Oyunlar
413 theses under this subject heading
Oyun mekanları tasarım ölçütlerinin 'yapılandırılmış çevre' bağlamında değerlendirilmesi
Çocuklar gerçek deneyimleri; çevrelerini, nesneleri ve fikirlerin birbiriyle nasıl ilişkilendirildiğini keşfederek kazanırlar. Çocuk mekânları, çocukların bu deneyimleri kazanmalarında etkin bir yere sahiptir. Bu mekânların tasarım kurgusunda, çocukların ergonomik, duyusal, algısal ve zihinsel boyutları yer alır. Çocuk ne kadar fazla uyarıcı ile tanıştırılırsa, onun çeşitli alanlardaki gelişimi de o kadar desteklenir. Mekân içerisinde yaratılan çeşitlilik öğrenme ve oyun olanaklarını artıracağından çocukların bu doğrultuda gelişimine daha fazla katkısı olacak ve bu katkı da ilerideki yaşamı üzerinde etkin bir rol oynayacaktır. Çalışmanın konusu; günümüzde kapalı mekânlarda oldukça yaygınlaşan "çocuklar için tasarlanan oyun alanlarında mekân-donatı ilişkisini ışık, doku, renk, malzeme ve form açısından incelenmesi ve bu mekânların çocuk gelişimi ve algısı üzerindeki etkisi" nin değerlendirilmesidir. Araştırmada oyun kavramı ve kuramları, çocukların mekân algısı, çocuk oyun mekânları, yapılandırılmış çevre, mekânsal uyarıcı ve deneyimin çocukların oyun algısının mekânsal yansımaları olan ışık, renk, doku ve malzemenin oyun alanlarındaki kullanımları değerlendirilmektedir. Daha sonra hızla çoğalan oyun mekân çeşitleri incelenerek durum tespiti yapılmış olup, ardından mekân tasarımı ve çocuk gelişim uzmanı kişilere uygulanan araştırma anlatılmıştır. Bu çalışmada, çocuklar için tasarlanan oyun mekânlarında çocuk gelişimi, tasarım süreci ve tasarım kriterleri ele alınarak mevcut oyun mekânları değerlendirilmiştir. Bu değerlendirmede, çocuklar için tasarlanmış oyun mekânlarında göz ardı edilen gereksinimler, oyun mekânlarında kullanılması gereken renk, doku, ışık ve malzeme kriterleri incelenmiştir. Aynı zamanda çocuk oyun alanları tasarımında iki farklı disiplin olan mekân tasarımının ve çocuk gelişiminin oyun mekânlarının tasarım ölçütleri değerlendirilmektedir. Çocuk gelişimine yeterli ve doğru katkıyı sağlaması açısından mekân tasarımında pek çok nokta büyük öneme sahiptir. Çalışma; bu noktalar üzerine değerlendirmelerde bulunacaktır. Anahtar Kelimeler; Oyun mekânları, Yapılandırılmış Çevre, Işık, Renk, Doku, Malzeme.
Kırklareli kent merkezi çocuk oyun alanlarının peyzaj tasarım ilkeleri açısından değerlendirilmesi
Kentsel alanlardaki yerleşim oranı günümüzde daha fazladır. Bu durumda kentsel mekanlarda açık alanlara duyulan ihtiyaç artmaktadır. Kent içerisinde piknik alanları, rekreasyon alanları, yeşil alanlar ve çocuk oyun alanları gibi açık mekanlara sıkça yer verilmelidir. Yetişkinlerde olduğu gibi çocuklar da rahatlamak için açık alanlara çıkmaya ihtiyaç duymaktadır. Öncelikle güvenli ve sağlık çerçevesinde, sağlam ve zararsız, yapısal ve bitkisel materyaller kullanılarak yapılan, özgürce oynayabildikleri alanlar olması gerekmektedir. Araştırma materyalini, Kırklareli merkez ilçesinde yer alan çocuk oyun alanları oluşturmaktadır. Kent merkezinde 64 adet park olup, toplamda 76.537 metrekare alan kaplamaktadır. Çalışma kapsamında değerlendirmeye alınan çalışma sahaları, kent merkezi genelinde çocuk oyun alanlarının konum ve peyzaj tasarım uygulamaları açısından olumlu ve olumsuz örneklerinin gösterilmesi amacıyla merkez sınırlarını oluşturan 10 mahalle arasından rastgele seçilmiştir. Tasarım kriterleri doğrultusunda incelemeler yapılarak her alan için ''alan gözlem formu'' doldurulmuş ve bununla çocuk oyun alanlarının mevcut durumları ortaya konmuştur. Çalışmanın amacına yönelik değerlendirmeler yapılırken yapısal ve bitkisel unsurlar dikkate alınmıştır. Topoğrafik açıdan renkli ve doğal güzelliklere sahip arazilere kurulan çocuk oyun alanları, çocukların fiziksel gelişimlerinin desteklenmesi ve farklı aktivitelerin içerdiği oyun çeşitliliği açısından önem arz etmektedir. Kentsel gelişimin hızla artığı kentin, çocuk oyun alanları konusunda günümüzde olduğundan daha bilinçli ve doğru planlama kriterleri doğrultusunda tasarlanması, yer seçimi ve konut yakınlıkları dikkate alınarak, topoğrafyanın elveriş durumu ile alan kullanımlarının doğru yönde kullanıldığı bir peyzaj tasarımına gidilmesi gerekmektedir.
Ortaokul 7. sınıf öğrencilerinin eğitsel oyun tasarımlarının problem çözme becerilerine etkisi
Bu araştırmada ortaokul 7. sınıf Fen Bilimleri dersinde yer alan "Saf Madde ve Karışımlar" ünitesinin işlenmesinde eğitsel oyun tasarlamanın öğrencilerin problem çözme becerilerine etkisi incelenmiştir. Bu çalışmanın örneklemini Mardin ilinde yer alan bir devlet okulunda öğrenim gören 7. Sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desenin kullanıldığı bu çalışma deney ve kontrol gruplarında 25'er öğrencinin katılımı ile gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında "Saf Madde ve Karışımlar" ünitesi kazanımları eğitsel oyun tasarlama çerçevesinde yapılandırılarak beş hafta boyunca yürütülmüştür. Araştırmanın veri toplama araçlarını Problem Çözme Ölçeği ve Yarı Yapılandırılmış görüşme Formu oluşturmaktadır. Problem Çözme Ölçeği'nden elde edilen veriler SPSS istatistik programı ile analiz edilmiştir. Yarı Yapılandırılmış Görüşme Forumu'nun analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler neticesinde eğitsel oyun tasarımının öğrencilerin problem çözme becerileri üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu gözlemlenmiştir.
