Video games

90 theses under this subject heading

Master'sOpen AccessTR

Korku yaratmak: Korku oyunlarında kullanılan tasarım unsurları üzerine bir inceleme

Teknoloji, sorunları pratik şekilde çözmek, mevcut çözümleri iyileştirmek, yeni ürünler veya süreçler yaratmak için bilimsel bilgi, araç ve tekniklerin uygulanmasını ifade etmektedir. Elektronik, yazılım, biyoteknoloji, savunma ve hatta eğlence sektörü dahil olmak üzere çok alanı kapsamaktadır. Teknolojinin eğlence sektörüne en büyük katkılarından biri video oyunları olmuştur. Kökleri sinema sektörüne kadar ulaşan ve ondan beslenen video oyunları, dünya çapında her yaştan milyonlarca insan tarafından keyifle oynanmaktadır. Birçok video oyununun filmlere uyarlanması ve bunun tersinin gerçekleşmesiyle iki endüstri giderek iç içe geçmiş durumdadır. Zaman içerisinde, video oyunlarının etkileşimli deneyimi filmlerin sinematik hikâye anlatımıyla birleşmiş, bu durum yeni eğlence biçimlerinin yaratılmasına neden olmuştur. Video oyunları, bilgisayarda, konsollarda veya mobil cihazlarda oynanan ve oyuncunun etkileşim ve katılımını içeren elektronik oyunlardır. Video oyunları, en eski örneklerinin 1950'lerde piyasaya sürülmesinden bu yana önemli ölçüde gelişmiş ve kısa sürede son derece popüler bir eğlence biçimi haline gelmiştir. Aksiyon, macera, rol yapma, simülasyon, spor ve bulmaca oyunları dahil olmak üzere çeşitli türlerde video oyunu bulunmaktadır. Bu türlerin en popülerlerinden biri ise korku oyunlarıdır. Teknolojinin gelişmesiyle, oyunlarda yüksek grafikler, animasyonlar ve görsel efektler kullanılmaya başlanmış, genel anlamda görsel tasarıma katkı sağlamada çok önemli bir rol oynamıştır. Görsel tasarım ise oyunların vazgeçilmez bir parçası haline gelmiştir. Her ne kadar tüm oyun türlerinde etkili olsa da görsel tasarımın etkisinin ve katkısının en çok hissedildiği oyunlar korku oyunlarıdır. Karanlık, atmosferik ortamlar, tüyler ürpertici ve rahatsız edici görüntüler, aydınlatma ve gölgelerin etkili kullanımı, korku oyunlarında gergin ve öngörülemez bir atmosfer yaratmak için yaygın olarak kullanılır. Ürkütücü ses efektleri ve unutulmaz müzikler, korku ve gerilim duygusunu daha da artırabileceğinden, ses tasarımı da korku oyunlarında tasarımın önemli bir parçasıdır. Genel olarak, görsel tasarım, korku oyunlarında çok önemli bir unsurdur ve oyuncuların oynamayı bitirdikten sonra bile uzun süre hafızalarında kalabilecekleri tüyler ürpertici ve sürükleyici bir deneyim yaratmaya yardımcı olmaktadır. Video oyunlarında tasarım unsurlarının; yeri ve oyunlar için öneminin, istenilen etkiyi yaratmak için bu unsurlara güvenen korku oyunları üzerinde incelenerek kanıtlanması çalışmanın odak noktası olmuştur. Bu bağlamda çalışmanın birinci bölümünde oyun sektöründeki rekabet ve rekabete etkisi konusunda tasarım unsurlarının etkisi araştırılmıştır. Çalışmanın önemi vurgulanmış ve alt amaçlar belirlenmiştir. İkinci bölümde ise video oyunlarının temelini oluşturan sinema ve video teknolojisinin, ortaya çıkışından günümüze kadar süren tarihsel süreci hakkında literatür taraması yapılmış, bu üç sektör arasındaki ilişki incelenmiştir. Üçüncü bölümde, çıkan ilk basit video oyunlarından günümüzdeki hiper gerçekçi oyunlara kadarki gelişim süreci ve korku oyunlarının tarihi incelenmiş, oyuncuların bu oyunları oynama nedenleri araştırılmıştır. Dördüncü bölümde video oyunu geliştirme aşamaları ve tasarım unsurları araştırılmış, beşinci bölümde ise bu unsurlar korku oyunları açısından incelenmiştir. Altıncı bölümde çalışma boyunca bahsedilen tasarım unsurları seçilen iki korku oyunu üzerinde incelenmiş, oyunlara katkısı ve oyunlar için önemi ortaya konulmuştur. Oyuncuların düşünce ve görüşlerini almak için bir anket çalışması yapılmış, ankete 128 kişinin katılımı sağlanmıştır. Katılımcılara 21 soru yöneltilmiş, anket sonuçları ve değerlendirmesine yedinci bölümde yer verilmiştir. Son bölümde ise çalışma, elde edilen bilgilerden ve anket sonuçlarından çıkarımlar yapılarak sonlandırılmıştır. Çalışma, korku oyunlarında atmosfer (ses, ışık, mekân), karakter tasarımı, ara sahneler ve renk kullanımının; korku duygusunu yaratmadaki büyük etkisini ortaya koymaktadır. Bu çalışmayla birlikte oyun sektöründeki geliştiriciler ve tasarımcılara tasarım unsurlarının önemini kanıtlamak ve ileride çıkaracakları oyunlar için onlara katkı sağlamak amaçlanmıştır. Anahtar Kelimeler: Tasarım Unsurları, Korku Oyunu, Karakter, Atmosfer, Ara Sahne

Ara sahneAtmosferBilgisayar oyunları+7
Selin Ersan
TOBB Economics and Technology University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2023
00
DoctorateOpen AccessTR

