Mimar Sinan Fine Arts University
Anabilim Dalı

Endüstri Ürünleri Tasarımı Anabilim Dalı

Mimar Sinan Fine Arts University

38

Arşivlenen Tez

0

DOI Atanmış

0%

DOI Oranı

Anabilim Dalı

38 Tez
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Sürdürülebilir tasarım bilincinin Türkiye'deki endüstri tasarımcı adayları açısından geliştirilmesi üzerine bir inceleme

Endüstri devrimi sonrası artan tüketim ve sonrasında oluşan çevresel problemlerden ötürü ortaya çıkan çevresel hareketler sonucunda sürdürülebilirlik kavramı tanımlanmıştır. "Sürdürülebilirlik" kavramı farklı disiplinlerde ele alınmış, 'Sürdürülebilir dünya için ürün tasarımı' ilgili alanlara yansıtılmıştır. Bu tez çalışmasının temel amacı ise, endüstri ürünleri tasarımcısının sürdürülebilir tasarıma olan bilincini araştırıp; sürdürülebilirliği ve sürdürülebilir ürün tasarımını incelemektir. İnsanlığın, daha iyi yaşam ortamı sağlama istediğinden ötürü çevresinde yarattığı büyük değişikliklerin getirdiği negatif etkiler, en çok da sanayi devrimiyle beraber, doğal ortamların bozulması, doğal kaynakların aşırı ve bilinçsiz tüketilmesi sonucunda azalarak yok olmaya başlaması, çevre kirliliğinin zamanla artması ve bundan dolayı giderek çoğalan çevresel sorunların çok tehlikeli aşamalara ulaşmasına sebep olmuştur. Çağımızda ise, gelişen teknolojiyle beraber yenilik ve imkanlar, bir taraftan yaşamımızı kolaylaştırırken diğer yandan insanların hayat tarzlarında derin etkilere sebep olmuş, ekonomik ve sosyokültürel kaynaklı toplumsal sorunları ortaya çıkarmıştır. Çevre ile ilgili problemlere karşıt olarak oluşan sürdürülebilir gelişme tüm tasarımcılarda olması gereken bir bilinçtir. İyi bir tasarım dünyanın geleceğini kurtarabilir.

Esra Ayık
Haliç University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2019
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Tarihi ve kültürel oyuncak mirasının tasarlanmasında bir öneri: Tofaş Bursa Anadolu Arabaları Müzesi örneği

Oyun oynama eylemi her çocuğun hayatında vazgeçilmezdir. Öncelikle oyunu kendi hayal gücüyle kurar ve bu hayalini destekleyecek bir ürüne ihtiyaç duyar. Her oyunu daha eğlenceli ve eğitici hale getiren unsur oyuncaktır. Oyuncak çocuğu hem eğlendirmek hem de eğitmek için kullanılabilen çok önemli bir araçtır. Eski zamanlardan beri tasarlandığı yerin özelliklerini taşır. Ayrıca kültürel ve geleneksel oyuncak tasarımları sayesinde çocuklar bulundukları bölgeye ait özellikleri öğrenerek, yaşadıkları çevreyi tanımaya ve tanımlamaya başlarlar. Bu nedenle günümüzde kültürel oyuncaklar çocukların gelişiminde büyük bir önem taşımaktadır. Kültürel mirasın ürünleştirilip oyuncağa dönüşmesi korunması ve sürdürülmesi açısından önemli bir tasarım metodudur. Nitekim birçok ülkede gelecek kuşaklara geleneksel oyuncaklarla tarihin ve kültürün sürdürülebilirliği sağlanmaktadır. Bu nedenlerle tezde de örnek olarak seçilmiş ülkelerin geleneksel kültürel oyun ve oyuncakları bakımından en önemli örnekleri sıralanmış, özellikleri incelenmiş ve tasarım bakımından değerlendirilmiştir. Bu ülkeler arasında Japonya, Rusya, Danimarka ve Fransa yapımı geleneksel oyuncaklar yer almıştır. Geleneksel oyuncak tasarımıyla öne çıkan ülkeler sıralanırken, Türkiye'de büyük potansiyele rağmen bunun yeterli derecede geliştirilemediği görülmüştür. Bu bağlamda Haliç Üniversitesi Mimarlık Fakültesi Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü öğrencileri ile yapılan proje kapsamında başarılı bulunan geleneksel oyuncak tasarımları değerlendirilmiştir. Ayrıca bu konuda yapılan özgün bir tasarım örnek olarak sunulmuştur ve endüstriyel tasarım eğitimi konusunda sürdürülebilir bir tasarım metodu olarak denenmiştir.

BursaKültürel mirasKüresellik+3
Nıgar Yusubova
Haliç University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2022
00
DoktoraAçık ErişimTR

Tasarımda giyilebilirlik faktörünün, sağlık faydası kapsamında tasarlanan ürün örneği üzerinden incelenmesi

Barındırdığı teknolojiler ve giyilebilme özelliği ile farklı kullanıcı etkileşimleri içerisinde ele alınabilecek giyilebilir ürünler, literatürde çok disiplinli geniş bir araştırma alanı içerisinde yer almaktadır. Araştırma alanlarının büyük bir bölümü bu ürün ve sistemlerin teknoloji donanımları ve kısıtları ile ilgiliyken daha az bir bölümü bu ürünlerin tasarım problemlerine odaklanmaktadır. Giyilebilir teknolojileri mevcut diğer teknolojilerden ayıran "giyilebilirlik" olgusunu bir tasarım problemi veya alanı olarak araştıran sınırlı sayıda araştırma bulunmaktadır. Bu çalışmanın amacı, giyilebilirlik olgusunun tasarım disiplini odağında ele alınabileceği bir sınıflandırma örneği oluşturabilmektir. Giyilebilir teknolojilerin çok işlevli yapısı ve çok çeşitli ürün kategorizasyonları altında yer alması gibi özellikleri onun tasarım alanına katkı sunabilecek uygun bir bağlam odağında araştırılmasını gerektirmektedir. Giyilebilir teknolojilerin günümüzde yenilik, teknoloji ve bedenle kesintisiz etkileşimi gibi özellikleri sebebiyle bu ürünlerin kullanıcı tarafından kabul ve benimsemesi gibi konular önem kazanmaktadır. Tasarım araştırmaları açısından ürün kullanıcı etkileşimi alanında yer alabilecek kabul ve benimseme konusu, giyilebilirler söz konusu olduğunda teknoloji kabulü, yeniliğin benimsenmesi ve moda kabulü gibi araştırma perspektifleri ile desteklenebilir bir yapıda bulunmaktadır. Bu çalışmada "giyilebilirlik" olgusu kullanıcı kabul ve benimseme yaklaşımları odağında incelenmiştir. Bu inceleme, giyilebilir teknolojiler içerisinde yaygın kullanımda olan ve çok çeşitli ürünleri içeren "sağlık faydası kapsamında tasarlanan ürün kategorisi" özelinde yapılmıştır. Çalışma bu alandaki tasarım araştırmalarında dikkate alınacak bir tasarım sınıflandırması içermektedir. Oluşturulan sınıflandırmanın bir bölümü kısıtında yapılan deneysel bir çalışma ile sınıflandırmada yer alan kategorilerin, bir araştırma bağlamı olarak nasıl ele alınabileceği ile ilgili örnek bir çalışma yapılmıştır. Deneysel çalışma bulguları teknoloji kabulü ve kategorizasyon araştırmaları literatürü perspektifinden değerlendirilmiştir. Bu doğrultuda giyilebilirlik olgusunun kabul ve benimseme aşamalarındaki rolüne ilişkin tasarım araştırmalarına katkı sağlayacak önerilerde bulunulmuştur.