Okul öncesi dönemde oyun uygulamalarında öğretmen-çocuk etkileşiminin incelenmesi
Öğretmen-çocuk etkileşimleri gelişim ve öğrenme üzerinde önemli bir rol oynamaktadır. Bu çalışmada alanyazında öğretmen-çocuk etkileşimlerinin en çok gözlemlenebileceği zamanlar olduğu belirtilen serbest oyun zamanı ve oyun tabanlı öğrenme süreçlerindeki öğretmen çocuk etkileşimleri derinlemesine incelenmiştir. Araştırma nitel araştırma yöntemi ile yürütülmüş bir çoklu durum çalışmasıdır. Araştırmanın veri toplama aracı yarı yapılandırılmış gözlem tekniğidir. Araştırmanın çalışma grubunu Aydın ilindeki farklı kurum türlerindeki üç okul öncesi öğretmeni ve bu öğretmenlerin sınıfındaki 60-72 ay aralığındaki 48 çocuk oluşturmaktadır. Araştırmanın analizleri Flanders'ın Etkileşim Analizi Kategorileri (FIAC) ile gerçekleştirilmiştir. FIAC analizleri sonucunda öğretmenlerin çocuklarla olan etkileşimlerinde en çok sunar, sorular sorar ve yönetir kategorilerini kullandıkları; çocukların bu etkileşimlere genellikle cevap vererek katıldıkları, öğretmenlerin çocuklara göre daha çok etkileşim hamlelerinde bulundukları bulguları elde edilmiştir. Bu bulgular alanyazında var olan çalışmalar ile birlikte tartışılmıştır. Bulgularla paralel olarak okul öncesi öğretmenlerine, okul öncesi eğitim araştırmacılarına ve öğretmen eğitimi ile ilgili kurumlara önerilerde bulunulmuştur.
Otizmli ve tipik gelişim gösteren çocukların oyun ve dil becerilerinin incelenmesi
Bu araştırmada otizmli ve tipik gelişim gösteren (TGG) çocukların oyun ve dil becerilerinin gruplar arasında karşılaştırmalı olarak incelenmesi ve bu iki becerinin kendi arasındaki ilişkilerinin grup içinde incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmaya katılan okul öncesi dönemde olan 20 otizmli ve 20 TGG'li çocuğun bilişsel gelişim düzeylerini ölçümlemek amacıyla Gazi Erken Çocukluk Değerlendirme Aracı (GEÇDA) uygulanmıştır. Bilişsel performansları birbirine eşit olan otizmli ve TGG'li çocuklar araştırmaya dahil edilmişidir. Araştırmada çocukların oyun becerileri Lifter (2000) tarafından geliştirilen Gelişimsel Oyun Değerlendirmesi (GOD) kullanılarak değerlendirilmiştir. Serbest oyun ortamında Doğal Dil Örneği alımı yapılarak, Türkçe SALT programı aracılığı ile hesaplanan Ortalama Sözce Uzunluğu (OSU), Toplam Sözce Sayısı (TSÖZS) ve Farklı Sözce Sayısı (FSÖZS) değeri dil becerilerinin değerlendirilmesinde kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre iki grupta yer alan çocukların OSU değerleri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamazken, TGG'li çocukların TSÖZS ve FSÖZS değerleri istatistiksel olarak otizmli çocuklardan daha fazla bulunmuştur. Çocukların oyun performansları gruplar arasında farklılaşırken otizmli çocuklar ayrımsız oyun kategorisinde TGG'li akranlarından daha fazla oyun davranışı sergilemişlerdir. TGG'li çocuklar ise özel fiziksel birleşimler, çocuk aracılı ve eklemeler oyun kategorisinde otizmli akranlarından daha fazla oyun davranışı sergilemişlerdir. Çocukların OSU, TSÖZS ve FSÖZS değerleri ile oyun becerileri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişki olduğu sonucuna varılmıştır.
Video oyunlarda korku unsurunun kullanımı ve konsept tasarım çalışması
Bir hikâyeyi eşsiz kılan şey; onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin görsel olarak canlandırmasıdır. Bu nedenle mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Video oyunların yarattığı benzersiz evrenler, gelişen teknolojinin imkânlarıyla birlikte pek çok alternatifi de beraberinde getirmektedir. Oyundaki her öğenin birbirinden farklı karakteristik özellikleri oyuncunun haritayı keşfetme merakını arttırır ve oyuna devam etmesi için motivasyonlarından biri haline gelir. Oyunların yapay gerçekliği hem olay örgüsü hem de görsel tasarım alanında kendine özel bir yapısı bulunur. Anlatılan hikâyelerin gerçeküstülüğü; kültürel aktarımlar, yaşam tecrübeleri ve duygu durumları sayesinde insanların empati kurmasını sağlamaktadır. Oyuncular, sinema filmlerinin aksine bir izleyici olarak yer almaktansa, oyuncu karakteri ile bağ kurabilir ve karakterin yerine kararlar alabilir. Bu durum ise; oyuncuların empati yapmasına ve güvenli bir alandan doğru aynı durumda olsaydı nasıl tepki vereceğini sınamasına olanak tanır. Bir eğlence aracı olarak video oyunların korku temasına yaklaşımı, gerilim ve şiddet öğelerini kullanma biçimleri yönünden farklılık gösterir. Genellikle aksiyon ve hayatta kalma türüyle birleştirilen korku oyunlarında, tasarım elementlerinden biri olarak; oynanış mekanikleri kadar atmosferi ve mekân tasarımlarındaki özgünlük de önemlidir. Oyun deneyimiyle birlikte, insan psikolojisine yaklaşımı ve kültürel öğeleri kullanım biçimi başarılı bir korku oyunun temelini oluşturur. Korkunun bir duygu olarak psikolojideki karşılığı, kültürel yansımaları ve popüler kültürdeki yeri derinlemesine incelenerek korku oyunları üzerindeki etkisi tezin başlıca inceleme alanlarını oluşturmaktadır. Bu sanatta yeterlik tezinin araştırma ve uygulama çalışmasındaki başlıca amaç olarak; akademik alanda korku oyunlarına yönelik kaynak çeşitliliğine katkıda bulunmak ve uygulama çalışmasının ilgili alanlara kuramsal ve konsept tasarım hakkında bilgi sağlaması hedeflenmiştir. Uygulamanın üretim süreci için oyun tasarımının üretim yöntemlerini takip etme hedefiyle eğlence sektörüne yönelik çalışmalar üretmek isteyen sanat öğrencileri için kaynak oluşturmak amaçlanmıştır. Tasarım sürecinde korku duygusunun psikolojik temelli unsurları üzerine yapılan kuramsal araştırmalar bir konsept tasarım çalışması ile uygulamaya aktarılacaktır.
