Bilgisayar oyunları

84 theses under this subject heading

Master'sOpen AccessTR

Uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabilirliği

Bu araştırma, uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabilirliğine ilişkin eğitsel bilgisayar oyunları uzmanlarının görüşlerini almayı amaçlayan nitel bir durum çalışmasıdır. Araştırma Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımı ve XXI. Yüzyıl Becerileri Yaklaşımı temel alınarak gerçekleştirilmiştir. Her iki kuramın temel ilkeleri çapraz tablo yöntemiyle eşleştirilerek kuramsal bir matris oluşturulmuştur. Bu tablodan 11 adet açık uçlu soru oluşturulmuş ve Türkiye'den 2, yurtdışından 2 olmak üzere toplam 4 uzman ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Sorular uzmanlara e-posta yoluyla gönderilmiştir. Alınan yanıtlar doğrultusunda, uzaktan öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının tasarlanmasına ilişkin 49 adet ana tema belirlenmiştir. Bu bağlamda, uzaktan öğrenme ortamlarında öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılabileceği, bunun yanı sıra uzaktan öğrenme ortamlarıyla öğrenme amaçlı bilgisayar oyunlarının bütünleştirilmesin yararlı olabileceği konusunda olumlu görüşlere varılmış ve bu uygulamaları gerçekleştirirken dikkat edilmesi gereken özelliklerin vurgulandığı sonuçlar ortaya çıkmıştır. Anahtar Kelimeler: Uzaktan Öğrenme, Öğrenme Amaçlı Bilgisayar Oyunları, Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımı, XXI. Yüzyıl Becerileri Yaklaşımı

Bilgisayar oyunlarıEğitsel oyunlarOyunla öğretim+3
Taha Güneş
Anadolu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2014
00
Master'sOpen AccessTR

Ciddi oyunların ilkokul 4.sınıf öğrencilerinin Fen Bilimleri dersi akademik başarılarına, derse yönelik motivasyonlarına ve problem çözme becerilerine etkisi

İlkokulun önemli derslerinden biri olan Fen Bilimleri Dersi, okullarda yeterli malzeme ve deney ortamının bulunmaması, bazı deney ve gözlemlerin tehlikeli ya da tekrarlanamaz olması gibi sorunların yanında günümüz çocuklarının günlük hayatlarında teknolojiye ilgi duyarken sınıf ortamında teknolojinin çok fazla kullanılmaması, oyun çağında olan çocukların sürekli formal ders ortamlarıyla karşı karşıya kalması gibi sorunları da barındırmaktadır. Bu sorunlara bağlı olarak, yapılan araştırmalar öğrencilerin fen bilimleri dersindeki akademik başarılarının ve bu dersi öğrenmeye yönelik motivasyonlarının düşük olduğunu göstermektedir. Öğrencilere feni eğlendirerek öğretme yaklaşımlarından bir tanesi eğitsel amaçlı olarak geliştirilen ciddi oyunlardır. Ciddi oyunlar, ilk amacı eğlence olmayan, içerisinde ciddi amaç ve içerik barındıran oyunlardır. Bu araştırmanın amacı, geliştirilen ciddi oyunun öğrencilerin fen dersi akademik başarılarına, fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarına ve problem çözme becerilerine etkisini incelemektir. Nicel araştırma yöntemlerinden yarı deneysel desen kullanılarak tasarlanan bu çalışma ön-test, son-test ve kontrol gruplu olarak desenlenmiştir. Çalışmanın örneklemine Eskişehir ilinden seçilen iki farklı ilkokuldan 4-A, 4-B, 4-D, 4-H sınıfları deney grubu olarak; 4-A, 4-E, 4-G, 4-E sınıfları kontrol grubu olarak atanmıştır. Deney grubu 118, kontrol grubu ise 101 öğrenciden oluşmaktadır. Bu bağlamda ilkokul 4. sınıf Fen Bilimleri dersi ünitelerinden "Basit Elektrik Devreleri" ünitesi seçilerek ünite kazanımlarını temel alan "Tünel" isminde bir ciddi oyun geliştirilmiştir. Oyun, Unity 3D programıyla üç boyutlu olarak araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Oyunun uygulanabilirliğini görmek ve fen dersi akademik başarısına, fen öğrenmeye yönelik motivasyona ve problem çözme becerisine katkısını belirleyebilmek için, deney grubunda hazırlanan ciddi oyun kullanılarak dört hafta öğretim yapılmıştır. Kontrol grubu öğrencileri ise ders kitabı ve yardımcı kitaplara dayalı bir öğrenim görmüşlerdir. Veri toplama aracı olarak "Basit Elektrik Devreleri Başarı Testi", "Fen Öğrenmeye Yönelik Motivasyon Ölçeği" ve "Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri" kullanılmıştır. Veri toplama araçlarından elde edilen verilerin istatistiksel çözümleri için SPSS (Statistical Packet for the Social Sciences) programından yararlanılmış, istatistiksel işlem olarak bağımlı gruplar için t testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, araştırmacı tarafından geliştirilen ciddi oyunun kullanıldığı deney grubundaki öğrencilerin "Basit Elektrik Devreleri" ünitesindeki akademik başarılarının, kontrol grubunda yer alan öğrencilerin akademik başarılarına oranla daha fazla artış gösterdiği tespit edilmiştir. Ayrıca, hazırlanan ciddi oyunun benzer şekilde deney grubundaki öğrencilerin fen dersine yönelik motivasyonlarının ve problem çözme becerilerinin gelişmesine kontrol grubundaki öğrencilere oranla daha fazla katkı sağladığı sonucuna da ulaşılmıştır. Anahtar Sözcükler: İlkokul, Fen öğretimi, Ciddi oyun, Dijital oyun, Basit elektrik devreleri.

Akademik başarıBilgisayar oyunlarıFen bilgisi+7
Fatih Özer
Anadolu University · Institute of Educational Sciences
2017
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyunları için konsept tasarım oluşturma sürecinde dijital boyama teknikleri ile illüstrasyon uygulamaları; Sorunlar ve çözüm önerileriyle bir tasarım çalışması

19. yüzyılın ikinci yarısından itibaren bilimde yaşanan hızlı gelişmeler ivme kazanarak 21. Yüzyıl'a kadar gelmiş ve devam etmekte olan bu süreç insan hayatında önemli bir yere sahip olmuştur. 20. yüzyılın özellikle ikinci yarısından itibaren atılan bu hızlı adımlar en çok bilgisayar ve dijital platformlarda kendisini göstermiştir. Hayatımızın artık vazgeçilmez bir parçası olan bilgisayar ve dijital teknolojiler küresel dünyada büyük bir pazar payına sahip olmuştur. Bununla birlikte bilgisayar teknolojileri gerek donanım, gerekse de yazılım olarak muazzam bir rekabet ortamını da beraberinde getirmiştir. Bu rekabet alanlarından birisi de bilgisayar oyunları olmuştur. Özellikle üç boyutlu bilgisayar oyunlarının çok daha üst düzey niteliklere kavuşması/kavuşturulması en az bilgisayar oyun motorları kadar görsel tasarımının da çok daha fazla önem kazandığı, ayrıca "Konsept Tasarım"ın da altının çizildiği bir nokta olmuştur. Bu sebeplerden yola çıkılarak bu çalışmada; konsept tasarımların bilgisayar oyunlarındaki yeri, önemi, bilgisayar oyunlarının oluşturulması ile görsel tasarım unsurları hakkında bilgilere yer verilmiştir. Bu çalışmanın birinci bölümde sıralanan başlıklar altında "Konsept Tasarım", dijital boyama ve konsept tasarımın diğer tasarım alanlarındaki yeri irdelenmiştir. Çalışmanın ikinci bölümünde ise; konsept tasarımlar oluşturulurken kullanılan güncel yazılımlar ve tekniklerden bahsedilmiş olup, konsept tasarım oluşturma sürecinde dijital boyama yöntemiyle yapılan illüstrasyon uygulamalarının süreçleri ve karşılaşılabilecek muhtemel sorunlara çözüm önerileri getirilmiştir. Birçok tasarım alanına ihtiyaç duyan bilgisayar oyunlarının görsel tasarımı; gerçek hayatta olan veya olabilecek tasarım unsurlarının yanı sıra, kurgu olarak oluşturulan materyal ve nesnelerin olduğu sanal bir fantazi dünyasını da inşa eder. Çoğu zaman bilim dünyasına bile ilham kaynağı olan bu kurgular bütünü, zaman zaman gerçekliğe de ışık tutmaktadır. Bu nedenle; gerçekleştirilmiş olan bu çalışmada bilgisayar oyunlarındaki konsept ve diğer görsel tasarımların önem ve gerekliliği üzerinde durulmuştur. Anahtar Kelimeler: Konsept Tasarım, Konsept Sanat, Dijital Boyama, Sayısal İllüstrasyon, Bilgisayar Oyun Grafiği, Karakter Tasarımı

