Yüksek LisansAçık Erişim

Bir eylem/eğlen[ce] laboratuvarı olarak fun palace: Mekansal deneyim açılımları ve yansımaları

2015
0 görüntülenme
0 i̇ndirme
Danışman: Prof. Dr. Ayşe Şentürer

Özet (TR)

Gündelik hayatta boş zamanın (leisure time) değerlendirilişindeki oyun dolu aktivitelerin eylemselliği, mekanı ve mekânsal deneyimi nasıl dönüştürür? Bu dönüşüm, mimarlığa ne gibi katkılar getirir? Bu sorular çerçevesinde tez çalışması, hayal gücüne ve özgürlüğe dayanan oyunun eylemselliğindeki dönüştürücü gücün mimarlıkta açtığı aralıkları inceleme düşüncesiyle başladı. Bu düşünce doğrultusunda birbirinin ardından gelen Fun Palace ve Pompidou Kültür Merkezi gibi iki önemli mimari örneklerde oyunun eylemi, mekanı ve mekânsal deneyimi nasıl açtığı tespit edilmeye çalışıldı. Bu tespitlerden yola çıkarak bugünün problemini oluşturan kamusal mekandaki deneyim yoksunluğunun aslında mimarlığa ve deneyime dair ne gibi potansiyellere sahip olabileceği gösterilmeye çalışıldı. Gündelik hayatın önemli bir meselesini oluşturan boş zaman ve çalışma zamanı arasındaki ilişkinin değişimi, sosyo-politik ve ticari amaçlarla yönlendirilen yeni bir zihniyeti ortaya çıkartır. Bu zihniyet, insanın hayal gücüne ve özgürlüğüne dayalı eylemselliğini kapalı ve tanımlı parçalardan oluşan mekânsal kurgularla şekillendirir. Bu durum, gündelik hayatta boş zamanın değerlendirildiği kamusal mekanı, mekânsal deneyimin yoksun hale geldiği tüketim modellerine dönüştürür. Tez, kamusal mekândaki mekânsal deneyim yoksunluğunu tersine dönüştürecek gücü, oyun dolu aktivitelerin eylemselliğindeki imkanların mekana ve mekânsal deneyime getirdiği açılımlarda ve mimari katkılarda arayacaktır. Oyun kavramının özgürlüğe ve hayal gücüne dayalı eylemselliği, insan odaklı mimarlığın oluşumunu sağlayan mekânsal kurguyu etkiler. Mekansal kurgunun zamanın bilinmezliği ve bu bilinmezliğe karşı esneklik anlayışıyla tasarlanması, çeşitli mekânsal olasılıkların yaratımına ortam hazırlayacak bir mimarlık laboratuvarı oluşturur. Bu mimarlık laboratuvarına tarihten bir örnek olarak Fun Palace, oyunun eylemselliğindeki çeşitliliği mekana ve mekânsal deneyime taşır. Fun Palace projesinde oyun dolu aktivitelerin eylemselliği, oyunun hayal gücü ve özgürlüğü ile çeşitlenerek çoğalır, değişir ve dönüşür. Geleceğin bilinmezliği içinde bu durum, oyunun eylemselliğini hem eğlenceli hale getirir hem de bu eylemselliğin esnek bir şekilde yerleşebileceği sabit ve esnek parçalardan oluşan eğlenceli bir mekânsal kurgu yaratır. Böylece mimarlık laboratuvarı, eylemselliğin eğlenceli hale geldiği farklı oyun senaryolarına ve mekânsal kurgularına ortam hazırlayan bir eylem / eğlen[ce] laboratuvarı haline gelir. Bir eylem / eğlen[ce] laboratuvarı olarak Fun Palace, mekânsal deneyimin açılımını ve farklı mimari anlayışlarını ortaya çıkaran bir mekânsal deney – deneyim ortamıdır. Bu ortam, bugünün yıldız mimarları diyebileceğimiz isimlerin projelerine ilham kaynağı olur. Bu projelerden bir tanesi de Pompidou Kültür Merkezi'dir. Pompidou Kültür Merkezi, Paris şehrindeki tarihsel bir alanda "kültür merkezi" tasarlamak amacıyla açılan yarışmada birinci olmuş ve uygulanmış bir projedir. Proje, muhafazakar bölgeyi ve yarışma programını ele alışıyla dikkat çeker. Pompidou Kültür Merkezi, oyuna dayalı kültürel eylemselliğin eğlence anlayışıyla tasarlandığı bir mekânsal kurgudur. Proje, tüm bürokratik engellere rağmen esnek bir iç mekan organizasyon tasarlamaya çalışır. Bu esneklik anlayışı çerçevesinde oluşturulmak istenen açık kat düzeni için tüm mekanik ve servis donanımlar cepheye taşınır. Böylece binanın strüktürel çerçeve ve cephe strüktürü olmak üzere iki bölgenin arasında farklı mekânsal kurguların yer alabileceği alışılmadık bir tasarım gerçekleşir. Bu tasarım, non-facade (cephe olmayan)'dır. Non-facade, hem çeşitli mekânsal kurgulara imkan verdiği için mekânsal deneyimin açılımına katkı sağlar hem de devasa renkli görünümüyle bir etki alanı oluşturur. Mekansal deneyimleri ve yansımaları içeren Pompidou Kültür Merkezi, oyun kavramının eylemselliğindeki özgürlük ve hayal gücü gibi esasları düşünerek Fun Palace'ın etki alanında tasarlanır. Bu tasarım ile hem tarihsel çevreye hem geleneksel kültüre hem mimarlığa hem klasik yapım teknolojilerine meydan okur. Pompidou Kültür Merkezi'ne bu gücü veren şey, oyunun eylemselliğidir. Bu yüzden mekânsal deneyimin yoksunlaşmasına neden olan tüketime yönelik sınırlı aktivitelerin eylemselliği, oyun kavramının dönüştürücü gücü ile bir daha düşünülmelidir. Oyunun eylemselliğindeki keşif ve keyif ile deneyime kapalı mekânsal ortamlara tekrar bakılmalıdır. Tez, yıllardır üzerinde konuşulan iki önemli projeyi oyun üzerinden bugünün mekânsal deneyim yoksunluğu ile tartışmayı hedeflemektedir.

Yazar

Dr. Seda Gül

Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır

Seda Gül (Yüksek Lisans Tezi). Bir eylem/eğlen[ce] laboratuvarı olarak fun palace: Mekansal deneyim açılımları ve yansımaları, 2015, Istanbul Technical University.

Anahtar Kelimeler

Lisans

Tüm Hakları Saklıdır

Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.

Istanbul Technical University tezlerinden daha fazlası