Bilgisayar oyunları ve tüketim kültürü ilişkisi: Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunlarının (MMORPGS) sanal ekonomisi üzerine inceleme
Bu tez size mi ait?
Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.
Özet (TR)
Oyun kavramı kültür kavramı kadar eski bir olgudur. 20. yüzyılın son dönemlerinde ise karşımıza dijital oyunlar çıkmaktadır. Teknolojideki gelişmeler ve internetin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar daha büyük bir unsur olarak ortaya çıkmaya başladı. Çalışmada Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), İşbirlikçi Oyun (Kooperatif Oyun), Video Oyun Türleri kavramları açıklanmış olup ve MMO'ların kısa tarihine bakılmıştır. Çalışmanın son bölümünde çok oyunculu çevrimiçi oyunlarından (MMORPG) biri olan World of Warcraft'ın sanal ekonomisi incelenmiştir. Oyun içi sanal ekonomi kavramının nasıl işlendiği, bu oyunda kullanıcıların oyun içi fantezi dünyasında sanal ekonomiyi nasıl işledikleri incelenmiştir. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Sanal ekonomi, Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunları
Yazar
Ünal Erzengin
Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır
Ünal Erzengin (Yüksek Lisans Tezi). Bilgisayar oyunları ve tüketim kültürü ilişkisi: Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunlarının (MMORPGS) sanal ekonomisi üzerine inceleme, 2019, İstanbul Arel University.
Anahtar Kelimeler
Lisans
Tüm Hakları Saklıdır
Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.
İstanbul Arel University tezlerinden daha fazlası
- ―Frankfurt Ekolü ve İngiliz Kültürel Çalışmalar Okulunun Karşılaştırılmalı Bir Okunması(2018)
- Bilişsel Çarpıtmalar Ölçeği'nin Türçeye uyarlanması geçerlik ve güvenirlik çalışması(2017)
- İnternet bağımlılığının yordayıcıları olarak duygusal zeka ve kişilerarası problem çözme(2017)
- Türk kültürünün Avrupa'daki etkileri ve Türk Kırmızısı(2017)
- İşletme yönetiminde etkin zaman kullanımı ve zaman planlamanın önemi(2017)
- İrrasyonel inanışların kişisel biriciklik algısına olan etkisi ve birbirleriyle olan etkileşimleri(2017)