereceği düşünülmektedir. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin bir arada kullanıldığı karma yöntemle yürütülmüştür. Nicel veriler ön test – son test yarı deneysel desen kullanılarak akademik başarı testi ve motivasyon ölçeği ile, nitel veriler ise görüşme yöntemiyle toplanmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamıyla desteklenmesinin öğretim programının önerdiği yöntemlere göre akademik başarılarını ve motivasyonlarını artırdığı sonucuna ulaşılmıştır.
Anasınıfı öğretmeninin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması
Bu çalışma anasınıfı öğretmenlerinin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması amacıyla yapılmıştır. İlişkisel tarama modelinden yararlanılarak yapılan bu çalışma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılı güz döneminde İstanbul ilinde özel ve devlet okullarında görev yapmakta olan okul öncesi öğretmenleri oluşturmaktadır. Çalışma grubu gönüllülük esasına dayalı olarak oluşturulmuş olup ölçme araçları 109 okul öncesi öğretmenine uygulanmıştır. Çalışmada veri toplama aracı olarak Okul öncesi öğretmenlerinin okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterliklerini belirlemek amacıyla Bay (2008) tarafından geliştirilen ''Okul Öncesi Öğretmenlerinin Okuma Yazmaya Hazırlık Çalışmalarına İlişkin Yeterlikleri Ölçeği'' kullanılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin oyun seçimi hakkındaki görüşlerini belirlemek amacıyla İnan (2011) tarafından hazırlanan "Özel Okulöncesi Eğitim Kurumları Yönetici ve Öğretmenlerinin Oyun Seçimi Hakkındaki Görüş" anketi kullanılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin, okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterlikleri ve oyun seçimi hakkındaki görüşlerini incelemek üzere ortalama puanları ve standart sapmaları hesaplanmıştır. Bunun yanında okul öncesi öğretmenlerinin oyun hakkındaki görüşlerinin düzeyinin belirlenmesinde puanı "1- 2,33" arasında olanlar "Düşük", "2,34- 3,67" arasında olanlar "Orta" ve "3,68- 5,00" arasında olanlar "Yüksek" düzey olarak kabul edilmiştir. Araştırmada elde edilen verilerin tümü IBM SPSS 21.0 paket programı ile analize tabi tutulmuştur. Çalışma grubunu oluşturan okul öncesi öğretmenlerinin demografik özelliklerini özetlemek açısından değişkenlerinin frekans ve yüzdeleri hesaplanmıştır. Okul öncesi öğretmenlerine uygulanan okul öncesi öğretmenlerinin okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterlikleri ölçeği' nin normal dağılım gösterip göstermediği basıklık-çekiklik değerlerine, histogram grafiğine bakılmış ve dağılımının normal olduğu belirlenmiştir. Okul öncesi öğretmenlerinin, demografik özelliklerinden yaş ve çalışılan okul değişkenine göre okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterliliğin anlamlı farklılaşma olup olmadığını araştırmak üzere ilişkisiz (bağımsız) gruplar t-testi yapılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin, demografik özelliklerinden kıdem yılı, mezun olunan okul türü ve eğitim verdikleri öğrencilerin yaşlarına göre anlamlı farklılaşmanın olup olmadığını belirlemek üzere tek yönlü varyans analizi (ANOVA) yapılmıştır. ANOVA sonucunda gruplar arasında fark bulunduğunda, farklılığın kaynağını (hangi gruplar arasında olduğunu) belirlemek için post-hoc Scheffe analizine yer verilmiştir. Buna göre yapılan analizler doğrultusunda elde edilen sonuca göre, 30 yaş altında olan öğretmenlerin puanının, 31 ve üzeri olan öğretmenlerin puanına göre daha yüksek olduğu görülmüştür. Ayrıca 6 yaş grubunda eğitim veren öğretmenlerin puanının, 4 ve 5 yaş grubunda eğitim veren öğretmenlerin puanına göre yüksek olduğu görülmüştür. Yine çalışmaya katılan öğretmenlerin bilgi durumları, çalıştıkları kurum türüne göre incelenmiş ve anlamlı bir fark bulunmuştur. İlköğretim anaokulunda çalışan öğretmenlerin bilgi durumu puanları bağımsız anaokulunda çalışan öğretmenlerin puanına göre daha yüksek düzeyde çıkmıştır. Öte yandan çalışmaya katılan öğretmenlerin okuma yazmaya ilişkin bilgi durumları, mezun oldukları okul türü ve mesleki kıdeme göre incelendiğinde anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Yapılan analizler doğrultusunda çalışmanın sonucunda anasınıfı öğretmenlerinin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması incelenmiş ve çalışmaya katılan öğretmenlerin oyun hakkında "yüksek" düzeyde bilgi sahibi oldukları sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Okul Öncesi Dönem, İlkokul Dönemi, Okul Öncesi Öğretmeni, Okuma Yazmaya Hazırlık Çalışmaları, Okul öncesi Dönemde Oyun
Sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlardan yararlanmaya ilişkin öğretmen tutum ve görüşleri üzerine bir inceleme
Bu araştırmanın amacı sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlardan yararlanmaya ilişkin öğretmenlerin tutum ve görüşlerini belirlemektir. Bu araştırmanın evrenini Van ili ve ilçelerinde görev yapan sosyal bilgiler giren öğretmenler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini de İpekyolu İlçe Milli Eğitim, Tuşba İlçe Milli Eğitim, Edremit İlçe Milli Eğitim, Gevaş İlçe Milli Eğitim ve Erciş İlçe Milli Eğitim Müdürlüklerine bağlı ortaokullarda görev yapan sosyal bilgiler ve sosyal bilgiler dersine giren sınıf öğretmenleri oluşturmaktadır. Araştırmaya gönüllü olarak 192 öğretmen katılmıştır. Araştırmada nicel verilerin toplanmasında Dijital Oyunlardan Yararlanma Ölçeği'nden (DOYÖ), nitel verilerin toplanmasında da yapılandırılmış görüşme formundan yararlanılmıştır. Araştırmanın nitel verileri içerik analiz yöntemiyle, nicel verileri de SPSS 21.0 paket programı kullanılarak çözümlenmiştir. Nicel verilerin analizi için aritmetik ortalama, standart sapma, bağımsız örneklemler t testi ve tek yönlü varyans (OneWayAnova) testleri yapılmıştır. Araştırma sonucunda yapılandırılmış görüşme formu ve DOYÖ kullanılarak elde edilen bulgulara göre; öğretmenlerin genel olarak sosyal bilgiler derslerindeki konu ve kazanımları dijital oyunlar aracılığıyla öğretme konusunda olumlu görüşlere sahip olduğu ama bu konuyla ilgili deneyimlerinin olmadığı; DOYÖ'nun alt boyutları (derste dijital oyunlardan yararlanma ile ilgili tutumlar, dijital oyunların olumsuz yönlerine yönelik tutumlar, dijital oyunların olumlu yönlerine yönelik tutumlar, dijital oyunların sınıfta öğrenmeye ve öğrencilere etkisine yönelik tutumlar) ile öğretmen yaş grupları, mesleki kıdem, öğrenim durumu ve cinsiyet gibi değişkenler açısından anlamlı bir farkın olmadığı tespit edilmiştir.
