Educational games

138 theses under this subject heading

Master'sOpen AccessTR

Satranc-ı Urefa'nın eğitsel bir oyun olarak uyarlanmasının 6. sınıf öğrencilerinin kelime öğretimine ve Türkçe dersi tutumlarına etkisinin incelenmesi (Siirt ili örneği)

Bu çalışmada, Satranc-ı Urefa'nın eğitsel bir oyun olarak uyarlanmasının 6. sınıf öğrencilerinin kelime öğretimine ve Türkçe dersi tutumlarına etkisi incelenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu, 2017-2018 eğitim-öğretim yılının bahar döneminde Siirt il merkezinde MEB'e bağlı bulunan Şehit Öğretmen İsmail Çelik Ortaokulu'nun 6. sınıfının iki farklı şubesinde eğitimine devam eden toplam 48 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırma, nicel ve nitel tekniklerin birlikte kullanıldığı karma araştırma yönteminin iç içe gömülü deseninde tasarlanmıştır. Araştırmanın nicel boyutu, gerçek deneysel modellerden biri olan ön test ve son test kontrol gruplu seçkisiz desene göre tasarlanmıştır. Araştırmada seçkisiz olarak atanan deney ve kontrol grubu bulunmaktadır. Deney grubunda (n=24) eğitsel oyun uygulamaları doğrultusunda kelime öğretimi gerçekleştirilirken kontrol grubunda (n=24) geleneksel öğretim ekseninde ders işlenmiştir. Her iki grupta, bütün işlemler araştırmacı tarafından gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, nicel veri toplama araçları olarak "Kişisel Bilgi Formu", katılımcıların kelime bilgisi düzeylerinin ölçümü için Wesche ve Paribakht (1996) tarafından geliştirilmiş ve Ateş & Sis (2016) tarafından Türkçeye uyarlanarak geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılmış olan "Kelime Bilgisi Ölçeği", Türkçe dersine yönelik tutumların belirlenmesi için Ünal & Köse (2014) tarafından geliştirilen "Türkçe Dersi Tutum Ölçeği" kullanılmıştır. Araştırmanın nitel boyutunda veri toplama aracı olarak "Öğrenci Görüşme Formu" kullanılmıştır. Satranc-ı Urefâ oyununun tespiti ve kelime öğretiminde kullanılabilecek modern uyarlama çalışması sürecinde doküman analizi tekniğinden yararlanılmıştır. Nicel verilerin analizi için SPSS (Statistical Package for Social Sciences) for Windows 22.0 programı; nitel verilerin analizi için betimsel analiz tekniği kullanılmıştır. Araştırmada, eğitsel oyun yönteminin 6. sınıf öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenilen bilgilerin kalıcılığının artması ve Türkçe dersine yönelik tutumlarının olumlu anlamda değişmesi noktasında geleneksel öğretime göre daha etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca eğitsel oyuna dayalı kelime öğretimi ve Satranc-ı Urefa oyunundan uyarlanarak kelime öğretiminde eğitsel bir araç olarak kullanılabilirliğini incelemek amacı doğrultusunda geliştirilen Kelime Safarisi oyunu ve oyun araçlarına ilişkin deney grubu öğrencilerinin görüşlerinin belirlenmesi amacıyla uygulanan görüşme formundan elde dilen bulgulara göre Kelime Safarisi'nin eğitsel bir oyun aracı olarak uygulanabilir olduğu, kelime öğretiminin eğitsel oyunla zenginleştirilmiş öğrenme ortamında eğlenceli, yapıcı, kalıcı ve eğitici bir şekilde gerçekleştirilebileceği sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmada elde edilen sonuçlar doğrultusunda uygulama ve ilgili konuda çalışma yapacak araştırmacılara yönelik önerilerde bulunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Dil, kelime, kelime öğretimi, Satranc-ı Urefa, eğitsel oyun

Eğitsel oyunlarKelime öğretimiOrtaokul öğrencileri+7
Seyithan Kara
Siirt University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Ortaokul 7. sınıf öğrencilerinin eğitsel oyun tasarımlarının problem çözme becerilerine etkisi

Bu araştırmada ortaokul 7. sınıf Fen Bilimleri dersinde yer alan "Saf Madde ve Karışımlar" ünitesinin işlenmesinde eğitsel oyun tasarlamanın öğrencilerin problem çözme becerilerine etkisi incelenmiştir. Bu çalışmanın örneklemini Mardin ilinde yer alan bir devlet okulunda öğrenim gören 7. Sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desenin kullanıldığı bu çalışma deney ve kontrol gruplarında 25'er öğrencinin katılımı ile gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında "Saf Madde ve Karışımlar" ünitesi kazanımları eğitsel oyun tasarlama çerçevesinde yapılandırılarak beş hafta boyunca yürütülmüştür. Araştırmanın veri toplama araçlarını Problem Çözme Ölçeği ve Yarı Yapılandırılmış görüşme Formu oluşturmaktadır. Problem Çözme Ölçeği'nden elde edilen veriler SPSS istatistik programı ile analiz edilmiştir. Yarı Yapılandırılmış Görüşme Forumu'nun analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler neticesinde eğitsel oyun tasarımının öğrencilerin problem çözme becerileri üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu gözlemlenmiştir.

Eğitsel oyunlarFen bilgisi eğitimiOrtaokul öğrencileri+5
Selman Aksoy
Siirt University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2022
00
Master'sOpen AccessEN

The impact of educational games and gender on five-year-old iraqi efl learners

The present study aimed to investigate the impact of educational games as a significant learning technique in teaching English Vocabulary among five-year old Iraqi EFL learners. The participants of the study were 32 preschool children at Wano private kindergarten. They were divided into two different groups; the experimental group which was taught by educational games and the control group which was exposed to the traditional methods of teaching English vocabulary, there were 16 students for each group (8 male and 8 female). A Checklist was used as Data collection instrument which consist of 36 EFL vocabulary items. At the beginning of the study, they were given a pretest to measure their vocabulary performance. Then, after six weeks of treatment, they were given posttest. The outcomes showed a significance difference between the experimental group and the control group in terms of posttest achievement in English vocabulary scores. Therefore, the educational games proved to be useful in teaching English vocabulary. Furthermore, the influence of gender on five-years-old Iraqi preschool kids in learning new English vocabulary with educational games in the experimental group and without educational games in the control group was conducted by means of independent sample t-tests. The analyzed data showed non-significant gender effect for both groups in learning new English vocabulary.

Gender differencesEducational gamesVocabulary teaching+6
Akram Faraj Alı Al Zangana
İstanbul Aydın University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2018
00
Master'sOpen AccessEN

Transforming Hacivat-Karagöz shadow play to an interactive-educational computer game

It is a known fact that computer games are influential on cognitive performance and that they have a huge potential if used as learning tools. In this study, the aim is to design an educational computer game based on Hacivat-Karagöz play, i.e. a Turkish shadow theater play. Instead of a classic shadow theater play, the current design lets children direct the characters and tell their improvised story. The game is designed to be helpful for improving the social abilities of children and as a side benefit it can help for keeping this valuable tradition alive. In this study, the outline of this game is provided and the classic Hacivat-Karagöz characters are re-designed in 3D. The chosen interaction medium is Leap Motion. HCI of leap motion is tested and the results indicate that the designed UI is successful enough to let children simulate the basic shadow theater tools. The redesign of these 2D-shadow theater characters in 3D was one of the most challenging steps. In order to tackle the task at hand, artistic skills were found to be equally important as technical skills. Although the current design is sufficiently capable of what was initially required, the current game concept needs to be revised with people from different backgrounds in order to create a more elaborate educational tool and to take the developed concept a step further.