Oyun imgelerinde döngüsel arayışlar
Oyun, ilerleyen zaman içinde kültürle birlikte birikip farklı biçimlere dönüşerek bugünü oluşturan, her çağın kendine özgü güncelini geçmişten aldığı malzemelerle yeniden yapılandıran önemli bir olgudur. 'Oynayan' insan ve hayvan, kimi zaman kendi varlıklarını sürdürebilmek adına yan yana gelerek, kimi zaman ise sağaltma ritüellerinde oyun olgusuyla karşılaşmışlardır. Bu tez kapsamında yapılan çalışma ve araştırmalar, oyunun tarihsel süreç içinde fiziksel boyuttan dijitale evrilme biçimlerini taklit-tekrar-döngüsellik çerçevesinde inceler. Evrendeki her şeyin bir başlangıcı ve sonu olduğu fikrine dayanarak bu varlık döngüsünün bir oyun ve yaratım alanı olduğu görüşü üzerine temellenir. Dünyanın bir çark/tekerlek olduğunu düşünen Alman filozof Friedrich Nietzsche'nin 'bengi dönüş' kavramı ile Hollandalı tarihçi-şair Johan Huizinga'nın oyunun kültürden de eski olduğu görüşü bu tez çalışmasının çıkış noktalarındandır. İnsandaki oynama ve yaratma isteğinin ortaya çıkmasındaki sebepleri ve bu dürtülerle hangi biçimlerde karşılaştığımızla ilgili ortak noktalar incelenecektir. Tüm bu ilişkilerin ortaya konduğu bu sihirli alan, Huizinga'nın deyimiyle 'magic circle', yaratım ediminin var oluş hazzı içinde beklenmedik bir anda gerçekleştiği, oyuncunun çıkarsız ve gönüllü olarak yaratmaya istekli olduğu, evrenseli barındıran ve sanatı oyunlaştıran bir alandır. İnsanın kendi özüne giden bu alanda bir oyuncu olarak bulunduğunu fark edebilmesi ve düşüncenin yaşam döngüsüne uyumlanması yalnızca oyun dürtüsünün idrakiyle mümkündür. Bu tez kapsamında oyun imgelerinin fiziksel-dijital boyutta incelenmesiyle oyuna dair doğrudan ve metaforik çıkarımlar/çalışmalar yapılacaktır. Resim, enstalasyon, video-performans ve asamblaj teknikleriyle yapılacak olan bu çalışmalar, bireyin kendi ve toplum içindeki dönüşümlerini ortaya koyan ve hayatın bütünlüğüne dahil edilemeyen oyun dürtüsünün ironik yansımalarıdır. Anahtar sözcükler: Oyun, sanat, resim, varlık, çember, nietzsche, döngüsellik, tekrar, mimesis.
Kırşehir çocuk folkloru
Çocuk folkloru, halkbilimi içerisinde yer alan, konusu çocuklar ve çevresi ile sınırlandırılan müstakil bir çalışma alanıdır. Çocuk kavramının muhtevasını anlamak, çocuk folklorunu anlamak için önem arz etmektedir. Çocuk folklorunda ürünleri oluşturan ve uygulayanlar yalnızca çocuklarla sınırlı değildir. Çocuğun etrafında gelişen ve şekillenen olguların tamamı çocuk folkloru içerisinde yer alabilir. Dolayısıyla çocuk folkloru, anne adayı gebe kalmak istediği an başlamaktadır. Bu çalışmanın asıl amacı Kırşehir yöresinde yer alan, çocuğa dair folklor ürünlerini derleyerek aktarmaktır. Bu bağlamda İç Anadolu bölgesinin Kırşehir ilinden derlenmiş olan Çocuk folkloru ürünleri içerisinde, çocuğa dair inanış ve uygulamalar, çocuk etrafında şekillenen sözlü edebiyat ürünleri, çocuk etrafında şekillenen maddi kültür ögeleri ve çocuk oyunları konu edilecektir. 106 yetişkin, 40 çocuk olmak üzere toplam 146 kişi ile görüşülerek bahsi geçen folklor ürünleri derlenmeye çalışılmıştır. Kırşehir ve ilçelerinde yaşayan, özellikle çocuk kültürü ürünlerini yaşattığı düşünülen bölgelerdeki kültürel ögeler, değişen ve gelişen dünyada çocuk ve çocuk kültürü ürünlerinin nasıl etkilendiği, çocuk kültürünün maddi ve manevi unsurlar çevresinde ne gibi değişim ve dönüşümler geçirdiğine odaklanılmıştır. Çalışmanın giriş kısmında araştırmanın konusu, amacı, kapsam ve sınırlılıkları, yaklaşım, yöntem ve teknikleri hakkında bilgi verilmiştir. Derlemede kullanılan yaklaşım ve yöntemler aktarılmıştır. Birinci bölümde Araştırma alanı olan Kırşehir'in tarihi, fiziki çevresi, idari yapısı, ekonomik durumu kısaca anlatılmıştır. Ayrıca bu bölümde çocuk folkloru üzerine yapılan çalışmaların Türkiye ve Kırşehir'dekileri ele alınmıştır. İkinci bölümde görüşme ve gözlem yoluyla derlenen çocuk etrafında şekillenen çocuğa dair inanış ve uygulamalar, gebelik öncesi, gebelik sırası ve gebelik sonrası olmak üzere üç başlıkta ele alınmıştır. Üçüncü bölümde çocuk etrafında şekillenen sözlü edebiyat ürünlerine yer verilmiştir. Dördüncü bölümde çocuk etrafında şekillenen maddi kültür ögeleri incelenmiştir. Beşinci bölümde çocuk oyunlarının isimleri ve oynanış şekillerine yer verilmiştir. Anket sonuçları bölümünde Kırşehir'de 9-10 yaş aralığındaki 40 çocuğa uygulanan ankete yer verilmiş ve sonuçlar kısaca değerlendirilmiştir. Kaynak kişi bilgisi bölümünde görüşülen kişilerin adı soyadı, doğum yeri ve yılı, mesleği, eğitim durumu ve memleketine dair bilgiler aktarılmıştır. Kaynakça bilgisinin ardından metin içine yerleştirilmeyen fotoğraflar için ek fotoğraflar bölümü oluşturulmuştur. Son olarak ise Fotoğraf dizinine yer verilmiştir. Anahtar Sözcükler Kırşehir, Çocuk, Çocuk Folkloru, Kültür, Oyun, Çocuk Oyunları.