Oyun temelli öğretimin ilkokul 4.sınıf öğrencilerinin "Maddenin Özellikleri" ünitesindeki öğrenci başarısı ve tutumlarına etkisi
Bu araştırma, Fen Bilimleri dersi "Maddenin Özellikleri" ünitesinde oyun temelli öğretimin öğrenci başarısına ve derse yönelik tutumlarına etkisini belirlemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmaya, 2019- 2020 eğitim-öğretim yılı, Manisa ili, Kula ilçesi sınırları içinde yer alan bir resmi ilkokul 4.sınıfında öğrenim gören 62 öğrenci katılmıştır. Araştırma, ön test - son test ile kontrol gruplu deneysel modele göre desenlenmiş, veri toplama aracı olarak Maddenin Özellikleri Kavramsal Bilgi Testi ile Fen Bilimleri Dersi Tutum Ölçeği kullanılmıştır. Maddenin Özellikleri Kavramsal Bilgi Testi kavram öğretiminin önemi vurgulanarak, kazanım ve kavram ile hedef davranışların yer aldığı belirtke tablosuna uygun hazırlanmıştır. Deney grubunda, araştırmacı tarafından hazırlanan oyun temelli öğrenme tekniği ve oyun kartları konunun öğretimini destekleyici şekilde uygulanmıştır. Kontrol grubunda ise programda uygun görülen öğretim yöntemi kullanılarak Fen Bilimleri Öğretim Programı çerçevesinde uygulamalar gerçekleştirilmiştir. Uygulama sonrasında elde edilen verilerin normal dağılıma uyup uymadığı, Shapiro-Wilks Testi ile kontrol edilmiştir. Öğrencilerin Akademik Başarı Testi ve Fen Bilimleri Dersi Tutum Ölçeğinden aldıkları puanlar arasında İlişkili Örneklemler T Testi, İlişkisiz Örneklemler T Testi, Wilcoxon Testi ve Mann-Whitney U Testi kullanılarak karşılaştırmalar yapılmıştır. Etki büyüklüğü hesaplaması yapılarak grupların başarı düzeyleri karşılaştırılmıştır. Analiz sonuçlarına göre, deney ve kontrol grubu öğrencilerinin Maddenin Özellikleri Kavramsal Bilgi Testi son test puanları arasında deney grubu lehine anlamlı düzeyde fark olduğu belirlenmiştir. Oyun temelli öğretimin "Maddenin Özellikleri" ünitesi üzerindeki öğrenci başarısını arttırdığı ve Fen Bilimleri dersine yönelik tutumlarını olumlu yönde etkilediği belirlenmiştir.
Sosyal bilgiler öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarıya, akademik risk alma eğilimine ve tutumlara etkisi
Araştırmanın amacı Sosyal Bilgiler dersinde bir yöntem olarak oyunlaştırmanın, öğrencilerin derse ilişkin akademik başarılarına, akademik risk alma eğilimlerine ve tutumlarına etkisini belirlemektir. Araştırmada karma araştırma yöntemi çeşidi olan iç içe deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmaya uygun örnekleme yoluyla seçilmiş olan ve 2021-2022 eğitim öğretim yılında kamu ilkokulu 4/A ve 4/B sınıflarında öğrenim gören 81 (deney:42, kontrol:41) öğrenci katılmıştır. Nicel veri toplama aracı olarak Avcı (2019) tarafından geliştirilen "Akademik Başarı Testi", Ulu Kalın ve Topkaya (2017) tarafından geliştirilen "İlkokul Sosyal Bilgiler Dersi Tutum Ölçeği" ve araştırmacı tarafından geliştirilen "İlkokul Sosyal Bilgiler Akademik Risk Alma Ölçeği" kullanılmıştır. Nitel veri toplama aracı olarak Odak grup görüşmeleri, öğrenci, öğretmen ve araştırmacı günlükleri kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen nicel veriler betimsel istatistik, parametrik testlerden tekrarlı ölçümler için tek yönlü ANOVA (One way ANOVA for repeated Measures) ve ilişkili örneklemler için T-testi (Paired Samples T-tests); non-parametrik testlerden Mann – Whitney U ve Wilcoxon ile, nitel veriler ise içerik analiziyle analiz edilmiştir. Çalışma sonuçlarına göre; oyunlaştırma yöntemi ile Sosyal Bilgiler öğretimi öğrencilerin akademik başarısını arttırmakta, akademik risk alma eğilimlerine ve tutumlarına olumlu yönde etki etmektedir. Ayrıca Sosyal Bilgiler öğretiminde oyunlaştırma yönteminin; aktif katılımı ve grupla çalışma ortamını sağladığı, özerkliği desteklediği, risk alma ve araştırmaya teşvik ettiği bir öğrenme ortamı oluşturduğu; öğrencilerin özgüvenini arttırdığı, sorumluluk değerini geliştirdiği ve öğrencilerin öğrenmede ısrarcı ve sebatlı olmalarına katkı sunarak çalışma isteklerinde artış meydana getirdiği; öğrenmeyi kolaylaştırıp arttırdığı ve kalıcı öğrenmeler sağladığı ve derslerin eğlenceli, heyecanlı, haz verici, motive edici, meraklandırıcı ve keyifli olmasını sağladığı sonuçlarına ulaşılmıştır. Öneri olarak, araştırmacılar Sosyal Bilgiler dersinin diğer öğrenme alanlarında, diğer sınıflarda ve diğer derslerde oyunlaştırma yöntemi ile çalışmalar yapabilirler.