Video oyunlarda korku unsurunun kullanımı ve konsept tasarım çalışması

Bir hikâyeyi eşsiz kılan şey; onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin görsel olarak canlandırmasıdır. Bu nedenle mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Video oyunların yarattığı benzersiz evrenler, gelişen teknolojinin imkânlarıyla birlikte pek çok alternatifi de beraberinde getirmektedir. Oyundaki her öğenin birbirinden farklı karakteristik özellikleri oyuncunun haritayı keşfetme merakını arttırır ve oyuna devam etmesi için motivasyonlarından biri haline gelir. Oyunların yapay gerçekliği hem olay örgüsü hem de görsel tasarım alanında kendine özel bir yapısı bulunur. Anlatılan hikâyelerin gerçeküstülüğü; kültürel aktarımlar, yaşam tecrübeleri ve duygu durumları sayesinde insanların empati kurmasını sağlamaktadır. Oyuncular, sinema filmlerinin aksine bir izleyici olarak yer almaktansa, oyuncu karakteri ile bağ kurabilir ve karakterin yerine kararlar alabilir. Bu durum ise; oyuncuların empati yapmasına ve güvenli bir alandan doğru aynı durumda olsaydı nasıl tepki vereceğini sınamasına olanak tanır. Bir eğlence aracı olarak video oyunların korku temasına yaklaşımı, gerilim ve şiddet öğelerini kullanma biçimleri yönünden farklılık gösterir. Genellikle aksiyon ve hayatta kalma türüyle birleştirilen korku oyunlarında, tasarım elementlerinden biri olarak; oynanış mekanikleri kadar atmosferi ve mekân tasarımlarındaki özgünlük de önemlidir. Oyun deneyimiyle birlikte, insan psikolojisine yaklaşımı ve kültürel öğeleri kullanım biçimi başarılı bir korku oyunun temelini oluşturur. Korkunun bir duygu olarak psikolojideki karşılığı, kültürel yansımaları ve popüler kültürdeki yeri derinlemesine incelenerek korku oyunları üzerindeki etkisi tezin başlıca inceleme alanlarını oluşturmaktadır. Bu sanatta yeterlik tezinin araştırma ve uygulama çalışmasındaki başlıca amaç olarak; akademik alanda korku oyunlarına yönelik kaynak çeşitliliğine katkıda bulunmak ve uygulama çalışmasının ilgili alanlara kuramsal ve konsept tasarım hakkında bilgi sağlaması hedeflenmiştir. Uygulamanın üretim süreci için oyun tasarımının üretim yöntemlerini takip etme hedefiyle eğlence sektörüne yönelik çalışmalar üretmek isteyen sanat öğrencileri için kaynak oluşturmak amaçlanmıştır. Tasarım sürecinde korku duygusunun psikolojik temelli unsurları üzerine yapılan kuramsal araştırmalar bir konsept tasarım çalışması ile uygulamaya aktarılacaktır.

Bilgisayar oyunlarıDijital illüstrasyonKonsept tasarım+6
Ümit Hazal Yayalar
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Çok oyunculu dijital oyunlarda oyun oynama pratikleri: MOBA ve MMORPG oyunlar üzerine karşılaştırmalı bir inceleme

Oyunlar, kültür tarihi kadar eski bir olgu olarak karşımıza çıkar. Dijital oyunlar ise yirminci yüzyılın ikinci yarısından sonra hayatımıza girmiş önemli bir kavramdır. 1980 sonrası dönemde bilgisayar ve internet teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte, daha büyük boyutlarda anlatı unsurları içeren oyunlar ortaya çıkmıştır. Bu çalışmada çevrimiçi çok oyunculu oyunlardan MMORPG ve MOBA incelenmiştir. Çalışmanın yöntemi olarak çevrimiçi çok oyunculu oyunlardan MMORPG ve MOBA oyuncuları ile yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmelerden elde edilen veriler yer almaktadır. Çalışmada geleneksel ve dijital oyun kültürünün temel kavramları, dijital oyunların genel özellikleri ve anlatı yapılarından söz edilmiştir. Çalışmada ayrıca, Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu – MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Arenası - MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), video oyunu çatışma türleri, oyuncu tipleri, League of Legends ve World of Warcraft kavramları açıklanmıştır. Çalışmamızın araştırma kısmını oluşturan son bölümde MMORPG ve MOBA oyuncularının oynama motivasyonları ile oyun içindeki karakteristik özellikleri ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Çalışmanın sonunda MMORPG ve MOBA oyuncularının oynama motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık bulunduğu ortaya çıkmıştır. Çalışmada ayrıca oyuncuların oyun bağımlılıkları üzerine bir inceleme yapılmıştır. Üçüncü olarak MMORPG ve MOBA oyuncularının, Bartle'ın oyuncu sınıflandırmasına göre karşılaştırması yapılmıştır. Çalışma sonucunda birbirine yakın görünen iki çok oyunculu oyun, motivasyon yapıları ve oyuncu tipolojisi ile birbirinden ayrılmaktadır. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Oyun Kültürü, Çok Oyunculu Oyun

OyunlarSayısal oyunlarVideo oyunları+1
Muhammed Raşit Gür
İstanbul Arel University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Piksel grafiklerin oyun tasarımında kullanımı: Vaka incelemesi olarak papers, please

Piksel sanatının; gelişen teknoloji ile zaman içerisinde silinip yok olacağı beklenirken, günümüz dünyasında hala revaçta ve sıklıkla kullanıldığı gözlemlenmektedir. Bu sanat yalnızca dijital dünyada değil, aynı zamanda sergi salonlarında da karşımıza çıkmaktadır. Bu tez; piksel nedir, ne şekilde oluşmuştur, niçin halen kullanılmaktadır, ünlü piksel sanatçıları ve video oyunları nelerdir, bir piksel grafik oluşturma aşamaları nelerdir gibi soruları cevaplamaktadır. Ayrıca 2014'te IGF (Bağımsız Oyun Festivali) etkinliğinde en iyi tasarım ödülü almış olan "Papers,Please" oyunu incelenerek, yapımcısı Lucas Pope ile yapılan röportajlar aktarılmıştır. Anahtar kelimeler: Piksel sanatı, Dijital Oyun Türleri, Piksel Grafiklerin Oluşturulma Aşamaları, Papers Please oyunu.

Grafik tasarımıGrafiklerOyunlar+3
Şeyma Nur Yılmaz
İstanbul Arel University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunları ve tüketim kültürü ilişkisi: Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunlarının (MMORPGS) sanal ekonomisi üzerine inceleme

Oyun kavramı kültür kavramı kadar eski bir olgudur. 20. yüzyılın son dönemlerinde ise karşımıza dijital oyunlar çıkmaktadır. Teknolojideki gelişmeler ve internetin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar daha büyük bir unsur olarak ortaya çıkmaya başladı. Çalışmada Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), İşbirlikçi Oyun (Kooperatif Oyun), Video Oyun Türleri kavramları açıklanmış olup ve MMO'ların kısa tarihine bakılmıştır. Çalışmanın son bölümünde çok oyunculu çevrimiçi oyunlarından (MMORPG) biri olan World of Warcraft'ın sanal ekonomisi incelenmiştir. Oyun içi sanal ekonomi kavramının nasıl işlendiği, bu oyunda kullanıcıların oyun içi fantezi dünyasında sanal ekonomiyi nasıl işledikleri incelenmiştir. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Sanal ekonomi, Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunları

Bilgisayar oyunlarıOyun içinde oyun tekniğiOyunlar+3
Ünal Erzengin
İstanbul Arel University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Şiddet içerikli video oyunları oynayan üniversite öğrencilerinde saldırganlık düzeyi ve vital bulguların incelenmesi