BenimsemeDeneysel öğrenmeGiyilebilir teknoloji+1
Özge Ceylan Esen
Mimar Sinan Fine Arts University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2023
00
DoktoraAçık ErişimTR

Salon mobilyalarının dönüşümlerinin incelenmesi: Gündelik yaşamda salon fikri, mobilya edinme dinamikleri ve kullanım pratikleri

Bu çalışmada İstanbul'da orta sınıf evlerde bulunan salon mobilyalarının dönüşümü, temsili bir örneklem üzerinden incelenmiştir. Salon mobilyalarının dönüşümünü tartışırken, dominant bir pratik olarak benimsenen, salon ve odaların kamusal/mahrem, formel/enformel eksenlerinde keskin bir ayrışmayla ayrılan, tez kapsamında "müze-salon" olarak adlandırılan salon olgusu ve içerdiği rutin, ritüel ve pratiklerin dönüşümü ve ilgili literatür bir altyapı olarak geliştirilmiştir. Müze-salon olgusunun kapsamındaki önemli noktalar, salonun ev sakinlerinin gündelik rutinlerinden izole edilmesi, olası misafir etkinlerini düşünülerek düzenli ve yüksek standartta temizlik ve bakımın yapılması, kullanımdan ziyade sergilemeye yönelik olması ve salonda yapılan misafir etkinliklerinin formalitelere dayanıp, enformalliğe alan bırakmamasıdır. Müze salon pratiğinin evin diğer alanlarını etkileyen bir diğer önemli özelliği ise, salona giremeyen ev sakinlerinin 'oturma odası' olarak adlandırılan ayrı bir odada kişisel, gündelik rutinlerini gerçekleştirmesidir. Bu odanın oldukça enformel bir niteliği vardır. Orta sınıf evlerde bu pratiğin yaygınlığı ve baskınlığı değişmiş olsa da, tam olarak kaybolmadığı, bazı orta sınıf evlerde bu pratiğin sürdürülmeye devam ettiği bilinmektedir. Tezde, bu baskın pratiğin dönüşümü bir zemin olarak alınarak, salon mobilyalarının, salonda gerçekleşen gündelik rutinler kapsamında geçirdiği işlevsel dönüşümler irdelenmiştir. Bu dönüşümlerin irdelenmesi için salon mobilyalarıyla kullanıcılar arasındaki ilişkiyi tanımlamak üzere üç katman belirlenmiştir. Bunlardan birincisi, kullanıcının zihnindeki salon fikri ve salon tanımı; ikincisi kullanıcının salon mobilyalarını edinme ve yerleştirme süreci; üçüncüsü ise kullanıcının kurmuş olduğu salonunu, edinmiş olduğu salon mobilyalarını gündelik yaşamı içinde kullanma deneyimidir. Mobilyaların işlevsel dönüşümünü tartışmak için kullanılan bu katmanlılık, Lefebvre'in üçlü mekân diyalektiğine dayanılarak çalışmanın odağı ve kapsamına uyarlanmıştır. Bu bağlamda, kullanıcının toplam salon mobilyası deneyimini ortaya koyan katmanlı yapı, soyut katman, fiziksel katman ve yaşanan katman gibi bileşenlerden oluşmuştur. Böylelikle salon mobilyalarının düşünüldüğü gibi kullanılmaması, edinilip kullanılmaması, tasarlandığı gibi kullanılmaması ve/veya tüm bunlarla ilgili olarak farklı ve alternatif biçimlerde kullanılması gibi vakaların incelenip tartışılması için uygun bir yapı geliştirilmiştir. Araştırma yöntemi olarak katılımcı gözlem ve yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmelerden oluşan nitel araştırma yöntemleri kullanılmıştır. 37 katılımcıyla anket yapılarak yürütülmüş bir ön çalışmanın sonuçlarını dikkate alarak yarı yapılandırılmış görüşme soruları hazırlanmıştır. Bu sorular tezin teorik çerçevesinde kurulan katmanlı yapıya göre hazırlanmıştır. Alan çalışmasının örnekleminin belirleyebilmek amacıyla bir teorik örneklem geliştirme yoluna gidilmiştir. Teorik örneklem, üst sınıf ve alt sınıflar arasında kültürel aracı işlevi gören, kültürel sermayesi yüksek kentli yeni orta sınıf içinde temsili bir sosyal fraksiyona referans vermiştir. Örneklem belli düzeylerde ve belli eğitim ve meslek nitelikleriyle böyle bir fraksiyonu temsil etme potansiyeline sahip sekiz ana katılımcıdan oluşmuştur. Bu katılımcılardan ikisi bekar, beşi evlidir. Bazı evli katılımcıların eşlerinin de katılımıyla 13 kişiyle sekiz salonda görüşmeler yürütülmüştür. Katılımcıların salonlarında gerçekleşen alan çalışmasında, görüşme süresi esnasında salon mobilyalarının nitelik ve kullanımlarına dair katılımcı gözlemler yapılmıştır. Görüşmeler ses kayıt cihazıyla kaydedilmiştir. Görüşme kayıtları yazıya aktarılarak, metinlerin tematik analizi kodlama yöntemiyle yapılmıştır. Gömülü kuramın kısaltılmış bir versiyonu olarak da ele alınan, üç döngü kodlama evrelerinden oluşan bu analiz süreci sonunda belli başlı bazı temel örüntüler ortaya çıkmıştır. Bu örüntülerin arasındaki ilişkiler kurularak salon mobilyalarının kullanıcılar tarafından uyarlanmaları ve işlevsel dönüşümlerin arkasındaki dinamikler yorumlanmıştır. Yapılan alan çalışması ve nitel analiz sonucunda, katılımcıların salon ve salon mobilyalarıyla ilgili olarak çeşitli uyarlamalar, dönüşümler tespit edilmiştir. Yemek masasının çalışma ünitesi, vitrinin "anı dolabı", orta sehpanın oyun oynama ünitesi, sandalyelerin ütü askısı ve portmanto olarak kullanılması mobilya bazında dönüşümlere örnektir. Salonun spor yapma mekanına dönüşmesi de mekansal dönüşüme bir örnektir. Ayrıca salonda, "gündelik üs" pratiğinin belirmesi ve televizyonun monitöre dönüşümü de pratiklerin dönüşümü kapsamında ortaya çıkmıştır. Gündelik üs pratiği, salonda gündelik işlerinin takibinin yapılması için bir nesne veya mobilyanın uyarlanması olarak tespit edilmiştir. Yapılan alan çalışması kapsamında gündelik üs olarak aynalı vitrin, yemek masası ve dekoratif kase gibi nesne ve mobilyaların gündelik üs merkezlerine dönüştüğü görülmüştür. Televizyonun monitöre dönüşümü ise, televizyonun internet veya DVD player yayınının izlenebilmesi için monitor işlevi gerçekleştirmesi olarak görülmüştür. Bu vakalar, örneklem kapsamında katılımcıların salonlarında farklı biçimlerde ve bağlamlarda tespit edilmiştir. Yapılan alan çalışmasında, örneklemi oluşturan homojen grup içindeki farklılıklar ve benzerlikler ayrıntılarıyla ortaya konmuştur. Alan çalışmasında ortaya çıkan, mobilya, mekan ve pratiğin dönüşümüne dair veriler, başka sosyal fraksiyonlarda da bu ve buna benzer dönüşümlerin olabileceği konusunda vizyon vermiştir. Bu uyarlama ve dönüşümlerin arkasındaki dinamikleri açıklamak için, görüşme metinlerinin nitel analizi sonucu ortaya çıkan temel ve alt örüntülerin ilişkisi kurularak yorumlar geliştirilmiştir. Veri analizleri sonucu, üç temel örüntü belirmiştir. Bunlar 'dış/piyasa aktörlerinin kullanıcı üzerindeki etkileri', 'salonda kamusal ve mahrem katmanların birleşimi' ve 'sınıfsal ayrım araçlarının salon materyal kültürü ve pratiğine etkisi'dir. Bu temel örüntülerin altında alt örüntüler de mevcuttur. Dış/piyasa aktörlerinin kullanıcı üzerindeki etkileri örüntüsü, kullanıcıların kendileri dışındaki mimar, tasarımcı, üretici, iş adamı, teknokrat, bürokrat gibi aktörler tarafından üretilen salon mekanı ve salon mobilyalarına dair kurgu, norm ve stereotiplerin kullanıcıların üzerindeki etkilerini kapsar. Bu temel örüntü, iki alt örüntüyü kapsamaktadır. Bunlardan biri 'mobilya endüstrisinin salon normları', diğeri ise, 'mekansal kısıtlama ve yönlendirmeler' şeklinde belirmiştir. 'Mobilya endüstrisinin salon normları' alt örüntüsü, katılımcıların zihinlerindeki salon tanımının kapsayan soyut katman ve mobilya edinme dinamiklerinin irdelendiği fiziksel katmanın; 'mekansal kısıtlama ve yönlendirmeler' alt örüntüsü ise fiziksel katmanın içeriğinde önemli bir tema olmuştur. Başka bir temel örüntü, 'salonda kamusal ve mahrem katmanların birleşimi' olarak belirmiştir. Bu temel örüntünün kapsadığı alt örüntüler olan 'salonun gündelik bir mekan haline gelmesi' soyut ve yaşanan katmanların; 'mobilya edinirken misafir kriteri' fiziksel katmanın, 'ev içi sosyalleşme pratiğinin azalışı' ve 'salonun enformal niteliğinin artması' ise yaşanan katmanın içeriğindeki önemli temalar olmuştur. Diğer temel örüntü, 'ayrım araçlarının salon materyal kültürü ve pratiğine etkisi' olarak belirmiştir. Bu temel örüntünün kapsadığı alt örüntüler olan 'estetik beğeni', fiziksel katmanda ve 'bir ayrım biçimi olarak bireysellik' ise yaşanan katmanın analizinde yeteri kadar tekrar eden önemli temalar olmuştur. Sonuç olarak, kullanıcıya dair salon fikri, mobilya edinme süreci ve salon pratiğinin ardında bazıları çelişir, bazıları destekler nitelikte farklı ajan ve dinamiğin rol aldığı görülmüştür. Ilk çelişki alanı dış piyasa aktörleri ve ürettikleri normların kullanıcı üzerindeki etkisi ile her bir kullanıcının kendine has gündelik yaşam rutin ve ihtiyaçları olmuştur. Kullanıcının dış aktörlerin üretmiş olduğu normlara göre tanımladığı ve inşa ettiği salonunu, kişisel gündelik rutinleriyle bu normlardan farklı olarak deneyimlemesi sonucu, belirli mobilyalarda belirli işlevsel dönüşümler gerçekleşmiştir. İkinci çelişki, ama aynı zamanda bir yeniden üretim alanı, salondaki kamusal ve mahrem katmanlar arasında kurulmuştur. Salonda kamusal ve mahrem katmanların birleşmesi, ev sakinlerinin kişisel/özel rutinlerinin, daha çok eve dışarıdan gelecek misafirler için düşünülen vitrin, yemek masası ve sandalyeleri gibi ünitelere yayılımını arttırmıştır. Bu yayılım da çeşitli dönüşüm ve uyarlamalarla sonuçlanmıştır. Üçüncü bir çelişki alanı da, kullanıcının salon deneyiminde benimsediği ve kendini diğer sosyal gruplardan ayırma aracı olarak yaşadığı bireysellik eğilimi ile salon mobilyalarını edinirken takındığı, topluluksal kültüre ait daha geleneksel eğilim arasında oluşmuştur. Kullanıcı, misafirlerle birlikte yapacağı etkinlikleri göz önünde bulundurarak edindiği mobilyaları deneyim katmanında gündelik rutinleri için dönüştürmüşlerdir. Görüldüğü gibi, mobilyaların işlevsel dönüşümlerini tartışmak için kurulan katmanlı teorik yapı salon deneyiminin arkasındaki çelişki dinamiklerinin ortaya çıkması ve irdelenmesi için uygun platform sağlamıştır. 'Dış aktörler – kullanıcı', 'kamusal katmanlar – mahrem katmanlar' ve 'toplumsallık – bireysellik' eksenlerinde salınan çelişki unsurları, salon deneyimi kapsamında, mobilya, mekan ve pratiğin çeşitli dönüşümlerini gerçekleştirmiştir. Güncel salon ve salon mobilyasının toplumsal olarak üretimi üç katmanın – içindeki çelişkiler ve paralelliklerle beraber - toplamından oluştuğundan dolayı, ortaya çıkan tüm bu çelişki alanları ve bu alanlara ait tüm unsurlar güncel salon ve mobilya kullanımına dair derinlemesine bir anlayış geliştirmiştir. Salon mobilyasının kullanımıyla ilgili ileride yapılacak bilimsel araştıma ve profesyonel uygulamalar için, bu araştırmada ortaya çıkmış olan tüm bu unsurlar ve bu unsurlarla ilgili geliştirilen yorum ve tartışmalar önemli bir değerlendirme alanı ve referans noktası olmuştur.