Konuşma becerisinin geliştirilmesinde Web 2.0 aracılığıyla oyun temelli öğrenme
Konuşma, insanın kendini ifade etmesi bakımından oldukça önemlidir. Konuşma becerisi, geçmişten bugüne insanoğlunun sahip olduğu en önemli beceriler arasında yer almaktadır. Örgün eğitim kurumlarında verilen konuşma eğitimi, öğrencilerin tüm hayatları boyunca kullanmak durumunda kalacakları kazanımları içermektedir. Bu araştırmanın amacı web tabanlı oyun atölye sürecinin beşinci sınıf öğrencilerinin konuşma becerisine etkisini belirlemektir. Araştırmada nitel ve nicel verilerin birlikte kullanıldığı karma yöntem tercih edilmiştir. Araştırma kapsamında 14 oyun temelli atölye geliştirilmiştir. Geliştirilen oyun temelli atölyelerin uygulama aşaması 2020-2021 eğitim öğretim yılı ikinci dönemi uzaktan eğitim sürecinde Web 2.0 araçları ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu, İstanbul ilinde yer alan bir devlet ortaokulunun beşinci sınıfına devam eden 10 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışma tek gruplu olarak yürütülmüştür. Araştırma verileri; gözlem, hazırlıklı konuşma değerlendirme formu, hazırlıksız konuşma değerlendirme formu, karşılıklı konuşma değerlendirme formu, oyun temelli atölyeler, araştırmacı günlüğü, öz değerlendirme formu, araştırmacı uygulama değerlendirme formu, öğrenci görüşme formu ve öğretmen görüşme formu aracılığı ile toplanmıştır. Uygulama öncesinde oyun temelli öğrenme sürecinin konuşma becerisine etkisini belirlemek amacıyla alanyazın incelemesi yapılmış ve ilgili müfredatlar incelenmiştir. Yapılan incelemeler ve gözlemler, başvurulan uzman görüşleri sonucunda konuşma kazanımları belirlenmiş ve araştırmacı tarafından oyun temelli atölyeler hazırlanmıştır. Araştırmacı tarafından yürütülen uygulama süreci 14 hafta sürmüştür. Uygulama öncesinde öğrencilerin konuşma becerisine yönelik düzeyleri ön test aracılığı ile ölçüldükten sonra uygulama aşamasına geçilmiştir. Uygulama süresince araştırmacı tarafından araştırmacı günlüğü tutulmuştur. Her atölye sonunda çalışma grubunda yer alan öğrenciler tarafından öz değerlendirme formu ve araştırmacı tarafından araştırmacı uygulama değerlendirme formu doldurulmuştur. Uygulama sonrasında oyun temelli atölyelerin öğrencilerin konuşma becerisine etkisini belirlemek için son test uygulaması yapılmıştır. Ayrıca uygulama sonrasında çalışma grubundaki öğrenciler ve bu öğrencilerin dersine giren öğretmenler ile yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Çalışma grubunda yer alan öğrencilerin konuşma becerilerinin belirlenmesi ve gelişimlerinin incelenmesi amacıyla yapılan hazırlıklı konuşma ön test ortalamaları X ̅:32,5000 iken son test ortalamalarının X ̅:63,000, hazırlıksız konuşma ön test ortalamaları X ̅: 36,3000 iken son test ortalamalarının X ̅:54,5000, karşılıklı konuşma ön test ortalamaları X ̅:43,0000 iken son test ortalamalarının X ̅:64,4000 olduğu tespit edilmiştir. Son testlerde öğrencilerin başarılarının anlamlı bir biçimde daha yüksek olması, uygulanan oyun temelli atölyelerin öğrencilerin konuşma becerilerine katkı sağladığını göstermektedir. Çalışma grubunda yer alan öğrencilerin atölye sonunda doldurdukları öz değerlendirme formları ile araştırmacı uygulama gözlem formları arasında ilk atölye haricindeki diğer atölyelerde anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir. Araştırmacı günlüğü ve öğrenci görüşleri de bu verileri destekler niteliktedir. Diğer taraftan öğrenciler genel anlamda oyun temelli atölyeleri eğlenceli bulduklarını ve bir daha oynamak isteyeceklerini belirtmişlerdir. Çalışma grubunda yer alan öğrencilerin uygulama sonunda alınan görüşleri incelendiğinde, öğrencilerin hepsinin atölye sürecinin konuşmalarına katkı sağladığını belirttikleri görülmüştür. Çalışma grubundaki öğrencilerin dersine giren öğretmenlerin uygulama ile ilgili görüşleri de çalışmanın sonuçlarını destekler niteliktedir. Sonuç olarak araştırma sürecinde yapılan oyun temelli atölye uygulamalarının öğrencilerin konuşma becerilerinin gelişimine katkı sağladığı söylenebilmektedir.
Oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş bilgi okuryazarlığı hibrit eğitiminin öğrenci başarısına etkisi
Teknolojik gelişmelerle birlikte Z kuşağı öğrencilerinin hızla değişen öğrenme davranışları, öğrenme ortamlarında ve eğitim yöntemlerinde değişikliğe gidilmesini gerekli kılmıştır. Yeni nesil öğrencilerin öğrenme davranışlarına uygun eğitim ve öğretim programları ve yöntemler tasarlamak, öğrencilerin beklentilerinin karşılanması ve motivasyonlarının sağlanması ile mümkün olmaktadır. Dersin öğrenme çıktılarına ulaşılmasında öğrenme etkinliğinin daha verimli ve öğrenci odaklı geçmesini sağlayan yenilikçi yöntemlerden biri oyunlaştırmadır. Bu çalışma kapsamında oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş hibrit Bilgi Okuryazarlığı (BOY) Dersinin öğrencilerin başarım durumu üzerindeki etkisini belirlemek ve derslerin oyunlaştırılmasına yönelik algı ve motivasyonlarını ortaya koymak amaçlanmıştır. Literatürdeki mevcut BOY eğitim ve öğretim programları, müfredatlar ve oyunlara dayanarak oyunlaştırılmış BOY programı tasarlanmıştır. BOY programının içeriği yedi farklı modül olarak hazırlanmıştır. Bu kapsamda, ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında BOY oyunu ve animasyon videoları hazırlanmıştır. Oyunlaştırılmış BOY programının yanı sıra, geleneksel BOY programı da tasarlanmıştır. Uygulama, 2020-2021 akademik yılının güz döneminde Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemleri bölümünde ikinci sınıf öğrencileri ile 13 hafta boyunca gerçekleştirilmiştir. Deney grubu kapsamında 21 öğrenci, kontrol grubu kapsamında da 22 öğrenci olmak üzere toplamda 43 öğrenci çalışmaya katılım sağlamıştır. Deney grubuna oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim yöntemleri uygulanırken, kontrol grubuna geleneksel eğitim yöntemleri uygulanmıştır. Eğitimin başarım üzerindeki etkisini belirlemek amacıyla eğitim öncesinde ve eğitim sonrasında öğrencilere ön test ve son test uygulanmıştır. Ön test ve son test sonuçları oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim alan deney grubunun yüksek düzeyde başarım sergilediğini göstermektedir. Bu durumun oyunlaştırılma ile zenginleştirilmiş hibrit program kapsamında oyun ve animasyon videoları ile pekiştirmenin sağlanmasıyla ilgili olduğu düşünülmektedir. Bulgular geleneksel eğitim yöntemlerinin oyunlaştırılmış yöntemlerle harmanlanmasının derslerde alınan verimi artıracağını ortaya koymaktadır. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Oyunlaştırmayla Zenginleştirilmiş Bilgi Okuryazarlığı Hibrit Eğitimi, Bilgi Okuryazarlığı, Öğrenci Başarısı, Geleneksel Yöntemler, Yönetim Bilişim Sistemleri Bölümü.
