Digital games
156 theses under this subject heading
Kültürel miras öğesi olarak Karagöz'ün dijital oyun tasarımı
Kültürel miras, bir birey üzerinde, belirli bir zaman noktasından itibaren, o kişinin düşüncelerini, kanaatlerini ve fikirlerini başkalarına seslendirmesini etkileyen çeşitli etkilerin toplamıdır. Somut kültür, sembolik, tarihi, sanatsal, estetik, etnolojik veya antropolojik, bilimsel ve sosyal önem taşıyan çeşitli değerlere sahip eserleri, anıtları, bir dizi bina ve mekanı ve müzeleri içerir. Bu, manzaraları, kitapları, sanat eserlerini ve diğer somut öğeleri de kapsar. Aynı şekilde, somut olmayan kültür de, dil, inançlar, gelenekler, ritüeller, müzik ve dans gibi soyut ifadeleri içerir. Doğal miras ise, kültürel açıdan önemli manzaraları ve biyolojik çeşitliliği içerir, böylece doğal ortamların korunması ve ekosistemlerin önemli bölgelerinin sürdürülebilirliği sağlanır. Kültürel miras, insanlara kimlik ve süreklilik duygusu sağladığı için önemlidir. İnsanların geçmişlerini ve bugünlerini nasıl şekillendirdiğini anlamalarına yardımcı olur. Aynı zamanda insanların diğer kültürleri ve bugün içinde yaşadığımız dünyaya nasıl katkıda bulunduklarını anlamalarına yardımcı olur. Kültürel miras, video oyunlarının önemli bir yönüdür. "Kültürel mirasla ilgili oyunlardan" bahsederken, kültürel mirası somut veya soyut, doğal veya insan yapımı herhangi bir biçimde temsil eden ve kültürel miras ilişkisine yönelik mekanik ve dinamiklere sahip dijital oyunları kastediyoruz. Bunlar ekran tabanlı oyunlar, sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik oyunları olabilir. Video oyunları sadece korunması gereken bir kültürel miras olarak değil, aynı zamanda kültürel mirasın korunması amacına hizmet eden bir araç olarak da değerlendirilebilir. Bu nedenle video oyunları, modern kültürel mirasın önemli ve bütünleşik bir parçasıdır ve kendilerinin de koruma çabalarına ihtiyacı vardır. Bu çalışma, video oyunlarını sanat, hikâye anlatımı ve dijital teknolojiyi bütünleştirerek kültürel mirası sunmak için modern bir araç olarak araştırıyor ve gölge oyununu dijital oyun mecrasında sunmak için gerekli araştırmayı sunup bir uygulama üzerinden tasarım çıktısını gerçekleştirmektedir.
Dijital halkbilimi bağlamında oyun kültüründe anlam ve anlatı
21. yüzyılda dijital ortam ile birlikte insanoğlu daha önce hiç deneyimlemediği şekilde anlık bir sosyo-kültürel etkileşim içine girmiştir. Sözlü ve yazılı kültür dönemlerinin ardından hipermetinlerle birlikte dijital ortamda birçok anlatı formu ortaya çıkmıştır. Bunun yanında dijital ortamda yer alan anlatılar; sözlü kültür geleneğinin yaşadığı kültür ürünleri olarak da icra edilmektedir. Dijital ortamdaki kültür ürünleri; gündelik hayat içerisinde kullanıcıların sosyo- kültürel hayatına etki ederken bir yandan da geleneksel ürünlerin yaşatıldığı anlamlı bir iletişim formu olarak kültür aktarımı işlevlerini gerçekleştirmektedir. Sözlü kültür unsurlarının hem geleneksel hem de yeni formlarının yer aldığı bu ortamda metni, sözeldokuyu ve bağlamı merkeze alan performans teorisi ile metin merkezli halkbilimi kuramlarının sınanarak halk bilgisi açısından boyutlarının ve anlamlarının ortaya koyulması önem arz etmektedir. Bu yönüyle sınırları çok geniş olan dijital ortamda bir anlatıyı farklı iletişim unsurlarıyla birlikte içeren kültür ürünlerinden birisi dijital oyunlardır. Dijital oyunlar; kültürel ve sosyal deneyimin meraklı gruplarıyla anlık yaşandığı, hem kendi sözlü kültür ortamını kuran hem de sözlü kültür geleneğini barındıran, yazılı formlarla destekleyen ve imgeleştiren, farklı iletişim unsurlarını bir arada sunan kendine has yapısıyla halkbiliminin dijital ortamda canlı olarak yaşatıldığı ürünlerin başında gelmektedir. Dijital oyunlar çeşitli halk bilgisi türlerini de bünyesinde barındırmakta ve yeni halkbilimi türlerine de öncülük etmektedir. Geleneksel oyun kültüründen dijital oyunlara uzanan süreçte yaşanan pek çok bağlamsal değişiklikler de bu ürünlerin halkbilim açısından incelenmesini gerekli kılmaktadır. Nihayetinde bu çalışma disiplinler arası bir konumda bulunan dijital oyunları; halkbiliminin genel yönleriyle metinlerarasılık, söylemlerarasılık ve bağlamlararasılık açısından ele alarak performans teorisinin icra olayı tahlil yönteminden model alınarak geliştirilen ve metin merkezli kuramları sürece dâhil eden üç boyutlu icra analiz yöntemini kullanarak analiz etmeyi amaçlamaktadır. Bu doğrultuda dijital oyunların kültür ortamındaki icrası; oyun, oyuncu, anlatı ve bağlamı açısından bir bütün hâlinde değerlendirilecek ve anlam boyutunda halkbilimi ile ilişkisi ortaya konulacaktır.
Kara film türünün dijital oyuna etkisi bağlamında "Max Payne" incelemesi
Sinema ve dijital oyun benzer sanatsal üretim yöntemlerini kullanan disiplinler arası kültür ürünleridir. Her iki mecra arasındaki paylaşımlar endüstriyel, sanatsal yönden incelemeye değer geniş bir çalışma alanı sunmakta ve akademik alanda da sosyolojiden pedagojiye, iletişimden psikolojiye kadar birçok farklı disiplin tarafından incelenmektedir. Sinema ve dijital oyunların tarihsel, endüstriyel ilişkileri sırasıyla incelenerek, eğlence kültür endüstrisinin bu iki mecrası ortak ve farklı yönleriyle ortaya konulmuştur. Sinemada tür kuramları ve kara türü belirleyen türsel sözleşmeler belirlenerek, dijital oyunlarda ve Max Payne yapımında bu sözleşmeler, sinemada türü belirleyen tanımlara dayanarak sinematografik bir bakış açısı ile tartışılmıştır. Kara filmin türsel özellikleri, bir kara oyun örneği olarak Max Payne yapımında bu türsel sözleşmeler ve dijital oyunların kendi belirleyenleri de gözetilerek soruşturulmuştur. Max Payne yapımlarının dijital oyun ve kara türe kendine özgü katkıları olduğu düşüncesiyle önemsenerek incelenmiştir. Konuyla ilgi araştırmada elde edilen veriler tez dahilinde değerlendirilmiştir. Max Payne'nin Düşüşü yapımının, dil, anlatım, görsel betimleme, kültürel dışavurum gibi film türü kuramlarının, tanım yöntemleri belirlenerek bu yöntemler üzerinden dijital oyunlarda sinematografik tür incelemesi gerçekleştirilmiştir. Dijital oyunlarda tür kavramının belirleyenleri tanımı tartışılarak, elde edilen veriler ve yapılan kaynak taraması sonucunda, dijital oyunlarda tür tartışmasının çözümlemesi yapılmıştır.