Esra Nasır
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2016
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Hastane yataklarında konfor kavramının incelenmesi

Hastanede yatan hastaların ilk günden, taburcu olana kadar en çok etkileşimde bulundukları tıbbi cihazların başında hastane yatağı gelir. Hastane yatakları sadece hastaların değil; aynı zamanda hemşireler, hasta bakıcılar, ve temizlik görevlileri gibi sağlık personellerinin ve hasta refakatçilerinin de etkileşimde olduğu tıbbi cihazlardır. Hastane yatakları hastaların iyileşme sürecinde önemli bir bileşendir. Aynı zamanda hastane yatağı sağlık çalışanlarının verimli bir şekilde çalışabilmesini etkileyen önemli bir üründür ve çalışanlarla hastaların etkileşimlerini de direk olmasa da dolaylı olarak etkiler. Bu etkileşimlerin olumlu veya olumsuz sonuçlanması yatakların birçok değişkeni yanında konforu ile de yakından ilişkilidir. Konfor denilen olgu, hastane yatağı kullanıcılarını hem fiziksel, hem de psikolojik açıdan etkiler. Hastane yatağı kullanıcılarından sağlık personellerini de işlerini kolaylıkla yapabilmeleri açısından etkiler. Buradan çıkarılan sonuç konfor kriterlerinin hastane yatağının tasarımında kullanmak için, hem hasta, hem sağlık personeli hem de refakatçinin durumları mümkün olduğunca göz önünde bulundurularak belirlenmesi gereklidir. Ayrıca bu kriterlerin belirlenmesi, konforun ölçülmesinde karşımıza etkili araçlar olarak çıkacaktır. Konforun ölçülmesinde iki bakış açısı ve kriter seti kullanılmaktadır: Birincisi deneysel olarak ölçümlerin yapılabileceği kriterlerden (sıcaklık, basınç/baskı gibi) oluşan bir set iken; ikincisi ise anketler ve görüşmeler yoluyla ölçülebilecek kriterlerden (yataktan rahat inip çıkmak, yatağın güvenliği, yatağın kontrol edilmesi gibi) oluşan bir settir. Bu araştırmada ikinci yöntem olan subjektif ölçüm yaklaşımlarından olan karşılıklı yarı yapılandırılmış görüşmeler kullanılmıştır. Konforun çeşitli uzmanlık alanları (Mimari, hemşirelik) ve çeşitli ürünlerde nasıl değerlendirildiğine bakılmış ve buradan 5 adet konfor değerlendirme ana kriteri çıkartılmıştır. Bu kriterler; işlevsellik kriteri, fiziksel özellikler, psikolojik kriterler, teknolojik kriterler ve ekonomik faktörlerdir. Bu çalışmada hastane yatakları için yapılan literatür araştırması kapsamında hastane yatakları incelenmiş ve hastane yataklarının tasarım özellikleri yan korkuluklar, yatağın çalışma prensibi, yatak kilit sistemi, yatak kontrol yöntemi, başucu ve ayakucu panelleri, yatak platformu, yatak genişliği, yatak uzunluğu, yatağa entegre idrar torba kancaları ve yatış pozisyon sayısı olarak belirlenmiştir. Bu özelliklerden hareketle bir hastane yatağı kategorizasyonu yapılmıştır; bu kategorizasyon yatakların çalışma prensipleri, yan korkulukların biçim ve hareket kabiliyetleri, yatak kilit sistemleri ve yatak kontrol yöntemleri özellikleri açısından kurgulanmıştır. Bu bağlamda 9 çeşit hastane yatağı kategorisi elde edilmiştir. 1 nolu kategoride hidrolik olarak çalışan, tek parçalı katlanarak hareket edebilen yan korkulukları, merkezi kilit sistemi ve krank kolları ile kontrol edilebilme özelliği olan yataklar bulunmaktadır. 2 nolu kategoride manuel olarak çalışan, katlanarak hareket eden tek parçalı yan korkulukları, çapraz kilit sistemi ve yatağı kontrol etmek için krank kolları bulunan yataklar bulunmaktadır. 3 nolu kategoride manuel olarak çalışan, krank kolları ile kontrol edilen, yan korkulukları tek parçalı olup katlanarak hareket eden ve merkezi kilit sitemi olan yataklar bulunmaktadır. 4 nolu kategoride, elektrikle çalışan, tek parçadan oluşan ve katlanarak hareket eden yan korkulukları, başucu, ayakucu ve/veya yan korkuluk panellerine gömülü bir kumandası ve merkezi bir kilit sistemi olan hastane yatakları bulunmaktadır. 5 nolu kategoride, elektrikle çalışan, tek parçalı ve dikeyde kayarak hareket eden yan korkulukları, portatif bir kumandası ve merkezi kilit sitemi olan yataklar bulunmaktadır. 6 nolu kategoride, elektrikle çalışan, birden çok parçalı ve dikeyde kayarak hareket eden yan korkulukları, panellere gömülü bir kumandası ve merkezi kilit sistemi olan hastane yatakları bulunmaktadır. 7 nolu kategoride, elektrikle çalışan, birden çok parçalı ve dikeyde kayarak hareket eden yan korkulukları, hem portatif hem de panellere gömülü bir kumandası ve merkezi kilit sistemi olan yataklar bulunmaktadır. 8 nolu kategoride, elektrikle çalışan, birden çok parçalı ve dikeyde kayarak hareket eden yan korkulukları, hem bir portatif hem de panellere gömülü bir kumandası ve merkezi kilit sistemi olan hastane yatakları bulunmaktadır. 