Uyum sınıflarındaki göçmen öğrencilerin Türkçedeki sesletim sorunlarının giderilmesinde eğitsel oyunların etkisi
Bu çalışmada uyum sınıflarında öğrenim gören Suriyeli öğrencilerin ana dillerinden kaynaklanan Türkçe sesletim sorunlarının giderilmesinde eğitsel oyunların etkisi araştırılmıştır. Karma yaklaşımla yürütülen bu çalışma yakınsak desene göre yapılandırılmıştır. Bu kapsamda nicel ve nitel veri toplama araçları birlikte işe koşulmuştur. Nicel veri toplama aracı olarak dikte ve sesli okuma çalışması, nitel veri toplama aracı olarak araştırmacı gözlem formu, öğretmen gözlem notları, öğretmen görüşme formu, öğrenci ve öğretmen odak grup görüşme formu kullanılmıştır. Araştırmada çalışma grubu belirlenirken ölçüt örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Katılımcı grubunu oluşturmak için belirlenen ölçütlerden ilki göçmen öğrencilerin uyum sınıflarında yer almasıdır. İkincisi ise öğrencilerin Türkçe A2 seviyesinde olmasıdır. Eğitsel oyunların kullanıldığı ve kullanılmadığı uyum sınıflarında ölçütlere uyan 8'er öğrenci araştırmanın çalışma grubunu oluşturmuştur. Araştırma 10 hafta sürmüş, 8 hafta boyunca toplam 24 ders saati öğrencilere eğitsel oyunlar oynatılmıştır. Araştırmanın tamamlanmasının ardından 1 ay sonra dikte ve sesli okuma çalışmalarıyla kalıcılık testi uygulanmıştır. Nicel verilerin analizinde non-parametrik testler kullanılmış, nitel verilerin analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucunda eğitsel oyunların kullanıldığı grupta eğitsel oyunların ana dillerinden kaynaklanan Türkçe sesletim sorunlarının giderilmesinde sesli okuma ve dikte çalışması bakımından etkisinin anlamlı olduğu tespit edilmiştir. Eğitsel oyunların uygulandığı gruba yapılan kalıcılık testinde de eğitsel oyunların Türkçe sesletim sorunlarının giderilmesindeki etkisinin kalıcı olduğu da bulgularda ulaşılan bir diğer konudur. Bu durumlara ilave olarak öğrencilerin eğitsel oyunlarla birlikte eğlendikleri, Türkçe öğrenimine karşı motivasyonlarının arttığı ve öğrenciler arasındaki sosyal ilişkilerinin geliştiği görülmüştür. Bulgulardan yola çıkarak araştırma sonunda ikinci dil öğretiminde oyunların kullanımına ilişkin hem öğretmenlere hem de program yapıcılara yönelik önerilerde bulunulmuştur.
Oyun ögeleri ile zenginleştirilmiş matematik etkinliklerinin öğrencilerin başarı, tutum ve motivasyonları üzerine etkisinin incelenmesi
Bu çalışmanın amacı öğrencilerin öğrenen profilleri dikkate alınarak hazırlanan oyun ögeleriyle zenginleştirilmiş matematik etkinliklerinin öğrencilerin matematik dersi akademik başarısı, matematiğe yönelik tutum ve motivasyonlarına etkisini incelenmektedir. Araştırmanın önemi öğrencilerin öğrenen profillerinin belirlenmesi ve buna uygun olarak seçilen oyun ögeleriyle zenginleştirilmiş etkinlikleri tasarlamaktır. Bu amaçla kullanılmak üzere bir ölçme aracı geliştirilmiştir. Çalışmada bir özel okulunokumakta olan deney ve kontrol grupları arasında anlamlı bir fark olup olmadığının belirlenmesi için öğrencilere düzey belirleme testi uygulanmış ve birbirine yakın iki sınıf belirlenmiştir. Araştırmanın örneklemi, 12 deney ve 12 kontrol gurubu olmak üzere toplam 24 öğrenciden oluşmaktadır. Grupların belirlenmesinin ardından deney ve kontrol gruplarında ön-test olarak matematik akademik başarı, matematiğe yönelik tutum vemotivasyon testleri uygulanmıştır. Deney grubunda ek olarak öğrenen profilleri ölçeği uygulanmıştır. Bu elde edilen veriler sonucunda öğrenen profillerine göre oyun ögeleri belirlenmiştir. Belirlenen oyun ögeleriyle zenginleştirilmiş matematik etkinlikleri hazırlanmış ve ders işlenmiştir. Uygulama sonucunda tekrar deney ve kontrol gruplarında son-test olarak akademik başarı, tutum ve motivasyon testleri uygulanmıştır. Elde edilen veriler nitel yöntemler ile analiz edilerek raporlanmıştır. Yapılan analizler sonucunda oyun ögeleriyle zenginleştirilmiş matematik etkinliklerinin öğrencilerin matematk akademik başarımatematiğe yönelik motivasyon ve tutumlarına olumlu etki ettiği gözlenmiştir.
Programlama öğretiminde bilgisayımsal düşünme becerilerinin geliştirilmesine yönelik oyun tabanlı bir tasarım modeli önerisi
Bu araştırmanın amacı, ortaokul öğrencilerinin bilgisayımsal düşünme becerilerinin gelişimine yönelik oyun programlama etkinlikleri temelli bir öğrenme ortamının tasarlanması, uygulanması, değerlendirilmesi ve bu tür ortamlara ilişkin tasarım ilkelerinin üretilmesidir. Tasarım tabanlı araştırma yaklaşımının benimsendiği çalışmada, öğrenciler için inşacılık temelli bir öğrenme ortamı tasarlanmıştır. Bu kapsamda, öğrenme sürecinde öğrencilerin parçalara ayırma, örüntü tanıma, soyutlama, algoritma tasarımı ve hata ayıklama becerilerine ilişkin çeşitli etkinliklere katılarak ürünler (hikâyeler, hikâye tahtaları, oyunlar vs.) oluşturdukları ve süreç sonunda görsel bir programlama aracı (Kodu Game Lab) kullanarak kendi oyunlarını tasarladıkları atölyeler düzenlenmiştir. İki yıl boyunca katılımcılarla işbirliği içinde gerçekleştirilen dört yinelemeli döngü ile tasarım iyileştirilmiştir. Nicel ve nitel yöntemlerin bir arada kullanıldığı araştırmada, çalışma grubu ortaokul altıncı sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır. Veri toplama araçları olarak araştırmacı tarafından çalışma kapsamında geliştirilen beceri testi, çalışma yaprakları, rubrikler, görüşme formu ve öz değerlendirme formu kullanılmıştır. Nicel ve nitel veri analiz yöntemleri ile hem eğitsel çıktılar hem de uygulama süreci değerlendirilmiş ve sonuçlar sistematik bir biçimde raporlanmıştır. Sonuç olarak, öğrenmenin etkililiğini artıracak ve inşacılık temelli oyun programlama sürecinde bilgisayımsal düşünme becerilerinin gelişimine yardımcı olabilecek, tasarım süreci ve yapıldığı bağlamla ilişkili tasarım ilkeleri geliştirilmiştir. Ayrıca, geliştirilen öğrenme deneyimi tasarımının bilgisayımsal düşünme becerilerinin gelişiminde olumlu etki yarattığı görülmüştür. Böylece, inşacılık temelli oyun programlama etkinliklerinin bilgisayımsal düşünme becerilerinin geliştirilmesindeki önemi ve katkısı hakkında hem teorik hem de pratik kanıtlar elde edilmiştir. Anahtar sözcükler: bilgisayımsal düşünme, bilgi-işlemsel düşünme, oyun programlama, problem çözme, inşacılık, tasarım tabanlı araştırma
Oyunlaştırılmış işe özgü çevrimiçi öğrenme ortamının geliştirilmesi ve etkisinin değerlendirilmesi: İş sağlığı ve güvenliği örneği
Araştırmada tren teşkil işine özgü oyunlaştırılmış bir çevrimiçi iş sağlığı ve güvenliği öğrenme ortamının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bunun için tasarım tabanlı araştırma yöntemi çerçevesinde araştırmacı tarafından oluşturulan model takip edilmiştir. Model üç adımdan oluşmaktadır. Birinci adımda tren teşkil görevlilerinin çevrimiçi öğrenme hazırbulunuşlukları ve öğrenme ortamından beklentileri belirlenmiştir. Hazırbulunuşluk araştırmasına 256, beklentilerin belirlenmesi için yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelere ise 10 tren teşkil görevlisi katılmıştır. Araştırmanın tasarım ve geliştirme adımında ise ilk adımdaki bulgular dikkate alınarak 4B-ÖT modeli ve mesleki yeterlilikler çerçevesinde tren teşkili içeriği tasarlanmıştır. Öğrenme ortamının oyunlaştırılması ve tasarım eskizlerinin oluşturulması bir mockup programı yardımıyla yapılmıştır. Daha sonra tren teşkili işinin videoları uzmanların gözetiminde aksiyon kamerasıyla çekilmiştir. Videolar tren teşkili işinin adımlarına göre düzenlendikten sonra SCORM uyumlu içerik geliştirilmiştir. Araştırmanın uygulama ve değerlendirme adımında ise güvenli tren teşkili öğrenme ortamına (GTTÖO) yönelik kullanılabilirlik analizi yapılmış ve çeşitli kullanılabilirlik sorunları adreslenmiştir. GTTÖO'nun değerlendirilebilmesi için ise ön-test son-test kontrol gruplu deneysel araştırma planlanmıştır. Araştırmanın deney grubuna 78, kontrol grubuna 87 kişi katılım göstermiştir. Buna göre, GTTÖO'dan İSG eğitimi alan katılımcıların öğrenme performansları, yine araştırmacı tarafından geliştirilen video temelli öğrenme ortamına (VTÖO) göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Kurumun halihazırda kullandığı PowerPoint temelli öğrenme ortamı (PTÖO) da araştırmaya dahil edilerek üç öğrenme ortamındaki memnuniyet düzeyleri karşılaştırılmıştır. GTTÖO'dan İSG eğitimi alan katılımcıların genel memnuniyet düzeyleri, öğrenme motivasyonları ve çevrimiçi öğrenme deneyimleri PTÖO'ya göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Katılımcıların VTÖO'daki çevrimiçi öğrenme deneyimleri ise PTÖO'ya göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Araştırmadan elde edilen bulgulara ve geliştirme sürecinden edinilen tecrübeye dayanarak oyunlaştırılmış çevrimiçi öğretim tasarımı modeli önerilmiştir.