Çok oyunculu dijital oyunlarda oyun oynama pratikleri: MOBA ve MMORPG oyunlar üzerine karşılaştırmalı bir inceleme
Oyunlar, kültür tarihi kadar eski bir olgu olarak karşımıza çıkar. Dijital oyunlar ise yirminci yüzyılın ikinci yarısından sonra hayatımıza girmiş önemli bir kavramdır. 1980 sonrası dönemde bilgisayar ve internet teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte, daha büyük boyutlarda anlatı unsurları içeren oyunlar ortaya çıkmıştır. Bu çalışmada çevrimiçi çok oyunculu oyunlardan MMORPG ve MOBA incelenmiştir. Çalışmanın yöntemi olarak çevrimiçi çok oyunculu oyunlardan MMORPG ve MOBA oyuncuları ile yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmelerden elde edilen veriler yer almaktadır. Çalışmada geleneksel ve dijital oyun kültürünün temel kavramları, dijital oyunların genel özellikleri ve anlatı yapılarından söz edilmiştir. Çalışmada ayrıca, Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu – MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Arenası - MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), video oyunu çatışma türleri, oyuncu tipleri, League of Legends ve World of Warcraft kavramları açıklanmıştır. Çalışmamızın araştırma kısmını oluşturan son bölümde MMORPG ve MOBA oyuncularının oynama motivasyonları ile oyun içindeki karakteristik özellikleri ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Çalışmanın sonunda MMORPG ve MOBA oyuncularının oynama motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık bulunduğu ortaya çıkmıştır. Çalışmada ayrıca oyuncuların oyun bağımlılıkları üzerine bir inceleme yapılmıştır. Üçüncü olarak MMORPG ve MOBA oyuncularının, Bartle'ın oyuncu sınıflandırmasına göre karşılaştırması yapılmıştır. Çalışma sonucunda birbirine yakın görünen iki çok oyunculu oyun, motivasyon yapıları ve oyuncu tipolojisi ile birbirinden ayrılmaktadır. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Oyun Kültürü, Çok Oyunculu Oyun
Piksel grafiklerin oyun tasarımında kullanımı: Vaka incelemesi olarak papers, please
Piksel sanatının; gelişen teknoloji ile zaman içerisinde silinip yok olacağı beklenirken, günümüz dünyasında hala revaçta ve sıklıkla kullanıldığı gözlemlenmektedir. Bu sanat yalnızca dijital dünyada değil, aynı zamanda sergi salonlarında da karşımıza çıkmaktadır. Bu tez; piksel nedir, ne şekilde oluşmuştur, niçin halen kullanılmaktadır, ünlü piksel sanatçıları ve video oyunları nelerdir, bir piksel grafik oluşturma aşamaları nelerdir gibi soruları cevaplamaktadır. Ayrıca 2014'te IGF (Bağımsız Oyun Festivali) etkinliğinde en iyi tasarım ödülü almış olan "Papers,Please" oyunu incelenerek, yapımcısı Lucas Pope ile yapılan röportajlar aktarılmıştır. Anahtar kelimeler: Piksel sanatı, Dijital Oyun Türleri, Piksel Grafiklerin Oluşturulma Aşamaları, Papers Please oyunu.
İnternet oyun oynama bozukluğu, akılcı olmayan inançlar, başa çıkma stratejileri ve öz-denetim becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi
Bu çalışmanın amacı Patolojik İnternet Kullanımının Bilişsel Davranışçı Modeli'ni temel alarak akılcı olmayan inançlar, başa çıkma stratejileri, öz-denetim becerisi ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Örneklem bağımlı (N=31) ve klinik olmayan (N=30) olmak üzere iki gruptan oluşmuştur. Bağımlı grup, Prof. Dr. Mazhar Osman Ruh Sağlığı ve Sinir Hastalıkları Hastanesi İnternet Bağımlılığı Kliniği'ne başvuran ve İnternet Oyun Oynama Bozukluğu tanısı alan, klinik olmayan grup ise Bakırköy Dr. Sadi Konuk Eğitim ve Araştırma Hastanesi Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Polikliniği'ne başvuran ve dahil edilme kriterlerini sağlayan 14-18 yaş aralığındaki ergen bireylerden oluşmuştur. Katılımcılara Kişisel Bilgi Formu, İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Kısa Formu, Akılcı Olmayan İnanç Ölçeği-Ergen Formu, Ergenlerde Öz-Denetim Becerileri Ölçeği ve Ergenler için Başa Çıkma Ölçeği uygulanmıştır. Veriler dört analiz ile değerlendirilmiştir. Temel değişkenleri demografik değişkenler açısından incelemek için karşılaştırmalı analizler, bağımlı ve klinik olmayan gruplar arasındaki olası farklılıkların tespiti için bağımsız gruplar t-testi, temel değişkenler arasındaki ilişkiler için korelasyon analizi ve son olarak, genel örneklem üzerinden temel değişkenler arasındaki yordayıcı ilişkileri incelemek için Çok Değişkenli Doğrusal Regresyon Analizi yapılmıştır. Analizlerin sonuçlarına göre, internet oyun oynama bozukluğu dışında veya yanısıra psikiyatik bozukluğu olan katılımcıların internet oyun oynama bozukluğu düzeyi ve başarısız öz denetimleri diğer katılımcılara göre daha yüksek bulunmuştur. İlgili bulguyu destekler nitelikte oyun oynama bozukluğu ve öz-denetimin düzenli ilaç kullanımına göre farklılaştığı tespit edilmiştir. Akılcı olmayan inançlar ve başa çıkma stratejileri demografik değişkenler açısından farklılaşmamıştır. Bu iki değişken için bağımlı ile klinik olmayan grupların karşılaştırılmasında da farklılık tespit edilmemiş olmakla birlikte internet oyun oynama bozukluğu düzeyi ve başarısız öz-denetim bağımlı grupta daha yüksek bulunmuştur. Bu çalışma kapsamında modele dahil edilen öz-denetim becerilerinden başarısız öz-denetimin internet oyun oynama bozukluğunu önemli düzeyde yordadığına ulaşılmıştır. Diğer değişkenler ile benzer şekilde ilişki tespit edilmemiş olmasının olası nedenleri, sınırlılıklar ve doğurgular tartışma bölümünde ele alınmıştır.