Bilgisayar oyunlarıBoyama teknikleriDijital boyama+2
Emre Oran
Kütahya Dumlupınar University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2016
00
Master'sOpen AccessTR

Oyun geliştirme süreçlerinde MVP tekniklerinin kullanımı: Hyper-casual mobil oyunlar örneği

Günümüzde mobil oyunlara olan ilgi, oyun pazarının büyüme hızını artırırken, 2020'de 175 milyar olan küresel oyun pazarının 2025 yılına kadar yaklaşık 365 milyar dolara yükselmesi beklenmektedir. Bu rekabetçi ortamdan dolayı küçük ve orta ölçekli mobil oyun şirketleri, üretecekleri oyunların pazarda tutunup tutunamayacağından tam emin olmadan üretim sürecine girmeden önce ürün geliştirmesi yapmaktadır. Ürün geliştirme metodolojilerinin bir projenin kapsamına, büyüklüğüne, karmaşıklığına ve start-up'ların değişen gereksinimlerine uyarlanması gerekmektedir. Ancak yazılım start-up'larının süreçlerini ürün geliştirme metodolojisine nasıl uyarlayabilecekleri konusunda rehberlik eksikliği bulunmaktadır. Start-up'lar problem-çözüm alanında deneysel çalışmalar gerçekleştirmektedir. Minimum Viable Product (MVP), genellikle erken aşamadaki girişimlerde görülen teknik ayrıntı ve iş fikri hakkında iletişim kurmak için kullanılmaktadır. Hızlı bir prototip olarak MVP, gerçekçi ve fütüristik tasarım arasındaki dengeyi sağladığı için idealleştirme aşamasından daha önemlidir. Ürünlerini MVP teknikleri kullanmadan geliştirdiklerinde, kullanıcıların ilgisini test etmede bir hayli geç kalmaktadırlar. Bu geç geribildirim finansal olarak küçük ve orta ölçekli mobil oyun stüdyolarını zor durumda bırakabilmektedir. Bu çalışmada, bu oyun stüdyolarına MVP tekniklerini kullanarak, pazara açılmadan kullanıcıların oyun konseptine ve oyun mekaniklerine ilgisini test ederek kullanıcılardan nasıl daha erken aşamada geribildirim alabileceklerini, bu aldıkları geribildirim ile oyun içi mekanikleri ya da oyun konseptini nasıl değiştirebilecekleri ve en önemlisi nasıl daha uygun maliyetlerle oyunlarını pazarlayıp oyunlarına kullanıcı çekebilecekleri konusunda fayda sağlamayı amaçlamaktadır. Bu çalışma kapsamında, bir oyunun yayınlama sürecinde MVP prosedürünün uygulanması için karar algoritması geliştirilmiştir. Geliştirilen algoritma ile hyper-casual oyun örneklerinin öldürülme ve yaşama durumları ile ilgili performansları değerlendirilmiştir. Değerlendirme neticesinde algoritmanın performansının yüksek olduğu ve hyper-casual oyun geliştiricileri tarafından kullanılması faydalı olacaktır.

Bilgisayar oyunlarıMobil oyunlarMobil pazarlama+3
Abdurrahman Koçak
Gaziantep University · Institute of Graduate Studies in Science
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Okul öncesi (3-6 yaş arası) çocuklar için hazırlanan öğretici nitelikli üç boyutlu bilgisayar oyunlarında sinematografik öğelerin ve grafik tasarım unsurlarının kullanımı

Bu çalışmada, tez yazım sürecinde elde edilen veriler ışığında, okul öncesi dönem çocuklarının bilişsel becerilerine katkı sağlayan ve sinematografik oyun anlatılarını içeren eğitsel oyun tasarımlarının incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın kavramsal çerçevesinin oluşturulmasında literatür taraması yapılmış ve içerik analizi tekniği kullanılmıştır. Mobil oyun açılış grafiklerinden başlayarak sinematik ve grafik tasarım öğeleri için metin analizi yapılmıştır. Kavramsal çerçeve bölümünde, çocuk gelişimi konusunda uzmanların geliştirdiği yöntemlerden bahsedilmiş, sinematografi ve grafik tasarım alanına ait kavramlar, ilgili tanımlar ile bir sayısal oyun açılış tasarımı, oyun arayüzü tasarımı yapılmıştır. Okul öncesi dönem çocukları için eğitim yöntemlerinden biri olan oyunlarla öğretim, sayısal dünyanın bize sunduğu fırsatlardan biridir. Sayısal çağın içine doğan nesil, sanal dünyayı hem gerçek dünyayı deneyimleyerek hem de dönemin teknolojik araçlarını kullanarak tanımaktadır. Bilgisayar, tablet, akıllı telefon gibi cihazlarda çeşitli oyunlarla eğlenerek vakit geçirirken aynı zamanda öğrenme mümkün olmaktadır. Harcanan zamanı en iyi şekilde değerlendirme fikrine sahip olan mobil uygulamalar, eğitim, öğretim yöntemleri dönüştürülerek uygulama geliştiriciler tarafından sayısal ortama göre hazırlanmaktadır. Bu kapsamda üç boyutlu animasyon serilerine sahip üç mobil oyun bulgular ve yorumlar kısmında analiz edilmek üzere seçilmiştir. "Thomas ve Arkadaşlarının Maceraları!", "Bebek Panda'nın Okul Otobüsü - Araba Sürelim!" ve "Maşa ve Ayı: İyi Geceler!" Adı geçen oyunların ücretsiz bölümleri kapsam dâhilinde incelenmiştir. Eğitim kategorisinde yer alan okul öncesi çocuklar için tasarlanmış mobil oyunlarda sinematografi ve grafik tasarım öğelerinin kullanıldığı görülmektedir. Oyun senaryosuna hizmet eden interaktivite kullanımının sinematik anlatılar tarafından yönlendirildiği, sinematografik öğeler ve grafik tasarım öğelerinin bir arada kullanıldığı ve bu öğelerin okul öncesi çocuklar için hazırlanan mobil oyunların oynanabilirliğinde etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Bilgisayar oyunlarıEğitici oyunlarGrafik tasarımı+6
Özlem Aksöz
Gaziantep University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessTR

"Ebeveynim Dijital Oyun Rehberim" aile eğitim programının çocukların dijital oyun bağımlılıkları ile dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejilerine etkisi