Şiddet içerikli oyunların saldırganlık davranışını tetiklediği ve şiddet içerikli oyun oynama sırasında kişilerde vital bulgularda değişiklik olduğu, şiddet içerikli durumların ve heyecanın kan basıncı ve nabız üzerinde etkileri bilinmektedir. Bu çalışma, şiddet içerikli video oyunları oynayan üniversite öğrencilerinde saldırganlık ve vital bulguların incelenmesi amacıyla tanımlayıcı, karşılaştırmalı ve kesitsel araştırma tipinde gerçekleştirildi. Araştırma verileri, İstanbul Avrupa yakasında bulunan bir vakıf üniversitesinde Ocak-Şubat 2020 tarihinde toplandı. Araştırmanın evrenini araştırmanın yapıldığı vakıf üniversitesinde öğrenim gören öğrenciler, örneklemini ise 50'si şiddet içerikli oyun oynayan, 42'si ise bu oyunları tercih etmeyen öğrenciler olmak üzere toplam 92 üniversite öğrencisi oluşturdu. Araştırma verileri, anket formu ve Buss Perry Saldırganlık Ölçeği ile toplandı. Deney grubunun Buss Perry Saldırganlık Ölçeği toplam puanları 81.28±15.29; kontrol grubunun 81.78±8.91; tüm grubun 81.51±12.72 olup aralarında anlamlı fark bulunmadı. Deney ve kontrol gruplarının vital bulguları oyun öncesi karşılaştırıldığında, sistolik kan basınçları arasında istatistiksel açıdan anlamlı bir farklılık olmadığı, divastolik kan basıncı, nabız ve vücut ısısı değerleri açısından deney grubu ile kontrol grubu arasında anlamlı bir farklılık olduğu saptandı. Deney grubunun oyun sırasında (oyun öncesi, oyunun 5. dakikası ve oyunun 10. Dakikasında) vital bulguları karşılaştırıldığında öğrencilerinin sistolik kan basınçları ile nabız ve vücut ısısı değerleri açısından bir farklılık olduğu saptandı. Sonuç olarak; üniversite öğrencilerinde şiddet içerikli oyun oynamanın öğrencilerin saldırganlık düzeyleri üzerinde anlamlı bir etkisi olmadığı, vital bulgularda ise değişiklikler olduğu bulunmuştur.

SaldırganlıkVideo oyunlarıYaşam istatistikleri+2
Mustafa Kerem Yüksel
İstanbul Arel University · Institute of Graduate Studies
2021
00
Master'sOpen AccessEN

A descriptive and comparative study on the Turkish translations of the video game The Witcher 3: Wild Hunt

Video games started to become a part of our lives with the emergence of arcade games in the 1970s and they have rapidly become widespread especially in the 2000s thanks to globalization and the fast growing game market. Game translation and localization played a big role in this spread. However, there are many games that do not have an official Turkish translation due to various reasons such as localization cost or political climate. Some games that do not have an official Turkish translation are occasionally translated into Turkish by their fans. In this study, both fan and official translations of the video game The Withcer 3: Wild Hunt are compared within the framework of video game translation strategies put forward by Alberto Fernández Costales in order to reveal the translation strategies used in them. The strategies are then interpreted within the framework of Hans J. Vermeer's Skopos theory in order to reveal the translations' aim. As a result of the analysis, it was determined that while both translations were produced with aims that could be regarded as similar, the translation strategies used tend to show a certain degree of variation.

Target oriented approach to translationFansubbingAudiovisual translation+5
Samet Çakıroğlu
İstanbul 29 MayIs University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Transforming Hacivat-Karagöz shadow play to an interactive-educational computer game

It is a known fact that computer games are influential on cognitive performance and that they have a huge potential if used as learning tools. In this study, the aim is to design an educational computer game based on Hacivat-Karagöz play, i.e. a Turkish shadow theater play. Instead of a classic shadow theater play, the current design lets children direct the characters and tell their improvised story. The game is designed to be helpful for improving the social abilities of children and as a side benefit it can help for keeping this valuable tradition alive. In this study, the outline of this game is provided and the classic Hacivat-Karagöz characters are re-designed in 3D. The chosen interaction medium is Leap Motion. HCI of leap motion is tested and the results indicate that the designed UI is successful enough to let children simulate the basic shadow theater tools. The redesign of these 2D-shadow theater characters in 3D was one of the most challenging steps. In order to tackle the task at hand, artistic skills were found to be equally important as technical skills. Although the current design is sufficiently capable of what was initially required, the current game concept needs to be revised with people from different backgrounds in order to create a more elaborate educational tool and to take the developed concept a step further.

Computer gamesEducational gamesRole playing games+3
Okan Efe Öğretmen
Feyziye Schools Foundation Işık University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2014
00
Master'sOpen AccessTR

Yetişkinlik dönemi oyun bağımlılığının yalnızlık algısı, sosyal destek, öfke kontrolü ve zihinsel dayanıklılık ile ilişkisinin incelenmesi

Bu çalışmanın temel amacı yetişkin bireylerde algılanan sosyal destek, yalnızlık algısı, öfke kontrolü ve zihinsel dayanıklılığın oyun bağımlılığını ne derece yordadığını incelemektir. Araştırmaya katılanların yaş aralığı "18-66" arasında olup 93 kadın (%27,2), 249 erkek (%72,8) olmak üzere 26,42 yaş ortalaması ile 342 kişiden oluşmaktadır. Araştırma kapsamında Ucla Yalnızlık Ölçeği, Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği'nin Gözden Geçirilmiş Formu, Zihinsel Dayanıklılık Ölçeği, Buss-Perry Saldırganlık Ölçeği ve Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Ayrıca katılımcılar Demografik Bilgi Formu doldurmuştur. Elde edilen verilerin analizi için "Bağımsız Örneklemler T-Testi", "Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA)", "Korelasyon Analizi", "Post Hoc Scheffe Testi", "Post Hoc LSD" ve "Çoklu Doğrusal Regresyon Analizi" kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre; oyun bağımlılığı puanları arttıkça sosyal destek algısının azaldığı, öfke kontrol düzeyinin azaldığı görülmektedir. Oyun bağımlılığı ile yalnızlık algısı ve zihinsel dayanıklılık arasında anlamlı bir ilişki saptanmamıştır. Yalnızlık algısı arttıkça zihinsel dayanıklılık ve sosyal destek algısının arttığı; yalnızlık algısı arttıkça öfke kontrol güçlükleri yaşandığı; zihinsel dayanıklılık arttıkça sosyal destek algısının artmakta olduğu; zihinsel dayanıklılık azaldıkça öfke kontrol güçlükleri yaşandığı; sosyal destek algısı azaldıkça öfke kontrol güçlükleri yaşandığı saptanmıştır. Yalnızlık algısı, zihinsel dayanıklılık, sosyal destek algısı ve öfke kontrolü puanlarının oyun bağımlılığı üzerinde % 27 oranında bir etkisi olduğu görülmüştür. Kadınların oyun bağımlılığı puanlarının erkeklere göre daha yüksek olduğu bulgulanmıştır.

Algılanan sosyal destekBağımlılıkOyun bağımlılığı+7
Dilara Çetintaş
Haliç University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

1980'lerden günümüze video oyunları ambalajlarının grafik tasarım açısından incelenmesi

Grafik tasarım meslek alanı birçok sektörde kullanılmaktadır ama son yıllarda, özellikle video oyun üretimi alanında ihtiyaç duyulmaktadır. Oyun sektöründeki arz ile birlikte, ürünlerde iletişim aracı olarak grafik tasarım kullanımı artmıştır ve bu grafik tasarım için önemli bir uygulama ve disiplin alanına dönüşmüştür. Tasarlanan yeni oyun türleri, farklı grafik tasarım ürünlerinin geliştirilmesini sağlamıştır. Araştırma temelinde, 1980 ve 2020 yılları arasında her on yıl için video oyun örneklemleri seçilerek incelenmesi yapılmış ve yıllara göre oyun kültürünün dijitalleşmesiyle beraber ambalaj değişiminin önemi gösterilmiştir.