Computer gamesEducational gamesRole playing games+3
Okan Efe Öğretmen
Feyziye Schools Foundation Işık University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2014
00
Master'sOpen AccessEN

Development of adaptive human-computer interaction games to evaluate attention

In this work, several physical activity based Human-Computer Interaction(HCI) games which are developed and implemented for the improvement of attention, emotion and sensory-motor coordination will be presented. The interface, and difficulty levels of these games are specially designed for the ease of different age groups and disabilities. The games involve physical activities for the fulfillment of some basic tasks within the HCI, such as fruit picking and air hockey, with adaptive difficulty levels based on varying parameters of the games and human performance. In the fruit picking game, the player will see a number of fruits moving from top to the bottom of the screen. Objective is to collect apples while avoiding the pears. The player's hand will control the basket that collects the fruits. In the air hockey game, the player will try to score goals against computer controlled player. The player's hand will control the paddle. Both of the players will try to hit the puck to score or to defend their goals. The player's hand is recognized by Kinect RGB-D sensors in both games. Aim of the adaptive difficulty based system is keeping the players engaged in the games. Games with fixed parameters are found to be less engaging over time especially with children under special treatment or education and reduces the player performance. Also these games target children with disabilities in the long run, and adaptivity of difficulty makes the games appropriate for a larger target group. If the player's performance is relatively low, game will help them play better by decreasing the difficulty. If the player's performance is relatively high, game will increase the difficulty to increase the challenge. In both cases, adaptive difficulty system makes the games more enjoyable. The games are tested with a group of deaf children (3.5-5 years) as a part of the pilot studies of an ongoing project, to decrease the stress of the children, and increase their positive emotions, attention and sensory-motor coordination before the main tests. Both the game results, the evaluation of the therapists and the pedagogues show that the games have a positive impact on the children. The games are also tested with a group of adults as a control group and the attention levels of the adults were also observed via mobile EEG device. The children to use the EEG device in the main tests therefore the device was not integrated to their game sessions.

Active learningCognitive learningDivided attention+4
Hasan Kandemir
İstanbul Technical University · Institute of Graduate Studies in Science
2018
00
Master'sOpen AccessTR

Eğitsel oyun yönteminin din kültürü ve ahlak bilgisi dersindeki dini ifadelerin öğrenilmesi üzerindeki etkisi

Bu araştırmanın amacı, ilkokul 4. Sınıf Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi dersine ilişkin eğitsel oyun yönteminin öğrencilerin akademik başarı düzeylerine etkisini incelemektir. Çalışma, nitel ve nicel veri toplama yöntemlerinin birlikte kullanıldığı karma yöntem ile yürütülmüştür. Araştırmanın nicel boyutunda, eğitsel oyunların öğrencilerin başarısına etkisini tespit etmek amacıyla başarı testi (ön-test-son-test) uygulanmıştır. Nitel boyutunda ise, öğrencilerin eğitsel oyun yöntemine ilişkin deneyimlerini aktarabilmeleri için görüşme formu verilerinden faydalanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu 2023-2024 eğitim-öğretim yılında Kocaeli ili Gebze ilçesinde bulunan bir ilkokulun 4. sınıfında öğrenim gören toplam 54 öğrenciden oluşmaktadır. Deney grubunda bulunan 27 öğrenciye eğitsel oyun yöntemi; kontrol grubunda bulunan 27 öğrenciye ise geleneksel öğretmen merkezli yöntem uygulanmıştır. Veri toplama aracı olarak başarı testi ve yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Elde edilen nicel veriler SPSS 24 istatistik paket programında değerlendirilmiş; bağımlı ve bağımsız örneklem t testinden yararlanılmıştır. Nitel veriler için ise betimsel analiz yöntemi kullanılmıştır. Uygulama sonunda elde edilen bulgulara göre, 4. sınıf Din Kültürü ve Ahlâk Bilgisi dersi için uygulanan iki yönteminde benzer etkiye sahip olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Yarı yapılandırılmış görüşme formlarında deney grubundaki öğrencilerin derse daha aktif katıldıkları, sosyal etkileşim sağlayan bir ortam oluşturdukları, derse daha istekli katıldıkları ve öğrenme sürecinden keyif aldıkları sonuçlarına ulaşılmıştır. Elde edilen bu sonuçlara göre eğitsel oyun yöntemi, öğrencileri derste aktif kıldığı için ve öğrenme ortamını keyifli hale getirdiği için Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi derslerinde destekleyici bir yöntem olarak tercih edilmelidir. Bu bağlamda, eğitsel oyunlar öğretim sürecinde yalnızca bir yöntem olarak kısıtlanmadan, dersin genel planına dengeli bir şekilde dâhil edilerek uygulanabilir ve benzer uygulamalar farklı kademelerde yapılan çalışmalarla desteklenebilir.

DinDin eğitimiDin kültürü+2
Safiye Nur Aykut
Harran University · Sosyal Bilimler Enstitüsü
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Eğitsel dijital oyunların 7. sınıf Türkçe dersinde öğrencilerin başarısına, tutumuna, motivasyonuna etkisi ve oyun destekli öğretime ilişkin öğrenci görüşleri

Bu çalışmanın amacı, eğitsel dijital oyunların 7. sınıf Türkçe dersinde öğrencilerin akademik başarısına, tutumuna, motivasyonuna etkisini incelemek ve oyun destekli öğretime ilişkin öğrenci görüşlerini tespit etmektir. Araştırmada karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunda ön test-son test ölçümlerine dayanan kontrol gruplu yarı deneysel model kullanılmıştır. Örnekleme yöntemi olarak uygun örnekleme kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2024-2025 eğitim-öğretim yılında Van ilinin Edremit ilçesi sınırları içerisinde iki devlet okulunun 7. sınıfında öğrenim gören 38 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmanın deney grubu 18, kontrol grubu ise 20 öğrenciden oluşmaktadır. Deney grubuna 8 hafta boyunca araştırmacı tarafından tasarlanan eğitsel dijital oyunlar ile akıllı tahtadan öğretim yapılmıştır. Kontrol grubuna ise MEB tarafından hazırlanan Türkçe Öğretim Programı'na uygun öğretim yapılmıştır. Öğrencilerin Türkçe dersine yönelik tutumlarını belirlemek amacıyla Türkçe Dersine Yönelik Tutum Ölçeği, Türkçe dersine yönelik motivasyonlarını belirlemek amacıyla da Türkçe Dersine Yönelik Motivasyon Ölçeği veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. 8 hafta süren uygulama süreci tamamlandıktan sonra uygulamaya ilişkin öğrencilerin görüşleri, araştırmacı tarafından geliştirilen Yarı-yapılandırılmış Görüşme Formu ile alınmıştır. Görüşme formundaki veriler nitel araştırma yöntemi tekniklerinden biri olan içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırmada ulaşılan sonuçlar şu şekildedir: Türkçe dersinde eğitsel dijital oyun kullanımı Türkçe dersi başarısını istatistiksel olarak anlamlı derecede arttırmıştır. Eğitsel dijital oyunlarla yapılan öğretimin öğrencilerin Türkçe dersine yönelik tutum ve motivasyonlarına olumlu yönde etki ettiği ancak gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark oluşturmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmanın nitel bulguları öğrencilerin uygulama sürecini eğlenceli bulduklarını, konuları daha kolay anladıklarını ve eğitsel dijital oyunlarla öğretimin diğer derslerde de kullanılmasını istediklerini ortaya koymuştur. Anahtar sözcükler: türkçe eğitimi, eğitsel dijital oyun, başarı, tutum, motivasyon, görüş.