Oyun oynamak, çocukluk çağı başta olmak üzere yaşam boyu vazgeçilmez bir öneme sahiptir. Teknolojik gelişmeler, şehirleşmenin artması, oyun alanlarının azalması gibi sebeplerden dolayı dijital oyun oynama eğiliminin arttığı bilinmektedir. Bu bağlamda çocukların dijital oyun tercihlerinde ve oyun oynama süreçlerinde ailelerin farkındalık kazanmasının önemli olduğu düşünülmektedir. Bu araştırmanın amacı okul öncesi yaşta çocuğu olan ebeveynlere yönelik olarak hazırlanan eğitim programının dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejilerine etkisinin incelenmesidir. Araştırmada nicel araştırma türlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2022-2023 öğretim yılı Ankara ili merkez ilçesinde bulunan okul öncesi dönem çocuklarının ebeveynlerinden seçilen 200 ebeveyn oluşturmaktadır. Ebeveynler, kolay örneklem tekniği ile belirlenmiştir. Bu araştırma için veri toplama aracı olarak ''Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi (DOBE)'', ''Dijital Oyun Ebeveyn Rehberlik Stratejileri Ölçeği (DOERS)''( Budak, 2020) ve ''Kişisel Bilgi Formu'' olmak üzere üç veri toplama aracı kullanılmıştır. "Ebeveynim Dijital Oyun Rehberim'' programı toplamda yedi hafta yedi saat olarak uygulanmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgular, okul öncesi çocuğu olan ebeveynlere ilişkin ortalama değerlere parametrik test varsayımlarını test etmek için normallik ve homojenlik testleri yapılmıştır. Bulguların elde edilmesinde; Kolmogorov-Smirnov Z testi, Homogeneity of Variances testi, Mann Whitney U testi ve Kruskal Wallis H analizi, Wilcoxon işaretli sıralar analizi yapılmıştır. Araştırma sonucuna göre, aile eğitim programının uygulama öncesi ve sonrası arasında anlamlı farklılık olduğu belirlenmiştir. Analiz sonuçlarına göre aile eğitim programının ebeveyn dijital oyun rehberlik stratejileri üzerinde etkili olduğu görülmüştür. Ayrıca, dijital oyun bağımlılık eğilimlerinin erkek çocukların kız çocuklarına göre daha fazla bağımlılık eğiliminde olduğu görülmüştür. Araştırmadan elde edilen sonuçlara dayanarak yönelik dijital oyun rehberliği içeren ebeveyn eğitim programları yaygınlaştırılabilir.

Aile eğitimiBilgisayar oyunlarıDijital ebeveynlik+2
Esin Ölmez
Çankırı Karatekin Üniversitesi · Institute of Health Sciences
2024
00
Master'sOpen AccessTR

6. sınıf matematik derslerinde web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının öğrenci başarısına etkisi

Bu çalışma, 6. sınıf matematik derslerinde web tabanlı oyun kullanımının matematik başarısı üzerine etkisini araştırmayı amaçlamaktadır.2010-2011 eğitim-öğretim yılı ikinci yarıyılında, İstanbul ili Sarıyer ilçesi'ndeki özel bir ilköğretim okulunda gerçekleştirilen araştırma, yarı deneyseldir. Araştırma 75 öğrenci üzerinde gerçekleştirilmiştir. Web üzerinden sunulan bilgisayar destekli eğitsel oyun ve etkinliklerin mevcut yönteme göre etkililiğini sınamak için iki deney grubu ve iki kontrol grubu oluşturulmuştur. Gruplar ilköğretim 5. sınıftaki akademik başarı ortalamalarına ve demografik özelliklerine göre eşleştirildikten sonra, deney ve kontrol gruplarına seçkisiz atama yöntemiyle atanmıştır. Araştırma, deney süresince bütün gruplarda araştırmacı tarafından gerçekleştirilmiştir ve 8 hafta sürmüştür.Deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilere çalışma başlangıcında ?Matematik Başarı Testi? ön test olarak ve çalışma bitiminde son test olarak uygulanmıştır. Çalışma sonunda deney gruplarındaki öğrencilere ?görüşme alma formu? uygulanarak, öğrencilerin tekniklere ve uygulamaya ilişkin düşünceleri alınmıştır.Gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık olup olmadığını belirlemek için başarı testinden elde edilen veriler üzerinde t test ve kovaryans analizi (ANCOVA) kullanılmıştır. Yapılan analizlerin sonucunda web tabanlı matematik oyunlarının akademik başarı üzerinde daha etkili olduğunu göstermiştir.Deney gruplarındaki öğrenciler Görüşme Formu'nda web tabanlı oyunların sağladığı görsellikle ve aktif katılımla derse ilgilerinin arttığını, daha iyi motive olduklarını ve dersi daha iyi öğrendiklerini belirtmişler.Anahtar Kelimeler: Bilgisayar destekli eğitsel oyun, Oyun Matematik İlişkisi, Matematik Öğretimi, Matematik Başarısı

Akademik başarıBilgisayar destekli eğitimBilgisayar oyunları+7
Melike Tural Sönmez
Çukurova University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2012
00
Master'sOpen AccessTR

Dijital oyun kavramına yönelik: Bir meta-sentez betimleme

Bu çalışmada, Türkiye'de dijital oyun ile ilgili olan araştırmaların mevcut durumunu, yapılmış araştırma bulgularından hareketle yeniden ortaya koymak amaçlanmıştır. Çalışmada nicel, nitel ve karma araştırma bulgularını sentezlemek için nitel araştırma deseni olan meta-sentez araştırma yöntemi kullanılmıştır. Dâhil edilme ve hariç tutulma kriterleri göz önünde tutularak bu meta-sentez çalışmanın amacına hizmet edebilecek nitel, nicel ve karma araştırma yöntemleri kullanılarak 2008-2019 yıllarında hazırlanmış 36 Yüksek Lisans Tezi, 6 Doktora Tezi ve 35 Makale olmak üzere toplam 77 çalışma araştırma kapsamına alınmıştır. Bu kapsamda ele alınan çalışmalar; 7 ana tema ve 34 alt tema altında gruplandırılmıştır. Dijital oyunların tutum, gelişim, sağlık, eğitim ve psikolojik açıdan bireylere olan olumlu ve olumsuz etkileri görülmüştür. Sonuç olarak dijital oyunlar bilinçli, sınırlı, doğru ve faydalı bir biçimde kullanıldığında insanları günlük hayatta fiziksel, zihinsel, duyuşsal ve psikomotor açıdan destekleyebildiği görülmüştür. Rastgele, zamansızca, yanlış ve boş bir uğraş olarak kullanıldığında ise bireyin sağlık sorunları yaşamasına ve aynı zamanda oyun bağımlısı olmasına neden olabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Eğitimde sıkça tercih edilmesi öğrenmeyi zevkli hale getirip, motivasyonu ve akademik başarıyı artırmıştır. Cinsiyet, yaş ve ebeveyn tutumu gibi değişkenler ile dijital oyunun ilişkisi görülmüştür. Çocuklara, ebeveynlere ve öğretmenlere yönelik dijital oyun hakkında bilgilendirme çalışmalarının faydalı olacağı düşünülmektedir. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Bilgisayar Oyunu, Meta-sentez.