1980 sonrasıAmbalaj tasarımAmbalajlama+6
Cihangir Büyüköner
Haliç University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Video oyun tasarımında değişen paradigmalar ve bir sanal gerçeklik uygulaması

Günümüzün en dikkat çeken konularından biri olan sanal gerçeklik, video oyunları perspektifinden araştırıp sorunlar deneyimlenerek tasarım sürecine katkı sağlamayı hedefleyen bu tez çalışması üç bölümden oluşmaktadır. Bu çalışmada literatür taraması ve nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Birinci bölümde video oyun ve video oyun tasarım paradigmalarının ne anlam ifade ettiği, söz konusu paradigmaların değişimine dair nedenleri ile aktarılmaktadır. Paradigma değişimine tasarım ve teknolojileri ile katkı sağlamış oyunlar, özel olarak seçilmiş ve üç başlık altında incelenmiştir. Böylece video oyun tasarımında yaşanan gelişmelerin günümüzde şekillenmekte olan sanal gerçeklik tasarım paradigmasına dair katkıları gözler önüne serilmiştir. İkinci bölümde sanal gerçekliğin tanımı yapılıp, sanal dünya, etkileşim, sarmalanma, bulunuşluk ve duyusal geri bildirim gibi ilgili kavramlar hakkında teorik bilgiler verilmiş ve sanal gerçekliğin kullanım alanları, cihazların teknolojik yapısı ve günümüze değin tarihsel serüveni aktarılmıştır. Yine bu bölümde ana akım donanımlar detaylı olarak incelenmiştir. Sanal gerçekliğin sorunları ve geleceğine dair çıkarımlar yapılıp günümüz sanal gerçeklik uygulamaları ve oyunları gruplara ayrılarak sınıflandırılmış, incelenmiştir. Metaverse kavramına da bu bölümde yer verilmiştir. Üçüncü bölümde ise Göbekli Tepe'yi temel alan etkileşimli bir masaüstü sanal gerçeklik prototipi oluşturulmuştur. Gizemini hala korumakta olan ve her geçen gün yeni keşiflerle insanlığı şaşırtan Göbekli Tepe, bu uygulamada tarihsel tutarlılık kaygısından arındırılarak kurmaca tasarımlarla çeşitlendirilerek işlenmiştir. Söz konusu bu uygulamada HTC VIVE sanal gerçeklik donanımı ve Unreal oyun motoru kullanılmıştır. Geliştirilme sürecinde ise günümüz video oyun tasarım paradigmaları tecrübe edilmiş ve yazılım desteği alınmamıştır.

Bilgisayar oyunlarıDeneyim tasarımıGrafik sanatlar+7
Mustafa Uygur Çevik
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Video oyunlarında dijital hikâye anlatıcılığı ve görsel tasarım: Bir oyun konsept tasarımı

Video oyunlarında hikâye/anlatı akademik alanda ve sektörde önemli bir tartışma konusudur. Görüşlerin büyük bir çoğunluğu oynanış (video oyunlarını deneyimleme şekli) ve hikâyenin tamamen zıt düştüğünü ve bir araya gelemeyeceklerini savunmaktadır. Ancak giderek artan sayıda oyun araştırmacısı bu doğrudan karşılaştırmanın araştırmaları ilerletmediğini söylemektedir. Bu araştırmacılara göre oynanış, bütünüyle özgün bir deneyim olarak incelenmelidir, ancak bu şekilde hikâyenin varlığı tartışılabilir. Bu görüş etrafında literatüre önemli kazanımlar yapılmıştır ve yeni perspektifler oluşmuştur. Video oyunlarını özgün bir tür olarak incelemek ve anlamak görsel tasarım literatürü açısından önemlidir. Çünkü görsel deneyim, oynanış deneyiminin önemli bir parçasıdır. Birinci bölümde, insan iletişiminin bir parçası olarak hikâye kavramı ve hikâye anlatıcılığı kültürü araştırılmıştır. Hikâyeler oluşturmak ve anlatmak bütün insanların temel ihtiyaçlarından biridir. Ancak hikâye anlatıcılığı sürekli değişmektedir. Dijital teknoloji, hikâye anlatıcılığını toplumun her kesimine yaymıştır. Hikâye anlatıcılığı, teknoloji ve iletişimin kesişim noktası olarak dijital dünyalar tanımlanmıştır. Medyalar arası hikâye anlatıcılığı, hikâye kültürünü tamamen değişmiştir İkinci bölümde, video oyunları özgün özellikleriyle tanımlanmıştır ve özgün anlatı teorileri incelenmiştir. Video oyunları, kurallarla inşa edilen dijital dünyalardır. Oyuncu kurallarla etkileşime geçer ve oynanış gerçekleşir. Teorisyenlere göre video oyunlarındaki özgün anlatı, oyunun dünyasını anlama sürecinin kendisidir. Buna göre özgün anlatı teorileri oluşturulmuştur. Özgün anlatı teorilerinde görsel deneyimin rolü tartışılmıştır. Üçüncü bölümde, bölüm tasarımı teorisinde anlatı ve görsel tasarımın rolünden bahsedilmiştir. Video oyunu bölüm tasarımı teorileri eğlenceli bir oynanış tasarımı oluşturmak üzerine kurulmuştur. Ancak anlatı ve görsel tasarım eğlenceli bir oynanışın parçası değildir. Halbuki eğlenceli bir oynanış için ortaya atılan teoriler video oyunlarında özgün anlatı prensipleriyle paralellik göstermektedir. Yapılan vaka analizleri de anlatı bağlamında görsel tasarımın deneyimi ne kadar etkilediğini göstermektedir. Dördüncü bölüm tezin uygulama çalışmasına ayrılmıştır. Geleneksel bir video oyunu konsept tasarımından farklı olarak oynanışa daha yakın bir konsept tasarımı yapılmıştır. Bir video oyunu hikâyesi oluşturulmuştur. Özgün anlatı başlıklarına göre karakter, mekân, mekanik gibi unsurlar belirlenmiştir. Anlatı bağlamında görsel tasarımın potansiyelini keşfetmek üzere çizimler yapılmıştır.

Dijital öykülemeGörsel tasarımKonsept tasarım+1
Ozan Hindistan
Hacettepe University · Güzel Sanatlar Enstitüsü
2022
00
DoctorateOpen AccessTR

Ergenlik döneminde problemli video oyun oynamanın kemik mineral dansitesi üzerine etkisi