9 nolu kategoride ise; elektrikle çalışan, birden çok parçalı, yatayda kayarak hareket eden yan korkulukları, portatif ve panellere gömülü kumandaları ile ve merkezi kilit sistemi olan hastane yataklarıdır. Hem literatür hem de kategorizasyondan elde edilen tasarım özellikleri İstanbul Üniversitesi İstanbul Tıp Fakültesi Hastanesi ve Gaziantep Üniversitesi Şahinbey Araştırma ve Uygulama Hastanesi'nde kullanılan yerli ve yabancı altı adet hastane yatağı markalarından (Mespa, Nitrocare, Muka, Medical2000, Hillrom,Völker) seçilen 11 adet hastane yatağı üzerinde incelenmiştir. İncelemeler sonucunda bu yatakların 9 kategorinin ile de eşleştiği görülmüştür. Hastane yatakları ile ilgili literatür araştırması ve hastane yataklarının katalog incelemesi yardımıyla ortaya hastane yatakları için bazı değerlendirme kriterleri ortaya çıkmış ve bu kriterler literatürdeki konfor değerlendirme kriterleriyle eşleştirilmiştir. Hastane yatakları tasarım özelliklerinden çıkan kriterler literatür konfor değerlendirme kriterlerinin alt kriterleri olarak yer almışlardır. Bu kriterleri hastane yataklarıyla ve kullanıcılarla test edebilmek, güvenilirliğini artırmak ve genişletmek amacıyla sahada hastane yatağı konforu konusunda uzman kullanıcılarla yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler yürütülmüştür. Görüşme yapılan hemşirelerin büyük çoğunluğunun elektrikli yataklar kullanırken daha az kişinin; ise manuel yataklar kullandığı görülmüştür. Bu da gelişen teknolojilerin ve büyüyen ve hergün değişen ihtiyaçların sonucunda hastanelerin teknolojiyi takip eden ürünlere yöneldiğini göstermiştir. İÜ İTF Hastanesi'nden Genel Cerrahi A ve B Servisi, Kulak Burun Boğaz Cerrahi A Servisi, Kalp Damar Cerrahi Servisi, Plastik Cerrahi Servisi, Karaciğer Safra Yolları Cerrahi D Servisi, Üroloji Cerrahi Servisi, Göğüs Cerrahi Servisi, Dahiliye-Hematoloji Servisi, Dahiliye-Endokrinoloji ve Metabolizma Hastalıkları Servisi, Dahiliye-İnfeksiyon Hastalıkları Servisi, Dahiliye-Romatoloji Servisi, Dahiliye-Gastroentoloji Servisi ve Ortopedi ve Travmatoloji Servislerinden 14 servisten 15 hemşire ile karşılıklı olarak görüşülmüştür. Her bir serviste sadece bir veya iki hemşirenin bulunması ve her an hemşirelerin hastalara müdahale etmek zorunda kalabilmeleri görüşmelerin seyrinde aksaklıklara neden olmuştur. Ayrıca vardiya değişimleri hemşirelerin en yoğun olduğu zamanlar olduğu için görüşme yapmak mümkün olamamıştır. Bu sebeple görüşmeler bazen bölünmüştür, veya hızlandırılmak zorunda kalınmıştır, bu da bazı hemşirelerden yeterince bilgi alınamamasına sebep olmuştur. Bazı hemşirelerle randevu alınmasına rağmen, hemşirelerin yoğunluğu veya ani müdahalelerde bulunmaları gerektiği için hemşirelerle görüşülememiştir. Bazı hemşireler görüşme yapmayı kabul etmemişlerdir. Bu görüşmeler notlar ve ses kayıtları aracılığıyla kayıt altına alınmıştır. Bazı hemşireler görüşmelerin ses kaydına alınmasını istememiştir. Bu gibi durumlarda daha detaylı not tutulmaya çalışılmıştır. Kayıtlar transkripsiyonlara dökülmüş ve transkripsiyonların cevap kodlarına dönüştürülmesi aracılığı ile bu görüşmelerin analizinden de uzman kullanıcı görüşlerine dayanan konfor değerlendirme kriterleri elde edilmiştir. Daha sonra literatürden ve hastane yatakları incelemesinden elde edilen kriterlerin birleşimi ile saha görüşmelerinden elde edilen konfor değerlendirme kriterleri ve alt kriterleri eşleştirilmiştir. Ana kriterler değişmezken yeni alt kriterlerin oluştuğu görülmüştür. Bu birleştirme ve eşleştirme sonucunda hastane yatakları konfor değerlendirme kriterleri son haline getirilmiştir. Bu kriterler işlevsellik, fiziksel özellikler, psikolojik kriterler ve teknolojik kriterler isimli ana kriterler iken, toplamda 26 adet alt kriter tanımlanmıştır. Görüşmeler sonucunda 5 ana kriter ve 14 alt kriterden oluşan konfor değerlendirme kriterlerine 12 alt kriter daha eklenmiştir. Literatürsen konfor ve hastane yatağı araştırmalarından türetilen alt kriterler: "Yatak kontrol yöntemi", "Yatak kilit sistemi", "Yatış pozisyon sayısı", "Yatağa entegre idrar torba kancaları", "Ayarlanabilir yan korkuluklar", "Ayarlanabilir yatak yüksekliği", "Yan korkulukların biçimi", "Yatak elemanlarının malzemesi", "Yatağın kullanım ömrü", "Yatağın fiyatı", "Algısal kriterler", "Sosyo-kültürel kriterler", "Duygusal kriterler"ve "Estetik kriterler" olarak şekillenmiştir. Saha görüşmelerinden türetilen alt kriterler; ise : "Portatif ayakucu ve başucu panelleri", "Yatak transferi", "Yatağa entegre işlevsel bölgeler", "Portatif ve ayarlanabilir serum askıları", "Yatak boyutları", "Yatak ağırlığı", "Şilte özellikleri", "Bakım, tamir ve yedek parça", "Yatağın çalışma prensibi", "Yatak iyileştirilmesi", "Yatağın yeni/eski olması", "Tüketici temelli faktörler" olarak şekillenmiştir. Böylelikle konfor değerlendirme kriterleri daha genellenebilir ve hastane yatakları konforunu değerlendirirken yararlı olabilecek bir hale getirilmiştir. Hastane yatakları konfor değerlendirme kriterlerinden hareketle hastane yataklarının konforunu anlamak ve değerlendirmek için bir hastane yatakları konfor kontrol listesi oluşturulmuştur. 81 soruluk bu hastane yatağı konfor kontrol listesi hemşirlere yönelik hazırlanmıştır. Geliştirilen kontrol listesi her ana kritere özel sorular içermektedir. "İşlevsellik" kriteri için 33 soru, "Fiziksel özellikler" kriteri için 8 soru, "Psikolojik kriterler" için 9 soru, "Teknolojik kriterler" için 25 soru ve "Ekonomik faktörler" için ; ise 5 sorudan oluşmaktadır. Bu kontrol listesi özellikle kurumlara yapılacak hastane yatağı alımlarında ilgili kişilere yardımcı olabilecek bir doküman olarak planlanmıştır. Ayrıca hastane yatağı tasarım sürecinde yatağın prototipinin değerlendirilmesi ve ilgili aşamalara yeniden dönülüp yatağın geliştirilebilmesi açısından da yardımcı bir listedir. Kontrol listesinin ileriki çalışmalarda hastane yataklarının konfor açısından değerlendirilmesinde kullanılabileceği öngörülmüştür. Bu çalışmanın tasarımcılara hastane yatağı tasarlama sürecinde yardımcı bir kaynak olması hedeflenmiştir.