Bilgisayar oyunlarıEğitsel oyunlarTürkçe eğitimi
Ramazan Şana
Van Yüzüncü Yıl Üniversity · Institute of Educational Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Biyoloji eğitiminde hikayeleştirme

Bu çalışmada, biyoloji öğretmenlerinin hikayeleştirme örneği ile ilgili görüşlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Öğretmenlerin, bir hikaye içinde metafor ve analoji gibi eğitsel araçları kullanmaları, kendi başına edindikleri deneyimler olarak düşünülmüş ve bu deneyimlerle ilgili görüşler, hikayeleştirme yönteminin biyoloji eğitimine uygunluğunu ve kullanılabilirliğini ortaya çıkarmada kullanılmıştır. Nitel araştırma yaklaşımı ile yürütülen bu araştırmada, olgu bilim desen (fenomenoloji, görüngü bilim) çalışması yöntemi kullanılmıştır. Çalışmada, araştırmacının seçtiği çeşitli lise türlerinde görevli 15 biyoloji öğretmeni ile görüşme yapılmıştır. Araştırmada, biyoloji öğretmenleri hikayeleştirme örneğini incelemiş ve bu örnekle ilgili kendilerine yöneltilen sorularla ilgili sözlü ve yazılı olarak görüşlerini bildirmiştir. Görüşmeler sırasında görüşleri teyit etmek amaçlı derinleştirme soruları sorulmuştur. Öğretmenlerle yapılan bu görüşmelerde, araştırma verileri ses kaydına alınarak ve yazılı olarak toplanmıştır. Araştırma sonucunda ulaşılan verilere içerik analizi yapılmıştır. Elde edilen bulgular kodlar, kategoriler ve tema oluşturularak anlatılmış ve değerlendirilmiştir. Araştırmanın sonucunda; biyoloji öğretmenlerinin hikayeleştirme yöntemini Bloom Taksonomisi Bilişsel Alan Sınıflandırılması (Bilişsel Süreçler Boyutu) açısından ve biyoloji dersine katkısı açısından değerlendirdiği ortaya çıkmıştır. Biyoloji öğretmenlerinin, öğrenme ortamlarında öğretim yöntem ve teknikleri seçerken öncelikli olarak dikkat ettiği unsurlara ulaşılmıştır. Bu unsurlar; seçilen yöntem ve tekniklerin öğrenci kazanımlarını karşılayabilir olması, bilim eğitimine katkıda bulunabilir olması, öğretim ilkelerini yansıtabilir olması ve öğrencilerin duygusal özelliklerine hitap edebilir olması şeklinde belirlenmiştir. Ayrıca hikayeleştirme yöntemi ile ilgili verilecek bir eğitimden biyoloji öğretmenlerinin beklentileri saptanmıştır.

Bilişsel araçBiyolojiBiyoloji dersi+7
Ebru Yalçınsoy
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2022
00
DoctorateOpen AccessTR

5-6 yaş çocuklarına yönelik tasarlanan eğitsel dijital oyunun yürütücü işlev becerilerine etkisi

Araştırmanın amacı, okul öncesi dönem 5-6 yaş grubu çocuklarının yürütücü işlev becerilerine yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarımının yapılması ve tasarlanan oyunun çocukların yürütücü işlev becerilerine etkililiğinin ortaya konulmasıdır. Bu kapsamda araştırma iki aşamalı olarak yürütülmüştür. Birinci aşamada, 5-6 yaş grubu çocukların yürütücü işlev becerilerini desteklemeye yönelik bir eğitsel dijital oyun tasarlanmıştır. İkinci aşamada, tasarlanan eğitsel dijital oyunun yürütücü işlev becerileri üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desende yürütülmüştür. Çalışma grubu oluşturulurken amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarının belirlenmesinde Çocukluk Dönemi Yürütücü İşlevler Envanteri (ÇDYİE) (Childhood Executive Function Inventory) kullanılmıştır. Araştırmada, veri toplama aracı olarak "Yürütücü İşlevler Bataryası- Bilgisayar Donanımlı Dokunmatik" kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarında bulunan çocukların yürütücü işlev becerilerine ilişkin ölçeklere ait öntest ve sontest ölçümlerinden aldıkları puanların ortalamaları arasında anlamlı düzeyde bir farklılık olup olmadığını görmek amacıyla normallik testi yapılmıştır. Veriler normal dağılım gösterdiği için ANCOVA testi ile verilerin analizi yapılmıştır. Araştırma sonucunda çalışma belleği, bilişsel esneklik ve engelleyici kontrol bileşenleriyle yürütücü işlev becerilerine yönelik tasarlanan 'Benim Mutlu Çiftliğim' adlı eğitsel dijital oyunun çocukların yürütücü işlev becerileri üzerinde anlamlı bir farklılığa yol açtığı görülmüştür. Bu bulgu ile birlikte tasarlanan eğitsel dijital oyunun çocukların yürütücü işlev becerileri üzerinde olumlu ve önemli bir etkiye sahip olduğu ortaya koyulmuştur.

Eğitsel oyunlarEğitsel tasarımOkul öncesi eğitim+5
Sibel Karabekmez
Hacettepe University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Oyun temelli hareket eğitimi uygulamalarının okul öncesi çocukların motor beceri ve dikkat becerisine etkisi

Bu araştırmanın amacı, oyun temelli hareket eğitimi uygulamalarının okul öncesi dönem çocuklarının motor becerileri ve dikkat düzeyleri üzerindeki etkilerini incelemektir. Araştırmada ayrıca cinsiyet, doğum sırası ve ekran süresi gibi demografik değişkenlerin bu beceriler üzerindeki olası etkileri de değerlendirilmiştir. Araştırma, İstanbul ilinde MEB'e bağlı bir anaokulunda öğrenim gören 60-72 aylık çocuklardan oluşan toplam 40 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Katılımcılar deney (n=21) ve karşılaştırma (n=19) grubu olarak ikiye ayrılmıştır. Deney grubuna 8 hafta boyunca haftada iki gün, 45 dakikalık oturumlar hâlinde oyun temelli hareket eğitimi programı uygulanırken; karşılaştırma grubu, standart okul öncesi eğitim programı doğrultusunda eğitimine devam etmiştir. Araştırmada öntest-sontest denkleştirilmemiş kontrol gruplu deneysel desen kullanılmış; veri toplama aracı olarak kişisel bilgi formunun yanı sıra motor becerileri ölçmek için Büyük Kas Motor Gelişim Testi-2 (TGMD-2) ve dikkat becerisini ölçmek için Beş Yaş Çocuklar için Frankfurter Konsantrasyon Testi (FTF-K) kullanılmıştır. Elde edilen bulgular, deney grubunun hem motor beceriler hem de dikkat becerilerinde olumlu yönde gelişme gösterdiğini ortaya koymuştur. Karşılaştırma grubunda ise bazı beceri alanlarında gerileme gözlenmiştir. Cinsiyet değişkeni dikkat ve motor becerilerinde anlamlı fark yaratmasa da kız çocuklarının yer değiştirme; erkek çocuklarının ise nesne kontrol becerilerinde daha yüksek ortalamalara sahip olduğu belirlenmiştir. Doğum sırası ve ekran süresi değişkenlerinin motor beceriler ve dikkat becerisi üzerindeki etkisi anlamlı bulunmamakla birlikte ilk doğan çocukların ise motor beceri ortalamalarının daha yüksek olduğu saptanmıştır. Sonuç olarak, oyun temelli hareket eğitimi uygulamaları, 60-72 aylık çocukların motor becerilerini anlamlı düzeyde geliştirirken, dikkat becerileri üzerinde sınırlı fakat olumlu yönde etkiler göstermiştir. Cinsiyet, doğum sırası ve ekran süresi gibi bireysel farklılıklar genel olarak anlamlı bir etki yaratmasa da bazı becerilerde dikkat çekici farklılıklar gözlenmiştir.

Eğitsel oyunlarHareket ve oyun temelli eğitimKaba motor becerileri+3
Sena Koca
İstanbul University-Cerrahpaşa · Institute of Graduate Studies
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Futbolda uygulanan eğitsel oyunların bazı fiziksel ve biyomotorik özellikler ile temel becerilere etkisinin incelenmesi