Matematik öğretimi için oyunlaştırılmış ders tasarımı model önerisi
Bu araştırma matematik öğretimi için oyunlaştırılmış bir ders tasarımı modelinin ortaya koyulmasını amaçlamaktadır. Bu amacın gerçekleştirilebilmesi için tasarım modelinin ortaya çıkmasında ana rolü oynayan unsurlardan oyunlaştırma tasarım süreci ve süreçte kullanılan matematik öğretme bilgileri ile bu bilgilerin işlevleri incelenmiştir. Araştırmada teorik bilgi ile pratik arasında köprünün kurulmasını, öğretim tasarımcılarına yol gösterilmesini ve matematik öğretiminde oyunlaştırmanın potansiyelinden faydalanılmasını sağlamak için modelin adımlarının ve tasarım ilkelerinin oluşturulmasında tasarım tabanlı araştırma modeli kullanılmıştır. Tasarım tabanlı araştırma taslak modelin, öncül modelin ve nihai modelin oluşturulmasını içeren üç döngüden meydana gelmektedir. Öncül ve nihai modelin oluşturulma döngülerinde öğretim tasarımcısı rolüyle bir devlet üniversitesinde İlköğretim Matematik Öğretmenliği Programı'nda 4. sınıf öğrencisi olan 16 öğretmen adayı yer almıştır. Araştırma sürecinde veriler Konu Alan Bilgisi'nin ölçümüne yönelik ölçekler, video ve ses kayıtları, haftalık raporlar, yansıma raporları, odak grup görüşmeleri ve bireysel görüşmeler, günlükler, dokümanlar ve kontrol listeleri kullanılarak elde edilmiş ve içerik analizine tabi tutulmuştur. Tasarım tabanlı araştırmanın döngüleri ve alan yazından yola çıkılarak, matematik öğretimi için oyunlaştırılmış ders tasarım modeli önerilmiştir. Bu model spiral, esnek ve dinamik bir yapıya sahip olup, her bir adım önceki veya sonraki adımı etkilemektedir. Model hedef analizi, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme-iyileştirme adımlarından oluşmaktadır. Bu adımlarda yer alan tasarım ilkelerinde hangi oyunlaştırma unsurlarının ve Öğretmek için Matematik Bilgileri'nin kullanılması gerektiğine vurgu yapılmaktadır. Mevcut modelle tasarlanan matematik derslerinin tıpkı alan yazındaki diğer oyunlaştırmanın kullanıldığı çalışmalar gibi öğretim ortamlarında öğrenenlerin motivasyonunu, katılımını ve başarısını olumlu yönde etkileyeceği düşünülmekte, ileriki çalışmalarda matematik öğretiminde oyunlaştırmanın teknoloji açısından ele alınması önerilmektedir.
Gamification and directed motivational currents in optimizing language learning environments through Octalysis
For a long time, games have been used to increase individuals' engagement with the tasks in non-game contexts. However, it is seen that integrating a whole game into a context or creating a totally new game for a specific context can cause several problems in practice. Thus, researchers, especially the ones who are interested in digital games, have proposed game elements, which enable users to go on playing and make a game fun, to be used in non-game contexts, and have developed the concept of gamification. And scientists from various fields have conducted studies on gamification since 2010, and developed many models. Yet, when investigated, it is seen that their studies lack statistical evidence to validate their models. In this study, theoretical background of Octalysis which is one of the comprehensive gamification models was investigated in terms of Directed Motivational Currents Theory and whether gamification could be used for this purpose was tested. Hypothesis were formed according to the factors which are told to affect motivation and their relationships with long-term motivation and they were tested through Structural Equation Modeling. In the second phase of the study, an Octalysis application was applied in face-to-face foreign language classrooms and the model was tested empirically. Qualitative and quantitative data which were obtained during the intervention were compared and a justification about usability of the model was made. As a result, it was found out that gamification applications could be used to improve students' engagement with tasks and/or classes to improve students' motivation. Keywords: gamification, octalysis, flow theory, self-determination theory, directed motivational currents.
Fransızca öğretim ve öğrenim sürecinde oyuna dayalı etkinliklerin yararı ve eğitsel işlevi
Çalışmamız oyuna dayalı etkinliklerin yetişkin öğrenciler üzerindeki yarar ve getirilerini vurgulamayı içermektedir. Yetişkin öğrencilerin Fransızcayı yabancı dil olarak öğrenme sürecinde en sık karşılaştıkları zorluklardan yola çıkarak onların özellikle sözlü iletişim becerilerini geliştirmeyi hedefledik. Bu amaçla, öğretim ve öğrenime büyük katkılar sağlayan motivasyon kavramını çalışmamızın merkezine yerleştirdik. Bu kavramı daha iyi anlamak için öğrenme sürecindeki ve öğrenci üzerindeki önemli etkilerini inceledik. Böylelikle, öğrenme isteğinin öğretim ve öğrenim sürecinde olmazsa olmaz bir koşul olduğu sonucuna vardık. Daha sonra, oyuna dayalı etkinlikleri, öğrenim ve öğretim sürecinde motive edici rolü olan etkinlikler olarak adlandırdık. Diğer yandan, oyun kavramının çocuğa sıkı sıkıya bağlı olduğunu ve çoğu oyunun onun gelişimine ve eğitimine yönelik olduğunu saptadık. Bu nedenle, yetişkin öğrencilere yönelik oyuna dayalı etkinliklerin eksikliği bizi bu kitle üzerine odaklanmaya yöneltti. Tüm bunlardan sonra, öğrenim sürecinde çocuğu ve yetişkini birçok açıdan karşılaştırdık. Bu karşılaştırmadan yola çıkarak yetişkinlerin çocuklar kadar oyuna dayalı etkinliklerin olumlu etkilerine, özellikle bu etkinliklerin uyandırdığı motivasyona ihtiyaçları olduğunu fark ettik. Sonuç olarak, önerdiğimiz oyuna dayalı etkinliklerle yetişkin öğrencilerin sözlü iletişim becerilerini teşvik etmenin yollarını aradık.
Yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde/öğreniminde kelime kazanımına ilişkin oyun içerikli materyal geliştirme örneği: B1 düzeyi
Bu çalışmada, yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde/öğreniminde kullanılabilecek B1 seviyesi için kelime kazanımına ilişkin oyun içerikli materyaller geliştirilmeye çalışılmıştır. Alanda var olan destek materyal eksikliğinden yola çıkılarak söz konusu çalışmanın yapılması amaçlanmıştır. Bu amaçla literatürde yer alan çalışmalar, kullanılan kitaplar ve oyunlar incelenmiştir. Öğrencilerin, ders içerisinde kazanması gereken kelimeleri, eğlenerek daha kolay anlaması ve bunların akılda kalıcı olması amacıyla çeşitli kelime oyunları hazırlanmıştır. Kelime oyunları hazırlanırken kelimelerin sınırlılıkları Ankara Üniversitesi TÖMER'in kullandığı "Yeni Hitit Yabancılar İçin Türkçe B1", Gazi Üniversitesi TÖMER'in kullandığı "Yabancılar İçin Türkçe B1", İstanbul Üniversitesi TÖMER'in kullandığı "İstanbul Yabancılar İçin Türkçe B1" ve Yunus Emre Enstitüsünün kullandığı "Yedi İklim Türkçe B1" içerisinde yer alan temalar ve kelimelerle yapılmıştır. Oyunlarda, B1 seviyesindeki kitaplarda ortak olarak yer alan "Eğitim, Boş zaman / Eğlence ve İş dünyası" konuları ele alınmıştır. Bu konular çerçevesinde kitapların ilgili ünitelerindeki kelimelerden hareket edilerek oyunlar tasarlanmıştır. Kelime seçiminde tek bir kitap üzerinden hareket edilmemiş, dört kaynaktan da konuya uygun olabilecek kelimeler seçilmeye çalışılmıştır. Oyunlar ise var olan kaynak oyun materyallerinden ve etkinliklerinden alınmıştır. İçerik tamamen dersin amacını destekleyici nitelikte tasarlanmaya çalışılmıştır. Bu nedenle oyunların konuları belirlenirken hedef kitlenin öğrendikleri ve günlük hayattaki ihtiyaçları ile birlikte dil öğrenme yaşı da göz önünde bulundurulmuştur. Oyunlar, kelime öğretimi stratejileri, kelime öğretimi ilkeleri, materyal hazırlama sürecinde önemli etkenler ve Avrupa Ortak Başvuru Metninde yer alan kazanım ve beceriler dikkate alınarak yapılmıştır. Ayrıca oyunlar, B1 seviyesine gelmiş çeşitli gruplara uygulanabilecek şekilde hazırlanmaya çalışılmıştır.
Oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisinin incelenmesi
Eğitim, bireyin yaşam kalitesini arttırmasında önemli bir rol oynamaktadır. Doğumdan itibaren düzensiz olarak başlayan öğrenme süreci okul ortamlarında planlı bir yapıya bürünür. Eğitimciler, öğrenciler için kalıcı öğrenmeler hedeflemektedir. Bu bağlamda bireyin kalıcı öğrenmeler gerçekleştirebilmelerine etki edecek öğrenme modelleri üzerine çalışmalar geliştirmektedirler. Eğitimcilerin bu doğrultuda uyguladıkları modellerden biri olan oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modeli, sınıf içerisinde anlatılan konunun sınıf dışına aktarılması ve sınıf dışında verilen ödev ve etkinliklerin sınıf içerisine taşınması şeklindedir. Bu araştırmanın amacı oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisini incelemektir. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden öntest – sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen tercih edilmiştir. Mersin ili Akdeniz ilçesinde yer alan bir devlet ilkokulunun 3.sınıf öğrencileri bu araştırmanın çalışma grubunu oluşturmuştur. Araştırma 3.sınıf Fen Bilimleri dersi öğretim programı çerçevesinde "Maddeyi Tanıyalım" ünitesine yönelik hazırlanan 6 etkinlik ile yürütülmüştür. Bu doğrultuda uygulama süreci 6 hafta sürmüştür. Araştırmanın veri toplama araçlarını; İlkokul Öğrencileri İçin Eleştirel Düşünme Eğilimleri Ölçeği, İlköğretim Düzeyindeki Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri ve Fen Öğrenme Motivasyon Ölçeği oluşturmuştur. Toplanan veriler non-parametrik testlerden Mann Whitney U testi ile analiz edilerek bulgular elde edilmiştir. Bulgular neticesinde öntest sonuçları dikkate alındığında her iki grup için anlamlı bir fark bulunamamıştır. Sontest sonuçları incelendiğinde öğrencilerin eleştirel düşünme eğilimlerinde, problem çözme becerilerinde ve fen öğrenme motivasyonlarında anlamlı farklar tespit edilmiştir. Bu durum deney grubu lehine ve olumlu düzeydedir. Sonuç olarak oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına olumlu etki ettiği görülmüştür.
Çoklu ortam tasarım ilkelerinin eğitsel oyun ortamında uygulanmasının öğrencilerin başarı puanları, bilişsel yük ve akış deneyimi üzerindeki etkisi
Bu araştırma ile eğitsel oyunlarda fon müziğinin, oyunun oynanış hızının, oyunda toplanabilen öğe sayısının, seviyenin, geri bildirimin, ön öğrenme içeriğinin, ilerleme çubuğununve renk tercihlerinin öğrenme performansı, akış deneyimi ve bilişsel yük üzerindeki etkisini ortaya koymayı hedeflemektedir. Bununla birlikte eğitsel oyun, oyunlaştırma ve çalışma kağıdının öğrenme deneyimindeki etkinliğini ortaya koymayı hedefleyen bu araştırma bir nicel bir araştırma olarak desenlenmiştir. Bir öntest-sontest kontrol gruplu seçkisiz deneysel araştırma olarak planlanan bu çalışmada iki bilgi testi, bir bilşsel yük ve akış ölçeğinin yanı sıra bir açık uçlu soru ile veri toplanarak nicel verilerin yanı sıra nitel verilerden de yararlanılmıştır. Araştırma kapsamında bilgi testleri ve akış ölçeği araştırmacı tarafından geliştirilirken Öznel Bilişsel Yük Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma kapsamında geliştirilen akış ölçeği 16 maddeden oluşan 5'li likert biçiminde olup Cronbach alfa katsayısı 0.932 olarak hesaplanmıştır. Deneysel uygulamalar Türkiye'de bir özel okulun farklı şehirlerdeki kampüslerinde öğrenim görmekte olan yedinci sınıf öğrencilerinin gönüllü katılımı ile gerçekleştirilmiş olup araştırmada katılımcıların ön test ve son test puanlarının yanı sıra oyun içi istatistikleri incelenmiştir. Gerçekleştirilen analizler sonucunda fon müziği, hız, ön öğrenme içeriğinin, geri bildirimin ve ilerleme çubuğunun akış deneyimine, bilişsel yükün yönetimine ve öğrenme performansına olumlu etkisi olduğu tespit dilmiştir. Bununla birlikte eğitsel oyunlarda kontrast renklerin tercih edilmesinin akış deneyimi, bilişsel yük ve öğrenme performansı açısından daha etkin fayda sağladığı belirlenmiştir. Son olarak eğitsel oyunlarda toplanabilen öğe sayısının öğrencilerin hedef öğrenmenin yeterince prova edilmesine imkan tanıyacak şekilde belirlenmesi gerektiği yönünde sonuç elde edilmiştir.