Bilgisayar oyunlarıMeta-sentez yöntemiOyunlar+1
Cumaali Gündoğdu
Yozgat Bozok University
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu olan ve olmayan çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı

Bu çalışmada Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu olan çocuklar ile sağlıklı çocukların bilgisayar oyun bağımlılığı düzeylerinin ve bilgisayar oyunları oynama alışkanlıklarının karşılaştırmalı olarak incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma grubu, İstanbul ilinde Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu tanısı alan 10-13 yaş arası 100 çocuktan oluşmaktadır. Kontrol grubu ise 10-13 yaş arası herhangi bir psikiyatrik tanısı olmayan, sosyodemografik özellikler bakımından çalışma grubuyla eşleştirilmiş sağlıklı 100 çocuktan oluşmaktadır. Katılımcılara Kişisel Bilgi Formu ve Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği uygulanmıştır. Çalışmanın sonuçlarına göre, Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu olan çocukların Bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri sağlıklı çocuklara göre anlamlı olarak daha yüksek bulunmuştur. DEHB tanısı alan çocuklar arasında aksiyon, nişancı, yarış oyunlarını oynayan çocukların oynamayanlara göre bilgisayar oyun bağımlılığı düzeylerinin anlamlı olarak daha yüksek olduğu saptanmıştır. Aynı zamanda çevrimiçi oyun oynamanın bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyi üzerinde anlamlı bir etkiye sahip olduğu belirlenmiştir. Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu, Bilgisayar oyun bağımlılığı için bir risk faktörü olmaktadır.

BağımlılıkBilgisayar oyunlarıHiperaktiviteli dikkat eksikliği bozukluğu
Bengi Bekar
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi

Bu çalışmanın amacı, ortaöğretim öğrencilerinin; sınıf, cinsiyet, okul türü, aile bütünlüğü, kullandıkları ekran sayısı, çevrimiçi ve çevrimdışı oyun oynamaları, oynadıkları oyunların içerikleri ve oyun türlerinin dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi üzerindeki etkisini incelemektir. Bunlara ilaveten, bu çalışmada dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi arasındaki ilişki incelenmiş; şiddet eğilimi ve dijital oyun bağımlılığının şiddet içerikli olan ve olmayan oyunları ayırt etmede yeterli açıklayıcılığa sahip olup olmadığı araştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini uygun örnekleme yoluyla seçilen 336 (175 kız, 161 erkek) öğrenci oluşturmaktadır. Örneklemin yaş ortalaması 16.4'tür. Veri toplama araçları olarak; Kişisel Bilgi Formu, Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve Şiddet Eğilim Düzeyi Ölçeği kullanılmıştır. Analizler sonucunda, erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilim düzeylerinin, kız öğrencilerden daha yüksek olduğu bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi arasında pozitif yönde anlamlı bir ilişki olduğu bulunmuştur. Çevrimiçi oyun oynayan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çevrimdışı oyun oynayanlara göre daha yüksek olduğu bulunmuştur. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun Bağımlılığı, İnternet Oyun Oynama Bozukluğu, Şiddet, Ergenlik.

BağımlılıkBilgisayar oyunlarıOrtaöğretim+4
Baran Karabulut
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Çizgisel oyun tasarımında etkileşim incelemesi: The last of us part I & part II

Oyunların bilimsel çerçevede incelenmeye başladığı ilk yıllardan itibaren, oyunların bir anlatı olup olmadığı üzerine tartışılmış, günümüzde ise oyunların interaktif hikâyeler içeren anlatılar oldukları düşüncesi kabul görmüştür. Bugün oyunlar, "Oyun Çalışmaları" başlığı altında incelenmektedir. Dijital oyunları oluşturan ögelerden biri olan oyun hikâyesi, oyun tasarımcıları tarafından kurgulanmaktadır. Ancak, oyun çalışmalarında önemli bir yeri olan etkileşimin, çizgisel oyun tasarımına sahip olan örnekler söz konusu olduğunda nasıl bir etkiye yol açtığı net bir biçimde açıklanmamıştır. Bu çalışmada, çizgisel oyun tasarımına sahip olan The Last of Us Part I ve Part II oyunlarının hikâyesi, anlatı oluşturucularından biri olan çekirdek/uydu kavramları açısından incelenmiştir. İnceleme sonucunda, oyuncunun etkileşimi ile ortaya çıkan hareket ve olayların, oyunların uydu olaylarını oluşturduğu görülmüştür. Oyuncunun etkileşimine izin vermeyen, oyun içerisinde yeni görevler sunan ve oyun anlatısında büyük öneme sahip olan çekirdek olayların ise sinematik ara sahneler ile gerçekleştiği saptanmıştır.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarOyun tasarımı+4
Büşra Eren Karalar
Hasan Kalyoncu University · Institute of Graduate Studies
2022
00
Medical SpecialtyOpen AccessTR

İnternet oyun oynama bozukluğunun aleksitimi ve sosyal anksiyete ile ilişkisi

Amaç: İnternet Oyun Oynama Bozukluğununun (İOOB) daha önce diğer bağımlılıklarda da çalışılmış olan aleksitimi ve sosyal anksiyete ile ilişkisinin araştırılması çalışmamızın amacını oluşturmuştur. Yöntem: MCBÜ sağlık kampüsü öğrenci ve araştırma görevlilerinden DSM-5 de önerilen İOOB tanı kriterlerini karşılayan 40 internette oyun bağımlılığı olan hasta araştırma grubunu oluşturmuştur. Kontrol grubu ise aynı evren içinden 40 sağlıklı gönüllüden oluşturulmuştur. Her iki grup için Sosyodemografik ve Klinik Bilgi Formu, İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği, DSM-5 için Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu (SCID-5), Toronto Aleksitimi Ölçeği, Liebowitz Sosyal Anksiyete Ölçeği uygulanmıştır. Elde edilen veriler bilgisayar ortamına aktarılarak istatistiksel analizleri yapılmıştır. Bulgular: İnternet oyun oynama bozukluğu olanlarla aleksitimi arasında pozitif yönde ilişki saptanmıştır (p:0.002). Gruplar arasında sosyal anksiyete ile ilişkilerinde anlamlı farklılık bulunmuştur (p:0.002). Yine gruplar arasında sosyal anksiyete kaçınma ve kaygı alt boyutlarıyla ilişkiye bakıldığında internet oyun oynama bozukluğu olanlarla pozitif yönlü ilişki saptanmıştır (p:0.009, p:0.001). Aleksitimi ile sosyal anksiyete düzeyi ve alt boyutları arasındaki ilişkiye bakıldığında pozitif yönlü ilişki bulunmuştur (p:0.001). Sonuç: Araştırmamızın bulguları değerlendirildiğinde internet oyun oynama bozukluğu olanlarda aleksitimi oranının ve sosyal anksiyete düzeyinin daha fazla olduğu görülmüştür. Ayrıca internet oyun oynama bozukluğu olanların sosyal anksiyete kaçınma ve kaygı alt boyutlarında da daha yüksek puanlar aldığı saptanmıştır. Aleksitimi ile sosyal anksiyete düzeyi ve alt boyutları değerlendirildiğinde aralarında pozitif yönlü ilişki olduğu sonucuna varılmıştır. Bu bulguların daha büyük örneklemde yinelenmesine ihtiyaç vardır. Anahtar Kelimeler: Oyun oynama bozukluğu, dijital oyun bağımlılığı, aleksitimi, sosyal anksiyete

Affektif semptomlarAleksitimiAnksiyete+5
Ebru Usta
Manisa Celal Bayar University
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Fikrî mülkiyet hukukunda bilgisayar oyunlarının korunması