Bu çalışmada, futbol branşında temel eğitim sürecinde çocukların ilgisini arttırmak, eğitim sürecini daha keyifli bir hale getirmek ve verilen temel teknik eğitimin pekişmesi için branşa özgü eğitsel oyunların antrenman programlarının içeriğinde yer alması gerektiği düşünülmektedir. Bu fikir doğrultusunda araştırmanın amacı, futbola özgü temel eğitim sürecinde uygulanan eğitsel oyunların fiziksel ve biyomotorik parametreler ile futbola özgü temel tekniklere etkisinin incelenmesidir. Yapılan araştırmada, İstanbul Sarıyer İlçesindeki Enka Spor Kulübü futbol spor okulu bünyesinde yer almış 7-13 yaş grubu arasından iki ayrı dönemin ilk döneminden 20, ikinci döneminden 25 öğrenci olmak üzere toplam 45 kişi katılmıştır. Bu araştırmada, deneysel araştırma yönteminde sporculara uygulanan testler şunlardır; Otur-uzan (eriş), durarak uzun atlama, mekik, 30 metre sprint, Johnson futbol testi (JFT), uzun slalom testleri uygulanacak olup, vücut ağırlığı ve boy ölçümü yapılmıştır. Çalışmada elde edilen verilere göre iki grup arasında vücut ağırlığı ölçümü, otuz metre, durarak uzun atlama, esneklik, Johnson futbol testi (JFT), uzun slalom, mekik ön ve son test değişkenlerinde (p>0.05) anlamlı bir fark bulunamamıştır. Araştırmada kontrol ve deney gruplarının ön ve son test sonuçları birbirinden ayrı olarak karşılaştırıldığında, iki ayrı dönemde de vücut ağırlığı ölçümü ve otuz metre ön test ve son test değişkenleri için anlamlı bir fark bulunamadığı tespit edilirken, durarak uzun atlama, esneklik, Johnson futbol testi (JFT), uzun slalom ve mekik ön test ve son test değişkenleri için anlamlı bir fark bulunduğu tespit edilmiştir. Bu bilgiler doğrultusunda, eğitsel oyun içerikli antrenman programı ile eğitsel oyun içeriği olmayan antrenman programı arasında anlamlı bir farklılık olmadığı fakat iki antrenman programının da kendi gruplarını kapsayan ön ve son testler sonucunda katılımcılar üzerinde fiziksel, biyomotorik ve futbol temel becerileri yönünde olumlu bir gelişim ve farklılık sağladığı belirlenmiştir. Sonuç olarak katılımcıların gelişimlerinde futbol temel eğitim sürecinde uygulanan eğitsel oyunların istatistiksel olarak etkileyecek düzeyde anlamlı bir fark yaratmadığı belirlenmiştir.

BeceriBeceri performansıBiyomotorik özellikler+4
Tufan Güleli
İstanbul Gelişim University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2022
00
Master'sOpen AccessTR

4-7 yaş arası çocuk cimnastikçilerde eğitsel oyunların motorik özelliklere etkisi

Bu tezin amacı 4-7 yaş arası cimnastiğe yeni başlayan çocukların, antrenmanda uygulatılan eğitsel oyun çalışmaları ile temel motorik özelliklerine, etkisinin incelenmesi olarak belirlenmiştir. Araştırmaya İstanbul Suadiye'de bulanan bir spor kulübünde kayıtlı 10 deney grubu, 9 kontrol grubu olmak üzere toplamda 19 öğrenci katılmıştır. Her iki gruba da temel cimnastik eğitimi verilmiş, deney grubuna aynı zamanda eğitsel oyun oynatılmıştır. Yapılan araştırmada çocuklara, otur-uzan, durarak uzun atlama, 20 metre sürat, mekik ve zamanlı kalk yürü testleri uygulanmıştır. Çalışmada elde edilen verilerin normallik dağılım için shapiro-wilk testi ile çarpıklık basıklık değerlerine bakılmış olup, verilerin normal dağılım göstermesi üzerine grup içi, gruplar arası karşılaştırma ve zaman etkileşimi için two-way repeated measure ANOVA analizi kullanılmıştır. Veriler Spss 26.0 paket programında analiz edilmiştir. Yapılan araştırmada katılımcıların ön test ve son test değerlerine bakıldığında, durarak uzun atlama, mekik ve otur uzan parametrelerinde istatistiksel olarak grup içi anlamlı farklılık tespit edilmiş olup, bu parametrelerde gruplar arası istatistiksel olarak anlamlı bir fark olmadığı tespit edilmiştir. Ayrıca 20 metre sürat ve zamanlı kalk yürü parametrelerinde grup içi ve gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılığa rastlanmamıştır. Yapılan bu çalışmada, parametrelerde gruplar arası anlamlı fark tespit edilememesinin, çocukların büyüme çağında olması sebebiyle yapılan antrenmanların süresinin farklılık oluşturacak düzeyde olmadığı şeklinde ifade edilebilir. Buna karşın bazı parametrelerde grup içi değerlerde farklılığın oluşması her iki gruba uygulanan antrenman programının gelişim açısından olumlu sonuçlar ortaya çıkardığını göstermektedir. Daha sonraki yapılacak çalışmalarda benzer çalışmanın cinsiyetlere göre ve deney- kontrol gruplarına ayrılarak daha uzun süreli bir antrenman programının uygulanmasının spor bilimine katkı sağlayacağı kanısını oluşturmaktadır.

Eğitsel oyunlarJimnastikJimnastikçiler+5
Harun Taşer
İstanbul Gelişim University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2022
00
Master'sOpen AccessTR

İlköğretim kademesinde öğrenim gören 7-8 yaş grubu öğrencilere uygulanan eğitsel oyunların motor becerileri üzerine etkisinin araştırılması

Çalışmanın amacı, ilköğretim kademesinde öğrenim gören 7-8 yaş grubu öğrencilere oynatılan eğitsel oyunların psikomotor gelişimi üzerine etkisini araştırılmaktadır. Çalışmanın evreni, ilköğretim kademesinde öğrenim gören 7-8 yaş grubu erkek ve kız öğrencileridir. Çalışmanın örneklemini ise 2021-2022 eğitim öğretim yılı içerisinde Niğde ili Ulukışla ilçesinde bulunan İnkılap İlkokulu ve Kemalpaşa İlkokuluna kayıtlı, Beden Eğitimi derslerine katılmasında bir engeli bulunmayan ve okula düzenli devam eden deney grubunda 18 örenci kontrol grubunda 19 öğrenci olmak üzere toplam 37 öğrenciden oluşmaktadır. 8 haftalık oyunların, psikomotor gelişim farklılıklarının incelendiği bu çalışmada kontrol gruplu ve ön-test, son- test desenli deneysel yöntem uygulanmıştır. İstatistiki testlerde ilk olarak dataların, parametrik testlerin ön koşullarını sağlayıp sağlamadığına Skewness ve Kurtosis (çarpıklık basıklık) değerlerine bakılarak, -1.0+1.0 aralığında yer aldığından verilerin normal dağıldığı gözlemlenmiştir. Veriler normal dağılım gösterdiğinden verilere istatistiki analiz olarak iki grup arasındaki farkı bulmak için bağımsız örneklem t-testi kullanılmıştır. Ön-test ve son-test analizleri için bağımlı örneklem t-testi kullanılmıştır. Elde edilen bulgular %95 güven aralığında %5 anlamlılık(0.05) düzeyinde değerlendirilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre çalışmaya katılanların % 48,6 (N=18)deney grubunda; % 51,4'ü (N=19)kontrol grubunda yer almaktadır. Ayrıca tüm katılımcıların boy ortalamaları 129,36+/5,0 iken; tüm katılımcıların kilolarının ortalamaları 30.24 +/- 7,2'dir. Dikey sıçrama, otur-uzan esneklik, durarak uzun atlama, statik denge, pençe kuvveti, tenis topu fırlatma, sürat, çeviklik testleri sonuçları arasında anlamlı farklar bulunmuştur. Fakat çeviklik ve sürat testlerinin sonuçlarına bakıldığında kontrol grubu değerlerinde de anlamlı farklar bulunmuştur. Sonuç olarak oynatılan eğitsel oyunlar çocukların motor gelişimlerinde olumlu etkiler ortaya çıktığı düşünülmektedir. Bu yaş grubu temel hareketler dönemi içerisinde olduğundan dolayı dönemin gerektirdiği becerilerde olgunluk seviyesine çıkmasına faydası olduğu düşünülmektedir. Küçük yaş kategorilerinde ders planlaması yapılırken eğitsel oyunları düzenli ve sistemli bir şekilde çocuklarla buluşturulması, okullarda hareketli bir yaşam için gerekli uygun ortamı belediyeler ve kamu kurumları ile işbirliği yaparak okul bahçelerinde düzenlemeler yapılarak çocukların gelişimine olumlu katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Anahtar Sözcükler; ilköğretim kademesi, motor beceri, eğitsel oyun.