Endüstriyel tasarım
Güzide Güzelbey
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2016
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Additive manufactured products as emotionally durable objects

This study focuses on whether the additive manufactured products (AMP) produced by their owners can be emotionally durable products for their users with an additional value created during the production process. Implied from this concern, this study also considers the creation of a value in the production process and it examines whether this additional value turns the product into an emotionally durable piece. Therefore, the study mainly focuses on the emotional durability qualities of additive manufactured products and the production process making products emotionally durable.

Selin Arkan
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2016
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Endüstriyel tasarım ve tasarım ürünlerinde tahakküm

Bu çalışma endüstri ve endüstri ürünü tarafından biyopolitik özne olarak beden üzerinde kurulan fiziksel ya da psikolojik tahakkümünü inceleyen ve tanımlayan kuramsal bir çalışmadır. Çalışmanın temel amacı endüstri ürünü tarafından yönlendirilen, kısıtlanan, baskılanan, dışlanan bedenleri eşit görerek gözlem yapmak; bu gözlemleri sosyoloji, felsefe ve endüstriyel tasarım alanlarına ait taramalarla örneklemek, tanımlamak ve sunmaktır. Bu sebeple biyopolitik özne kavramı çalışmanın beden ve endüstri ilişkileri üzerinden yaptığı analizleri ifade etmek adına önemli bir kavramdır. Bu ilişkileri örnekler üzerinden bir araya getirirken çalışma feminizm ve kuir kuram ile desteklenmiştir. Ayrıca örnekleri açıklamak ve ilişkilendirmek amacıyla eleştirel kuram ile yapılandırılmıştır. Endüstrinin, endüstriyel araçların ya da ürünlerin kullanıcı ile ilişkisini beden odaklı bir yaklaşımla sunan bu çalışma, tahakküm nesnesi kavramını tanımlayarak ürünün beden ile ilişkisini biyopolitik çerçevede eleştirel bir yaklaşımla inceler. Bu açıdan beden odaklı yaklaşım endüstri ve endüstri ürünlerinin kullanıcılarının bedenleri üzerinde uygulamaya koyduğu tektipleştirme, yok sayma, yönlendirme, kontrol etme, ayrıştırma veya kısıtlamaya dayalı yaptırımları incelemeyi ve örneklemeyi amaçlar. Uyguladıkları tahakküm anlamında ortak paydada incelenmeye uygun olan ürünler tahakküm nesneleri olarak tanımlanmış ve üç ana başlık altında toplanmıştır. Söz edilen ana başlıklar fiziksel perspektif, feminist perspektif ve psikolojik perspektif olarak belirlenmiştir. Endüstri ürününün beden ile ilişkisini ürünün uyguladığı yönlendirme, maruz bırakma, kısıtlama, dışlama ya da ötekileştirme üzerinden özetleyen başlıklar ürün tasarımında kullanılan antropometrik verilerin incelenmesi, sosyoloji tabanlı okumalar ve kişisel gözlemlerle oluşturulmuştur. Tasarım ürünleri sanayinin ve seri üretimin kısıtlamaları olmaksızın değerlendirilemez. Endüstriyel sınırlamalar kısmen tüketiciler üzerinde normatif davranışlar gösterirler. Bu durum tasarımcıyı tahakküm nesnelerini tasarlamaya iter. İncelenen ve örneklenen beden odaklı tahakküm nesneleri gelecekte vücut çeşitliliğine saygılı ve daha uygun endüstriyel ürünlerin tasarımına zemin sağlayabilir. Bu bağlamda çalışma içerisinde seçilmiş olan örnekler seri üretime dayanan kalıpyargıları sunarken, değişen koşullar, teknolojik imkanlar, bireysel ihtiyaçlar doğrultusunda endüstri ürününe farklı bir açıdan bakarak, ürün ve kullanıcı bedeni ilişkisini yeniden yorumlamanın, daha kapsayıcı, bütüncül ve eşitlikçi bir yaklaşımının imkanını vurgular.

Endüstriyel tasarımÜrün tasarımı
Ayşe Asya Gürgün
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2016
00
DoktoraAçık ErişimEN

Design driven strategic renewal: Development of strategic design and design management capabilities in the Turkish ceramic sanitary ware industry