Bu çalışmada kimi insanlar için günlük yaşamlarının ayrılmaz bir parçası haline gelen bilgisayar oyunlarının fikrî mülkiyet hukuku çerçevesinde nasıl korunduğu, daha doğru ifadeyle nasıl korunabileceği incelenmiştir. Tercih edilen bilgisayar oyunu tabiri dijital oyun, video oyunu, ses oyunu, mobil oyun gibi kavramların hepsini kapsar şekilde bir üst kavram olarak kullanılmıştır. İnceleme yapılırken Türk hukukunun yanı sıra, yabancı hukuk sitemleri ve uluslararası hukukî durum da izah edilmiş; yerli ve yabancı mahkeme kararları ile anlatım güçlendirilmeye çalışılmıştır. Çalışmamız yalnızca Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu çerçevesinde değil, Sınai Mülkiyet Kanunu ve sair mevzuat da göz önünde tutularak kaleme alınmıştır. Bilgisayar oyunlarının giderek genişleyen sosyal ve ekonomik etkileri, Twitch, YouTube gibi yayın platformlarında yapılan oyun yayınları, oyuncuların geliştirdiği modlar, e-spor müsabakaları gibi hususlar dikkate alındığında bu alanın kendi haline bırakılamayacağı çok daha net görülecektir. Çalışmanın odağını bilgisayar oyunlarının fikrî mülkiyet hukukunda korunması bağlığında tutabilmek için oyunların türlerinin incelenmesi, oyun platformlarının tek tek izahı gibi gerekli olmayan değerlendirmelerden kaçınılmıştır. Bu sebeple çalışmada bilgisayar oyunlarının tarihi ve oyun geliştirme süreçleri kısaca izah edilmiş, bilgisayar oyunlarının mevcut mevzuatlar kapsamında nasıl korunabileceği açıklanmış, korumaya dair yerli ve yabancı doktrin irdelenmiş, bilgisayar oyun sektöründe akdedilen sözleşmeler hakkında bilgi verilmiş ve buna ek olarak tespit edilen sorunların nasıl giderilebileceğine ilişkin çözüm önerileri sunulmuştur.

Bilgisayar oyunlarıFikri mülkiyet hukukuMobil oyunlar+3
Emin Hamdi Uysal
Ankara Social Science University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Çok oyunculu strateji oyunlarında Türk prototipinin irdelenmesi

Oyun serüvenin başlangıcı ilk olarak Mezopotamya bölgesinde bulunan şehirlerde oyun materyallerinin kalıntılarına bağlı olarak ortaya çıktığı ifade edilmiştir. Bununla beraber dijital oyunlar "20.yy. ortalarında" ilk örneklerini vermiştir. Bu çalışmada, dijital oyun türlerinden biri olan çok oyunculu strateji oyunlarında tasarlanan oyun görselleri ve prototip tasarımlar ele alınmıştır. Söz gelimi dijital oyun platformlarında yer alan, yaygın bir şekilde oynanmakta olan ve içinde Türk kimliğini yansıtan karakterlerden derinlemesine bahsedilmiştir. Ayrıca günümüz teknolojisinin ilerlemesi ve ortaya çıkan yenilikçi ürünlerle birlikte üreticilerin tasarladıkları oyunlarda oluşan görsel hataların (etnik ve ırksal vb.) bilinçli ya da farkına varılmadan yapılan tasarım sorunları üzerine durulmuştur. Dahası oyuncuların bulundukları platformlarda oyunlar hakkında mevcut tutumları, davranışları ve varsa ötekileştirmeleri irdelenmiş ve bunlara ek olarak farklı disiplinlerin yer aldığı oyunların oyuncu üzerindeki etkileri incelenmiştir. Bunlardan başka sanat ve tasarımın dijital oyunlara olan etkisiyle oyunlar üzerindeki gelişimi ele alınmış ve aynı zamanda oyun içindeki sanat ve tasarım ürünleri açısından Türk prototipleri irdelenmiştir. Dijital oyunlardaki sanat pratikleri ve tasarımcı ilişkisinden bahsedilmiştir. Evrensel oyun tasarımlarında Türk karakterleri tasvir eden karakter tasarımcılarına örnek teşkil edebilecek ve Türk kimliğinin nasıl daha iyi yansıtabileceği konusunda örnek çalışmalar yapılmıştır.

Bilgisayar oyunlarıGrafik sanatlarOyunlar+7
Berk Savi
Kastamonu University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Eğitsel bilgisayar oyunu tasarlama yönteminin, ilköğretim 4. sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisi

Bu araştırmada, eğitsel bilgisayar oyunu tasarlama yönteminin, öğrenci başarısı üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma, 2011-2012 eğitim-öğretim yılında, Ankara ilinde bulunan Yenikent İlksan İlköğretim Okulu 4/E şubesi öğrencileri üzerinde yürütülmüştür. Öntest-sontest kontrol gruplu deneysel modele göre yürütülen araştırmada, 34 öğrenci 17'si deney 17'si kontrol grubuna yansız olarak atanmıştır. Araştırmanın deneysel aşamasında kullanılmak üzere, kesirler ünitesinde yer alan konulara özgü, öğrencilerin web ortamında eğitsel oyun tasarlayabilmeleri ve oynayabilmeleri için ?Oyun Yap ve Oyna? isimli uygulama geliştirilmiştir. İki haftalık süre içerisindeBu araştırmada, eğitsel bilgisayar oyunu tasarlama yönteminin, öğrenci başarısı üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma, 2011-2012 eğitim-öğretim yılında, Ankara ilinde bulunan Yenikent İlksan İlköğretim Okulu 4/E şubesi öğrencileri üzerinde yürütülmüştür. Öntest-sontest kontrol gruplu deneysel modele göre yürütülen araştırmada, 34 öğrenci 17'si deney 17'si kontrol grubuna yansız olarak atanmıştır. Araştırmanın deneysel aşamasında kullanılmak üzere, kesirler ünitesinde yer alan konulara özgü, öğrencilerin web ortamında eğitsel oyun tasarlayabilmeleri ve oynayabilmeleri için ?Oyun Yap ve Oyna? isimli uygulama geliştirilmiştir. İki haftalık süre içerisinde deney grubu öğrencileri eğitsel oyun tasarlamış, kontrol grubu öğrencileri ise eğitsel oyun oynamışlardır. Uygulamalardan önce ve sonra öğrencilerden konu başarı testini cevaplamaları istenmiş, elde edilen veriler SPSS paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda, öğrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki başarı testi sonuçlarına göre her iki grupta istatistiksel olarak anlamlı bir artış gerçekleşmiş, buna ek olarak öğrencilerin eğitsel oyun tasarladıkları deney grubu ile eğitsel oyunlar oynayarak öğretimin uygulandığı kontrol grubunun akademik başarıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır.Anahtar Kelimeler: Eğitsel Oyun Tasarımı, Yapılandırmacı Yaklaşım, Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamları, Yaratıcı Düşünme Süreçleri.