Kutu oyunlarının 60-66 aylık çocukların görsel algı gelişimine etkisi
Bu araştırmada; kutu oyunlarının 60 - 66 aylık çocukların görsel algı gelişimine olan etkisini; (yaş, cinsiyet, okula devam süresi, kardeş sayısı, evinde kutu oyunu olma durumu) belirlemek amaçlanmıştır. Planlanan çalışma grubunda 2021-2022 eğitim öğretim yılı güz döneminde uygulanmak üzere yarı deneysel model kullanılmıştır. Çalışma grubu, İstanbul ilinde yer alan Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı özel bir vakfın okul öncesi eğitim kurumuna devam eden 60-66 aylık 19 öğrenciden oluşmaktadır. Öğrencilerin 10'u deney grubuna, 9'u ise kontrol grubuna ayrılmıştır. Buna göre deney ve kontrol grubundaki çocukların uygulama öncesi Frostig Görsel Algı Ölçeği Ön test puanları arasında farklılaşma olup olmadığına bakılmış, hem deney hem de kontrol gruplarındaki öğrencilerin arasında anlamlı düzeyde bir farklılığın olmadığı görülmüştür. Deney grubundaki öğrencilerin Ön test puanları ve son test puanları arasında fark puanlarının negatif sıralar (son ölçüm) lehine olması nedeniyle deney grubu ile oynanan oyunların öğrencilerin görsel algı puanlarını arttırdığı sonucuna ulaşılmıştır. Kontrol grubundaki öğrencilerin ise Ön test puanları ve son test puanları arasında son test lehine anlamlı bir farklılık olduğu tespit edilmiştir. Araştırmaya katılan deney ve kontrol grubundaki çocukların uygulama sonrası Frostig Görsel Algı Ölçeği son test puanları arasında bir fark olup olmadığına bakılmış. Frostig Görsel Algı Ölçeği; deney grubu öğrencilerinin son test puan ile kontrol grubunun aldığı puan arasında anlamlı bir fark tespit edilmiştir. Son test puan ortancaları arasında anlamlı bir fark olup olmadığını ortaya koymak için yapılan Mann-Whitney U testinin sonucuna göre gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark görülmüştür (U=12,p>.007). Sonuçlar incelendiğinde deney ve kontrol grubunda oynanan oyunların öğrencilerin son test puan ortancaları arasında anlamlı düzeyde farklılık yarattığı görülmüştür. Yapılan analizler doğrultusunda, kutu oyunlarının 60-66 aylık çocuklardaki görsel algı beceri düzeylerini arttırıp, arttırmadığı hakkında araştırmacıya bilgi verebilecek bir araç olarak kullanılabileceğini göstermektedir.
Perceptions of EFL teachers toward gamification and its relationship with their teaching styles
In recent years, there has been a notable increase in research on cyber incivility and its effects, which encompass low-intensity deviant online behavior leading to psychological distress, reduced work satisfaction, and decreased organizational commitment among individuals and organizations. This study aims to address the gap in research regarding the influence of English as a Foreign Language (EFL) teachers' teaching styles on their perceptions and attitudes towards integrating gamification in their classrooms. The study adopts a quantitative research approach and involves a questionnaire survey with 380 EFL teachers from private and public schools in Istanbul, Turkey. The findings indicate that EFL teachers generally hold positive perceptions towards gamification in their teaching. The analysis reveals that a significant proportion of teachers agree that gamification enhances motivation, engagement, recognition, and learning outcomes in EFL classrooms. Notably, male teachers and those with higher educational degrees, particularly PhD holders, tend to perceive higher motivation, engagement, recognition, and learning outcomes compared to their counterparts. Additionally, teaching experience is positively associated with teachers' perceptions of gamification. The study also examines EFL teachers' perceptions of different teaching styles. The expert teaching style receives diverse opinions, while the formal authority teaching style shows varying levels of influence. The personal model teaching style receives generally positive responses, although with some variations. The facilitator teaching style elicits mixed responses, and the delegator teaching style is generally well-received. The study emphasizes the need for further exploration and understanding of these teaching approaches in the context of EFL education. Keywords: EFL, Teachers' Perceptions, Gamification, Gaming Elements, Teaching Styles
Ortaokul öğrencilerine oyunlarla bilimin doğası unsurlarının öğretimi
Bu çalışmanın amacı, ortaokul öğrencilerinin Fen Bilimleri dersinde oyun temelli öğretimin, öğrencilerin bilimin doğası anlayışlarına etkisini incelemektir. Çalışma 2021 - 2022 eğitim-öğretim yılının bahar döneminde, Balıkesir ili Sındırgı ilçesinin bir köy okulunda 85 öğrenciyle gerçekleştirilmiştir. Bu çalışma tek gruplu ön test ve son test zayıf deneysel desen olarak gerçekleştirilmiştir. Öncelikle konu kazanımları Milli Eğitim Bakanlığının ders kitabından yapılandırmacı yaklaşımın birlikte kullanıldığı etkinliklerle verilmiştir. Daha sonra aynı kazanımları içeren 10 oyun öğrenci seviyesine uygun olarak tasarlanmış ve öğrencilerle oyun temelli öğretim yapılmıştır. Oyunlar uzman kişiler tarafından incelenmiş ve görüşler alınmıştır. Uygulama 5. sınıflar için 4 ders saati, 6. sınıflar için 4 ders,7. sınıflar için 8 ders saati, 8. sınıflar için 4 ders saatinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada kullanılan unsurlar; bilimsel bilginin değişebilir unsuru, deneysel unsuru, öznellik unsuru, yaratıcılık ve hayal gücü unsuru, sosyo-kültürel unsuru, gözlem ve çıkarım unsurudur. Uygulama öncesinde ve sonrasında Bilimin Doğası Görüşleri Anketi(BDGA), Yarı Yapılandırılmış Görüşmeler(YYG) ve açık uçlu değerlendirme soruları uygulanmıştır. Uygulamalar neticesinde elde edilen veriler, yeterli görüş, değişken görüş ve zayıf görüş şeklinde ayrılmıştır. Ayrıca yarı yapılandırılmış görüşmelerden ve değerlendirme sorularından elde edilen sonuçlarla bilimin doğası görüşler anketi desteklenmiştir. Öğrencilerin ön test ve son testlerinden elde edilen bulgulara göre bilimin doğasının değişebilir, deneysellik, öznellik, hayal gücü ve yaratıcılık ve sosyo- kültürel unsurlarında oyun temelli yaklaşım ile yapılan öğretimin etkili olduğu söylenebilir. Çıkarım unsurunun ise yapılan öğretimde etkilerinin zayıf olduğu, öğretimler arasında çok az fark olduğu sonucu ortaya çıkmıştır. Oyun temelli yaklaşımın öğrencilerin bilimin doğası unsurlarının öğretilmesinde olumlu yönde etkilediği görülmüştür.