Eğitsel oyunlarMotor becerilerOyunlar+2
Emrullah Ünal
Niğde Ömer Halisdemir Üniversity · Institute of Health Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Eğitsel oyunlarla cebirsel ifadeler öğretiminin altıncı sınıf öğrencilerinin matematik başarı ve tutumlarına etkisi

Bu araştırmanın amacı, cebir öğrenme alanının cebirsel ifadeler alt öğrenme alanında yer alan kazanımların mevcut öğretim programı yöntemlerine ilave olarak eğitsel oyun kullanımı ile altıncı sınıf öğrencilerine öğretilmesinin, öğrencilerin matematik dersindeki akademik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisinin belirlenmesidir. Araştırmanın çalışma grubunu Niğde ili Merkez ilçesinde bulunan iki köy ortaokulunun 31 altıncı sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Çalışmanın amacı doğrultusunda araştırmada nicel araştırma yöntemi ile nitel araştırma yöntemi birlikte kullanılmış olup araştırmada karma araştırma yöntemlerinden açımlayıcı sıralı desen tercih edilmiştir. Nicel veriler elde edilirken ön test-son test eşitlenmemiş kontrol gruplu yarı deneysel model kullanılmıştır. Bunun için öncelikle deney ve kontrol grupları oluşturulmuştur. Uygulama öncesinde her iki gruba da başarı testi ve tutum ölçeği ön test olarak uygulanmıştır. Daha sonra matematik öğretimi deney grubunda eğitsel oyunlar ile gerçekleştirilirken kontrol grubuna ise herhangi bir müdahalede bulunulmayarak mevcut öğretim programında yer alan yöntemler ile gerçekleştirilmiştir. Uygulama bitiminde, her iki gruba başarı testi ve tutum ölçeği son test olarak uygulanmıştır. Nitel veriler ise uygulama bittikten sonra deney grubunda yer alan öğrencilerin sürece yönelik görüşleri alınarak elde edilmiştir. Elde edilen nicel verilerin analizinde veriler normal dağılım gösterdiği için grup karşılaştırmalarında bağımsız örneklem t testinden, grupların kendi içlerinde karşılaştırılmalarında ise bağımlı örneklem t testinden; nitel verilerin analizinde ise içerik analizinden faydalanılmıştır. Araştırma sonucunda, eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin öğrencilerin hem matematik dersi akademik başarılarında hem de matematiğe yönelik tutumlarında deney grubu öğrencileri lehine anlamlı bir farklılık oluşturduğuna, diğer bir deyişle deney grubu öğrencilerini olumlu yönde etkilediğine ulaşılmıştır. Öğrencilerden sürece dair alınan görüşler sonucunda ise öğrencilerin sahip olduğu görüşlerin olumlu olduğu, eğitsel oyunların ders esnasında kullanılmasının öğrencilerde ilgi uyandırdığı, öğrencileri motive ettiği, öğrencilerin derse katılımlarını artırdığı, konuyu anlamalarına yardımcı olduğu ve öğrencilerin süreçten büyük bir keyif aldıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Akademik başarıCebirEğitsel oyunlar+7
Sevde Kayan
Niğde Ömer Halisdemir Üniversity · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Beden eğitimi ve spor dersinde eğitsel oyunların; öğrencilerin yaşam kalitesi, öz düzenleme becerisi ve derse karşı tutumları üzerine etkisi

Eğitsel oyunlar, öğrencilerin yalnızca fiziksel gelişimlerine değil, aynı zamanda bilişsel ve sosyal becerilerinin gelişimine de önemli katkılar sağlamaktadır. Bu araştırmada, beden eğitimi ve spor derslerinde kullanılan eğitsel oyunların, ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin yaşam kaliteleri, öz düzenleme becerileri, derse yönelik tutumları incelenmiştir. Çalışma, ön test-son test kontrol gruplu deneysel desenle yürütülmüştür. Araştırma kapsamında, Kayseri ili Kocasinan ilçesinde bulunan Boztepe Şehit Furkan Hamamcı Ortaokulu'nda öğrenim gören 5. sınıf düzeyindeki 40 öğrenci (20 deney, 20 kontrol grubu) yer almıştır. Deney grubundaki öğrencilere sekiz hafta boyunca beden eğitimi ve spor derslerinde eğitsel oyun temelli etkinlikler uygulanmış, kontrol grubunda ise oyun temelli olmayan beden eğitimi ve spor dersleri sürdürülmüştür. Veriler, Çocuklar İçin Yaşam Kalitesi Ölçeği, İlköğretim Beden Eğitimi ve Spor Dersi Tutum Ölçeği ve Algılanan Öz Düzenleme Ölçeği ile toplanmıştır. Analizler SPSS 22 programında karma model ANOVA yöntemiyle gerçekleştirilmiştir. Bulgulara göre, yaşam kalitesi değişkeninde grup × test etkileşimi anlamlı bulunmuş, deney grubunda yaşam kalitesi puanları artarken, kontrol grubunda düşüş gözlenmiştir (p < .05). Öz düzenleme becerileri açısından ön test-sontest etkisi anlamlıdır; ancak grup ve etkileşim etkileri anlamlı bulunmamıştır. Bu sonuç, uygulamanın öz düzenleme üzerinde genel bir etkisi olduğunu göstermektedir. Beden eğitimi ve spor dersine karşı tutumlarda ise grup, test ve etkileşim etkilerinin hiçbiri anlamlı bulunmamıştır Sonuç olarak, eğitsel oyun temelli öğretim, öğrencilerin yaşam kalitesini artırmada etkili olmuş; öz düzenleme becerileri üzerinde kısmi, tutumlar üzerinde ise bir etki göstermemiştir. Bu bağlamda, beden eğitimi ve spor derslerinde eğitsel oyun temelli uygulamalar yaşam kalitesi ve öz düzenleme üzerine olumlu etkiler oluşturduğu için beden eğitimi ve spor öğretmenlerine önerilmektedir.

Beden eğitimi ve spor dersiEğitsel oyunlarÖğrenci tutumu
Mustafa Okandan
Nevşehir Hacı Bektaş Veli University · Institute of Graduate Studies in Social Sciences
2025
00
Master'sOpen AccessTR

Bilişsel oyun temelli dil gelişim programının ana dili Türkçe olmayan okul öncesi dönem çocuklarının ikinci dil (Türkçe) edinimine etkisinin incelenmesi