Akademik başarıBilgisayar destekli eğitimBilgisayar oyunları+3
Kevser Hava
Gazi University · Institute of Educational Sciences
2012
00
Master'sOpen AccessTR

Çocuk kültürü ve dijital oyunlar: Elazığ FMD kursu öğrencileri üzerine sosyolojik bir çalışma

Oyun, en basit şekilde zamanın eğlenceli geçirilmesi için yapılan her türlü faaliyet şeklinde tanımlanabilecek geniş kapsamlı bir kavramdır. Oyun kavramı ile çocuk kavramı birbirinden ayrı düşünülemeyen iki kavram olarak karşımıza çıkmaktadır. Zaman içerisinde toplumsal hayatta yaşanan gelişmeler oyunun niteliğinde bir değişim meydana getirmiş ve oyunlar sanal ortamlarda oynanabilir hale gelmiştir. Dünyanın her bir tarafına yayılan ve günümüzde oldukça etkili olan dijital araçlar toplumun büyük kesiminin ilgi odağındadır. Her kesimin ilgi alanına girebilen bu araçlardan oynanan dijital oyunlar sunduğu imkânların fazlalığına bağlı olarak erkek çocuklar tarafından daha çok oynanmaktadır. Bu nedenle bu araştırmada dijital oyunları oynamanın erkek çocukların hayatında nasıl bir etkide bulunduğu ele alınmıştır. Dijital oyunları oynayan erkek çocuk sayısının artması ve erkek çocukların oyunlardan daha fazla etkilenmeleri nedeniyle bu konu giderek önem kazanmaktadır. Toplumsal yapıdaki konumları, sorumlulukları da düşünüldüğünde, dijital oyunların erkek çocukları ne şekilde etkilediği merak konusu olmaktadır. Bir çocuk kültürü olan oyun ve günümüzde geçirdiği değişimler ile ortaya çıkan dijital oyunların etkileri üzerine yapılan çalışmada örneklem grubu 30 erkek çocuk olarak belirlenmiştir. Literatür taraması, görüşme tekniği kullanılarak toplanan verilerle araştırma teorik ve uygulama olmak üzere iki bölüme ayrılmıştır. Bu şekilde elde edilen veriler sosyolojik açıdan değerlendirilmiştir.

Bilgisayar oyunlarıOyunlarSayısal oyunlar+1
Eda Gülçek
Fırat University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Dijital oyun tasarımında kapsayıcılık: Mount&Blade Bannerlord oyun analizi

Dijital oyunlar, yalnızca eğlence amaçlı araçlar değil aynı zamanda toplumsal normların, kimliklerin ve kültürel temsillerin yeniden şekillendirilmesinde güçlü bir araçtır. Yapılan literatür taramasında, dijital oyunların kapsayıcı bir tasarımla yaratıldığında oyuncular arasında empatiyi teşvik ettiği, sosyal etkileşimleri güçlendirdiği ve daha geniş bir oyuncu kitlesine hitap ettiği bulunmuştur. Ancak, stereotipik cinsiyet ve ırk temsillerinin yaygın olduğu ve erişilebilirlik açısından eksikliklerin bulunduğu da vurgulanmıştır. Araştırmada nitel içerik analizi yöntemi kullanılmış ve kapsayıcılık bağlamında temsil unsurları (görsel-işitsel stil, anlatım) ve simülasyon mekanikleri (kontroller, hedefler, mekânsal özellikler) değerlendirilmiştir. Analiz sonuçları, oyunun kapsayıcılık açısından bazı güçlü yönlere sahip olduğunu ancak özellikle toplumsal cinsiyet ve kültürel çeşitlilik açısından eksiklikler taşıdığını göstermektedir. Bu çalışma, dijital oyun tasarımında kapsayıcılık ilkesine yönelik teorik bir çerçeve sunarak akademiye katkı sağlamaktadır. Oyunların yalnızca eğlence değil, toplumsal dönüşüm aracı olarak da görülmesi gerektiğini savunmakta ve kapsayıcı tasarımın, oyun sektöründe yenilikçi ve sürdürülebilir yaklaşımlar geliştirmek için kritik bir rol oynadığını ortaya koymaktadır. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun Tasarımı, Görsel İletişim Tasarımı ve Dijital Oyunlar, Kapsayıcılık, Dijital Oyunlarda Kapsayıcılık

Bilgisayar oyunları
Tuğçe Sarı
Burdur Mehmet Akif Ersoy University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisi

Bu araştırmanın amacı, İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisini belirlemektir. Çalışma Elazığ ili Merkez Vali Lütfullah Bilgin İlköğretim Okulu'nda altıncı sınıf öğrencileri üzerinde yürütülmüştür. İki farklı altıncı sınıf, deney ve kontrol grubu olarak atanmıştır. Nicel araştırma yaklaşımının kullanıldığı uygulama süreci boyunca, araştırmacı tarafından tasarlanan ?Mathematical Problems? ünitesi ile ilgili eğitsel bilgisayar oyunu öğrencilere sunulmuştur.Araştırma içerisinde yer alan öğrenciler yansız bir şekilde atanıp, araştırmanın deney ve kontrol gruplarını oluşturmuşlardır. Araştırmada yer alan deney ve kontrol grubu öğrencileri toplam 69 kişidir. 33 öğrenci araştırmanın deney grubunu oluştururken, 36 öğrenci ise araştırmanın kontrol grubunu oluşturmuştur. Araştırma süreci içerisinde dersler, deney grubu öğrencileriyle Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim 6. sınıf İngilizce dersi programının yanı sıra eğitsel bilgisayar oyunu ile işlenirken, kontrol grubu öğrencileriyle Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim 6. sınıf İngilizce dersi programıyla işlenmiştir. Çalışmanın veri toplama boyutunda kullanılan araçlardan, akademik başarı testi araştırmacı tarafından oluşturulmuş ve pilot uygulamaları yapılmıştır. Ayrıca, öğrenci motivasyonu için Keller tarafından oluşturulan CIS Motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Belirtilen araçlar, deney ve kontrol gruplarına ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır. Ayrıca uygulama bitiminden 14 hafta sonra kalıcılığı ölçmek için her iki gruba başarı testi tekrar uygulanmıştır.Elde edilen verilerin analizi sonucunda, eğitsel bilgisayar oyunu ile zenginleştirilen öğrenme ortamlarının, öğrencilerin erişi düzeyleri üzerinde olumlu etkisi olduğu, bunun yanında öğrenmenin kalıcılığı bağlamında da önemli bir katkı sağladığı tespit edilmiştir. Ayrıca gerçekleştirilen uygulamanın sınırlı da olsa öğrencilerin motivasyonları üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu belirlenmiştir. Gerçekleştirilen uygulama, ilköğretim düzeyinde eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenmeyi zenginleştiren bir unsur olarak kullanılabileceğini göstermek açısından da önemlidir. Bu araştırma, İngilizce öğrenme de eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımının yaygınlaştırılması gerekliliğini de ortaya çıkarmıştır.Anahtar Kelimeler: Eğitsel bilgisayar oyunu, İngilizce öğrenme, Oyun tasarımı.

Akademik başarıBilgisayar oyunlarıEğitsel oyunlar+7
Vildan Donmuş
Fırat University · Institute of Educational Sciences
2012
00
Master'sOpen AccessTR

Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısı ve görüşlerine etkisi

Bu araştırmada; oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısı ve görüşlerine etkisinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırma Van ilinin Çatak ilçesindeki Atatürk ilköğretim okulu öğrencileri ile gerçekleştirilmiştir. Ayrıca çalışma kapsamında öğretmenlerin eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki görüşlerini belirlemek için görüşme formları uygulanmış ve Milli Eğitim Bakanlığının desteklediği eğitsel bilgisayar oyunları değerlendirilmiştir. Deneysel olarak gerçekleştirilen araştırma kapsamında deney ve kontrol grupları oluşturulmuştur. 26 öğrenci araştırmanın deney, 23 öğrenci ise kontrol grubunda yer almıştır. Araştırma süreci içerisinde dersler, deney grubu öğrencileri ile eğitsel bilgisayar oyunlarına dayalı olarak işlenmiştir. Çalışma kapsamında veri toplama aracı olarak başarı testi, öğrenci ve öğretmen görüşlerini elde etmede görüşme formu kullanılmıştır. Son olarak Milli Eğitim Bakanlığı'nın desteklediği eğitsel bilgisayar oyunlarından Vitamin Eğitim portalındaki eğitsel bilgisayar oyunları araştırmacı tarafından hazırlanan kriterlere göre değerlendirilmiş; yapılan değerlendirmeler öğretmen görüşleri ile karşılaştırılmıştır. Elde edilen verilerin analizi sonucunda, eğitsel bilgisayar oyunu ile zenginleştirilen öğrenme ortamlarının, öğrencilerin başarı düzeylerinde anlamlı bir etkisinin olmadığı tespit edilmiştir. Matematik dersinin eğitsel bilgisayar oyunları ile birlikte işlenmesine ilişkin öğrenciler ile yapılan görüşmeler neticesinde; gerçekleştirilen çalışmanın öğrenciler tarafından eğlenceli bulunduğu, eğitsel bilgisayar oyunları ve matematik dersi ilişkisine olumlu yönde katkıda bulunduğu, oyunun ders işlenmesinde yardımcı bir araç olarak kullanılmasının daha olumlu sonuçlara yol açacağı ortaya çıkmıştır. Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunlarına ilişkin görüşme sonuçlarından eğitsel bilgisayar oyunlarına olumlu yönde baktıkları sonucu ortaya çıkmıştır. Eğitsel bilgisayar oyunlarının korku ve kaygılarını azalttığı, sınıf ortamında özgürleşmeyi sağladığı, eğlenceli bir ortam oluşturduğu ortaya çıkan sonuçlar arasındadır. Öğretmenlerin eğitsel bilgisayar oyunlarına ilişkin görüşme sonuçlarından da eğitsel bilgisayar oyunlarına olumlu yönde baktıkları sonucu ortaya çıkmıştır. Vitamin Eğitim portalındaki eğitsel bilgisayar oyunlarından değerlendirilen oyunların öğrenmeyi olumlu yönde destekleyeceği ortaya çıkmıştır. Fakat oyunların eksik yönleri dikkate alınarak geliştirilmesi gerektiği sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Eğitsel bilgisayar oyunları, Oyun, Oyun tabanlı öğrenme ortamları, Öğrenme.

Bilgisayar oyunlarıEğitsel oyunlarOyunla öğretim+2
Fatma Aslan
Fırat University · Institute of Educational Sciences
2014
00
Master'sOpen AccessTR

Çocuklarda bilgisayar oyunu bağımlılığı ile duygu ayarlayabilme arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bağımlılık insanların, ruh ve beden sağlığına ya da sosyal hayatına zarar vermesine rağmen, birtakım eylemleri tekrarlamaya yönelik engellenemez bir istek duymaları durumudur. Kendini engelleme eyleminde söz konusu çocuklar olunca daha karmaşık bir otokontrol yapısı vardır. Gelişen bilgisayar teknolojisi ile sanal gerçekliğin doruk noktalara ulaştığı bilgisayar oyunları, bilgisayar tabanlı cihazlar (Akıllı telefon, tablet, oyun konsolu) ile kolay ulaşılabilir hale gelmiştir. Durum böyle olunca çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığına sık rastlanılır olmuştur. Yapılan araştırmalar bağımlılık derecesinde bilgisayar oyunu oynayan çocukların zihinsel, duygusal ve fiziksel gelişimlerinin olumsuz etkilendiğini ortaya koymuştur. Bilgisayar oyunu bağımlısı çocuklar, duygusal açıdan sıkça tutarsızlık yaşamakta (saldırgan, asosyal, içine kapanık, öz güvensiz, vb. ) ve duygularını kontrol etme aşamasında sıkıntıya düşmektedirler. Duygularını ayarlayabilme açısından zayıf kalmaktadırlar. Bu araştırma, çocuklarda (6-13 yaş) bilgisayar oyunu bağımlılığı ile duygu ayarlayabilme arasındaki ilişkiyi incelemek amacı ile yapılmıştır. Yapılan bu çalışmada çocukların bilgisayar oyunlarına olan bağımlılık derecesi ve duygularını ayarlayabilme yetkinlikleri çeşitli değişkenler göz önünde bulundurularak tespit edilmeye çalışılmış ve bu iki olgu arasındaki ilişki saptanmaya çalışılmıştır. Çalışmada tarama türü bir araştırmadır. Araştırma da nicel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, Mersin İli Merkezi ve İlçelerinde yaşayan, 6-13 yaşları ve aralığında bilgisayar oyunu oynayan çocuk sahibi 220 anne ve bu 220 çocuk oluşturmaktadır. Veriler geçerliği, güvenirliği sağlanmış, bilgisayar oyun bağımlılığına ve duygu ayarlayabilme yetisine yönelik ölçekler kullanılarak toplanmıştır. Bilgisayar ortamına aktarılan veriler, istatistiksel teknikler kullanılarak analiz edilip, yorumlanmıştır. Araştırma bulgularına göre çocuklarda (6-13 yaş) bilgisayar oyunlarını oynayama yönelik bağımlılık sık rastlanılan bir durum olmakla beraber cinsiyet, yaş, annenin eğitim düzeyine göre anlamlı farklılık göstermektedir. Bununla beraber çocukların duygu ayarlayabilme yetkinliğinin cinsiyet, annenin eğitim düzeyine göre anlamlı farklılık gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır. Bu iki olgu arasında ki ilişki incelendiğinde çocuklarda bilgisayar oyunlarına olan bağımlılık ile duygu ayarlayabilme yetkinliği açısından anlamlı bir ilişki olduğu ifade edilebilir. Anahtar Sözcükler: Çocuk, bilgisayar oyun bağımlılığı, duygu ayarlayabilme.

BağımlılıkBilgisayar oyunlarıDuygu düzenleme+1
Hakan Ulum
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2016
00
Master'sOpen AccessTR

Lise öğrencilerinde fonksiyonel olmayan tutumların sigara kullanımı ve dijital oyun bağımlılığı ile ilişkisi

Ergenlik dönemi bireyin hayatında büyük değişimlerin meydana geldiği, fiziksel ve psikolojik olarak zorlu ve stresli bir süreçtir. Yetişkinliğe geçişin az stresli ve ciddi sıkıntı ve güçlükler olmadan yaşanması çok önemlidir. Buradan hareketle, lise öğrencileri açısından oldukça riskli olan sigara kullanımı ve dijital oyun bağımlılığı davranışlarının yaygınlığı araştırılmış ve bunun fonksiyonel olmayan tutumlar ile olan ilişkisi bu çalışmanın odağını oluşturmuştur. Çalışmanın evrenini Mersin İli merkez ilçelerinde yer alan devlet okullarının 11. Sınıflarında öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Örneklem olarak farklı türdeki okullardan 1119 öğrenciye ulaşılmıştır ki bu evrenin %10'unundan fazlasına karşılık gelmektedir. Çalışmada Fonksiyonel Olmayan Tutumlar Ölçeği (FOTÖ), Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7) ve sosyodemografik bilgi formu kullanılarak veriler toplanmıştır. Araştırma sonucunda sigara kullanımı, dijital oyun bağımlılığı ve fonksiyonel olmayan tutumların birbiriyle farklı derecelerde ilişkili oldukları görülmüştür. Buna göre fonksiyonel olmayan tutumlar ve alt boyutlarından mükemmeliyetçi tutum ile sigara kullanımı arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki olduğu görülmüştür. Sigara kullanan öğrencilerde FOTÖ toplam puan ortalaması ve bu ölçeğin alt boyutlarından mükemmeliyetçi tutum puan ortalaması sigara kullanmayanlara göre daha yüksek bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı ve sigara kullanımı arasında yine istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Buna göre sigara kullanan bireylerde dijital oyun bağımlılığı daha fazla görülmektedir. Fonksiyonel olmayan tutumlar ve dijital oyun bağımlılığı arasında da istatistiksel olarak anlamlı ilişki olduğu görülmüştür. FOTÖ toplam puanı ile bu ölçeğin alt boyutlarından mükemmeliyetçi tutum ve onaylanma ihtiyacı puanları, dijital oyun bağımlılığı görülen ergenlerde istatistiksel olarak yüksek bulunmuştur.