Oyun dans müzik uygulamalarının 60-72 aylık çocukların öz düzenleme becerilerine etkisi
Okul öncesi dönemde öğrenme deneyimleri, çocukların gelişim hızı yüksek olduğu için oldukça önemlidir. Öz düzenleme becerileri için de geçerli olan bu durum, çocuklarda öz düzenleme becerisini geliştirecek oyun, dans, müzik gibi uygulamaları gündeme getirmektedir. Bu çalışmanın amacı oyun, dans, müzik uygulamalarının 60-72 aylık çocukların öz düzenleme becerilerine etkisini incelemektedir. Yapılan araştırmaya Denizli ilinden 21 çocuk katılmıştır. Ulaşılan sonuçlar oyun, dans, müzik uygulamalarının öz düzenleme becerilerini pozitif yönde etkilediğini göstermektedir. Okul öncesi eğitimde oyun, dans, müzik uygulamaları etkili kullanıldıkça öz düzenleme becerilerinin de artacağı yönünde sonuçlar elde edilmiştir. Çalışmanın sonuçları 21 öğrencinin verdiği yanıtlarla sınırlıdır.
Adoption and use of learning management systems in education: The role of playfulness and self-management
This dissertation investigates the factors affecting primary and secondary education teachers' behavioral intention to adopt Learning Management Systems (LMSs). In addition, a study that aims to establish the relationship between variables to determine the faculty members' current use and attitude towards Learning Management Systems in Turkish universities is included. Information technology (IT) innovations have the power to change the way we work, we educate, we learn and basically the way we live. Effect of IT innovations on education makes it critical to understand the current usage situation of LMSs and the factors affecting their adoption by teachers. Instructors' evaluation of different daily tasks that can be done via LMSs were used as external factors to see their effect on faculty members' perception and usage intention of LMSs. Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) was extended with factors from education and game based learning literature. In order to see the effect of individual and organizational level characteristics, multi-group structural equation modelling (SEM) analysis were conducted and discrepancies in relationships were reported. Evaluation of users and non-users and teachers of different fields were also compared to each other. Findings of this study not only contribute to theory through the development and testing of a thorough model relating technology features and individual characteristics to behavioral intention to use but also strong implications for practitioners who would like to increase LMS usage and create a more effective learning environment.
Ortaokul 8. sınıf öğrencileri üzerinde yürütülen oyunlaştırma tabanlı etkinliklerin öğrencilerin motivasyon, öz yeterlik ve matematik kaygılarına etkisi
Amaç: Bu araştırmanın temel amacı matematik dersinde oyunlaştırma tabanlı etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin motivasyon, öz yeterlik algısı ve matematik kaygılarına etkisinin incelenmesidir. Materyal ve Yöntem: Ön test son test deneysel desen kullanılan araştırmanın katılımcıları bir devlet okulunda öğrenim gören 35 (19 deney, 16 kontrol grubu) sekizinci sınıf öğrencisidir. Matematik Motivasyon Ölçeği (MMÖ), Matematik Öz Yeterlik Algısı Ölçeği (MMAÖ), Matematik Kaygısı Ölçeği (MKA) ve araştırmacı tarafından hazırlanan görüşme soruları veri toplama araçlarını oluşturmaktadır. Uygulama öncesinde öğrencilere ölçekler uygulanmıştır. Bulgular: Öğrencilere altı hafta boyunca araştırmacı tarafından geliştirilen oyunlaştırma tabanlı matematik etkinlikleri gerçekleştirilmiştir. Etkinliklerin tamamlanmasından sonra ölçekler yeniden uygulanmıştır. Bununla birlikte uygulama sonunda öğrencilerle odak grup görüşmesi yapılmıştır. Elde edilen nicel veriler SPSS paket programı ile görüşme transkriptleri ise nitel veri analiz yöntemlerinden betimsel analiz ile incelenmiştir. Sonuç: Verilerin analizi sonucunda deney ve kontrol grubu puanlarının arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Ayrıca öğrencilerin yapılan etkinliklerle ilgili olumlu görüşler belirttiği tespit edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Matematik motivasyonu, Matematiğe karşı öz yeterlik algısı, Matematik kaygısı.
Turizm öğrencilerinin uzaktan eğitim ve oyunlaştırmaya yönelik tutum ve motivasyonu
İlerleyen teknoloji ile artık eğitimin yüz yüze işlenmesi bir zorunluluk olmaktan çıkmış, internet aracılığıyla dersler sanal sınıflarda işlenmeye başlamıştır. Mobil cihazların, internetin, genişbant bağlantısının hızlı bir şekilde artması dünya genelindeki yükseköğretim turizm programlarında da büyük değişikliklere neden olmuştur. Ancak bazı araştırmalar uzaktan eğitime yönelik öğrenci tutum ve motivasyonlarının düşük olduğunu göstermiştir. Bu bağlamda eğitici ortamlarda oyunlaştırma yönteminin kullanılması, öğrencilerin motivasyonunu ve derse yönelik tutumunu artırmak için umut verici bir yaklaşım gibi görünmektedir. Bu tez çalışması Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesinde 2020 – 2021 Bahar yarıyılında aktif olarak eğitim alan turizm öğrencilerinin demografik özellikleri ile uzaktan eğitime yönelik tutum, oyunlaştırmaya yönelik tutum ve oyunlaştırmaya yönelik motivasyon düzeyleri arasında farklılık olup olmadığını incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın birinci kısmında tezin girişine ve tezde bahsi geçen kuramların tanımlarına yer verilmiştir. İkinci kısmında uzaktan eğitimin mesleki turizm eğitimindeki yeri anlatılmış, oyunlaştırma ile ilgili detaylı bilgi verilmiş ve öğrencinin davranışlarını etkileyen motivasyon ve tutum kavramlarına değinilmiştir. Üçüncü bölümde araştırmanın yöntemine, araştırmadan elde edilen bulgulara yer verilmiştir. Dördüncü bölümde ise araştırmanın sonuçuna yer verilmiş ve gelecek araştırmalara yönelik önerilerde bulunulmuştur. Araştırma örneklemini oluşturan 200 katılımcıdan elde edilen veriler, nicel araştırma yoluyla analiz edilmiştir. Araştırma bulgularına göre, katılımcıların cinsiyet, sınıf ve bölüm düzeyi ile uzaktan eğitime yönelik tutum, oyunlaştırmaya yönelik tutum ve oyunlaştırmaya yönelik motivasyon düzeyleri arasında anlamlı farklılıklar tespit edilmiştir. Bu çalışma turizm öğrencilerinin uzaktan eğitime ve uzaktan eğitimde etkileşimi arttırabilecek bir yöntem olarak görülen oyunlaştırmaya yönelik tutum ve motivasyonlarını anlamak açısından, ileride buna uygun eğitim stratejileri geliştirmede eğitimcilere yardımcı olacağı konusunda önem taşımaktadır.