Problemli video oyun oynama davranışı (PVOOD), internette oyun oynama bozukluğu (İOOB) tanı ölçütlerini tam karşılamayan, ancak risk altında olan ve henüz işlevselliği belirgin etkilenmemiş kişileri tanımlamak için kullanılmaktadır. Uzun video oyun ekran süresi, azalmış fiziksel aktivite, eşlik eden depresif belirtiler, kısalmış uyku süresi ve artmış sigara, alkol, kafein tüketimi gibi nedenlerle kemik sağlığının olumsuz yönde etkilenebileceği öngörülmüştür. Bu çalışmada ergenlerde PVOOD'nin kemik kitlesi üzerindeki etkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Hacettepe Üniversitesi İhsan Doğramacı Çocuk Hastanesi Ergen Sağlığı Polikliniği'ne Mayıs 2019 ve Ağustos 2021 tarihleri arasında başvuran 10-18 yaşları arasında, günde en az 2 saat video oyun oynayan 110 ergen araştırmaya alınmıştır. Ekran süresi, oyun türü, egzersiz varlığı, alkol, sigara, madde, kafein tüketimi ile ilgili veriler toplanmıştır. PVOOD'nin ölçülmesinde 'İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği-Kısa Formu' (İOOBÖ9-KF), uykunun değerlendirilmesinde 'Pittsburgh Uyku Kalite İndeksi' ve depresif belirtilerin saptanmasında 'Çocuklar için Depresyon Ölçeği' kullanılmıştır. Serum vitamin D düzeyi ve çift enerjili x-ışını soğurma cihazı ile femur başı ve lomber vertebra kemik mineral dansite (KMD) ölçümleri yapılmıştır. Çalışmaya alınan ergenlerin yaş ortalaması 14,22 ± 1,78 yıldır ve %86,4'ü erkektir. İOOB için risk taşıyan ergenlerin oranı (İOOBÖ9-KF >16) %71,8, İOOB tanısı konanların (İOOBÖ9-KF >32) oranı %10'dur. Riskli ergenlerin femur boynu KMD (p=0,021) ve Z skoru (p=0,013) değerleri, risk taşımayan gruba göre daha düşük saptanmıştır. Femur boynu Z skoru -2 ve -1 SS altında olan ergenlerin oranı da riskli grupta daha yüksektir. Lomber vertebra ölçümleri için farklılık saptanmamıştır. Video oyun ekran süresi ve çok oyunculu çevrim içi savaş arenası (MOBA), aksiyon ve strateji oyun türlerinin oynanma oranı riskli ergenlerde daha yüksek saptanırken; video oyun dışı eğlence amaçlı ekran süreleri gruplar arasında benzer bulunmuştur. Riskli ergenlerde depresif belirtiler ve uyku kalitesinde bozulma daha sıktır. Lojistik regresyon analizinde PVOOD'ye ek olarak beden kitle indeksi (BKİ), toplam ekran süresi, video oyun ekran süresi, çok oyunculu çevrim içi (MMO) ve hayatta kalma oyun türlerini oynama etmenlerinin femur boynu kemik kitlesini etkilediği bulunmuştur. PVOOD ile ilişkili tüm risk etmenlerinin femur boynu kemik kitlesine etkisi değerlendirildiğinde, artmış oyun süresinin ve azalmış egzersiz miktarının en çok etkiye sahip olduğu görülmüştür. Sonuç olarak bu çalışmada ergenlerde PVOOD'nin ekran süresini uzatarak ve fiziksel aktiviteyi kısıtlayarak femur boynu kemik kitlesi üzerinde olumsuz etkiye yol açtığı gösterilmiştir. Depresif belirtilerin, uyku kalitesinin, alkol ve kafein tüketiminin ise ergenlik döneminde İOOB ilişkili kemik kitlesi üzerine etkisi olmadığı saptanmıştır. Öte yandan, erişkin dönemde İOOB ilişkili risk etmenlerinin kemik sağlığı üzerindeki olumsuz etkisinin daha da belirgin hale geleceği düşünülmüştür. Bu çalışmanın sonuçları PVOOD olan ergenlerin özelikle alt ekstremite kemik sağlığı açısından değerlendirilmelerine, sedanter davranışları azaltıcı ve fiziksel aktiviteyi artırıcı yönde desteklenmelerine dikkat çekmektedir.

BağımlılıkErgenlikKemik dansitesi+4
Melis Pehlivantürk Kızılkan
Hacettepe University · Institute of Health Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessTR

SVG kat planlarından oyun ortamı oluşturulması

Bilgisayar teknolojilerindeki gelişmeler oyunlardaki gelişmelerin önünü açmıştır. Grafikler ve oyun ortamı, önemli oyun bileşenlerindendir. Oyun ortamı oluşturmak için çeşitli çalışmalar vardır. Bu tezde oyun ortamı oluşturmak için iki boyutlu çizimleri girdi olarak alarak üç boyutlu ortam oluşturmayı amaçlayan bir metot önerilmiştir. SVG kat planı çizimi için uygun bir formattır. Bu tezde, SVG formatındaki yapı planları verileri biçimlendirilmektedir. Biçimlendirilen verilerden poligonlar ve doğru parçaları elde edilmektedir. Bu geometrik şekiller iç duvar, koridor duvarı ve dış duvar olarak sınıflandırılarak üç boyutlu ortama aktarılarak bunlara farklı dokular, eşyalar ve modeller eklenebilmektedir. Sonuçta Unity'de oluşturulan zenginleştirilmiş üç boyutlu oyun ortamında birinci kişi(first person) olarak hareket edilebilen bir ortam elde edilmektedir. Bu üç boyutlu ortam, oyunlar ve simülasyonlar için kullanılabilecektir. Eşya yerleştirme algoritması ve dokular ile üç boyutlu olarak zengin bir oyun ortamı elde edilmiştir. Bu tezde önerilen metotlar oyun geliştiricileri için ve yapı planlarını simüle etmek isteyenler için harika bir kaynak olabilir.

Ortam analiziOyun geliştirmeVideo oyunları
Mustafa Akay
Hacettepe University · Bilişim Enstitüsü
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Hareketli grafiklerin oyun jeneriklerindeki yeri ve bir özgün oyun jeneriği uygulaması

Video oyunlarda kullanılan jenerikler, sadece yapımda çalışan kişilerin ve kurumların adlarını listelemek için kullanılan bir araç olarak görülmemelidir. Çünkü oyun jenerikleri ve bunlara ayrılan süre hem satış stratejisi açısından, hem de oyuncuyu oyuna çekme esnasında kullanmak için önemli bir araç olabilir. Bir oyun piyasaya sürülürken göz önünde bulundurulması gereken en önemli üç şeyin senaryo, görsel ve reklam olduğu kabul edilebilir. Bu üç önemli öğeyi de içine dahil ederek potansiyel oyuncunun ilgisini en rahat çekebilecek araçlardan biri jenerik tasarımıdır. Jenerik tasarımı ve oyun tasarımı üzerine birbirinden ayrı bir çok kaynak olmasına karşın, "Video Oyunlarında Jenerik Tasarımı" üzerine akademik yayın çok daha azdır. Sektör ve tasarımcılar için önemli bir alan olduğu halde, hakkında yeterli çalışma bulunmayan bu konuda akademik bir kaynak sağlama amacı bu tezin konu seçiminde etkili olmuştur. Bu çalışmanın birinci bölümünde hareketli grafikler, öğeleri ve ilkeleri ile birlikte incelenmiştir. İkinci bölümde video oyunlar, kavram, tarihçe ve sınıflandırma üzerinden bir değerlendirmeye alınmıştır. Çalışmanın üçüncü bölümünde jenerik tasarımı konusu önce genel, daha sonra da video oyunlar özelinde irdelenmiş; piyasadaki oyun jeneriklerinin başarılı ve başarısız yönleri analiz edilerek bunların arkasında yatan sebepler değerlendirilmiştir. Son bölümde ise, elde edilen sonuçlar gözetilerek, bir oyun senaryosu ve konsept tasarımının taslakları oluşturulmuş, ardından da bu oyunun piyasaya sürülmesi hedeflenerek bir jenerik tasarımı yapılmıştır.