Dijital oyunlarda kutsal sembolizmi ve oyuncularına yansımaları
Günümüzde birçok kavramın dijitalleşebildiği bir çağda, oyunlar ve oyunlara yerleştirilen bazı kavramlar dijitalleşmiştir. Dijital oyunlardaki kutsal kavramı da bunlardan bir tanesidir. Bu bağlamda dijital oyunlardaki kutsal sembolizmine oyuncuların herhangi bir tutum geliştirip geliştirmediğini saptamak için bir ölçek geliştirme çalışması yapılmıştır. Geliştirilen bu ölçekle dijital oyunlardaki kutsal ögelere yönelik oyuncu tutumlarının ölçülmesi amaçlanmıştır. Buna ek olarak, bu tutumlar ile demografik değişkenler (cinsiyet, yaş, medeni durum, eğitim düzeyi, yaşanılan yer, mesleki durum, dine verilen önem düzeyi) arasında anlamlı bir ilişkinin olup olmadığı incelenmiştir. Araştırmada nicel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örnekleminde, evrenin temsiliyetini sağlaması amacıyla ölçüt ve kartopu örnekleme yöntemleri kullanılmıştır. Örneklem, 361 katılımcıdan oluşmuştur. Veri toplama aracı olarak, araştırmacı tarafından geliştirilen Dijital Oyunlardaki Kutsal Ögelere Yönelik Oyuncu Tutumları Ölçeği (DOKOTÖ) ve Kişisel Bilgi Formu kullanılmıştır. Ölçek bazı aşamalardan geçerek son şeklini almıştır. Bunlar, amaca uygun maddelerin belirlenmesi, uzman görüşlerinin alınması, deneme uygulaması, geçerlilik ve güvenirlik analizleridir. Ölçek maddelerinde ters kodlama yapılmamıştır. Yapılan çalışmalar sonucunda, geçerliliği ve güvenirliği olan iki alt boyutlu (dijital oyunlardaki kutsal ögelere yönelik "olumlu tutumlar" ve "olumsuz tutumlar"), 15 maddelik "Dijital Oyunlardaki Kutsal Ögelere Yönelik Oyuncu Tutumları Ölçeği (DOKOTÖ)" elde edilmiştir. Elde edilen bulgular, oyuncuların dijital oyunlardaki kutsal sembolizmine yönelik tutum geliştirdiklerini ve bu tutumların demografik değişkenlere göre farklılaştığını göstermektedir. Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, Kutsal, Oyuncu, Sembol, Tutum, Ölçek Geliştirme
Transforming Hacivat-Karagöz shadow play to an interactive-educational computer game
It is a known fact that computer games are influential on cognitive performance and that they have a huge potential if used as learning tools. In this study, the aim is to design an educational computer game based on Hacivat-Karagöz play, i.e. a Turkish shadow theater play. Instead of a classic shadow theater play, the current design lets children direct the characters and tell their improvised story. The game is designed to be helpful for improving the social abilities of children and as a side benefit it can help for keeping this valuable tradition alive. In this study, the outline of this game is provided and the classic Hacivat-Karagöz characters are re-designed in 3D. The chosen interaction medium is Leap Motion. HCI of leap motion is tested and the results indicate that the designed UI is successful enough to let children simulate the basic shadow theater tools. The redesign of these 2D-shadow theater characters in 3D was one of the most challenging steps. In order to tackle the task at hand, artistic skills were found to be equally important as technical skills. Although the current design is sufficiently capable of what was initially required, the current game concept needs to be revised with people from different backgrounds in order to create a more elaborate educational tool and to take the developed concept a step further.
Ergenlerde algılanan ebeveyn tutumu ve duygusal zeka arasındaki ilişkide, dijital oyun bağımlılığının aracı rolünün incelenmesi
Bu araştırmanın temel amacı, ergenlik dönemindeki algılanan anne-baba tutumları ile duygusal zekâ arasındaki ilişkide, dijital oyun bağımlılığının aracı (medyatör) etkisinin bulunup bulunmadığını araştırmaktadır. Ek olarak, katılımcıların algılanan ebeveyn tutumları, duygusal zekâ düzeyi ve dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin sosyodemografik değişkenlere göre farklılaşma durumu incelenmiştir. Araştırmaya 14-18 yaş aralığında olan 478 lise öğrencisi katılmıştır. Veri toplama aracı olarak; Sosyodemografik Bilgi Formu, Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7), Anne-Baba Tutum Ölçeği (ABTÖ) ve Bar-On Duygusal Zekâ Ölçeği Çocuk ve Ergen Formu (EQ-i (YV)) kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre yapılan regresyon analizi sonucunda, ergenlerin algıladığı kabul/ilgi alt boyutu ile duygusal zekâ düzeyleri arasındaki ilişkide dijital oyun bağımlılık düzeyinin kısmi aracı etkiye sahip olduğu bulunmuştur. Araştırmanın ikinci aşamasında ise, ebeveyn tutumunun kategorik bir değişken olması ve regresyon analizine sokulamaması dolayısıyla katılımcıların dijital oyun bağımlılığı ve duygusal zekâ düzeylerinin ebeveyn tutumlarından ne derece etkilendiğini görmek adına ANCOVA analizi yapılmıştır. Sonuca göre, dijital oyun bağımlılık düzeylerine göre düzeltilmiş duygusal zekâ seviyeleri ile ebeveyn tutumları arasındaki ilişki anlamlı bulunmuştur. Diğer bir deyişle demokratik ebeveyn tutumuna sahip ergenlerin duygusal zekâ seviyelerinin diğer tutumlara göre daha yüksek, otoriter ebeveyn tutumuna sahip ergenlerin duygusal zekâ düzeylerinin ise diğer ebeveyn tutumlarına göre daha düşük olduğu görülmüştür. Anahtar Kelimeler: ergenlik dönemi, ebeveyn tutumları, duygusal zekâ, dijital oyun bağımlılığı
Dijital oyun bağımlılığı ile saldırganlık eğilimi ve sosyalleşme arasındaki ilişkinin incelenmesi
Dijital oyun bağımlılığının çeşitli psikolojik etkilere sebep olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmanın amacı, bireylerdeki dijital oyun bağımlılık düzeyinin saldırganlık eğilimi ve sosyal kaygı, algılanan sosyal destek, yabancılaşma sosyalleşme düzeyleri arasındaki ilişkisini incelemektir. Bu amaçla 18 – 30 yaş aralığındaki kartopu örnekleme yöntemiyle ulaşılan 370 genç yetişkine Sosyo Demografik Bilgi Formu, Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Buss- Perry Saldırganlık Ölçeği (BPSÖ), Liebowitz Sosyal Kaygı Ölçeği, Dean Yabancılaşma Ölçeği ve Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği uygulanmıştır. Çalışmanın sonucunda yaş faktörünün dijital oyun bağımlılıyla negatif yönde anlamlı bulunmuştur. Cinsiyet ile dijital oyun bağımlılığı düzeyi incelendiğinde erkek olmak ile dijital oyun bağımlılığı düzeyi arasında anlamlı ve yüksek düzeyde ilişkili bulunmuştur. Evinde bilgisayar bulunma durumu ile dijital oyun bağımlılığı düzeyinin belirginlik, dayanıklılık ve durum değiştirme boyutlarında evinde bilgisayar olan genç bireylerin dijital oyun bağımlılığı düzeyleri, bilgisayarı olmayanlara göre anlamlı düzeyde yüksek bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı ile yabancılaşma düzeyi ve sosyal yalıtılmıştık boyutu arasında pozitif yönde anlamlı ilişki bulunmuştur. Dijital oyun bağımlılığı düzeyi ile algılanan sosyal destek düzeyi ve aile alt boyutu arasında negatif yönde ve anlamlı düzeyde ilişki saptanmıştır. Dijital oyun bağımlılığı ve sosyal kaygı düzeyi ve kaçınma, kaygı boyutları arasında pozitif ve anlamlı ilişki saptanmıştır. Dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık; fiziksel saldırganlık, öfke, düşmanlık ve sözel saldırganlık alt boyutları arasında pozitif yönde ve anlamlı düzeyde ilişki saptanmıştır. Bu çalışmanın dijital oyun bağımlılığı konusunda alanyazına katkı sağlaması hedeflenmektedir.
Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi
Oyun bağımlılığı, günümüzde sıkça karşılaştığımız sorunlar arasında yer almaktadır. Bunun sebeplerinden biri gençlerin oyun anlayışlarının değişmesinden kaynaklanmaktadır. Önceleri sokaklarda top oynayan çocuklar, artık ellerinde telefon, bilgisayar vb. aletlerle istedikleri zaman, istedikleri kişilerle değişik oyunlar oynayabilmektedirler. Bazen gereğinden fazla şiddet içeren oyunlar da oynayabilmektedirler. Bu oyunlardan etkilenen bireylerin gündelik yaşamları, olumsuz yönde etkilenebilmektedir. Bu olumsuzluk, zaten çoğunlukla fırtınalı geçen ergenlik döneminin daha sıkıntılı geçmesine neden olabilmektedir. Yapılan bu araştırmada, ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma evrenini, 2017-2018 yılında İstanbul'un Küçükçekmece ilçesinde bulunan Gülten Özaydın Çok Programlı Anadolu Lisesi'nde okuyan 558 ergen oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklemini ise, evreni belli örneklem hesabına göre, Gülten Özaydın Çok Programlı Anadolu Lisesi'nde okumakta olan 300 öğrenciden oluşmaktadır. Bireylerin cinsiyetleri, sınıfları gibi sosyo-demografik değişkenlere göre ilişki sonucunun değişip değişmediğini saptamak amacıyla, örneklem grubuna araştırmacı tarafından hazırlanan "Kişisel Bilgi Formu" verildi. Ergenlerin dijital oyun bağımlılığı düzeyini belirlemek amacıyla, Irmak ve Erdoğan'ın (2014) geçerlik ve güvenirlik çalışmalarını yapmasıyla Türkçe 'ye uyarlanan, "Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7)"; öfke duygularını ve ifade X tarzlarını ölçmek amacıyla, Özer (1994) tarafından Türkçe 'ye uyarlanan "Sürekli Öfke ve Öfke Tarzı Ölçeği (SÖÖTÖ)" kullanıldı. Analizler için SPSS 21.0 istatistik paket programı kullanıldı. Analizlerde verilerin tanımlayıcı analizleri, kategorik değişkenler için sayı ve yüzdeler, sayısal değişkenler için ortalama ve standart sapma değerleri kullanıldı. Verilerin normal dağılıma uygunluğu Skewness, Kurtosis değerleri, normalite testleri (Kolmogorov-Smirnov) ortalama ve standart sapma değerleri (değişim katsayısı), histogram grafiklerinin incelenmesiyle değerlendirildi. Kategorik verilerin karşılaştırılmasında Ki-kare testi uygulandı. Bağımsız iki grubun sürekli değişkenlerinin karşılaştırılmasında normal dağılım koşullarının sağlanamadığı için nonparametrik bir test olan Mann Whitney U testi, ikiden fazla bağımsız grubun sürekli değişkenlerinin karşılaştırılmasında normal dağılım koşullarının sağlanamadığı için nonparametrik bir test olan Kruskal Wallis testi kullanıldı. Kruskall-Wallis Testi anlamlı çıktığında farkın kaynaklandığı grubu belirlemek için ikili karşılaştırmalarda ise Mann Whitney U testi uygulandı. Ölçümler arası ilişkilerin çözümü için ise Spearman Korelasyon tekniği kullanıldı. Elde edilen bulgular, %95 güven aralığında ve %5 anlamlılık düzeyinde değerlendirildi. Çalışmada, ergenlerin dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile öfkeyi dışa vurma alt boyutu arasında düşük düzeyde pozitif yönde bir ilişki saptanmıştır. Ergenlerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin cinsiyete, sınıfa, anne eğitim düzeyine göre değiştiği bulunmuştur. Ergenlerin dijital oyun bağımlılığı düzeyinin; babanın eğitim düzeyine, evde bilgisayar olmasına, evde internet olmasına, internette vakit geçirme süresine göre anlamlı düzeyde farklılaşmadığı saptanmıştır. Ergenlerin sürekli öfke ve öfke ifade biçimlerinin bağımsız değişkenlere değişip değiştirilmediği araştırıldığında, ergenlerin cinsiyetine, sınıfına, evde internet olma/olmama durumuna ve internette vakit geçirme süresine göre sürekli öfke ifade biçimlerinin farklılaştığı saptanmıştır. Ergenlerin sürekli öfke ve öfkeyi ifade etme biçimlerinin, anne eğitim düzeyi, baba eğitim düzeyi, evde bilgisayar olması açısından anlamlı düzeyde farklılaşmadığı bulunmuştur.
Anne baba tutumlarının ilköğretim 3. ve 4. sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı üzerindeki etkisi
Bu araştırma, ilköğretim 3. ve 4. sınıf öğrencilerinin algıladıkları anne baba tutumları ile bu öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları arasındaki ilişkiyi incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın örneklemini İstanbul ilinde özel bir okulun ilkokulundan 144 öğrenci oluşturmaktadır. Verilerin toplanmasında, Sosyo-Demografik Bilgi Formu, Oyun Oynama Alışkanlıkları Bilgi Formu, Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve Ana-Baba Tutum Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma sonucuna göre; dijital oyun bağımlılığı toplam puanı ile anne-baba tutum algısı toplam puanı ve psikolojik özerklik boyutları arasında pozitif yönlü anlamlı ilişki olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca, anne-baba tutum algısı toplam puanı ile dijital oyun bağımlılığı toplam puanı ve oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer, dijital oyun oynamaya yönelik aşırı odaklanma ve çatışma boyutları arasında pozitif yönde anlamlı ilişki olduğu sonucu elde edilmiştir. Dijital oyun bağımlılığı toplam puanında ve yoksunluğun psikolojik/fizyolojik yansıması ve oyuna dalma, bireysel ve sosyal görevlerin/ödevlerin ertelenmesi, oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer, dijital oyun oynamaya yönelik aşırı odaklanma ve çatışma alt boyutlarında erkeklerin bağımlılık düzeyinin kızlardan anlamlı düzeyde yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer alt boyutunda annesi lise mezunu olan çocukların puanı, annesi üniversite mezunu olan çocukların puanından anlamlı düzeyde yüksek olduğu bulunmuştur. Oyun süresinde tolerans gelişimi ve oyuna yüklenen değer alt boyutunda ekonomik durumu çok iyi olan çocukların puanı, ekonomik durumu orta ve iyi düzeyde olan çocukların puanından anlamlı düzeyde yüksek olduğu saptanmıştır. Bireysel ve sosyal görevlerin/ödevlerin ertelenmesi alt boyutunda dövüş oyunları oynayan çocukların puanı, diğer türlerde oyunlar oynayan çocukların puanından anlamlı düzeyde yüksek olduğu bulunmuştur. Anahtar Kelimeler: Anne Baba Tutumu, Ebeveyn Tutumu, Dijital Oyun, Dijital Oyun Bağımlılığı.
Sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlardan yararlanmaya ilişkin öğretmen tutum ve görüşleri üzerine bir inceleme
Bu araştırmanın amacı sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlardan yararlanmaya ilişkin öğretmenlerin tutum ve görüşlerini belirlemektir. Bu araştırmanın evrenini Van ili ve ilçelerinde görev yapan sosyal bilgiler giren öğretmenler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini de İpekyolu İlçe Milli Eğitim, Tuşba İlçe Milli Eğitim, Edremit İlçe Milli Eğitim, Gevaş İlçe Milli Eğitim ve Erciş İlçe Milli Eğitim Müdürlüklerine bağlı ortaokullarda görev yapan sosyal bilgiler ve sosyal bilgiler dersine giren sınıf öğretmenleri oluşturmaktadır. Araştırmaya gönüllü olarak 192 öğretmen katılmıştır. Araştırmada nicel verilerin toplanmasında Dijital Oyunlardan Yararlanma Ölçeği'nden (DOYÖ), nitel verilerin toplanmasında da yapılandırılmış görüşme formundan yararlanılmıştır. Araştırmanın nitel verileri içerik analiz yöntemiyle, nicel verileri de SPSS 21.0 paket programı kullanılarak çözümlenmiştir. Nicel verilerin analizi için aritmetik ortalama, standart sapma, bağımsız örneklemler t testi ve tek yönlü varyans (OneWayAnova) testleri yapılmıştır. Araştırma sonucunda yapılandırılmış görüşme formu ve DOYÖ kullanılarak elde edilen bulgulara göre; öğretmenlerin genel olarak sosyal bilgiler derslerindeki konu ve kazanımları dijital oyunlar aracılığıyla öğretme konusunda olumlu görüşlere sahip olduğu ama bu konuyla ilgili deneyimlerinin olmadığı; DOYÖ'nun alt boyutları (derste dijital oyunlardan yararlanma ile ilgili tutumlar, dijital oyunların olumsuz yönlerine yönelik tutumlar, dijital oyunların olumlu yönlerine yönelik tutumlar, dijital oyunların sınıfta öğrenmeye ve öğrencilere etkisine yönelik tutumlar) ile öğretmen yaş grupları, mesleki kıdem, öğrenim durumu ve cinsiyet gibi değişkenler açısından anlamlı bir farkın olmadığı tespit edilmiştir.
Dijital oyun bağımlılığı ve sosyal medya kullanımı: Lise öğrencileri üzerine bir alan araştırması
Bilgisayar ve internetin yaygınlaşmasına bağlı olarak her geçen gün daha da önemli hale gelen dijital oyun bağımlılığı özellikle çocuk ve ergenler üzerinde ciddi sorunlara yol açmaktadır. Bununla birlikte dijital oyun bağımlılığına yönelik çalışmaların istenilen düzeyde olmadığı gerçeğinden hareketle bu araştırmada lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığını etkileyen faktörlerin incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda Uşak ilinde faaliyet göstermekte olan dört adet lisede öğrenim görmekte olan 479 öğrenci çalışmaya dâhil edilmiştir. Nicel araştırma modeline göre tasarlanan çalışmada ilişkisel tarama yönteminden faydalanılmıştır. Çalışmadan elde edilen verilerin analizi neticesinde erkek öğrencilerin "dijital oyun oynamaya yönelik aşırı odaklanma ve çatışma", "oyun süresinde tolerans gelişimi ve Oyuna Yüklenen Değer" ve "bireysel ve sosyal görevlerin/ödevlerin ertelenmesi" düzeylerinin ve aynı zamanda dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin kız öğrencilerden anlamlı şekilde daha yüksek olduğu görülmüştür (p<0.05). Yaşça daha küçük olanların, evinde internet bağlantısı olmayanların DOB düzeylerinin daha yüksek olduğu, ancak gruplar arasındaki farkın istatistiksel açıdan anlamlı olmadığı tespit edilmiştir (p>005). Kanyon Koleji öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin Anadolu Lisesi öğrencilerinden anlamlı şekilde yüksek olduğu saptanmıştır. Çalışma neticesinde ayrıca çoğunlukla savaş ve strateji oyunları oynamayı tercih eden öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çoğunlukla spor ve yarış oyunları ve bulmaca ve zekâ oyunları oynayanlardan anlamlı şekilde yüksek olduğu (p<0.05) görülmüştür. Sosyal medya tutumları üzerinde etkili olan faktörlerin cinsiyet, okul türü, kendine ait bilgisayara sahip olup olmama durumu, boş vakitleri değerlendirme şekli ve günlük ortalama oyun oynama süresi olduğu tespit edilmiştir.
Özel eğitim için oyun temelli öğrenme platformunun tasarlanması ve geliştirilmesi
Bu çalışmada, özel eğitim için oyun temelli bir öğrenme platformu (OTOP) tasarlanması ve geliştirilmesi amaçlanmıştır. Tasarım tabanlı araştırma modeli temel alınarak yürütülen bu araştırmada birinci fazda, alanyazın taraması ve geliştirilmek istenen platform hakkında kullanıcıların var olan durumları, beklentileri ve ihtiyaçlarının belirlenmesi amacıyla ihtiyaç analizi yapılmıştır. İkinci fazda kazanımların belirlenmesi, hedeflerin oluşturulması, platform bileşenlerinin hedefler açısından analiz edilmesi, hedeflere uygun içeriklerin oluşturulması ve öğretmenler için platformun kullanım kılavuzunun hazırlanmasına ilişkin tasarımlar gerçekleştirilmiştir. Üçüncü faz, dört döngüde tamamlanmıştır. Üç döngüde öğretmenlerin eğitimi oturumları gerçekleştirilmiş; dördüncü döngüde ise otantik ortamda kullanılabilirlik çalışması yapılmıştır. Bu tezin 17 kişilik çalışma grubunu, özel bir özel eğitim kurumunda görevli bir yönetici ve 16 öğretmen oluşturmaktadır. Veriler, yarı yapılandırılmış görüşmeler, sistem kullanılabilirlik ölçeği (SKÖ), gözlem, işlem adım kaydı ve sistem kayıtları ile toplanmıştır. Veriler, içerik analizi, frekans, yüzde, ortalama ve SKÖ puanı hesaplamaları kullanılarak analiz edilmiştir. SKÖ'ye göre platformun web arayüzünün kullanılabilirlik puanı 78 olarak hesaplanmıştır. Platformun derste kullanımına ve kullanılabilirliğine ilişkin yapılan görüşmelerin içerik analizine göre öğretmenler, platformu kullanmaktan memnun olduklarını; platformu derslerinde kullanmanın hem kendilerinin hem öğrencilerinin performansına katkı sağladığını ifade etmişlerdir. Sonuç olarak; motor beceriler konusunda özel gereksinimli bireyler için hareket tabanlı ve etkileşimli eğitsel oyunlar tasarlanmasına imkân tanıyan; bu bireylerin motor gelişiminin izlenmesi ve raporlanması süreçlerinde öğretmenleri destekleyebilecek bir platformun tasarlanması ve geliştirilmesi sürecine ilişkin bir model ve tasarım ilkeleri ortaya konmuştur.