In the face of major dynamics such as globalization, increasing pace of technology, increased product and service offerings, and heightened customer knowledge and expectations, organizations are continuously looking for ways to generate differentiated and innovative offerings that are of greater value and that can catch up with evolving user contexts, needs and desires. Inside these complex and ever more demanding conditions that characterize today's competitive landscape, companies are turning their attention towards design as an important capability that can help them generate innovation and improve business outcomes. When these dynamics are combined with mounting evidence regarding the role of design in increasing innovation, competitiveness and business performance, we are witnessing an increasing integration of design into business strategies and new product development processes of businesses from various scales and industries. However, a very critical point that must be underlined is that solely investing in design or engaging in design activities is not sufficient to ensure that design contributes to organizational goals and generates the desired business outcomes. In order to attain the contributions that design can offer to a business, organizations need to carry out effective design management practices. Theoretical and empirical studies reveal design management to be the mediating factor that determines the effectiveness of design projects and how design plays a role in improving business performance. Additionally, scholars underline that effective design management must begin with connecting design to corporate objectives, business strategy and the overall business context. A review of design management literature portrays that these strategic level responsibilities under design management are increasingly taking the lead, as necessary steps that must be successfully carried out, before the identification and administration of design resources, projects or processes. Based on these major premises, this thesis examines design management capabilities with a special attention on strategic level capabilities in managing design. It focuses on the management of design inside organizational contexts; examines systems, processes and resources used for managing design; and places a particular attention on understanding how design is linked to corporate goals and strategy through existing design management capabilities. The research was carried out in two main phases. The first phase involved an extensive theoretical review of existing literature in design, design management and strategic management, in order to develop the conceptual frameworks to be employed in the empirical part of the study. On account of this theoretical phase, a new design management audit tool named Design Management Audit Framework was developed as a systematic instrument to enable a detailed examination and assessment of an organization's design management capabilities. The tool allows not only the analysis of more traditional capabilities and responsibilities under design management, but also the appraisal of strategic level design management capabilities that are necessary for aligning a company's design efforts with its business strategy and organizational objectives. Design Management Audit Framework provides major improvements to present design and design management audit tools, by incorporating critical capabilities, which have been omitted in existing tools and frameworks and by updating them in the light of recent perspectives that emerged in design management literature. In the second, empirical phase of the research, design management capabilities were explored in three large scale manufacturers from the Turkish ceramic sanitary ware industry, based on case study research methodology that utilized the new Design Management Audit Framework to form the main analytical structure. In addition to assessing design management capabilities residing inside these organizations, the case studies specifically focused on understanding how these organizations developed design management capabilities relating to the strategic level, how they connected their design efforts to business strategies through existing systems and routines and major enablers and barriers influencing the development of strategic level capabilities in managing design. The empirical context was based on firms from the ceramic sanitary ware industry for several decisive reasons. Ceramic sanitary ware is one of the first sectors in Turkey to start utilizing design and design management capabilities. It is one of the oldest and most powerful sectors of the Turkish economy, having a major place in national industrial development strategies. More importantly, after the mid 2000s, several firms from this industry were noted to initiate important strategic renewal activities that involved the inclusion of design in corporate and brand strategies, improvement of design management skills and increase in the amount of design investments. Additionally, reports detailing the nature of the sector and the prevailing competitive conditions of the world ceramic sanitary ware industry reveal design and design-driven innovation as extremely critical capabilities to boost competitiveness. Altogether, these factors render this sector a significant ground to explore design management capabilities. The findings of the case studies revealed that although the reasons for the initial acquisition and development of design management capabilities can be varied, the development of strategic level capabilities in managing design and an increased integration of design into business strategies have taken place as a result of major strategic renewal and organizational transformation efforts. These organizations focused on developing their strategic level design management capabilities to support major changes in business strategies, such as changes in market focus, transfer to a brand development strategy targeting global markets, and restructuring of brand architecture and product management strategy. The study identified that the assignment of management responsibility for design at the senior level, inclusion of design managers in strategy formulation and business planning processes and establishment of an independent design department serve as major means for ensuring the alignment between design efforts and business strategies. Major enablers in this process appear as design's identification as a vital tool to achieve a long-term strategic objective, continuous support and commitment coming from top management, as well as programs focusing on the development of an organization wide awareness and culture for design. In terms of barriers, the study identifies that finding the right place for design function in the organizational structure, formal assignment of strategic level design management capabilities, underdeveloped marketing capabilities, as well as organizational culture present major barriers for these organizations, in the process of advancing their strategic design management capabilities.

Industrial designMarketing strategiesCompetition strategies+4
Fulden Topaloğlu
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2016
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Türkiye'de endüstriyel tasarımcıların 3 boyutlu yazıcıları kullanımları hakkında bir inceleme

Bu araştırmanın amacı, üç boyutlu yazıcıların hitap ettiği öncelikli kitle arasındaki endüstriyel tasarımcıların, üç boyutlu yazıcı kullanımı hakkındaki görüşlerini ortaya koymaktır. 1970'li yıllarda geliştirilen üç boyutlu yazıcılar günümüze gelene kadar bir çok farklı alanda kullanılmaya başlanmış ve çeşitli tipleri üretilmiştir. Geliştirilen modeller arasında plastik, metal, seramik ham maddelerinin yanı sıra kompozit malzemeleri de kullanabilenler vardır. Kullanım alanlarına bakıldığında ise oldukça geniş bir perspektifi görmek mümkündür. Üç boyutlu yazıcıların hitap ettiği bir kitle de endüstriyel tasarımcılardır. Aldıkları eğitim ve profesyonel uygulama alanları dahilinde endüstriyel tasarımcıların, bilgisayar üzerinde tasarladıkları üç boyutlu modellerin, fiziksel olarak üretilebilmesinde üç boyutlu yazıcılar büyük avantaj sağlarlar. Ancak üç boyutlu yazıcı teknolojilerinin hızla büyüyüp yaygınlaşmasına rağmen, ülkemizdeki endüstriyel tasarımcıların bu teknolojilere yeterince ilgi göstermediği gözlemlenmiştir.Bu doğrultuda, üç boyutlu yazıcı kullanmış endüstriyel tasarımcılar ile ön görüşmeler düzenlemiştir. Ardından, Türkiye'de ki en büyük üç boyutlu yazıcı üreticileri, distrübütörleri ve hizmet sağlayıcılarıyla görüşmeler yapılmıştır. Son olarak ise üniversiteler ve kuluçka merkezleriyle görüşmeler düzenlenerek, bu durumun nedenleri araştırılmıştır. Elde edilen verilere göre ise birden fazla üç boyutlu yazıcı teknolojisinin olduğu ancak bunun çoğunlukla bilinmediği; FDM tipi masaüstü yazıcıların kullanıldığı ancak istenilen perfomansın elde edilemediği; üç boyutlu yazıcıları kullanmak için belirli seviyede bir bilgi birikimi olması gerektiği ve üç boyutlu modelleme programlarında belirli tasarım kıstaslarına dikkat edilmesi gerektiği ortaya çıkmıştır.

3-D teknolojisi
Negrican Sandalcı
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2016
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Türkiye'de faaliyet gösteren şirketlerin fikri haklar konusundaki performanslarının Design Turkey Ödül Sistemi kazananları üzerinden analizi

