Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim
Bu tez size mi ait?
Bu kayıt toplu arşivden geldi. Sizinse profilinize bağlayın.
Özet (TR)
Dijital oyunların yeni bir direniş ve karşı-hegemonya alanı oluşturmayı sağlamada etkili olup olmadığını ortaya koymayı amaçlayan bu çalışmada, oyunların oyuncuları organize olmaya, kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye, kendi direniş ve karşı-hegemonya alanlarını yaratmaya teşvik edip etmediği; ayrıca onlara belli bir politik duruş sergileme fırsatı verip vermediği MMORPG türü çevrimiçi oyunlar aracılığıyla analiz edilmiştir. Araştırmanın yöntem kısmında nitel ve nicel tekniklerden bir arada yararlanılan karma araştırma modeli kullanılmıştır. Bu doğrultuda sırasıyla, oyuncuların oyun dünyasını gerçek dünyaya yansıttıkları örnekler incelenmiş; Dijital Oyunlar Federasyonu yetkilisi ile görüşülmüş; oyun grupları sosyal medya aracılığıyla takip edilmiş ve gözlemlenmiş; MMORPG LAN turnuvası mücadelesine katılımcı gözlem ile dahil olunmuş; 493 kişiye ulaşılan çevrimiçi bir anket uygulanmış ve son olarak oyun gruplarında lider konumunda olan oyuncularla derinlemesine görüşme yapılmıştır. Anket çalışması sonucunda oyun grubu üyeleri arasındaki etkileşim ile çevrimdışı aktivizm arasındaki ilişkiyi ortaya koyan bir ölçek geliştirmek üzere istatiksel verilere betimleyici faktör analizi uygulanmıştır. Son olarak çevrimiçi oyunlarda guild/takım liderliği yapmış ya da yapmakta olan 15 oyuncu ile görüşülmüştür. Katılımcıların verdiği cevaplar araştırma yönteminin nicel tekniğinin hipotezleri bağlamında oluşturulan boyutlar çerçevesinde sınıflandırılmıştır. Araştırmanin yöntem kısmında elde edilen bulgularla, MMORPG'lerin oyuncuları kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye (grupla özdeşleşme), oyun grupları içinde kurallar temelinde bir arada var olmaya (oyunla özdeşleşme), kendi aralarında örgütlenmeye (sosyal etkileşim), eleştirel, düşünsel, stratejik tutum ve davranış gösterebilme yetilerini ortaya koymaya, kendi sosyal, kültürel ve siyasal duruşlarını göstermeye teşvik etmeye (oyun ve gerçek dünya arasındaki etkileşim); oyunlarda kurulan sanal topluluklar aracılığıyla aktif özneler olarak yeni bir direniş ve karşı hegemonya yaratmaya yönelik hareketlere dahil olmalarını (çevrimdışı aktivizm) sağlamaya teşvik ettiği sonucuna ulaşılmıştır. Bununla birlikte MMORPG oyuncuları kendi kamusal alanları olarak gördükleri "alana" bir müdahale söz konusu olmadığı sürece herhangi bir faaliyette bulunmazlar. Kendi alanlarına müdahale edilmediği sürece pasif bir durumda olmaları bu noktada, direniş ve karşı hegemonya hareketleri bağlamında zayıflatıcı bir anlayış olarak değerlendirilebilir.
Yazar
Tülin Sepetci
Bu Yayına Nasıl Atıf Yapılır
Tülin Sepetci (Doktora Tezi). Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim, 2017, Akdeniz University.
Anahtar Kelimeler
Lisans
Tüm Hakları Saklıdır
Bu eser belirtilen lisans koşulları altında paylaşılmaktadır.
Akdeniz University tezlerinden daha fazlası
- Sıkı geçme bağlantılarında çentik etkisinin sayısal olarak incelenmesi(2023)
- Çocuk sporcuların durumluk kaygı düzeylerinin kalp atım hızı değişkeni ile incelenmesi(2022)
- The effect of project-based learning on English preparatory class students' speaking proficiency and willingness to communicate(2025)
- Doğu-Batı etkileşimi kapsamında Orta Çağ İslam iktisat düşüncesinin oluşumu(2024)
- Enderunlu Fazıl – Hûbân-nâme (Tenkitli metin)(2024)
- Osmanlı Akdenizi'nde bir Türkmen-Alevî cemâati: Mikro-târih, nüfus ve iskânıyla Aydın vilâyeti'nde Tâife-i Tahtacıyân (19. yüzyılın ilk yarısı)(2022)