Bu araştırma, "Bilişsel Oyun Temelli Dil Gelişim Programı"nın ana dili Türkçe olmayan okul öncesi dönem çocuklarının ikinci dil (Türkçe) edinimine etkisini incelemek amacıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın bağımlı değişkeni okul öncesi dönem çocuklarının ikinci dil (Türkçe) edinimi, bu değişkene etkisi araştırılan bağımsız değişkeni ise Bilişsel Oyun Temelli Dil Gelişim Programı oluşturmaktadır. Araştırmada ön-test/son-test kontrol gruplu yarı deneysel model kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini 2022-2023 eğitim öğretim yılında Mardin İl Milli Eğitim Müdürlüğü'ne bağlı okullar bünyesinde okul öncesi eğitimi alan ve ana dili Türkçe olmayan okul öncesi dönem çocukları oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemi ise seçkisiz olmayan örnekleme yöntemlerinden uygun örnekleme tekniğiyle seçilerek Mardin ili Dargeçit İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü'ne bağlı iki köy okulunda okul öncesi eğitimi alan 22'si deneme grubunda, 22'si kontrol grubunda olmak üzere 44 adet çocuk oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacıyla "Kişisel Bilgi Formu" ve çocukların alıcı dil yaşlarını ölçebilmek amacıyla "Peabody Resim Kelime Testi" kullanılmıştır. Uygulama sürecinde araştırmacı tarafından hazırlanan "Bilişsel Oyun Temelli Dil Gelişim Programı" deney grubundaki 22 çocuğa 10 hafta boyunca haftada dört gün 30 dakika olarak toplamda 20 saat uygulanmıştır. Kontrol grubunda ise sadece Okul Öncesi Eğitim Programı'na uygun hazırlanan etkinlikler uygulanmıştır. Kişisel Bilgi Formu ile toplanan çocuk ve ebeveynlerle ilgili veriler frekans ve yüzde değerleri kullanılarak sunulmuştur. Peabody Resim Kelime Testi ile elde edilen veriler SPPS paket programıyla analiz edilmiştir. Deney ve kontrol gruplarının parametrik testler için yeterli sayıda olduğu durumlarda, ikili karşılaştırmalarda Bağımsız Gruplar için t-Testi, grup içi ön test-son test karşılaştırmalarında Eşleşmiş Örneklemler t-Testi kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarının parametrik testler için yeterli sayıda olmadığı durumlarda, ikili karşılaştırmalarda Mann-Whitney U Testi, alt boyutlar arasındaki ilişkileri incelemek için ise Pearson Korelasyon Analizi uygulanmıştır. Bütün analiz sonuçları için anlamlılık düzeyi p < .05 olarak belirlenmiştir. Veriler analiz edildiğinde "Bilişsel Oyun Temelli Dil Gelişim Programı" uygulanmadan önce deneme grubu çocuklarının ve kontrol grubu çocuklarının dil becerileri ön-test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılaşma bulunmadığı belirlenmiştir. Deneme grubu çocuklarının dil becerileri son-test puan ortalamaları ile kontrol grubu çocuklarının dil becerileri son-test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılaşma bulunmadığı tespit edilmiştir. Hem Bilişsel Oyun Temelli Dil Gelişim Programı uygulanan deneme grubu çocukların dil becerileri ön-test/son-test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılaşma hem de Okul Öncesi Eğitim Programı'na ilave bir eğitim uygulanmayan kontrol grubu çocuklarının dil becerileri ön-test/son-test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılaşma saptanmıştır. Bilişsel Oyun Temelli Dil Gelişim Programı uygulanan deneme grubu çocuklarının dil becerileri son-test puan ortalamalarında okul öncesi eğitimi alma durumu, cinsiyet, anne ve baba eğitim durumu, ailenin ekonomik düzeyi, ebeveynlerin günlük rutinde kitap okuma durumuna göre anlamlı bir farklılaşma olmadığı ve çocukların dil becerileri son-test puan ortalamaları ile ebeveynlerin çocuklarına kitap okuma sıklığı arasındaki ilişkinin anlamsız olduğu tespit edilmiştir. Araştırma sonucunda deneme grubu çocuklarının ön-test/son-test puan ortalamalarının, kontrol grubu çocuklarının dil becerileri ön-test/son-test puan ortalamalarından yüksek olması "Bilişsel Oyun Temelli Dil Gelişim Programı" ile açıklansa da programın ana dili Türkçe olmayan çocukların ikinci dil (Türkçe) edinimlerine istatistiksel olarak anlamlı bir etkisinin olmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Anahtar Kelimeler: Bilişsel Oyun, İkinci Dil, Ana Dil, Dil Gelişimi, Dil Edinimi

Alıcı dil becerileriDil edinimiEğitsel oyunlar+6
Şuheda Betül Nur Özlevent
Necmettin Erbakan University · Institute of Educational Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Ortaokul matematik öğretmenlerinin matematiksel oyun kavramına ilişkin görüşleri

Bu araştırmada ortaokul matematik öğretmenlerinin matematiksel oyun kavramına ilişkin görüşleri araştırılmıştır. Araştırmanın katılımcıları 2022-2023 eğitim öğretim yılında Konya ili Karapınar ilçesinde Millî Eğitim Bakanlığı'na bağlı devlet okullarında görev yapmakta olan 13 ortaokul matematik öğretmeninden oluşmaktadır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden fenomenoloji kullanılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından oluşturulan görüşme formu kullanılmıştır. Görüşme formu ile öğretmenlere matematiksel oyun tanımları, matematik ve oyun ilişkisi, matematiksel oyun kullanma durumları, kullandıkları oyunlar, matematiksel oyunlarda bulunması gereken özellikler, matematiksel oyunların faydaları, oyun kullanımında zorlanılan durumlar, öğrencilerin oyunlara tepkileri, oyunların öğrenciler üzerine etkileri, matematiksel oyun kavramı ve matematiksel oyun kullanımına ilişkin önerileri sorulmuştur. Veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucu elde edilen bulgular tablolar halinde sunulmuştur. Yapılan araştırma sonucu öğretmenler matematiksel oyun tanımlarında daha çok öğretici ve eğlenceli ifadelerini kullanmışlardır. Katılımcıların, matematik ve oyun ilişkisini oyunların içinde matematik olmasıyla ve matematiğin oyunu anlamlandırmasıyla açıkladıkları görülmüştür. Öğretmenlerin matematiksel oyunları, bilişsel/akademik ve duyuşsal amaçlar doğrultusunda kullandıkları görülmüştür. Matematiksel oyunlarda aradıkları özelliklerin ise öğrenme öğretme sürecine katkıları, oyun içeriği, oyun süresi ve katılımcı durumlarıyla ilişkili olduğu görülmüştür. Öğretmenler öğrencilerin matematiksel oyunlara çoğunlukla olumlu tepkiler verdiklerini belirtmişlerdir. Matematiksel oyunların faydaları konusunda ise konuya, öğrenciye ve öğretmene yönelik faydalara odaklanılmıştır. Benzer şekilde matematiksel oyunların öğrencilerin öğrenme durumlarına, derse yönelik tutumlarına, kişisel gelişimlerine ve sosyal gelişimlerine çeşitli etkilerinin olduğu vurgulanmıştır. Bununla birlikte, öğretmenlerin oyun tasarlama/planlama ve ders sürecinde çeşitli zorluklar yaşadıkları görülmüştür. Ayrıca öğretmenler, matematiksel oyunlar ve oyunların kullanımına yönelik çeşitli önerilerde bulunmuşlardır.

Branş öğretmenleriEğitsel oyunlarMatematik eğitimi+5
Cansu Nur Güngör
Necmettin Erbakan University · Eğitim Bilimleri Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Robot and avatar based interactive system for children's education

The aim of this thesis is to present usable educational tools of students with special needs. Hearing impaired students cannot use text and speech based technological, educational material that is becoming a crucial tool for modern education. While they are not a direct substitute for human teachers, technological support materials in education have been shown to motivate children and aid instructors. To allow the use of such methods, three applications aimed at educating deaf children using the robot, the web, and avatar-based technologies was designed. One such technological medium that can be used to connect with such children are robots. Robots are often used in children's education by making use of their inherent personified nature compared to other non-human teaching mediums. Children prefer to interact by touching during a training session. In this study, we developed a method, where two humanoid robots namely R3 and NAO are used to perform sign language gestures to communicate with children using sign languages with creating human-like hand, arm and body gestures. The most powerful aspect of the robot is its embodiment that causes children to interact with the robot socially, rather than treating it as a simple, book like education tool. One other educational tool we have developed is a signing avatar. Like videos of signers, a signing avatar for TİD would allow communicating information in the form of visual gestures, thus becoming usable when the use of text is infeasible. However, compared to videos, animated avatars offer several advantages like easy reproducibility of gesture sequences, control of point of view, adjusting the speed of the sign and being smaller in storage and bandwidth then videos. For this thesis, a signing avatar was developed to represent a portion of the social sciences course for Turkish primary education curriculum. Finally, a web and android based experimental framework was developed to perform customized human-machine interaction experiments. Sign language and drum based interaction game schemes were developed to perform in-depth analysis of different education based modalities with users from different demographics. By performing usability studies and evaluations in a gamification, scheme using turn-taking games, the effectiveness of the described three methods were analyzed. The observations and the reactions of children demonstrate that of the three technologies implemented, robot technologies may be the most effective method for assisting children. While a prototype interaction scheme and used in controlled education settings have been constructed, in their current technology level, price range and ease of operability robots such as Nao do not present an implementable option of presenting the entire primary school corpora. For that reason, a signing avatar and recreated content from the Social Sciences corpora have been implemented. While the signing avatar an imitation of videos created by signing users, it possesses the advantage of easily synthesizing novel sequences of content from existing isolated sign videos. To analyze the success and effectiveness of the developed methods, the performance of the text, signer video and avatar-based interaction in a human-computer interaction scheme using elementary school students have been compared. The results demonstrate that of the three methods, video-based methods were the most comprehensible closely followed by avatar based methods among kids who did not know how to read. Since the aim was to make the signing avatar as comprehensible as possible, the results demonstrate that goal have been.