Bilgisayar oyunlarının yapım sürecinde konsept tasarımı, üretilmesi ve uygulanması
Bilgisayar oyunları 1940'lı yıllarda atılan teknolojik adımların bir yan ürünüdür denilebilir. Başlarda bilgisayar mühendislerinin birer hobisi olarak var olan bilgisayar oyunları büyük bir çoklu medya ürünü olarak gelişen teknoloji ile birlikte kendisini güncelleyerek ve evrilerek günümüze kadar gelmiştir. Büyük bir sektör haline gelmesiyle birlikte bilgisayar oyunlarının üretim kalitesinde de bazı standartlaşmalar söz konusu olmuştur. Söz konusu standartlaşmalar bilgisayar oyunlarının içeriği ve özgünlüğünde bazı olumsuzluklara yol açmıştır. Konsept tasarımları alanında gözlenen sıradanlaşmanın özgün yaklaşımlarla nasıl kırılabileceğine vurgu yapılan bu çalışmanın birinci bölümünde bilgisayar oyunlarının bilgisayar teknolojileri ile birlikte tarihsel gelişimi incelenmiş ve bu gelişim sürecinde oluşan bilgisayar oyunu türleri ile başlıca bilgisayar oyunu geliştiren firmalara değinilmiştir. İkinci bölümde konsept tasarımının tarihsel gelişimi ve hangi alanlarda kullanıldığı üzerinde durulmuştur. Ardından konsept tasarımının bilgisayar oyunlarının tasarım ve yapım sürecindeki önemine değinilmiş ve konsept tasarımının hangi yöntem ve teknolojiler ile üretildiğine değinilmiştir. Üçüncü bölümde bilgisayar oyunları sektörünün Oscarı olarak nitelendirilebilecek "The Game Awards" ödüllerinden 2015, 2016 ve 2017 yıllarında sanat yönetimi dalında ödül almış üç oyunun konsept tasarımı süreçleri incelenmiştir. Dördüncü bölümde, insanlık tarihinin bulunmuş ilk yazılı destanlarından biri ve Mezopotamya kültürüne ait bir eser olsa bile tüm insanlığa adanmış bir kültür mirası niteliği taşıyor olması nedeniyle, "Gilgameş" adlı bir konsept tasarımı gerçekleştirilmiş ve bu tez çalışması sürecinde elde edilen verilerden hareketle irdelenerek sunulmuştur.
Sudoku probleminin algoritma tasarımına yapay zeka destekli yeni bir yaklaşım modeli ve uygulaması
Yapay Zeka, günümüzde bilgisayar bilimlerinin en gözde dallarından biridir ve yapay zeka bilim dalı, makinelerin zeki davranmalarını sağlamaya çalışarak onların daha çok ve daha çeşitli sorunlarla tek başlarına başa çıkmalarını sağlar. Şüphesiz ki günümüzde yapay zekanın gelişmesindeki payı en yüksek olan sektörlerden biri ise bilgisayar oyunları sektörüdür. Günümüzdeki bilgisayar oyunları dünya satranç şampiyonlarını ve dama ustalarını bile yenebilmektedir. Bu motivasyon ile yola çıkılan bu çalışmada öncelikle yapay zekanın tanımı irdelenmiş, oyunlarda kullanılan yapay zekaya yardımcı arama metodları ortaya konmuş ve sudoku probleminin algoritma tasarımına farklı bir yaklaşım modeli işlenmiş ve bunun uygulaması yapılmıştır.
Ortaöğretim kurumlarında okuyan öğrencilerin interneti oyun ve sosyal ağ amaçlı kullanmaları ile akademik başarılarının arasındaki ilişkinin incelenmesi
Bu çalışmanın temel amacı ortaöğretim kurumuna devam eden öğrencilerinin internet kullanım eğilimleri ile akademik başarılarının arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Çalışmanın amacı doğrultusunda anket uygulaması yapılmıştır. Çalışmanın evrenini, 2013-2014 Eğitim Öğretim yılı içinde; İstanbul İstanbul Anadolu yakasında bulunan devlet ve özel liselerine (Anadolu, İmam Hatip, Anadolu İmam Hatip, Meslek, Sağlık Meslek, vb.) devam eden tesadüfü yöntemle seçilecek 283 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmada uygulamalar başlamadan önce katılımcı öğrencilere çalışma ve uygulanacak ölçekler hakkında genel bilgiler verilmiştir. Araştırmada elde edilecek veriler SPSS-16 Bilgisayar-İstatistik paket programında analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre akademik başarı ile sosyal ağ ve internet oyunları arasındaki ilişkide, akademik başarıyı yansıtan öğrencilerin karne notları ile sosyal ağ ve internet oyunları arasında anlamlı ilişki tespit edilmiştir. Öğrencilerin internet kullanım eğilimleri artış gösterdikçe akademik başarıları düşüş göstermektedir.