5-6 yaş çocuklarına yönelik tasarlanan eğitsel dijital oyunun yürütücü işlev becerilerine etkisi
Araştırmanın amacı, okul öncesi dönem 5-6 yaş grubu çocuklarının yürütücü işlev becerilerine yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarımının yapılması ve tasarlanan oyunun çocukların yürütücü işlev becerilerine etkililiğinin ortaya konulmasıdır. Bu kapsamda araştırma iki aşamalı olarak yürütülmüştür. Birinci aşamada, 5-6 yaş grubu çocukların yürütücü işlev becerilerini desteklemeye yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarlanmıştır. İkinci aşamada, tasarlanan eğitsel dijital oyunun yürütücü işlev becerileri üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desende yürütülmüştür. Çalışma grubu oluşturulurken amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarının belirlenmesinde Çocukluk Dönemi Yürütücü İşlevler Envanteri (ÇDYİE) (Childhood Executive Function Inventory) kullanılmıştır. Araştırmada, veri toplama aracı olarak "Yürütücü İşlevler Bataryası- Bilgisayar Donanımlı Dokunmatik" kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarında bulunan çocukların yürütücü işlev becerilerine ilişkin ölçeklere ait öntest ve sontest ölçümlerinden aldıkları puanların ortalamaları arasında anlamlı düzeyde bir farklılık olup olmadığını görmek amacıyla normallik testi yapılmıştır. Veriler normal dağılım gösterdiği için ANCOVA testi ile verilerin analizi yapılmıştır. Araştırma sonucunda çalışma belleği, bilişsel esneklik ve engelleyici kontrol bileşenleriyle yürütücü işlev becerilerine yönelik tasarlanan 'Benim Mutlu Çiftliğim' adlı eğitsel dijital oyunun çocukların yürütücü işlev becerileri üzerinde anlamlı bir farklılığa yol açtığı görülmüştür. Bu bulgu ile birlikte tasarlanan eğitsel dijital oyunun çocukların yürütücü işlev becerileri üzerinde olumlu ve önemli bir etkiye sahip olduğu ortaya koyulmuştur.
Hemşirelik öğrencilerine subkutan enjeksiyon uygulama becerisi kazandırmada dijital oyun kullanımının öğrenme memnuniyeti ve özgüven üzerine etkisi
Giriş: Hemşirelik eğitiminde öğrenme sonuçlarının iyileştirilmesinde teknoloji kullanımı önem arz etmektedir. Dijital öğretim teknolojileri de hemşirelik temel becerilerinin öğretiminde yeni bir yaklaşımdır. Amaç: Araştırma, hemşirelik öğrencilerine subkutan enjeksiyon uygulama becerisi kazandırmada dijital oyun kullanımının, bilgi, beceri, memnuniyet ve özgüven üzerine etkisini incelemek amacıyla gerçekleştirildi. Yöntem: Ön-test son-test randomize kontrollü olarak yürütülen araştırmanın evrenini bir Vakıf Üniversitesinde öğrenim gören ve Hemşirelikte Temel İlke ve Uygulamalar dersine kayıtlı 76 öğrenci, örneklemini ise dahil edilme kriterlerine uyan ve araştırmaya katılmayı kabul eden 72 (deney=36; kontrol=36) hemşirelik öğrencisi oluşturdu. Araştırma verileri Öğrenci Bilgi Formu, Subkutan Enjeksiyon Bilgi Testi, Subkutan Heparin Enjeksiyonu Uygulama Becerisi Kontrol Listesi ve Öğrenci Memnuniyeti ve Öğrenmede Kendine Güven Ölçeği ile toplandı. Öğrencilere subkutan enjeksiyon eğitimi geleneksel öğretim yöntemleri ile verildikten sonra Subkutan Enjeksiyon Bilgi Testi (ön test) uygulandı ve enjeksiyon uygulaması, laboratuvar ortamında düşük gerçekli maket üzerinde gösterildi. Eğitimden sonra deney grubundaki öğrencilere dijital oyun eğitimi verildi ve oyunu bir hafta boyunca oynamaları sağlandı. Müdahalelerden sonra tüm öğrenciler beceri kontrol listesi ile değerlendirildi ve memnuniyet ve kendine güven düzeyleri ölçüldü. Beceri ölçümlerinden iki hafta sonra tüm öğrencilere Subkutan Enjeksiyon Bilgi Testi (son test) uygulandı. Veriler SPSS 26 ve Amos 24 programları ile analiz edildi. Bulgular: Araştırmada yer alan deney ve kontrol grubu öğrencilerinin tanıtıcı özellikleri, ön test ve son test subkutan enjeksiyon bilgi puanları arasında farklılık olmadığı (p>0,05), grup içi değerlendirmede deney grubunun son test subkutan enjeksiyon bilgi puanlarının anlamlı derecede yüksek olduğu (p=0.002), deney grubunun subkutan heparin enjeksiyonu uygulama becerisi ortalama puanının 61,86±2,73, kontrol grubunun 54,33±7,52 olduğu ve aradaki farkın istatistiksel anlam taşıdığı (p<0,001), memnuniyet ve kendine güven düzeyi açısından deney grubunun kendine güven alt boyutundan (p=0,004) ve ölçek toplamından (p=0,006) aldığı puanların kontrol grubuna göre daha yüksek olduğu görüldü. Sonuç: Dijital oyunun subkutan enjeksiyon becerisi öğretiminde etkili bir öğretim teknolojisi olduğu, memnuniyet ve öğrenmede kendine güven düzeyini arttırdığı ve bilgi düzeyini iyileştirdiği görüldü. Anahtar kelimeler: Subkutan enjeksiyon, dijital oyun, hemşirelik eğitimi.