BağımlılıkBilgisayar oyunlarıErgenler+6
Tevhide Yıldız
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2019
00
Master'sOpen AccessEN

The effects of computer multimedia life simulation games in english vocabulary learning

Contributing to language teaching by using computers is an area that has been developing since the 1960s. Computer-assisted language learning (CALL) research, which started with mainframe computers, continues with computers with superior features currently. These enhancements have not only been limited to hardware but have also made significant progress in terms of software. Today, interactive studies are conducted in many areas with the assistance of interactive technology. Some of these studies are related to simulation games. This study aimed to measure the effects of computer multimedia life simulation games on English vocabulary learning and to reveal the positive and negative effects of using simulation games in a classroom environment. Eighteen participants from the prep classes of Mustafa Kemal University participated in the study and two groups were formed as experiment and control group. This experimental study was carried out in a computer laboratory for four weeks and in the light of the data obtained from the pretests and posttests, it was observed that computer multimedia life simulation games had a significant effect on learning English vocabulary. In addition, journal entries and findings from an Implementation Evaluation Questionnaire have revealed some positive and negative consequences of using simulation games in classroom settings.

Simulation programsComputer assisted language educationComputer games+6
İbrahim Hakkı Ergin
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2020
00
Master'sOpen AccessTR

COVİD-19 pandemisi sırasında çocuklar arasında sosyal izolasyon ve ekran maruziyetinin bilgisayar oyun bağımlılığı üzerine etkileri, Yenişehir örneği, Mersin

Amaç: Covid-19 salgını, tüm dünyada önemli sosyal, ekonomik, ruhsal sorunlara yol açmıştır. Bu araştırmada, salgının ülkemizdeki etkilerini incelemek amacıyla çocukların sosyal izolasyon, ekran maruziyeti durumlarının ve ebeveyn tutumlarının çocukların bilgisayar oyun bağımlılıkları üzerine etkileri araştırılmıştır. Yöntem: Araştırmamız, nicel olarak betimsel tarama yöntemi ile tasarlandı. Araştırmamızın örneklemini, 2020-2021 eğitim öğretim yılında Mersin ili Yenişehir ilçesinde 25 devlet okulu 3. ve 4. Sınıf öğrencilerinden random olarak seçilmiş olan 155 kız ve 151 erkek olmak üzere toplam 306 öğrenciden oluşturdu. Araştırmada veri toplama araçları olarak; cinsiyet, sosyal izolasyon durumları, teknolojik araçlarla günlük vakit geçirme süreleri, çocukların sosyal aktiviteleri gibi bilgileri içeren "Kişisel Bilgi Formu", "Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği" ve "Anne Baba Tutum Ölçeği" kullanıldı. Araştırmadan elde edilen veriler SPSS 22.0 paket programı programında analiz edildi. Bulgular: 9 ve 10 yaş aralığında olan katılımcıların ortalama yaşı 9,21 idi. Çalışmamızda, yaşanan sosyal izolasyon ve ekran maruziyeti durumlarının, katılımcıların %60'ında bilgisayar oyunlarına olan ilgilerini ve %54,2'sinde bu oyunlarla geçirilen süreleri arttırdığını, ayrıca %50,45'i pandemi döneminde kendilerini yalnız hissettiklerini bildirdi. Sosyal izolasyon yaşayan çocukların, bilgisayar oyunu oynama düzeyi ortalamasının diğerlerinden anlamlı olarak daha yüksek olduğu (p < .001) tespit edildi. Yine, bilgisayar oyunu oynama düzeyi ile telefonda (r= .41, p < .001), televizyonda (r = .23, p < .001), bilgisayarda (r = .33, p < .001) ve tablette (r = .23, p < .001) günlük vakit geçirme düzeyi arasında pozitif yönde ve anlamlı düzeyde ilişki olduğu tespit edildi. Anne baba tutumlarından psikolojik özerklik alt boyutu ve cinsiyet faktörü bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyi anlamlı bir ilişki tespit edildi. Sonuç: Araştırmamızın sonuçlarına göre, pandemi döneminde bilgisayar oyunlarına olan ilginin arttığı, çocukların sosyal izolasyonu hissetme durumu, cinsiyet faktörü, teknolojik araçlarla günlük vakit geçirme süreleri ile bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri arasında anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir. Pandeminin, çocukların gelişimsel, ruhsal ve sosyal etkilerinin daha geniş kapsamlı araştırılmasına ve koruyucu önlemler alınmasına ihtiyaç vardır.

Ana-baba tutumuBilgisayar oyunlarıCOVID 19+6
Meryem Öztürk
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2021
00
Master'sOpen AccessTR

Okul öncesi çağındaki çocukların dijital oyun bağımlılığı ile rekabet stilleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

Bu araştırmanın amacı okul öncesi çağındaki çocukların dijital oyun bağımlılığı ile rekabet stilleri arasındaki ilişkinin incelenmek olarak belirlenmiştir. Bu amaç doğrultusunda 2021-2022 eğitim öğretim yılında Kayseri ilinde Milli Eğitim Bakanlığına bağlı resmi ve özel okul öncesi eğitim kurumlarına devam eden 337 çocuk ve 27 öğretmen dahil edilmiştir. Araştırma çocuklar için; cinsiyet, yaş, kardeş sayısı, anne ve baba yaşı, anne ve baba öğrenim düzeyi, anne ve babanın çalışma durumu ve sosyo ekonomik düzey gibi değişkenler ile sınırlı tutulmuştur. Çalışmada katılımcılara Horzum, Ayas ve Çakır-Balta tarafından 2008 yılında kullanılmaya başlanan Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği ile 2017 yılında Uyanık Balat, Akman ve Arslan Çiftçi tarafından Türkçe uyarlanması yapılan Okul Öncesi Rekabet Ölçekleri kullanılmıştır. Araştırmada ölçek puanlarının normallik testi için ölçek puanlarının çarpıklık ve basıklık değerlerine bakılmıştır. Çarpıklık ve basıklık değerlerinin istenilen referans aralığını karşılaması ile birlikte ikili grup analizlerinde bağımsız student t-testi, ikiden fazla grup analizlerinde Oneway ANOVA testi, ölçek puanları arasındaki ilişkiyi belirlemede ise Pearson korelasyon testleri kullanılmıştır. Tüm testlerde istatistiksel önemlilik düzeyi p<0,05 olarak alınmıştır. Çalışma sonucunda erkek öğrencilerin, kız öğrencilere göre baskınlığın korunumu hiyerarşisi (p=0,024) ve isteklilik (p=0,002) ölçek puanlarının daha yüksek olduğu saptanmıştır. 4 yaş grubunda olan öğrencilerin başkalarına odaklı rekabet (p=0,009), göreve yönelik rekabet (p=0,007), isteklilik (p=0,016) ve engellenme (p=0,002) ölçek puanlarında, 5 ve 6 yaş grubunda olan öğrencilere göre daha düşük ölçek puanlarına sahip oldukları saptanmıştır. Anneleri çalışan öğrencilerin göreve yönelik rekabet ölçek puanları daha yüksek bulunmuştur (p=0,002). Babaları çalışan çocukların başkalarına odaklı rekabet (p=0,017), baskınlığın korunumu hiyerarşisi (p=0,013) ve engellenme (p=0,013) ölçek puanlarının daha yüksek olduğu tespit edilmiştir.

BağımlılıkBilgisayar oyunlarıOkul öncesi dönem+6
Elmas Çantaoğlu
Çağ University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2022
00

Related subjects