Kara film türünün dijital oyuna etkisi bağlamında "Max Payne" incelemesi
Sinema ve dijital oyun benzer sanatsal üretim yöntemlerini kullanan disiplinler arası kültür ürünleridir. Her iki mecra arasındaki paylaşımlar endüstriyel, sanatsal yönden incelemeye değer geniş bir çalışma alanı sunmakta ve akademik alanda da sosyolojiden pedagojiye, iletişimden psikolojiye kadar birçok farklı disiplin tarafından incelenmektedir. Sinema ve dijital oyunların tarihsel, endüstriyel ilişkileri sırasıyla incelenerek, eğlence kültür endüstrisinin bu iki mecrası ortak ve farklı yönleriyle ortaya konulmuştur. Sinemada tür kuramları ve kara türü belirleyen türsel sözleşmeler belirlenerek, dijital oyunlarda ve Max Payne yapımında bu sözleşmeler, sinemada türü belirleyen tanımlara dayanarak sinematografik bir bakış açısı ile tartışılmıştır. Kara filmin türsel özellikleri, bir kara oyun örneği olarak Max Payne yapımında bu türsel sözleşmeler ve dijital oyunların kendi belirleyenleri de gözetilerek soruşturulmuştur. Max Payne yapımlarının dijital oyun ve kara türe kendine özgü katkıları olduğu düşüncesiyle önemsenerek incelenmiştir. Konuyla ilgi araştırmada elde edilen veriler tez dahilinde değerlendirilmiştir. Max Payne'nin Düşüşü yapımının, dil, anlatım, görsel betimleme, kültürel dışavurum gibi film türü kuramlarının, tanım yöntemleri belirlenerek bu yöntemler üzerinden dijital oyunlarda sinematografik tür incelemesi gerçekleştirilmiştir. Dijital oyunlarda tür kavramının belirleyenleri tanımı tartışılarak, elde edilen veriler ve yapılan kaynak taraması sonucunda, dijital oyunlarda tür tartışmasının çözümlemesi yapılmıştır.
The impact of educational games and gender on five-year-old iraqi efl learners
The present study aimed to investigate the impact of educational games as a significant learning technique in teaching English Vocabulary among five-year old Iraqi EFL learners. The participants of the study were 32 preschool children at Wano private kindergarten. They were divided into two different groups; the experimental group which was taught by educational games and the control group which was exposed to the traditional methods of teaching English vocabulary, there were 16 students for each group (8 male and 8 female). A Checklist was used as Data collection instrument which consist of 36 EFL vocabulary items. At the beginning of the study, they were given a pretest to measure their vocabulary performance. Then, after six weeks of treatment, they were given posttest. The outcomes showed a significance difference between the experimental group and the control group in terms of posttest achievement in English vocabulary scores. Therefore, the educational games proved to be useful in teaching English vocabulary. Furthermore, the influence of gender on five-years-old Iraqi preschool kids in learning new English vocabulary with educational games in the experimental group and without educational games in the control group was conducted by means of independent sample t-tests. The analyzed data showed non-significant gender effect for both groups in learning new English vocabulary.
Anasınıfı öğretmeninin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması
Bu çalışma anasınıfı öğretmenlerinin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması amacıyla yapılmıştır. İlişkisel tarama modelinden yararlanılarak yapılan bu çalışma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılı güz döneminde İstanbul ilinde özel ve devlet okullarında görev yapmakta olan okul öncesi öğretmenleri oluşturmaktadır. Çalışma grubu gönüllülük esasına dayalı olarak oluşturulmuş olup ölçme araçları 109 okul öncesi öğretmenine uygulanmıştır. Çalışmada veri toplama aracı olarak Okul öncesi öğretmenlerinin okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterliklerini belirlemek amacıyla Bay (2008) tarafından geliştirilen ''Okul Öncesi Öğretmenlerinin Okuma Yazmaya Hazırlık Çalışmalarına İlişkin Yeterlikleri Ölçeği'' kullanılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin oyun seçimi hakkındaki görüşlerini belirlemek amacıyla İnan (2011) tarafından hazırlanan "Özel Okulöncesi Eğitim Kurumları Yönetici ve Öğretmenlerinin Oyun Seçimi Hakkındaki Görüş" anketi kullanılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin, okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterlikleri ve oyun seçimi hakkındaki görüşlerini incelemek üzere ortalama puanları ve standart sapmaları hesaplanmıştır. Bunun yanında okul öncesi öğretmenlerinin oyun hakkındaki görüşlerinin düzeyinin belirlenmesinde puanı "1- 2,33" arasında olanlar "Düşük", "2,34- 3,67" arasında olanlar "Orta" ve "3,68- 5,00" arasında olanlar "Yüksek" düzey olarak kabul edilmiştir. Araştırmada elde edilen verilerin tümü IBM SPSS 21.0 paket programı ile analize tabi tutulmuştur. Çalışma grubunu oluşturan okul öncesi öğretmenlerinin demografik özelliklerini özetlemek açısından değişkenlerinin frekans ve yüzdeleri hesaplanmıştır. Okul öncesi öğretmenlerine uygulanan okul öncesi öğretmenlerinin okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterlikleri ölçeği' nin normal dağılım gösterip göstermediği basıklık-çekiklik değerlerine, histogram grafiğine bakılmış ve dağılımının normal olduğu belirlenmiştir. Okul öncesi öğretmenlerinin, demografik özelliklerinden yaş ve çalışılan okul değişkenine göre okuma yazmaya hazırlık çalışmalarına ilişkin yeterliliğin anlamlı farklılaşma olup olmadığını araştırmak üzere ilişkisiz (bağımsız) gruplar t-testi yapılmıştır. Okul öncesi öğretmenlerinin, demografik özelliklerinden kıdem yılı, mezun olunan okul türü ve eğitim verdikleri öğrencilerin yaşlarına göre anlamlı farklılaşmanın olup olmadığını belirlemek üzere tek yönlü varyans analizi (ANOVA) yapılmıştır. ANOVA sonucunda gruplar arasında fark bulunduğunda, farklılığın