Çevrimiçi oyun oynayan üniversite öğrencilerinin siber zorbalık/mağduriyet düzeyleri ile empati arasındaki ilişkinin incelenmesi
Siber mağduriyet ve zorbalık kavramları gelişen teknoloji ve bilimsel yeniliklerle birlikte hayatımızda daha çok yer etmeye başlayan kavramlardır. Özellikle çevrimiçi ortamın yaygınlığı ve sosyal medya kullanımındaki artış siber dünyanın bireyin ruh sağlığı üzerindeki olumsuz etkilerini artırmaktadır. Özellikle empati kavramı bu teknolojik gelişmeler ve çevrimiçi sosyalleşme durumunda olumsuz etkilenmektedir. Çalışmanın amacı çevrimiçi oyun oynayan üniversite öğrencilerinin siber zorbalık/mağduriyet düzeylerinin araştırmak ve empati ile ilişkisini incelemektir. Bu amaçla hazırlanan anket formunda sosyodemografik bilgi formu, Üniversite Öğrencileri İçin Siber Zorbalık Ölçeği ve Empatik Eğilim Ölçeği yer almıştır. Yapılan çalışmaya 120 kadın ve 280 erkek olmak üzere toplam 400 üniversite öğrencisi katılmıştır. Elde edilen bulgularda, kadın öğrencilerin empatik eğiliminin yüksek olduğu görülmüştür. Ayrıca yaş, maddi durum, ebeveyn eğitim, ebeveyn birlikteliği, kardeş sayısı, kalınan yer, bilgisayar varlığı, internet kullanım ortamı, internet kullanım amacı, internet kullanım süresi ve oynanan oyun türleri değişkenlerine göre katılımcıların siber zorbalık/mağduriyet ve empati puan ortalamaları anlamlı farklılık göstermektedir. Siber zorbalık ve mağduriyet ile empati arasında negatif yönde ilişki bulunurken siber zorbalık ve yaş değişkenleri empati puanını yordamada anlamlı parametreler olarak bulunmuştur. Elde edilen bulgular özellikle genç bireylerde görülen siber zorbalık/mağduriyet kavramlarının anlaşılmasında, üniversite öğrencilerinde gözlenebilecek olumsuz durumlara ışık tutulmasında alanyazına güncel bilgiler sunmuştur.
İstanbul-Sofya üzerinden dijital oyun bağımlılığı değerlendirmesi: Üniversite öğrencileri arasında bir karşılaştırma örneği
Teknoloji insan hayatının ayrılmaz bir parçasıdır. Geliştirilen makine ve sistemler insan hayatına dahil oldukça rutinleri, yapıları da değiştirmektedir. Toplumsal hayat üzerinde gerçekleşen bu değişim ve dönüşüm hareketi de dinamik bir araştırma alanıdır. Sosyal bilimler her dönem toplum yapısını farklı perspektifler geliştirerek irdelemektedir. Araştırma nesnesi toplum olsa da itici güç sürekli değişmektedir. Bilgisayar, internet ekseni üzerinde süregelen çalışmalar her zaman avantaj ve dezavantajları bakımından bulanık sonuçlar doğurmaktadır. Son yıllarda neredeyse her yapının, alışkanlığın dijital versiyonu ortaya çıkmıştır. Bunlardan biri de "oyun oynama" davranışıdır. Araştırma konusu olan dijital oyunlar görüntüde masum bir alternatif olarak görünse de içerdiği unsurlar bakımından bir tehdit unsurudur. Dijital oyunlarda oyun içinde geçirilen süre, bu deneyimin verimliliğe etkisi bakımından bir bağımlılık tehdidi oluşturmaktadır. Bağımlılık davranışı aileden aileye, şehirden şehre dahi değişmektedir. Kapsamı genişletmek gerekirse görüntüde neredeyse aynı coğrafya üzerinde yaşayan gençler farklı oran ve etmenlerle oyun oynamaktadır. Araştırma, sınır komşusu olan ve gerek coğrafi gerek kültürel-ticari aktarımlarda bulunan Türkiye ve Bulgaristan arasındaki dijital oyun oynama davranışını bağımlılık kapsamında değerlendirmektedir. Verimlilik ve oyun oynama süresi ekseninde kullanıcılar üzerindeki etkileri irdeleyen çalışma betimleyici bir çalışmadır. Araştırmaya Türkiye'yi temsilen İstanbul Bulgaristan'ı temsilen Sofya'dan 100'er üniversite öğrencisi dahil edilmiştir. Küme örnekleme yöntemiyle oluşturulan gruplara dijital oyun oynama süreleri, oyun satın alma davranışları, oyun oynamanın sosyal ve akademik yaşam üzerine etkilerini saptayıcı anket soruları yöneltilmiştir. Doğrudan karşılaştırma yapabilmek adına katılımcı sayıları eşitlenmiştir. Teknolojinin gelişimi, dijitalleşme alanları iki ülke bakımından önce tarihsel açıdan açıklanmış veriler ışığında dijital oyun oynama davranışı sosyolojik perspektiften karşılaştırılmıştır.
E-spor farkındalık ölçeği geçerlik ve güvenirlik çalışması
Bu araştırmanın amacı, toplumun ve sporcuların e-spor farkındalığı ile ilgili tutum ve davranışlarını belirlemek, bunları ölçmeye yönelik geçerli ve güvenilir bir e-sporda farkındalık ölçeği geliştirmek ve bu ölçeğe bağlı olarak da e-spora karşı olan farkındalığı değerlendirmektir. Araştırma iki aşamada gerçekleşmiştir. Birinci aşamada araştırmanın evrenini, İstanbul İlinde e-spor ile ilgilenen kişilerin en az 1 yıl e-spor oyunları oynamış, bu konuda tecrübeye sahip gönüllü bireyler oluşturmaktadır. Örneklemi ise kolayda örnekleme yöntemi ile belirlenen (n=179) gönüllü katılımcı oluşturmaktadır. İkinci aşamada ise (n=179) gönüllü katılımcı araştırmanın örneklemini oluşturmaktadır. Araştırmada gönüllülüğe dayalı olarak anket tekniği kullanılmış ve veri toplama yöntemi bu şekilde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın birinci kısmında verilerin analizinde IBM SPSS 25 ve Lisrel 8.80 paket programı aracılığıyla açımlayıcı ve doğrulayıcı faktör analizleri uygulanmıştır. İkinci ısımda ise dağılım analizi, tanımlayıcı analiz ve parametrik hipotez testlerinden Bağımsız örneklem T testi ve Oneway ANOVA analizi uygulanmıştır. Sonuç olarak e-spora yönelik farkındalığın belirlenmesi için geliştirilen 10 maddelik e-spor farkındalık ölçeğinin geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğu belirlenmiştir. Cinsiyet değişkeninin e-spor farkındalığında belirleyici bir değişken olduğu, kadınların e-spora yönelik farkındalıklarının daha yüksek seviyede bulunduğu belirlenmiştir. Yaş ve e-spor geçmişinin e-spor farkındalıklarında belirleyici bir rol üstlenmediği e-spor farkındalığının benzer özellikler sergilediği belirlenmiştir. Eğitim değişkeninde lise mezunu bireylerin e-spor farkındalığının daha iyi seviyede olduğu, gelir seviyesinde ise yüksek gelire sahip bireyler yönünde farklılık bulunduğu tespit edilmiştir. E-sporda aktif olma süresi 4-5 saat olan bireylerin e-sporu daha iyi algıladıkları yönünde farklılık olduğu, e-sporda aktifliğini yayıncı olarak gösteren bireylerin e-spora yönelik farkındalıklarının daha iyi seviyede olduğu belirlenmiştir. Anahtar Kelimeler: E-spor, E-spor farkındalığı, spor, oyun, dijital oyun
Simülasyon ve oyunlar için şehirlerin yöntemsel oluşturulması
Bu tezin ana amacı simülasyon ve oyunlarda kullanılabilecek yöntemsel üç boyutlu şehirler üretmektir. Üretilen şehir içten dışa doğru zon adı verilen bölgelere ayrılacak, serbest kamera ve üstten bakış kamerası ile görüntülenip gezilebilecektir. Çalışmamızın örneğinde şehir en az üç bölgeye (merkez, merkeze yakın binalar ve banliyö) ayrılıp buna uygun şekilde oluşturulacaktır. Bu tezde en az girdiyle en gerçekçi şehir modelini üretmek hedeflenmiştir. Çalışmamızın sonucunda çıkardığımız yaklaşımla alınan parametrelere göre yaratılmış ve düz bir araziye konuşlanmış bir şehir üreten bir uygulama geliştirilmiştir. Yaklaşımlarımızı Unity Oyun Motorunda test edecek olsak da geliştirilen yöntem bütün geliştirme ortamlarına uygun adapte olabilir.