Günümüzde ülke sınırlarının ortadan kalktığı küresel pazarda güçlü bir küresel rekabet yaşanmaktadır. Bilgi, inovasyon ve tasarım ise; rekabette yer alabilmenin olmazsa olmazları olarak iş dünyası, kamu otoriteleri ve pek çok araştırmacı tarafından kabul görmektedir. Ayrıca; tasarım inovasyonun özü, fikri haklar ise inovasyonun alt yapısı ve küresel inovasyonu anlamanın anahtarı olarak ifade edilmektedir. Günümüzün rekabet ortamı ile ilgili literatür araştırması bulgularına baktığımızda oldukça zorlu bir rekabet ortamı ve oldukça karmaşıklaşmış bir tasarım süreci gözlemlenmektedir. Bu ortamda sınırlar ortadan kalkmış, taklit edilmek oldukça kolaylaşmış ve sadece ülke sınırları içinde başarı hedefleyen bir şirketin bile bunu sağlayabilmek adına dış pazarlarda işbirlikleri veya üretim faaliyetleri yapmasını gerektiren pazar dinamikleri kendini göstermeye başlamıştır. Rekabet avantajı sağlayan, tüm rakiplerden farklılaştıran ürünlerin konunabilir tüm öğelerinin korunmasına olanak sağlayan fikri haklar büyük önem kazanmıştır. Bu araştırmanın amacı; küreselleşen, inovasyon ve tasarımın önem kazandığı bir dünyada Türkiye'de faaliyet gösteren şirketlerin fikri haklar alanındaki performanslarının analiz edilmesidir. Bu analizi yapabilmek için öncelikle literatür çalışması yapılmış, ardından bir örneklem grubu seçilerek örneklem grubu verileri üzerinden bir veri seti hazırlanmış ve elde edilen veriler incelenmiştir. Literatür çalışmasında ilk olarak, fikri hakların ne anlama geldiği, fikri haklar teriminin kullanılma nedeni ve bütünleşik bir fikri haklar stratejilerine neden ihtiyaç duyulduğunun anlaşılması amaçlanmıştır. Analizde kullanılacak olan veri setinin hazırlanmasında literatür çalışması etkili olmuş ve veri setinin içeriğini belirlemiştir. Fikri hakların sınai haklar başlığı altındaki formel koruma yöntemlerinden marka ve tasarım tescilleri ile patent ve faydalı model belgeleri sayıları, bütünleşik bir portföy varlığının olup olmadığının değerlendirilmesi veri setine eklenmiştir. Ayrıca, Türkiye'nin fikri haklardaki yerini anlamak amaçlanmıştır. Bu sebeple fikri haklar alanında uluslararası sözleşme, andlaşma ve anlaşmalara ve Türkiye'nin kısa bir tarihçesine yer verilmiştir. Türkiye'nin fikri haklar alanında imza koyduğu sözleşme, anlaşma ve andlaşmalar ışığında küresel pazardaki yeri ifade edilmiştir. Ardından Türkiye'de yapılan başvuruların nitelik açısından değerlendirilmesi ile ilgili çalışmalara da yer verilmiştir. Böylelikle fikri haklar başlığı altında sınai haklar alanında yapılacak bir analizin yenilik ve ayırt ediciliği değerlendirilmemiş tescil ve belge sayıları üzerinden yapılmasının doğru bir değerlendirme olmayacağı ve yenilik ve ayırt edicilik iddiası değerlendirmeye tabii tutulmuş bir örneklem grubunun seçilmesi ve onların tescil ve belge sayıları üzerinden bir analiz yapılması gerekliliği ortaya konmuştur. Literatür araştırmasında son olarak tasarım ve endüstriyel tasarımın tanımları incelenmiş ve endüstriyel tasarımların korunması adına belirlenen koruma yöntemlerinin fikri haklar başlığı altında birden fazla alanı içerdiği görülmüş ve küresel rekabette bütünleşik bir fikri haklar portföyünün gerekliliği ve fikri hakların bir strateji dahilinde ele alınması gerekliliği anlaşıllarak veri setine eklenmelerinin gerekliliği teyit edilmiştir. Örneklem grubu olarak ise, tez çalışmasına başlandığı sırada 2008, 2010, 2012 ve 2014 yıllarında gerçekleştirilmiş olan Design Turkey Endüstriyel Tasarım Ödülleri kazananları seçilmiştir. Design Turkey Endüstriyel Tasarım Ödülleri, ihracatta ve ulusal pazarda rekabetçi üstünlük kazandıran iyi tasarımı ödüllendirmek amacıyla Turquality Programı dahilinde düzenlenen bir değerlendirme sistemidir. Değerlendirme ölçütleri içinde de, "yenilik ve farklılık" kriterleri yer almaktadır. Fikri hakların korunması için gereken kriterlerle örtüşen bu kriterler ve uluslararası rekabetçi üstünlük kazandıran tasarımların ödüllendirmesine vurgu yapılması göz önüne alınarak bu değerlendirme sistemiyle ödül alan markaların hak sahipleri olan şirketler örneklem grubu olarak seçilmiştir. Tezin ikinci aşamasında, örneklerim gurubu Design Turkey Endüstriyel Tasarım Ödülleri kazananları verileri üzerinden yapılan incelemede; 2008, 2010, 2012 ve 2014 yıllarında ödül kazanan bütün markalar listelenmiştir ve bu markaların fikri haklar portföylerinin hangi şirketlere ait olduğu marka ve tasarım tescillerinin hak sahiplerine bakılarak tespit edilmiştir. Bu tespit sonucunda marka başına analiz edilecek fikri haklar portföyleri belirlenmiş ve belirlenen hak sahibi şirketlerin 2015 Ağustos tarihindeki mevcut tescil ve belge durumları kapsamında fikri haklar portföyleri Türk Patent Enstitüsü verilerinden edinilerek rapor haline getirilmiş ve analiz edilmiştir. Bu markaların hak sahibi şirketlerin küresel rekabetteki yerlerini daha iyi anlayabilmek adına ise, karşılaştırma yapılabilecek bir veri arayışına girilmiş ve başka ülkelerin fikri haklar alanındaki performanslarına dair yapılan bir çalışma analize dahil edilmiştir. Avrupa Patent Ofisi (EPO) ve Avrupa Birliği İç Pazar Uyum Ofisi'nin (OHIM) birlikte gerçekleştirdiği 2013 tarihli raporda, fikri haklar alanında yoğun faaliyette bulunulan faaliyet alanları tespit edilmiş, kodlanarak listelenmiş ve Avrupa ekonomisine katkıları belirlenmiştir. Raporda, fikri haklar alanında yoğun faaliyette olduğu tespit edilen bu şirketlerin Avrupa Birliği ihracatının %90'nını ve ithalatının da %88'ini gerçekleştirdikleri ifade edilmiştir. Fikri haklar alanında yoğun faaliyetlerin tespit edildiği alanların kodları tez çalışmasının veri setine eklenmiş ve belirlenen hak sahibi şirketlerin faaliyet alanları bu kodlar ile eşleştirilmiş ve örneklem grubunun fikri haklar portföyleri beklenen yoğunluğa cevap verip verememelerine göre de yorumlanmıştır. Araştırma sonucunda; örneklem grubunun portföy hacimleri incelendiğinde hak sahibi şirketlerin ağırlıklı olarak ödül aldıkları ürünlerini korumaya değer gördükleri ve korumayı seçtikleri görülüyor. 118 şirketin genelinde; tescil ve belge hacimlerinde marka tescilleri sonra tasarım tescilleri ve en son patent ve faydalı model belgeleri sayıları azalarak karşımıza çıkıyor. Marka tescilleri sayılarından tasarım tescillerine doğru hafif bir ivme kaybı yaşanırken, patent ve faydalı model belgelerine gelindiğinde yaşanan yüksek ivmeli düşüş ortaya konulan yeni tasarımların teknik özelliklerinin korunmasında farkındalığın yükselmesi gerektiğini gösteriyor. Genel olarak buluş alanında zayıf kalındığı, ödül alınan konularda da çok fazla tercih edilmediği görülüyor. Bu durumun bu şirketlerin faaliyet alanlarının buluş yapmayı gerektirmemesi sebebiyle gerçekleştiği sanılabilir. Oysaki EPO ve OHIM raporuna göre ödül alan hak sahibi şirketlerin faaliyet alanlarına göre %45.7'sinden buluşlar ile ilgili yoğun bir portföy beklentisi söz konusu olduğu görülüyor. Fakat analiz edilen şirketlerin %22'sinin buluş ile ilgili yaşayan veya yaşamayan hiç belgesi yok. Buluşlar ile ilgili belgeleri olanlar ise kendi içlerinde karşılaştırıldığında sadece %26.6'sının öne çıktığı, geri kalanların ya artık yaşamayan belgeleri olduğu ya da çok az bir hacimle belge sahibi oldukları görülüyor. %91,5 oranı ile marka ve %79.66 oranı ile tasarım alanlarındaki tescil almış şirketlerin sergiledikleri olumlu tablo ise, Design Turkey Ödül Sistemi'nin kriterleri göz önüne alındığında ve ödül alan şirketler göz önünde bulundurulduğunda yeterli görülmemektedir. Ödül alan şirketlerin hepsinin marka ve tasarımlarını tescil ettiriyor olmaları beklenir. Bu fotoğraf ülkemizde tasarımlarında yenilik iddiasında bulunan şirketlerin olması gereken farkındalıkta olmadıklarının bir göstergesidir. Toplam 118 şirketten %66'sının EPO ve OHIM raporuna göre yoğunluk beklentisi olan alanlarda aktif oldukları görülüyor. Fakat bu şirketlerin sadece yarısı portföyleri ile kategorisindeki diğer şirketlere oranla yoğun denebilecek hacimlere sahip. Ayrıca, yapılan analizde toplamın yalnızca %25,4'ü Avrupa rakipleri karşısında beklenen yoğunluğu karşılayarak diğerlerine oranla avantajlı görülmüştür. İncelenen şirketlerin benzer hacimlerde fikri haklar portföyleri olmadığı ve neredeyse her kategoride bazı şirketlerin diğerlerine oranla öne çıktıkları ve bayrağı taşıdıkları gözlemleniyor. Toplam şirket sayısının %19'u olan ve Turquality Destek Programı kapsamında yer alan şirketlerin özellikle öne çıktığı, ihracat yapan ve toplamın %59'unu oluşturan şirketlerin de bazı istisnalar dışında ihracat yapmayanlara oranla daha yüksek hacimli portföyleri olduğu görülüyor. Bütünleşik bir fikri haklar portföyü algısının da %50 üzerinde olduğu görülmüştür. Bu olumlu görünen tablo EPO ve OHIM raporlarına göre beklenen yoğunluklar açısından değerlendirildiğinde, yoğunluk beklentilerini karşılayanların toplamın %29'unu oluşturması sebebiyle olumsuz görülmüştür. İlerleyen yıllarda bu şirketlerin performanslarının izlenmesi ve artışların gerçekleşip gerçekleşmediğine bakılması gerekmektedir. Yapılan analiz esnasında, araştırmaya başlanırken incelenmesi amaçlanmayan fakat tasarım tescilleri listelenirken göze çarpan bir detay araştırmaya dahil edilmiştir. Göze çarpan detay; tasarım tescillerinde beyan edilen tasarımcı isimleri ile Design Turkey Ödül Sistemi'ne bildirilen tasarımcı isimleri arasında farklılıklar olmasıdır. 118 şirketten 28 tanesinin Design Turkey Ödül Sistemi'ne ilettikleri ve tescil belgelerinde beyan ettikleri isimlerinin farklı olduğunu görülmüş, bu veri de %23,7 seviyesinde bir oranda tasarımcının devir edilemez manevi haklarının yenilik iddiasında olan bu şirketlerce yanlış veya eksik beyan edildiği gerçeğini ortaya koymuştur.