Active interactive learningLanguage gamesEducation plays+4
Rabia Yorgancı Kındıroğlu
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2016
00
DoctorateOpen AccessTR

Çoklu ortam tasarım ilkelerinin eğitsel oyun ortamında uygulanmasının öğrencilerin başarı puanları, bilişsel yük ve akış deneyimi üzerindeki etkisi

Bu araştırma ile eğitsel oyunlarda fon müziğinin, oyunun oynanış hızının, oyunda toplanabilen öğe sayısının, seviyenin, geri bildirimin, ön öğrenme içeriğinin, ilerleme çubuğununve renk tercihlerinin öğrenme performansı, akış deneyimi ve bilişsel yük üzerindeki etkisini ortaya koymayı hedeflemektedir. Bununla birlikte eğitsel oyun, oyunlaştırma ve çalışma kağıdının öğrenme deneyimindeki etkinliğini ortaya koymayı hedefleyen bu araştırma bir nicel bir araştırma olarak desenlenmiştir. Bir öntest-sontest kontrol gruplu seçkisiz deneysel araştırma olarak planlanan bu çalışmada iki bilgi testi, bir bilşsel yük ve akış ölçeğinin yanı sıra bir açık uçlu soru ile veri toplanarak nicel verilerin yanı sıra nitel verilerden de yararlanılmıştır. Araştırma kapsamında bilgi testleri ve akış ölçeği araştırmacı tarafından geliştirilirken Öznel Bilişsel Yük Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma kapsamında geliştirilen akış ölçeği 16 maddeden oluşan 5'li likert biçiminde olup Cronbach alfa katsayısı 0.932 olarak hesaplanmıştır. Deneysel uygulamalar Türkiye'de bir özel okulun farklı şehirlerdeki kampüslerinde öğrenim görmekte olan yedinci sınıf öğrencilerinin gönüllü katılımı ile gerçekleştirilmiş olup araştırmada katılımcıların ön test ve son test puanlarının yanı sıra oyun içi istatistikleri incelenmiştir. Gerçekleştirilen analizler sonucunda fon müziği, hız, ön öğrenme içeriğinin, geri bildirimin ve ilerleme çubuğunun akış deneyimine, bilişsel yükün yönetimine ve öğrenme performansına olumlu etkisi olduğu tespit dilmiştir. Bununla birlikte eğitsel oyunlarda kontrast renklerin tercih edilmesinin akış deneyimi, bilişsel yük ve öğrenme performansı açısından daha etkin fayda sağladığı belirlenmiştir. Son olarak eğitsel oyunlarda toplanabilen öğe sayısının öğrencilerin hedef öğrenmenin yeterince prova edilmesine imkan tanıyacak şekilde belirlenmesi gerektiği yönünde sonuç elde edilmiştir.

Akış deneyimiBilişsel yüklenmeEğitsel oyunlar+7
Zeynep Cömert
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Kutu oyunlarının 60-66 aylık çocukların görsel algı gelişimine etkisi

Bu araştırmada; kutu oyunlarının 60 - 66 aylık çocukların görsel algı gelişimine olan etkisini; (yaş, cinsiyet, okula devam süresi, kardeş sayısı, evinde kutu oyunu olma durumu) belirlemek amaçlanmıştır. Planlanan çalışma grubunda 2021-2022 eğitim öğretim yılı güz döneminde uygulanmak üzere yarı deneysel model kullanılmıştır. Çalışma grubu, İstanbul ilinde yer alan Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı özel bir vakfın okul öncesi eğitim kurumuna devam eden 60-66 aylık 19 öğrenciden oluşmaktadır. Öğrencilerin 10'u deney grubuna, 9'u ise kontrol grubuna ayrılmıştır. Buna göre deney ve kontrol grubundaki çocukların uygulama öncesi Frostig Görsel Algı Ölçeği Ön test puanları arasında farklılaşma olup olmadığına bakılmış, hem deney hem de kontrol gruplarındaki öğrencilerin arasında anlamlı düzeyde bir farklılığın olmadığı görülmüştür. Deney grubundaki öğrencilerin Ön test puanları ve son test puanları arasında fark puanlarının negatif sıralar (son ölçüm) lehine olması nedeniyle deney grubu ile oynanan oyunların öğrencilerin görsel algı puanlarını arttırdığı sonucuna ulaşılmıştır. Kontrol grubundaki öğrencilerin ise Ön test puanları ve son test puanları arasında son test lehine anlamlı bir farklılık olduğu tespit edilmiştir. Araştırmaya katılan deney ve kontrol grubundaki çocukların uygulama sonrası Frostig Görsel Algı Ölçeği son test puanları arasında bir fark olup olmadığına bakılmış. Frostig Görsel Algı Ölçeği; deney grubu öğrencilerinin son test puan ile kontrol grubunun aldığı puan arasında anlamlı bir fark tespit edilmiştir. Son test puan ortancaları arasında anlamlı bir fark olup olmadığını ortaya koymak için yapılan Mann-Whitney U testinin sonucuna göre gruplar arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark görülmüştür (U=12,p>.007). Sonuçlar incelendiğinde deney ve kontrol grubunda oynanan oyunların öğrencilerin son test puan ortancaları arasında anlamlı düzeyde farklılık yarattığı görülmüştür. Yapılan analizler doğrultusunda, kutu oyunlarının 60-66 aylık çocuklardaki görsel algı beceri düzeylerini arttırıp, arttırmadığı hakkında araştırmacıya bilgi verebilecek bir araç olarak kullanılabileceğini göstermektedir.

DikkatEğitsel oyunlarGörsel algılama+5
Handan Melek Akman
Bahçeşehir University · Institute of Graduate Studies
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Kutu oyunlarının 60 – 66 aylık çocukların bilişsel gelişim alanlarına ve çocukların oyun davranışlarına katkısı

Bilişsel becerilerin şekillendiği ve geliştiği çocukluk döneminde oyunlar çocuğun hayatında önemli bir yere sahiptir. Çocukların bu dönemde aile, okul ve akranları ile etkileşime çoğunlukla oyunlar yolu ile girmektedir. Bu açıdan bakıldığında bu dönemde çocukların hayatında oyunlar önemli bir yer tutmaktadır. Kutu oyunları eğitsel öğeler barındırdığından dolayı 60-66 aylık dönemdeki çocuklar kutu oyunları ile oynaması bilişsel gelişimlerini olumlu yönde etkilemektedir. Kutu oyunlarının 60 – 66 aylık çocukların bilişsel gelişim alanlarına etkisi bu araştırma kapsamında ele alınmıştır. Çalışma grubu, İstanbul ilinde yer alan Milli Eğitim Bakanlığı'na bağlı özel bir vakfın okul öncesi eğitim kurumuna devam eden 60-66 aylık 10 öğrenciden oluşmaktadır. Uygulamaya katılan on öğrenci 2021-2022 eğitim öğretim yılı güz döneminde uygulama boyunca üç farklı kutu oyununu altı hafta süre ile, her bir kutu oyunu iki hafta olacak şekilde oynamışlardır. Araştırmada öğrenci, veli ve öğretmenlerin algılarını araştıran bu araştırma nitel araştırma yöntemlerinden fenomonoloji ile desenlenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak çocukların demografik bilgilerini belirlemek amacıyla yarı yapılandırılmış görüşme formu, okul öncesi çocukların bilişsel aktivitelerini belirlemek amacı ise yapılandırılmış gözlem formu kullanılmıştır. Elde edilen veriler betimsel analiz tekniği ile analiz edilmiştir. Analiz sonucunda; öğrencilerin kutu oyunlarına yönelik bilişsel gelişim algıları, velilerin 60 – 66 aylık çocuklarına yönelik oyun algısı ve deneyimlerine yönelik tanımları, öğretmen bakış açısıyla 60-66 aylık öğrencilerin bilişsel gelişim düzeylerinin gözlem formu analizleri şeklinde üç temel bulguya ulaşılmıştır. Analiz sonucunda araştırmayı kapsayan üç temel bulguya ulaşılmıştır. Öğrencilerin dikkat sürelerinin uzadığı, işlem hızlarında artış, denge becerilerinde gelişme ve sıra bekleme, tebrik etme, kaybettiğinde üzüntüsünü yönetme gibi davranışlarında gelişmeler gözlemlenmiştir. Araştırmada öğrenci, veli ve öğretmenlerin kutu oyunlarını öğrenmeleri ve için her kademede eğitim ve ücretsiz materyal sağlanması, kutu oyunları ile ilgili yapılan araştırmaların çeşitlendirilerek artmasına yönelik önerilerde bulunulmuştur.