Bir strateji oyunu olarak Football Manager ve oyuncu deneyimi
Kültürden eski bir olgu olarak tanımlanan oyun kavramı, geçmişten günümüze, insanın hayatı anlamlandırdığı bir özgür zaman etkinliği olarak karşımıza çıkmaktadır. Oyun, uyum sağlayıcı bir mekanizma olması sebebiyle, insanlığın var oluşundan günümüze uzanan bir serüvende evrimleşmiş ve birçok farklı form içerisinde insanlığın yanında yer almıştır. Yakın dönemde yaşanan teknolojik gelişmeler ile birlikte dijital oyunlar hayatımıza girmiş ve oyunların tür ve platformlarına çeşitlilik kazandırmıştır. Bu gelişmelerle birlikte, yalnızca oyunların türleri ve platformları değil, aynı zamanda oyun oynama biçimlerini, oyuncu deneyimlerini de değişime uğramıştır. Bu tez çalışmasında, dijital oyunların hayatımıza girmesiyle farklılaşan oyuncu deneyimleri Football Manager oyunu üzerinden analiz edilmektedir. Bu bağlamda, öncelikle Football Manager oyuncularının oyuncu türevleri ve oyun oynama motivasyonları tanımlanacaktır. Daha sonra, Football Manager oyuncuları ile katılımlı gözlem ve derinlemesine görüşmeler yapılarak edinilen çıkarımlar, dijital oyun oynama tecrübesinin geleneksel oyun oynama tecrübesinden farklılaşmasına neden olan sibermetin, etkileşim, dijital habitus ve sanal kariyer gibi kavramlar çerçevesinde değerlendirilecektir.
Dijital oyunların öznel iyi oluşa etkisi: Y kuşağına yönelik bir araştırma
Dijital oyunların birey hayatının ayrılmaz bir parçası olmaya başladığı günümüz toplumlarında dijital oyun oynamanın oyuncular üzerindeki etkilerini anlamak git gide daha önemli olmaya başlamıştır. Bu alanda yapılan ulusal ve uluslararası araştırmaların sonuçları dijital oyunların el-göz koordinasyonu, karar alma, dikkat ve görsel-uzamsal yetenek gibi bilişsel yetenekler üzerinde faydalı etkileri olduğunu göstermektedir. Dijital oyunlar benzersiz bir eğlence biçimidir, çünkü oyuncuları oyunun senaryosunun bir parçası olmaya teşvik ederler. Yapılan araştırmalar (Ryan ve Diğerleri, 2006; Przybylski ve diğerleri, 2011; Batı, 2011) göstermektedir ki, dijital oyun oynayan bireyler; oyun oynamayan bireylere göre daha mutludur. Çünkü dijital oyun oynamak, bireyler için stres giderici, haz verici ve rahat bir ortam sağlar. "Dijital oyun oynama ve dijital oyun mecrasında bulunma, kişilerin gündelik yaşam içerisinde bir boş zamanı değerlendirme etkinliğinden ziyade, bireylerin öznel iyi oluşları üzerinde nasıl bir etkide bulunduğu" bu çalışmanın temel konusudur. Araştırmanın amacı ise Y kuşağı olarak (1981- 2000 arası doğumlular) adlandırdığımız dijital oyun oynayan bu bireylerin öznel iyi oluşları üzerindeki etkilerinin ölçmektir. Araştırmada, araştırmacı tarafından geliştirilen dijital oyun oynama nedenleri soru formu ile Tuzgöl-Dost (2004) tarafından geliştirilen öznel iyi oluş ölçeği kullanılmıştır. Anket olarak toplanan veriler SPSS20 programıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonuçları katılımcıların cinsiyet, dijital oyun oynama nedenleri, oyun oynama sıklığı, oyun oynama platformu, oyun türü, oyun oynama süresi değişkenlerine göre anlamlı bir farklılık gösterirken, gelir, medeni durum, yaş ve kişilik değişkenlerine göre anlamlı bir farklılık göstermediği bulgusuna ulaşılmıştır. Araştırmanın sonucu kısaca, dijital oyunların öznel iyi oluş değişkenleri bağlamında pozitif ilişkili olduğu yönündedir.
Dijital dünyanın hipergerçek mekanları ve kültürel hafızanın dönüşümü
Mitolojide Tanrılardan ateşi çalan Prometheus, insanlığın yazgısını değiştirmiş, onlara Yarı Tanrı olma vasfını kazandırmıştır. Dijital Evrenin sunduğu alternatif gerçeklik algısı ise, insanın diğer yarısını da Tanrılaştıran bir bağlamı ifade etmekte midir? Yazgımızın değişip değişmediği, bu soruya yanıt aramakla açıklık kazanacaktır. Bu çalışma, oyun dolayımıyla gerçekliğin tarihsel seyrini ve bugünkü geldiği noktayı, mekan ve hafıza fenomenleri üzerinden ele almaktadır. Yaşanılan dönüşüm ve değişimleri tarihsel bir perspektif kurarak incelemeyi amaçlamaktadır. Alternatif Gerçekliğin temsil edildiği dijital evrenin, mekan ve hafıza olgularına yaklaşımları ve etkileri, kurulan tarihsel perspektifle karşılaştırılmalı olarak incelenmekte, topluluğun güncel ve geleceğe dair durumu tartışılmaktadır. Dijital oyunların kurguladığı evren ve gerçeklik arasındaki ilişkinin, toplumsal değerleri pasifize etme biçimleri yine çalışma içerisinde incelenen diğer boyutlardan birini temsil etmektedir. Toplumsal imgelerin tarihsel anlamlarından koparılarak, eğlenme biçimlerine entegre edilmesi ve bu doğrultuda tüketilmesi, kültürel hafızayı dönüştüren bir unsur olarak karşımıza çıkmaktadır. Yapay zeka modellemelerinin asistan olarak görev kazanmasıyla birlikte, gündelik pratiklerde belirleyici etkilere sahip olması, çeşitli uygulamaların sosyalleşmeye dair etkileri, etkileşim almak adına mahremiyetin ilga edilmesi vb. sorunlar, dijitalleşmenin bir sonucu olarak karşımıza çıkmaktadır. Küresel boyuttaki ticari şirketlerin, sanayi döneminde birer araç olarak gördüğü insan, dijitalleşmeyle birlikte veri olarak algılanmaya başlanmıştır. Çalışma bu konulara odaklanmakta, yazgımızın değişip değişmediğine dair sorulara bu bağlamda yanıt aramaktadır. Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Mekan, Hafıza, Dijital Oyunlar, Post Truth