CanlandırmaGrafik tasarımıHareketli grafikler+3
Buse Ergül Kargı
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Tasarımcının kodlama deneyimi olarak macera video oyunu: Şahmaran kavram uygulaması

1970'li yılların son çeyreğinde tanıştığımız macera oyunları günümüze kadar teknolojik gelişmelerin etkisiyle farklı evrimler geçirmiştir. Bir tür etkileşimli hikaye olarak kabul edilen macera oyunları günümüzde bağımsız oyun geliştiricilerinin sıklıkla tercih ettiği bir tür haline gelmiştir. Hızla gelişen teknolojinin oyun geliştiricilerine sağladığı imkanlar sayesinde artık bireysel veya küçük ekipler için oyun geliştirmek ve bir dağatıcıya gerek kalmadan oyun pazarlamak eskiye kıyasla daha mümkündür. Son dönem bağımsız oyun geliştiricilerinin ortaya koyduğu oyunların başarılarının büyük kitleler tarafından kabul görmesi de çok fazla kişiye cesaret vermiştir. Bu durum çok sayıda oyun ile beraber çok sayıda oyun karakterinin de türemesine neden olmuştur. Bu oyun karakterleri yaratılırken çoğu zaman mitolojiye başvurulmuştur. Türk Halk miti olan Şahmaran'ı ve hikayesini diğer medyalara kıyasla yeni bir medya olan video oyun aracılığıyla daha görünür kılmayı amaçlayan çalışmanın ilk bölümünde macera oyunları hakkında genel bir bilgi vermek amaçlanmıştır. Macera oyunu türleri, tanımı, tarihçesi, modelleri ve iki bağımsız macera oyun incelemesine yer verilmiştir. İkinci bölümde video oyun tasarımı öğeleri ele alınmıştır. Üçüncü bölümde ise oyun tasarımı öğelerinde yer alan görsel tasarım daha detaylı bir şekilde açıklanmıştır. Çalışmanın üçüncü ve son bölümü ise bütüncül bir video oyun uygulaması olan Şahmaran oyununa ayrılmıştır. Oyunu oluşturan yapısal öğeler değerlendirilmiş, oyun motoru seçimine ve video oyunu uygulamasının ana karakteri olan Türk Halk Miti Şahmaran incelemesine yer verilmiştir. Ardından bir tasarımcı olarak video oyun yapım aşamalarında kodlama deneyimi ele alınmıştır.

Grafik tasarımıMitlerOyunlar+3
Mehmet Maden
Hacettepe University · Güzel Sanatlar Enstitüsü
2020
00
Master'sOpen AccessTR

Generatif sanat yöntemiyle video oyunları için karakter tasarımı

Algoritmalarla sanat üretimi geleneksel sanatın karşısında kodlar evreninde matematiğe sıkı sıkıya bağlı son derece kontrollü bir ortamdır. Fikirlerin şekil ve renklere elektronik algoritmaların aracılığıyla dönüşmesini ifade eder. Generatif Art taraftarları, bu yönteme sanat ve tasarımda fikir üretme aşamalarının atlanmasının ekonomisi olarak yaklaşmaktadır. Her yöntemde olduğu gibi Generatif yöntem de sanat ve tasarım görselleri açısından kendine özgü şaşırtıcı sonuçlara yol açabilir. Bu çalışmada amaç, video oyunları gibi endüstriyel olarak çoğaltılan ve görsel tasarımın ağırlığının önemli ölçüde geliştirilen ürünü değiştirdiği bir alanda, generatif yöntemden yararlanarak oluşturulan deneysel görselleştirmenin video oyun alanı için uygunluğunu araştırmak ve bir oyun karakterinin konseptini oluştururken bilgisayar sistemlerinden ne ölçüde yararlanılabileceği bulgusunu elde etmektir. Çalışma kapsamında, birinci bölümde öncelikle generatif sanatın tanımı yapılmış ve çalışma boyunca her şeyin daha iyi anlaşılabilmesi için rastgelelik kavramı ve algoritmalar gibi konseptler açıklanmıştır. İkinci bölümde generatif sanatın şu ana kadarki ilerleyişi örnekler verilerek incelenmiş, generatif modellerin kullanıldığı ve sanat ile alakası olan film, video oyunları, mimari gibi bazı endüstriyel alanlardaki kullanımları ve faydalı yanları da anlatılmıştır. Bu kapsamda, algoritmalar yardımıyla oluşturulan dijital bir görüntü, ekran üzerinde teste tabi tutulmuştur. Tasarımcı denetimindeki algoritmanın orjinal tasarımlara dönüşebilme ve video oyunlarında kullanım kapasitesi sorgulanmıştır. Sonuçlar algoritma yardımıyla tasarım için bir yol haritası olarak kullanılabilir. Aynı zamanda tasarımcının generatif art yöntemindeki rolünü belirleme üzerinde de durulmuştur.

AlgoritmalarBilgisayarlarGeneratif sanat+6
Andaç Altak
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2021
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Sanat tarihinin yeniden yorumlanması yöntemiyle gerçeküstü bir oyun kavram tasarımı

Oyunlar, bilgisayar teknolojisinin son elli yıldaki gelişimi nedeniyle sadece eğlence nesneleri olmaktan uzaklaşarak eğitim, bilim, sanat ve felsefe yönleri güçlenmiş etkileşimli deneyim ürünlerine dönüşmüştür. Yeni teknolojik olanaklar oyunların görsel tasarımının, bu deneyimi üst düzeyde destekleyebilecek yaklaşımlarla üretilmesinin gerekliliğini ortaya koymuştur. Bu nedenle oyun geliştiriciler kavram tasarımı ve kavram sanat üretimi süreçlerine önceki zamanlardan çok daha fazla özen göstermektedir. Geliştirici firmalar arasındaki özgün üretim merkezli rekabet nedeniyle pek çok mimari, coğrafya, çağ, kültür, siyasi ve dini felsefe yorumlanarak çeşitli oyunların görsel sermayesi haline getirilmektedir. Sanat tarihi ve akımları da bu çabanın yürütüldüğü araştırma alanlarındandır. Çalışmanın amacı, bilgisayar oyunu kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl yeniden yorumlandığını açıklayarak, özgün bir oyun kavram tasarımı örneği geliştirmektir. Tez çalışmasının birinci bölümünde oyunların tarihçesi, grafik yapısı, görsel üretim süreçleri, ikinci bölümünde oyun kavram sanatının tarihçesi ve üretim teknikleri açıklanmıştır. Üçüncü bölümde oyun kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl yorumlandığı, sanat akımlarının özelliklerine değinilerek, akımlara ait eserler ile oyun kavram tasarımı öğeleri karşılaştırılarak, çeşitli oyun türlerine ait örneklerle incelenmiştir. Araştırmanın dördüncü bölümünde, Gerçeküstücülük akımının görsel dili ve düşünsel temaları yorumlanarak özgün bir üç boyutlu açık dünya rol yapma oyununun kavram tasarımı üretilmiştir.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarKavramsal sanat+6
Oğuz Tunç
Hacettepe University · Institute of Fine Arts
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Simülasyon ve oyunlar için şehirlerin yöntemsel oluşturulması