kaynağını (hangi gruplar arasında olduğunu) belirlemek için post-hoc Scheffe analizine yer verilmiştir. Buna göre yapılan analizler doğrultusunda elde edilen sonuca göre, 30 yaş altında olan öğretmenlerin puanının, 31 ve üzeri olan öğretmenlerin puanına göre daha yüksek olduğu görülmüştür. Ayrıca 6 yaş grubunda eğitim veren öğretmenlerin puanının, 4 ve 5 yaş grubunda eğitim veren öğretmenlerin puanına göre yüksek olduğu görülmüştür. Yine çalışmaya katılan öğretmenlerin bilgi durumları, çalıştıkları kurum türüne göre incelenmiş ve anlamlı bir fark bulunmuştur. İlköğretim anaokulunda çalışan öğretmenlerin bilgi durumu puanları bağımsız anaokulunda çalışan öğretmenlerin puanına göre daha yüksek düzeyde çıkmıştır. Öte yandan çalışmaya katılan öğretmenlerin okuma yazmaya ilişkin bilgi durumları, mezun oldukları okul türü ve mesleki kıdeme göre incelendiğinde anlamlı bir farklılık bulunmamıştır. Yapılan analizler doğrultusunda çalışmanın sonucunda anasınıfı öğretmenlerinin okuma yazmaya ilişkin yeterlilik algıları ile okuma yazma öğretiminde oyun kullanımı hakkındaki görüşlerinin karşılaştırılması incelenmiş ve çalışmaya katılan öğretmenlerin oyun hakkında "yüksek" düzeyde bilgi sahibi oldukları sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Okul Öncesi Dönem, İlkokul Dönemi, Okul Öncesi Öğretmeni, Okuma Yazmaya Hazırlık Çalışmaları, Okul öncesi Dönemde Oyun
Çok oyunculu dijital oyunlarda oyun oynama pratikleri: MOBA ve MMORPG oyunlar üzerine karşılaştırmalı bir inceleme
Oyunlar, kültür tarihi kadar eski bir olgu olarak karşımıza çıkar. Dijital oyunlar ise yirminci yüzyılın ikinci yarısından sonra hayatımıza girmiş önemli bir kavramdır. 1980 sonrası dönemde bilgisayar ve internet teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte, daha büyük boyutlarda anlatı unsurları içeren oyunlar ortaya çıkmıştır. Bu çalışmada çevrimiçi çok oyunculu oyunlardan MMORPG ve MOBA incelenmiştir. Çalışmanın yöntemi olarak çevrimiçi çok oyunculu oyunlardan MMORPG ve MOBA oyuncuları ile yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmelerden elde edilen veriler yer almaktadır. Çalışmada geleneksel ve dijital oyun kültürünün temel kavramları, dijital oyunların genel özellikleri ve anlatı yapılarından söz edilmiştir. Çalışmada ayrıca, Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu – MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Arenası - MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), video oyunu çatışma türleri, oyuncu tipleri, League of Legends ve World of Warcraft kavramları açıklanmıştır. Çalışmamızın araştırma kısmını oluşturan son bölümde MMORPG ve MOBA oyuncularının oynama motivasyonları ile oyun içindeki karakteristik özellikleri ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Çalışmanın sonunda MMORPG ve MOBA oyuncularının oynama motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık bulunduğu ortaya çıkmıştır. Çalışmada ayrıca oyuncuların oyun bağımlılıkları üzerine bir inceleme yapılmıştır. Üçüncü olarak MMORPG ve MOBA oyuncularının, Bartle'ın oyuncu sınıflandırmasına göre karşılaştırması yapılmıştır. Çalışma sonucunda birbirine yakın görünen iki çok oyunculu oyun, motivasyon yapıları ve oyuncu tipolojisi ile birbirinden ayrılmaktadır. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Oyun Kültürü, Çok Oyunculu Oyun
Piksel grafiklerin oyun tasarımında kullanımı: Vaka incelemesi olarak papers, please
Piksel sanatının; gelişen teknoloji ile zaman içerisinde silinip yok olacağı beklenirken, günümüz dünyasında hala revaçta ve sıklıkla kullanıldığı gözlemlenmektedir. Bu sanat yalnızca dijital dünyada değil, aynı zamanda sergi salonlarında da karşımıza çıkmaktadır. Bu tez; piksel nedir, ne şekilde oluşmuştur, niçin halen kullanılmaktadır, ünlü piksel sanatçıları ve video oyunları nelerdir, bir piksel grafik oluşturma aşamaları nelerdir gibi soruları cevaplamaktadır. Ayrıca 2014'te IGF (Bağımsız Oyun Festivali) etkinliğinde en iyi tasarım ödülü almış olan "Papers,Please" oyunu incelenerek, yapımcısı Lucas Pope ile yapılan röportajlar aktarılmıştır. Anahtar kelimeler: Piksel sanatı, Dijital Oyun Türleri, Piksel Grafiklerin Oluşturulma Aşamaları, Papers Please oyunu.
Şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan ikinci kademe öğrencilerinin saldırganlık eğilimlerinin ve benlik saygı düzeylerinin incelenmesi
Bu araştırma şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların saldırganlık eğilimleri ve benlik saygı düzeylerinin incelenmesi amacıyla yürütülmüştür. Araştırmanın evrenini İstanbul'daki Özel Bahçelievler İhlas Koleji'ne 2013-2014 eğitim ve öğretim yılında devam etmekte olan 5., 6., 7. ve 8. sınıf öğrencisi 273 çocuk oluşturmaktadır. Geçersiz olan ölçeklerin elenmesiyle araştırma 265 kişi üzerinden yapılmıştır. Araştırmada veri toplamak amacıyla, katılımcıların bazı kişisel özelliklerini (kardeş sayısı, anne ve babanın beraber olup olmama durumu, aylık gelirleri, herhangi bir oyun konsoluna sahip olup olmadıkları) belirleyebilmek için araştırmacı tarafından hazırlanan ''Kişisel Bilgi Formu'', saldırganlık düzeyini belirlemek amacıyla ''Buss Perry Agresyon Ölçeği'' ve öz-kavramına ilişkin bilgilere ulaşmak için de'' Rosenberg Benlik Saygısı Ölçeği'' kullanılmıştır.Araştırmadan elde edilen veriler SPSS22 istatistik programında değerlendirilmiştir. İki gruplu değişkenlerde Bağımsız Örneklem T testi, Mann Whitney U testi ikiden fazla gruplu değişkenlerde Kruskal Wallis testi, Anova testi uygulanmıştır.Araştırma sonucunda şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların diğer oyun türleriyle oynayan çocuklara göre saldırganlık eğilimlerinin fazla olduğu görülmüştür. Bunun yanında şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan çocukların diğer çocuklara oranla benlik saygılarının daha düşük olduğu saptanmıştır.
