Master'sOpen Access

Matematik dersinde kullanılan dijital eğitsel oyunların 6. sınıf öğrencileri tarafından Rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi

2022
0 views
0 downloads
Advisor: Prof. Dr. Çetin Semerci

Abstract (TR)

Bu çalışmada 6. sınıf matematik dersinde kullanılan dijital eğitsel oyunların Rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi amaçlanmaktadır. Çalışmada, Rasch ölçme modeli yardımıyla; dijital eğitsel oyunların kalibrasyon haritası, puanlama yapanların katılık- cömertlik analizi, dijital eğitsel oyunların yeterlillik güçlüğü ve puanlama yapanların yanlılıkları incelenmiştir. Çağımızda öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı ilgisi her geçen gün artmakta ve dijital oyun sektörü gün geçtikçe büyümektedir. Öğrencilerin bu oyunları oynarken motivasyonları ve dikkatleri üst düzeye çıkmaktadır. Bu motivasyonun matematik öğretiminde kullanılması önem arz etmektedir. Yapılan akademik çalışmalar ve yayınlanan tezler incelendiğinde; İngilizce, Türkçe ve fen Bilimleri derslerinde dijital eğitsel oyunlar kullanılmış ve olumlu sonuçlar görülmüştür. Bu noktada, eğitsel hangi dijital oyunun seçilmesi gerektiği veya derste kullanılacak dijital eğitsel oyunlar seçilirken nelere dikkat edilmesi gerektiği sorulara ön plana çıkmaktadır. Yapılan akademik çalışmalarda ve yayınlanan tezlerde, kullanılan dijital oyunların hangi kriterlere göre seçildiği veya hangi dijital oyunların daha iyi sonuç verdiğine dair bir çalışmaya rastlanmamıştır. Dijital oyun temelli öğrenme yaklaşımının başarılı olması için, seçilen oyunların özellikleri önem arz etmektedir. Dolayısıyla, matematik branşında kullanılan dijital eğitsel oyunların sahip olması gereken özelliklerinin belirlenmesi, dijital oyun temelli öğrenme yaklaşımı ile gelecekte yapılacak çalışmalara da katkı sağlayacaktır. Çalışmada tarama yöntemi kullanılmıştır. Çalışmadaki nicel veriler Rash ölçme modeli ile elde edilmiş bulunmaktadır. Rasch ölçme modelinde üç yüzey bulunmaktadır. Bu yüzeyler, 24 puanlayıcı (çalışma grubundaki dijital eğitsel oyun aktivitelerine katılan 6. sınıf öğrencileri), 13 yeterlik (Bu yeterlikler alanyazın incelenerek oluşturulan ölçütlerdir) ve değerlendirilen 6 dijital eğitsel oyundur. Araştırmanın çalışma grubunu 2021-2022 eğitim öğretim yılında Bartın Gazi Ortaokulu'nda 6/B sınıfında öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Puanlayıcılardan elde edilen veriler, FACETS analiz programı yardımıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda, sınıf ortamında uygulanan dijital eğitsel oyunların arasında istatistiksel açıdan anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Dijital eğitsel oyunlardan Oyun5'in en yüksek yeterliliğe sahip olduğu, Oyun2'nin ise en düşük yeterliliğe sahip olduğu söylenebilmektedir. Puanlamayı yapanların katı olma\cömert olma arasındaki fark kay-kare istatistiği ile incelendiğinde, puanlama yapan 24 öğrencinin katı olma\cömert olmadaki farklılık anlamlıdır. Bu farklılığa dair puanlayıcı ayırma indeksi 3.36 ve güvenirlik katsayısı 0.92 olarak belirlenmiştir. Bu bağlamda, en cömert puanlayıcı P10 ve en katı puanlayıcı P8 olarak tespit edilmiştir. Sınıf ortamında kullanılan dijital eğitsel oyunların özelliklerinin güçlükleri arasında istatistiksel açıdan anlamlı fark tespit edilmiştir. Bu farka dair ayırma indeksi 4.03 ve güvenirlik katsayısı 0.94 olarak bulunmuştur. Bu durumda, en zor karşılanan madde ''Dijital oyun gizem içermektedir" maddesidir. En kolay karşılanan madde ise, "Dijital oyunun problem çözme becerilerine katkı sağlamaktadır" maddesidir. Yapılan yanlılık analizine göre ise, bazı puanlayıcıların bazı dijital eğitsel oyunlara karşı katı ya da cömert değerlendirmede bulundukları söylenebilmektedir. 15 numaralı puanlayıcı (P15), 5 numaralı oyuna 57,93 puan vermesi beklenirken 39 puan vererek aşırı derecede katı bir değerlendirmede bulunduğu gözlenmiştir. Aynı zamanda, 14 numaralı puanlayıcının (P14), dijital eğitsel oyunlara ilişkin değerlendirmesinde 3 numaralı oyuna 51.62 puan vermesi beklenirken 62 puan vermesi cömert puanlama yaptığını göstermektedir. Araştırma sonucunda, dijital eğitsel oyun tasarlanırken oyunun gizem içermesine dikkat edilmesi önerilmektedir. Ayrıca, öğrenmeye yönelik dijital anlatı oyunları da tasarlanması, uygulanması ve uygulama sonuçlarının incelenmesi de önerilmektedir.

Author

Dr. Onur Rahman Horuz

Institution

How to Cite

Onur Rahman Horuz (Yüksek Lisans Tezi). Matematik dersinde kullanılan dijital eğitsel oyunların 6. sınıf öğrencileri tarafından Rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi, 2022, Bartın University.

License

Tüm Hakları Saklıdır

This work is shared under the specified license terms.

More theses from Bartın University