Bu tezin ana amacı simülasyon ve oyunlarda kullanılabilecek yöntemsel üç boyutlu şehirler üretmektir. Üretilen şehir içten dışa doğru zon adı verilen bölgelere ayrılacak, serbest kamera ve üstten bakış kamerası ile görüntülenip gezilebilecektir. Çalışmamızın örneğinde şehir en az üç bölgeye (merkez, merkeze yakın binalar ve banliyö) ayrılıp buna uygun şekilde oluşturulacaktır. Bu tezde en az girdiyle en gerçekçi şehir modelini üretmek hedeflenmiştir. Çalışmamızın sonucunda çıkardığımız yaklaşımla alınan parametrelere göre yaratılmış ve düz bir araziye konuşlanmış bir şehir üreten bir uygulama geliştirilmiştir. Yaklaşımlarımızı Unity Oyun Motorunda test edecek olsak da geliştirilen yöntem bütün geliştirme ortamlarına uygun adapte olabilir.

Bilgisayar grafikleriBilgisayar oyunlarıSayısal oyunlar+2
Buğra Yener Şahinoğlu
Hacettepe University · Bilişim Enstitüsü
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Re-Mission video oyununun kanserli adolesanların yorgunluk ve yaşam kalitesi düzeyine etkisi

Araştırma, kanserli adölesanların hastalıkları hakkında bilgi düzeyini artırmak, ve tedaviye uyum sürecini hızlandırmak amacı ile geliştirilen Re-Mission video oyununun adölesanların yorgunluk ve yaşam kalitelerine etkisini icelemek amacı ile randomize kontrollü olarak gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın örneklemini Şubat 2017- Şubat 2019 tarihleri arasında Ege Üniversitesi Çocuk Hastanesi Hematoloji Servinde kanser tedavisi gören ve araştırmaya katılmayı kabul eden adölesan ve ebeveynler oluşturmuştur. Araştırmaya dahil edilen adölesanlardan hematoloji kliniğinde kanser tedavi süreci devam eden 23 adölesan kontrol grubunu, klinikte kanser tedavi süreci devam eden ve Re-Mission video oyunu oynayan 23 adölesan ise çalışma grubunu oluşturmuştur. Veriler "Birey ve Ebeveyn Tanılama Formu", "13-18 Yaş Pediatrik Onkoloji Hastaları İçin Yorgunluk Ölçeği (Çocuk ve Ebeveyn Formu)" ve "Yaşam Kalitesi [Functional Assessment of Cancer Therapy – General (FACT-G versiyon 4)]" ölçekleri kullanılarak elde edilmiştir. Araştırmanın sonunda ise çalışma grubundaki adölesanlardan "Re-Mission Video Oyunu Değerlendirme Skalasını" doldurmaları istenmiştir. Verilerin analizi SPSS 22.0 programı ile değerlendirilmiştir. Çalışma ve kontrol gruplarındaki adölesanların sosyo demografik ve hastalığa ilişkin özellikler açısından benzer olduğu belirlenmiştir (p>0,05). Çalışma grubundaki adölesanlar ile kontrol grubundaki adölesanların yorgunluk ölçeği toplam puan ortalamaları arasında başlangıçta (p=,003), bir ay sonra (p=,000) ve üç ay sonra (p=,000) anlamlı bir fark olduğu bulunmuştur. Araştırmanın başlangıcında iki grubun FACT-G yaşam kalitesi ölçeği toplam puan ortalamaları arasında anlamlı bir fark olmadığı (p=,727), bir ve üç ay sonra yapılan değerlendirmelerde ise iki grubun yaşam kalitesi toplam ölçek puanı ortalamaları arasında anlamlı bir fark olduğu saptanmıştır. Adölesanların ebeveynleri tarafından da çocuklarının yorgunluk düzeyleri değerlendirildiğinde ise çalışma grubundaki adölesanların ebeveynleri ile kontrol grubundaki adölesanların ebeveynlerinin birinci ayda yorgunluk ölçeği toplam puan ortalamaları arasında fark olmadığı (p=,895), başlangıçta (p=,013) ve üçüncü ay (p=,000) yapılan değerlendirmelerde ise iki grubun yorgunluk ölçeği toplam puan ortalamaları arasında anlamlı bir fark olduğu saptanmıştır. Çalışma grubundaki adölesanların araştırmanın sonunda Re-Mission video oyununu diğer kanserli adölesanlara kesinlikle önerdikleri (%82,6), oyunun zararlı olmadığına kesinlikle inandıkları (%78,3) ve oyunu oynamayı kesinlikle sevdikleri (%52,2) belirlenmiştir. Araştırmanın sonucunda Re-Mission video oyununun kanser tanısı almış adölesanların yorgunluk düzeylerinin azalmasında etkili olduğu ve yaşam kalitelerine olumlu yönde katkı sağladığı belirlenmiştir. Kliniklerde Re-Mission video oyununun kullanımının yaygınlaştırılması ve Türkçe seslendirme ve alt yazı eklenmesi önerilmiştir.

ErgenlerKanser hastalarıLösemi+4
Canan Uluhan
Ege University · Institute of Health Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Video oyunlarındaki ürün yerleştirme uygulamaları: Spor oyunlarına yönelik bir içerik analizi

Hızla gelişen teknoloji ile birlikte video oyunları, günümüzde tüketiciler tarafından kolay erişilebilir konuma gelmiştir. Gün geçtikçe çeşitlenen oyun platformları ve sayıları her geçen yıl artan video oyunları sayesinde oyun olgusu, günümüz insanının boş zaman aktivitelerinden birisi haline gelmiştir. En parlak zamanlarını yaşayan oyun endüstrisine reklamcılık sektörünün ilgisi beklendiği üzere yoğun olmuştur. Video oyunlarının sağladığı pek çok avantaj, firmaları oyunlar etrafında reklam çalışmaları yapmaya teşvik eder durumdadır. Oynayan kişinin gönüllü bir şekilde zaman harcaması, yüksek etkileşimlilik, kolay erişilebilirlik, uzun oynama süreleri gibi etmenler, video oyunlarını mükemmel bir reklam mecrası haline getirmektedir. Video oyunları dahilindeki reklam çalışmaları advergames, oyun etrafında reklam ve oyun içi reklamcılık gibi çeşitli yapılar içerisinde bulunmakla birlikte bu tezde oyun içi reklam bağlamında incelenmiştir. Tezin ilk bölümünde, günümüzdeki oyun içi reklamcılık faaliyetlerinin temelini oluşturan ürün yerleştirme kavramından bahsedilmiştir. İkinci bölümde oyun reklamcılığının tarihi ile günümüzdeki konumu örneklerle açıklanmış ve oyun içi reklamların etkililiği tartışılmıştır. Son bölümde ise 2018 – 2019 dönemi spor oyunları içerisinden popülaritesi ve oynanma oranları en yüksek ve içerisinde oyun içi reklam çalışmaları barındıran MotoGP 19, FIFA 19, Madden NFL 19, F1 2018 ve NBA 2K19 isimli oyunlar içerik analizi kapsamında incelenmiştir.