Çocukların sosyal uyum ve duygu düzenleme düzeylerinin gelişiminde çocuk merkezli oyun terapisinin etkililiği
Bu araştırma "Çocukların Sosyal Uyum ve Duygu Düzenleme Düzeylerinin Gelişiminde Çocuk Merkezli Oyun Terapisinin Etkililiği"ni sınamak amacı ile yapılmıştır. Çalışmanın ilk aşamasında çocukların sosyal uyum ve duygu düzenleme düzeylerinin değerlendirmesi amacıyla İstanbul-Bahçelievler bölgesinde özel bir yuvaya devam eden 3-6 yaş arası toplam 100 çocuğun ebeveynine LaFrenierre ve Dumas (1996) tarafından geliştirilen ve Çorapçı, Aksan, Yalçın ve Yağmurlu (2010) tarafından Türkçe geçerlilik çalışması yapılan Sosyal Yetkinlik ve Davranış Değerlendirme Ölçeği-30 (SYDD-30) ve Shields ve Cicchetti (1997) tarafından geliştirilen ve Batum ve Yağmurlu (2007) tarafından Türkçe geçerlilik çalışması yapılan Duygu Düzenleme Ölçeği (DDÖ) uygulanmıştır. Alınan sonuçlar doğrultusunda grubun, SYDD-30'un alt ölçeklerinden olan; sosyal yetkinlik alt ölçeği için medyan değeri 45,81; kızgınlık-saldırganlık alt ölçeği için 20,54; anksiyete-içe dönüklük alt ölçeği için 19,00; DDÖ'nün alt ölçeklerinden olan; değişkenlik/olumsuzluk alt ölçeği için 31,00 ve duygu düzenleme alt ölçeği için 25,00 olarak hesaplanmıştır. Hesaplanan kızgınlık/saldırganlık, anksiyete/içe dönüklük, değişkenlik/olumsuzluk alt boyutlarının medyan değerlerinin üstünde kalan ve sosyal yetkinlik, duygu düzenleme alt boyutlarında da hesaplanan medyan değerinin altında kalan katılımcılar araştırma için seçilmiştir. Demografik formda bulunan anne-baba eğitim düzeyi ve çalışma durumları da göz önünde bulundurularak seçilen 20 çocuktan 10 tanesi deney (5 kız, 5 erkek), 10 tanesi de kontrol (5 kız, 5 erkek) grubuna random atama ile atanmıştır. Deney grubundaki 10 çocukla Axline (1947) geliştirmiş olduğu oyun terapisi 8 oturum olmak üzere bireysel olarak gerçekleştirilmiştir. Kontrol grubu ile herhangi bir uygulama yapılmamıştır. 8 oturumun sonunda her iki grubun ebeveynlerinden Sosyal Yetkinlik ve Davranış Değerlendirme Ölçeği- 30 (SYDD-30) ve Duygu Düzenleme Ölçeklerini yeniden doldurmaları istenmiştir. Araştırmada öntest - sontest ve deney grubu ve kontrol grubu arasındaki puan farklılıkları için gruplar arası modeli kullanılmıştır. Deneysel bir araştırma modelidir. Oyun terapisi bağımsız, sosyal ve duygusal gelişim bağımlı değişkenler olarak ele alınmıştır. Araştırma soruları için (n=20) elde edilen veriler parametrik istatistik sayıltılarını karşılamadığı için parametrik olmayan analizler yürütülmüştür. Bu verilerin analizinde frekans analizi, betimleyici tablo, korelasyon analizi, Wilcoxon İşaret testi ve Mann-Whitney U testi uygulanmıştır. Çalışmanın başlangıcında kontrol ve deney grubunun SYDD-30 ve Duygu Düzenleme Ölçek puanlarında istatistikî olarak fark bulunmamıştır. 8 haftalık çalışma sonucunda ise oyun terapisi desteği alanların sosyal yetkinlik (U= 6.00, p<.05), kızgınlık saldırganlık (U= 9.00, p<.05), anksiyete içe dönüklük (U= 10.00, p<.05) ve değişkenlik olumsuzluk (U= 4.50, p<.05) puanlarının anlamlı derecede farklılaştığı görülmüştür. Bu bulgular alan yazındaki çalışmalar ile paralellik göstermektedir. Bu sonuç oyun terapisinin, çocuklarda sosyal uyum ve duygu düzenleme düzeyleri üzerinde etkili olan bir yöntem olarak kullanılabileceğini göstermektedir.
Bilgisayar oyunları ve tüketim kültürü ilişkisi: Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunlarının (MMORPGS) sanal ekonomisi üzerine inceleme
Oyun kavramı kültür kavramı kadar eski bir olgudur. 20. yüzyılın son dönemlerinde ise karşımıza dijital oyunlar çıkmaktadır. Teknolojideki gelişmeler ve internetin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar daha büyük bir unsur olarak ortaya çıkmaya başladı. Çalışmada Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), İşbirlikçi Oyun (Kooperatif Oyun), Video Oyun Türleri kavramları açıklanmış olup ve MMO'ların kısa tarihine bakılmıştır. Çalışmanın son bölümünde çok oyunculu çevrimiçi oyunlarından (MMORPG) biri olan World of Warcraft'ın sanal ekonomisi incelenmiştir. Oyun içi sanal ekonomi kavramının nasıl işlendiği, bu oyunda kullanıcıların oyun içi fantezi dünyasında sanal ekonomiyi nasıl işledikleri incelenmiştir. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Sanal ekonomi, Çok oyunculu çevrimiçi rol oynama oyunları
Gelişen oyun teknolojileri ile evrimleşen dijital tasarım teknikleri: Robotik otomasyon, yapay zekâ ve üç boyutlu tasarımın kullanıcı etkileri
Hızla gelişen teknoloji dalgaları, hayatımızın her alanını değiştirerek bizi sürekli yenilenen bir bakış açısına sürüklemiştir. Son yıllarda geliştirilen yapay zekâ algoritmalarının, tasarım üzerindeki etkisi, geleneksel tasarım modellerini değiştirmiş ve gelecek yıllar için yepyeni bir düşüncenin kapılarını açmıştır. Yenilik, yapay zekâ temelli oyun yaratma fikrinin ilerletilmesini de tetiklemiştir. Yapay zekâ ve otomasyonun tüketici pazarına sağladığı kolaylık nedeniyle, grafik tasarım ve oyun tasarım konseptini geri dönüşü olmayan yepyeni bir boyutlara sürüklemiştir. Eski tip tasarımcı rolünün tamamen ortadan kalkmaya başlayacağı bu süreçte, "bütünleşmiş tasarım" kavramı ortaya çıkmaya başlamıştır. Özellikle, geleneksel iki boyutlu tasarımların yerini, ilerleyen teknoloji ile tüketici kolaylığı sağlayan çok boyutlu tasarımlar almaya başlamıştır. Tasarımın içine "Kullanıcı Deneyimi (UX)" ve "Kullanıcı Arayüzü (UI)" ile insan faktörü de eklenmiştir. Teknolojideki gelişmeler ve insan ihtiyaçlarının değişmesi, tasarımın geleceğinin kalıcı olmasına ve kabuk değiştirmesine yol açmıştır. Bu tez içerisinde, değişimler grafik tasarımın tarihinden başlayarak, teknolojinin grafik tasarıma etkisi, yeni gelişen yapay zekâ ve otomasyon fikirlerinin sağladığı avantajlar ile dezavantajlar, tasarımdaki boyut değişiminin tüketiciye ve tasarımcıya etkileri ile oyun tasarımının yapay zekâ ile nasıl şekilleneceği anlatılmaya çalışılmıştır.