BilişBilişsel gelişimBilişsel süreç+4
Esin Dadakoğlu Kahveci
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessEN

Impact of digital escape room games on English prep students' academic success, motivation, and communication

This study aims to investigate the impact of educational digital escape room games on the academic performance, motivation, and communicative openness of students at a preparatory school during a fully online module. The study's participants were 30 prep school students who were enrolled in a private university in Istanbul during the spring semester of the 2022–2023 academic year. While the control group studied the topic using textbooks and online worksheets in a similar manner, the experimental group played 5 different instructional digital escape room games for 40 minutes each over the course of 5 weeks in the study, which was performed fully online. In order to collect data from the participants, a language achievement test, a motivation survey, a self-efficacy survey, and a willingness to communicate survey were used in the study. For the quantitative data, 2X2 mixed ANOVA was used. For the follow-up, Benferroni corrected between subject and paired samples t-test were employed by using SPSS 26.0 statistical package program. When the quantitative data were analyzed, there was no significant difference in the students' academic performance, motivation, self-efficacy, and willingness to communicate between the experimental group and the control group. Keywords: Educational Digital Escape Room Games, Game-Based Learning, Escape Room, Distance Learning

Educational scienceEducation technologyEducational games+1
Sedanur Bilir
Bahçeşehir University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00
Master'sOpen AccessTR

Çocuklarda eğitsel oyun egzersizlerinin fiziksel uygunluk parametreleri üzerine etkisi

Çalışmamız, çocuklarda eğitsel oyun egzersizlerinin fiziksel uygunluk parametreleri üzerindeki etkinliğini araştırmak üzere yapılmıştır. Çalışmamızın evrenini Yalova il merkezinde yaşayan 9-10 yaş gurubu 50 erkek çocuk oluşturmuştur. Düzenli egzersiz yapmayan kontrol grubu (n=25) ve planlanmış eğitsel oyun egzersiz grubu (n=25) olarak ayrılmış ve nicel araştırma yöntemlerinden deneysel araştırma modeli kullanılmıştır. Bu model, tesadüfi yöntemle oluşturulan kontrol ve deney grubu olmak üzere iki farklı gruptan oluşmaktadır. Her iki grupta yer alan çocuklara esneklik, denge, anaerobik güç, çeviklik, kuvvet, sürat ve maksimum oksijen kapasitesi özelliklerini ölçen testler yapılmıştır. Sonrasında eğitsel oyun grubuna haftada 3 gün olmak üzere 8 hafta boyunca planlanmış eğitsel oyun egzersizleri yaptırılmış, 8 hafta sonunda her iki grup için ölçüm testleri tekrarlanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS (Statistical Package for Social Science ) for Windows 22.0 istatistik paket programı kullanılarak %95 güven aralığı ile çalışılmıştır. Verilerin normal dağılım gösterip göstermediğini sınamak için Shapiro-Wilk Testi uygulanmıştır ve buna bağlı olarak parametrik testlerin kullanılmasına karar verilmiştir. İki ortalama arasındaki farkın istatistiksel anlamlılığını test etmek için, bağımlı (ilişkili) guruplarda Paired T Test, bağımsız (ilişkisiz) gruplarda ise Indepented Samples T test kullanılmıştır. Çalışma sonucunda; kontrol ve deney grubu katılımcılarının boy uzunluğu, vücut ağırlığı, beden kütle indeksi ve sürat testi değişkenlerinde anlamlı farklılık olmadığı tespit edilmiştir. El kavrama kuvveti, esneklik, squad jump, flamingo denge, sağlık topu fırlatma, çeviklik, mekik koşusu test sonuçlarında deney grubu lehine pozitif yönde anlamlı farklılık tespit edilmiştir.

EgzersizEğitsel oyunlarFiziksel uygunluk+3
Eyüp Kaya
Balıkesir University · Institute of Health Sciences
2023
00
Master'sOpen AccessTR

10-12 yaş öğrencilere uygulanan 8 haftalık eğitsel oyunların motorik özellikler üzerine etkisi

Bu tezin amacı 10-12 yaş arası öğrencilere uygulanan 8 haftalık eğitsel oyunlar çalışmalarının motorik özellikler üzerine etkisinin incelenmesi olarak belirlenmiştir. Çalışmaya Mardin Midyat'ta bulunan Barıştepe Ortaokulu'nda 2022-2023 yılında öğrenim gören 25 kişi deney grubu 25 kişi kontrol grubu olmak üzere toplamda 50 öğrenci katılım göstermiştir. Deney grubuna 8 hafta, haftada 3 gün olmak üzere eğitsel oyun oynatılmıştır, kontrol grubunun ise herhangi bir fiziksel aktiviteye katılmaması sağlanmaya çalışılmıştır. Çalışmada öğrencilere boy uzunluğu, kilo, kulaç uzunluğu, otur eriş, dikey sıçrama, sağlık topu atma, 20 m sürat, sağ ve sol el kavrama, reaksiyon testi ölçümleri yapılmıştır. Araştırma kapsamında toplanan verilerin analizinde SPSS 25.0 programı kullanılmıştır. Çalışmada grup içi ve gruplar arası ön test ve son test değerleri karşılaştırılmıştır. İstatiksel anlamlılık düzeyi p<0.05 olarak belirlenmiş ve veriler etki büyüklüğü (effect size) incelenerek yorumlanmıştır. Yapılan araştırmada ön test ve son test değerlerine bakıldığında boy uzunluğu, kulaç uzunluğu, otur eriş, dikey sıçrama, sağlık topu fırlatma, 20 m sürat, sağ ve sol el kavrama, refleks adet, refleks ortalama süre, yeşili bul adet, dikkatli ol adet, dikkatli ol ortalama süre parametrelerinde her iki grubun istatiksel olarak grup içi anlamlı farklılık tespit edilmiştir (p<0.05). Yeşili bul ortalama süre ve kilo parametrelerinde her iki grubun grup içi karşılaştırmasında istatiksel olarak anlamlı farklılık tespit edilmemiştir (p>0.05). Boy uzunluğu(ön test-son test), kilo(ön test-son test), kulaç uzunluğu(ön test-son test), otur eriş(ön test-son test), dikey sıçrama(ön test), sağlık topu fırlatma(ön test), 20 m sürat(ön test), refleks adet(ön test), refleks ortalama süre(ön test-son test), yeşili bul adet(ön test), yeşili bul ortalama süre(ön test-son test), dikkatli ol adet(ön test),dikkatli ol ortalama süre(ön test) parametrelerinde gruplar arası karşılaştırmada anlamlı bir farklılık tespit edilmemiştir (p>0.05). Dikey sıçrama(son test), sağlık topu fırlatma(son test), 20 m sürat(son test), sağ ve sol el kavrama(ön test-son test), refleks adet(son test), yeşili bul adet(son test), dikkatli ol adet(son test), dikkatli ol ortalama süre(son test) parametrelerinde gruplar arası karşılaştırmada istatiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur (p<0.05).Yapılan eğitsel oyunlar uygulamasının 10-12 yaş grubunda deney grubu lehine farklılıklara katkı sağladığı görülmüştür. Benzer yaş gruplarında yapılan fiziksel aktiviteler ile belirgin bir gelişme gözlemlenmesi yapılan çalışmaların ortak bir özelliği olduğu söylenebilir.

Eğitsel oyunlarMotor becerilerMotorik özellikler+2
Yaren Ezer Zurnacı
Mardin Artuklu University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2023
00

Related subjects