OyunlarReklamlarSpor+2
Cansın Çavdar
Ege University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2019
00
DoctorateOpen AccessTR

Video oyunu sektöründe yeni ürün geliştirme süreci: Kalite fonksiyon göçerimi ve bulanık analitik hiyerarşi prosesi yöntemleriyle bir uygulama

Bu araştırmanın amacı, video oyunları endüstrisinde yeni bir oyun geliştirme sürecinin incelenmesi, müşterilerin yeni bir oyundan beklentilerinin öğrenilmesi ve bu beklentilerle örnek işletmenin olanaklarının ilişkilendirilerek sürecin iyileştirilmesine yönelik önerilerin belirlenmesidir. Uluslararası literatürde video oyunları konusu birçok araştırmaya konu olmak ile birlikte yeni oyun geliştirme sürecini konu alan çalışma yok denecek kadar azdır. Özellikle yeni ürün geliştirme ve video oyunları konularına kalite fonksiyon göçerimi ve bulanık analitik hiyerarşi yönteminin entegre edilmesi uluslararası literatürde de örneği olmayan bir çalışmadır. Bu bağlamda, bu çalışmanın literatürdeki bir boşluğu dolduracağı ve bu konuları ön plana çıkaracak yeni çalışmalara zemin hazırlayacağı düşünülmektedir. Araştırmada veri toplama tekniği olarak bire bir görüşme, gözlem ve karşılaştırma matrisleri kullanılmıştır. Bu bağlamda TaleWorlds Entertainment şirketinin üst düzey yönetimi ve ekip liderleri ile oyun geliştirme sürecinin işleyişi ve sektörle ilgili bilgiler almak için birebir görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Yeni oyundan beklentilerin belirlenmesinde ise uzman olarak nitelendirdiğimiz, Mount & Blade serisini dört bin saat ve üzerinde oynamış oyunculardan bilgiler alınmıştır. Araştırmanın verilerinin değerlendirilmesinde Excel programı kullanılmıştır. Bulanık analitik hiyerarşi prosesi analizi sonucu elde edilen bulgulara göre belirlenen ana kriterlerin önem sırası Tasarım, Grafikler, Sesler, Müşteri İlişkileri ve Platform Desteği şeklinde olmuştur. Tüm alt kriterlerin sıralamasına bakıldığında ise Grafikler ana kriterinin bir alt kriteri olan Optimizasyon en önemli kriter olarak belirlenmiştir. Kalite fonksiyon göçerimi sonucunda şirkete "sürece daha bütüncül yaklaşmaları" ve "önemli kriterleri geliştirme sürecinin başından itibaren dikkate almaları" önerilerinde bulunulmuştur. Sonuçlar, önerilen yeni bir RYO oyunundan beklentiler modelinin belirtilen yöntemlerle birlikte kullanılarak oyuncu beklentilerini değerlendirmede başarılı bir şekilde kullanılabileceğini göstermiştir.

Bulanık analitik hiyerarşi süreciBulanık mantıkKalite fonksiyon yayılımı+3
Burak Bora
Nevşehir Hacı Bektaş Veli University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Öğrencilerin dijital oyun bağımlılığının obezite mevcudiyeti ve LGS başarısı ile ilişkisinin incelenmesi

Dijital oyun bağımlılığı (DOB); oyun oynama isteği ve ayrılan süre üzerinde kişinin kontrolünü kaybetmesiyle, bu aktivitenin diğer sorumlulukların ihmali seviyesinde kişinin hayatında yüksek öncelik haline gelmesi olarak tanımlanabilir. Bu çalışmada lise 1. sınıf öğrencilerinin katılımıyla; DOB'un, Liselere Geçiş Sistemi Sınavı (LGS) başarısı ve obezite mevcudiyetine etkisinin değerlendirmesi amaçlandı. Araştırma kesitsel türde tasarlandı. Araştırmanın evrenini Konya'nın Meram ilçesinde bulunan liseler oluşturmaktadır. Meram ilçesinde 13 tanesi özel lise, 8 tanesi de LGS puanına göre öğrenci kabul eden lise olmak üzere 39 lise arasından basit rastgele yöntemle seçilen; LGS puanı ile öğrenci alan 4 lise ve LGS puanından bağımsız öğrenci alan 5 lise olmak üzere toplam 9 lisede, 417 adet lise 1. sınıf öğrencisinden 2022 yılının mayıs ayında, Konya İl Milli Eğitim Müdürlüğü'nden gerekli izinler alınmak suretiyle, veriler yüz yüze toplandı. Verilerin toplanmasında araştırmacı tarafından literatürdeki benzer çalışmalar incelenerek derlenen veri toplama formu ve "Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (ÇİDOBÖ)" kullanıldı. LGS puanı ile "dijital oyun oynamaya yönelik aşırı odaklanma ve çatışma" alt faktörü (r=0,144, p=0,003) ve "oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer" alt faktörü (r=0,108, p=0,027) arasında düşük seviyede pozitif bir korelasyon saptandı. LGS puanı ile öğrenci kabul eden 4 okul ile LGS puanına bakılmadan yerleşilen 5 okulda ÇİDOBÖ ile alt faktörleri arasında istatistiksel açıdan anlamlı bir farklılık tespit edilmedi. BKİ grubuna göre ÇİDOBÖ ve alt faktörleri arasında istatistiksel farklılık tespit edilmedi. Öğrencilerin %3,4'ü ÇİDOBÖ'ye göre normal, %13,4'ü bağımlı ve %1,2'si yüksek düzeyde bağımlı grupta yer almaktaydı. Öğrencilerin BKİ ve ÇİDOBÖ grupları arasında farklılık tespit edilmedi. Erkek öğrencilerde, kız öğrencilere kıyasla daha yüksek düzeyde DOB görüldü. LGS puanı ile ÇİDOBÖ'nün "dijital oyun oynamaya yönelik aşırı odaklanma ve çatışma" ile "oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer" isimli iki alt faktörü arasında düşük seviyede korelasyon olduğu belirlendi. Obezite mevcudiyeti ile DOB arasında bir ilişki tespit edilmedi.

Akademik başarıBağımlılıkLise giriş sınavları+4
Onur Süer
Necmettin Erbakan University · Institute of Health Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessEN

An ethnographic perspective of the terms "Esports" and "Metagame": Formal and ethnographical analysis of VALORANT and Counter-Strike: Global offensive

Video game industry has evolved from arcade saloon activities and grew into a professional sport and found a home in ballrooms and stadiums. Video games are becoming a part of most people's everyday lives. New terms such as esports, Competitive video games, professional gamers, esports athletes, metagame (also known as meta) have arisen as well as a need for a clearer view on this topic. As a player who formerly pursued a career in esports and kept close ties to esports ever since, an ethnographical and formal research of these terms seems worth investigating and giving another point of view for the future researchers which comes directly from the culture itself. In this research, these terms regarding esports will be given clear definitions with both necessary research and up-to-date examples. Keywords: Competitive Video Games, Esports, E-sports, Metagame, Professional Gaming

Electronic sportsEsportsEthnography+4
Halil İbrahim Efe
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00

Related subjects