Afrika Çad Cumhuriyeti Abeşe Bölgesi ve Türkaylar halkı arasında bilinen çocuk oyunları
Türk kültürü, temelleri çok eski yıllara dayanan ve yüzyıllar boyunca dünyanın birçok sahasına bir şekilde yayılmış kadim bir kültürdür. Bu çalışmayla, Türk kültürünün küresel anlamda kapsamı belirlenmeye, çocuk oyunları bağlamında evrensel yayılım sahası tespit edilmeye ve dünyanın hangi sahalarına kadar kültürel etkileşimle yayıldığı kayıt altına alınmaya çalışılmıştır. Araştırmada, Afrika'nın bir ülkesi olan Çad Cumhuriyeti ve bu ülkenin sınırları içinde yer alan eski adıyla "Vara"; günümüzdeki isimlendirmeyle "Abeşe" şehri çalışma sahası olarak seçilmiştir. Bu bölgede kendilerini "Türkaylar" olarak adlandıran halk kaynak topluluk olarak belirlenmiştir. Bu ülkenin, bölgenin ve halkının hangi parametreler açısından çalışma unsuru olarak belirlendiği araştırmanın giriş kısmında geniş bir şekilde izah edilmiştir. Ayrıca giriş bölümünde, araştırma sahası olan Afrika kıtasının kültürel tarihi süreci, Çad Cumhuriyeti ve Abeşe bölgesi ve burada yaşayan "Türkaylar" ile ilgili bilgilere yer verilmiştir. Söz konusu coğrafyada, halk bilimini ilgilendiren düğün, bayram, cenaze merasimi, yemekler, türküler, maniler, bilmeceler, masallar, deyimler, atasözleri, çocuk oyunları vb. birçok kültürel unsurun bulunduğu bilinmektedir. Bu çalışmada, sözü edilen konular arasından çocuk oyunları seçilmiş ve çalışmanın ikinci bölümünde çocuk oyununun tanımı ve tarihçesine kısaca değinilmiştir. Çalışmanın üçüncü bölümünde ise sahadan derlenen çocuk oyunları yer almaktadır. Araştırmada bilgiler "veri toplama yöntemi" esas alınarak bizzat kaynak şahıslardan dinlenmiş; kaynak şahsın bilgilerine de yer verilerek derlenmiştir. Ayrıca çalışmada 22 çocuk oyununa yer verilmiştir. Derleme yapılan sahanın dili Afrika Fransızcası olduğundan oyunların otantik hâllerine dipnot kısmında aynen yer verilmiştir. Bununla birlikte, bazı oyunlardaki mahalli ağızda yer alan oyun adları ve tabirler olduğu gibi metne aktarılmıştır.
Turkish issues in video game, web and mobile application localizations
Use of the Internet as a means of global communication gradually became widespread in the '90s. New terms have been introduced to translation industry such as Globalization (G11N), Internationalization (i18N), and Localization (L10N) with the global impact of the Internet. As to the translation industry in Turkey, the heavy translation demand of international companies wishing to get into Turkish market has confronted translation companies and translators with new challenges and problems. In this regard, this thesis aims at identifying common Turkish web, mobile application, and game localization problems and proposing solutions for them. Within the scope of the thesis, differences between localization and translation tools, the impact of transcreation on localization, and the reasons underlying web, mobile application, and game localizations problems are explored. Findings cover frequently visited websites, website applications, mobile applications and their help and support pages, PC games, console games (PlayStation and Xbox), online and mobile games. The solutions provided in the thesis are expected to be a useful resource for students of Translation and Interpreting Studies departments, prospective translators, and those who wish to obtain basic knowledge about localization in Turkey.
Machine translation post-editing in video game localization
The aim of this study is to explore whether free to use machine translation systems can be used to localize video games, instead of opting for crowdsourcing options. In line with this aim, 30 lines related to in-game races and their sub-races were selected from the language file of the video game called Kenshi. These lines were translated using Google Translate and Amazon Translate, which are free-to-use neural machine translation systems, and the raw machine translation outputs obtained were evaluated by three volunteers in accordance with TAUS "adequacy" and "fluency" error annotation criteria. Then, in accordance with TAUS "Human Translation Quality" guidelines, the volunteers post-edited the raw machine translation outputs. In the light of the obtained data, it has been determined that the raw outputs of the aforementioned machine translation systems cannot be used without post-editing. It has been determined that only 32% of Google Translate's raw machine translation output and 23% of Amazon Translate's raw machine translation output can be used without post-editing. However, by making use of machine translation post-editing, it was observed that the translators' word per hour performance doubled at minimum. Thus, it has been concluded that machine translation systems substantially decrease the translation workload. In addition, it has been determined that video game localization competences have a decisive effect on the editing efforts of the people who conduct machine translation post-editing, and especially "creativity" and "familiarity with games culture" competences cause great differences in edit efforts.
A descriptive and comparative study on the Turkish translations of the video game The Witcher 3: Wild Hunt
Video games started to become a part of our lives with the emergence of arcade games in the 1970s and they have rapidly become widespread especially in the 2000s thanks to globalization and the fast growing game market. Game translation and localization played a big role in this spread. However, there are many games that do not have an official Turkish translation due to various reasons such as localization cost or political climate. Some games that do not have an official Turkish translation are occasionally translated into Turkish by their fans. In this study, both fan and official translations of the video game The Withcer 3: Wild Hunt are compared within the framework of video game translation strategies put forward by Alberto Fernández Costales in order to reveal the translation strategies used in them. The strategies are then interpreted within the framework of Hans J. Vermeer's Skopos theory in order to reveal the translations' aim. As a result of the analysis, it was determined that while both translations were produced with aims that could be regarded as similar, the translation strategies used tend to show a certain degree of variation.