Aysu Dericioğlu Egemen
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2016
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

İstanbul Teknik Üniversitesi Mimarlık Fakültesi'ndeki maket atıklarının ürün-hizmet sistemi perspektifinden incelenmesi

Maket malzemeleri İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi'nde yer alan tüm bölümlerin uygulamalı derslerinde yaygın bir şekilde eğitim amaçlı olarak kullanılmaktadır. Maket malzemelerinin İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi'ndeki kullanımı öncesi ve sonrasındaki mevcut süreci, sürdürülebilirlik açısından dezavantajlar barındırmaktadır. Öncelikle maket malzemelerinin mevcut kullanım sürecinde, düzenli bir sistem bulunmamaktadır. Oluşturulan maketler ve maket malzemelerinin kullanımı sonrasında oluşan atıklar, fakültede herhangi bir şekilde değerlendirilmeye tutulmadan atık veya çöp kutularına konulmaktadır. Fakülteye giren maket malzemesi süreç sonunda fakülteden maket ve maket atığı olarak çıktığında hem İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi'ne ve Fakülte'nin öğrencilerine maddesel bir dönüşümü olmamaktadır hem de sürdürülebilirlik açısından tam bir verim alınamamaktadır. Tüm bu gerçekler göz önünde tutulduğunda, bu tez çalışmasının amaçları şu şekilde belirlemiştir: • Ürün-Hizmet Sistemi kavramını, Ürün-Hizmet Sistemi oluşturma sürecini ve Ürün-Hizmet Sistemi'nin sürdürülebilirlik açısından kazanımlarını anlamak; • Maket malzemelerinin İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi'ndeki kullanımı öncesi ve sonrasındaki mevcut sürecini incelemek ve mevcut sürecin sürdürülebilirlik açısından avantaj ve dezavantajlarını saptamak; • Maket malzemelerinin İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi'ndeki kullanımı öncesi ve sonrasındaki mevcut sürecinde kurulabilecek bir Ürün-Hizmet Sistemi için önerilerde bulunmak. Tez çalışması için İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi Endüstri Ürünleri Tasarımı, İç Mimarlık, Mimarlık, Peyzaj Mimarlığı ve Şehir ve Bölge Planlama Bölümlerinde öğrenimlerini sürdürmekte olan öğrencilerinden oluşan toplam 275 katılımcyıya anket uygulanmıştır ve İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi Bölüm Başkanları ve yetkilileri ile toplam 7 adet görüşme yapılmıştır. Tez çalışmasının sonunda, maket malzemelerinin İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi'ndeki kullanımı öncesi ve sonrasındaki mevcut sürecini incelemek ve mevcut sürecin sürdürülebilirlik açısından avantaj ve dezavantajlarını belirlenmiş, maket malzemelerinin İ.T.Ü. Mimarlık Fakültesi'ndeki kullanımı öncesi ve sonrasındaki mevcut sürecinde kurulabilecek bir Ürün-Hizmet Sistemi için öneriler getirilmiştir.

Entegre katı atık
Emrah Ozma
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2017
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Eurovision sahnelerinde teknolojinin etkisi ve ulusal temsilin izleri

Eurovision Song Contest is an annual song competition that is organized by European Broadcasting Union, to bring European countries together and to contribute to peace. It is musical equivalent of Olympics and shows resemblances to World's Fairs: the multinationality provides an opportunity for nations to perform their uniqueness, observable in different elements of its scenography. This thesis focuses on the design of the platform on which the performances takes place and tries to layout the multiple factors of change through years. In a way, Eurovision becomes a case study to examine, how different editions of the same product are effected by external events; such as technology, trends and producers' vision. The contest has the rule of assigning the hosts via victory, which means the victors of an edition bring the show to their homeland and their national broadcaster takes the responsibility of the next edition's production. As a result, the participants, voting process and winner play an important part for scenography. The contest began with seven countries in 1956 and reached to fifty different participants by 2017 including former Yugoslavian and former Soviet Union nations and Australia. This geographical expansion resulted with a growth in the scale of the production and turned the contest into a national display for Eastern countries that are mostly neglected in international media. Televoting was also a milestone for this process as the voting extended from jury to strong diaspora. As a result, twenty six nations presented their approach to the contest so far. Eurovision's sixty two stages to date provides a visual database of design history, which makes the contest interesting for academic study. In this thesis, all these stages are analyzed, the elements that made them unique and stories behind them are noted. The limitation of having minimal number of academic studies on the subject is overcome with the help of news, documentaries and designer interviews. Three designers of eight stages in total, were interviewed personally: Michael Grogan, Servet Işık and Florian Wieder contributed with their side of the story. Afterwards a timetable, that is modeled after design road maps, is applied to see patterns and breakpoints as a visual chart which is used for further arguments. The stages are considered to differ for cultural and technical reasons. The design objectives and the elements of technical evolution are analyzed and their impact on the set design is assessed as a resolution. The major concept that is unique to Eurovision, is national representation; the host nations might refer to a national discourse, they can use cultural heritage objects as a source of inspiration, homeland architecture can reflect on the stage and landscape is also featured as a method for national branding. Secondly, application of trends are observable as futuristic or globalist approaches were also be taken. Also, in some editions the contest's brand identity is applied as the main theme. Lastly, versatility seems to be an important objective throughout the Eurovision history, as the performances on the same night are usually very diverse and needs to stand out visually as well as musically and the producers provide them analogue, lighting oriented or digital tools to adapt for their performances. Even though there are several repeating themes in Eurovision, there is a significant difference between the first stage and the last, as a result of technical advancement of entertainment industry. These changes are grouped under broadcasting, audio, microphone, televoting, lighting and special effects in terms of their effects on the contest's scenography. The eighth chapter, focuses on the interviewed designers' reflection and their insight on the sector and the contest are discussed and compared. The importance of the contest for their career, the brief they received and the way they chose to respond to it, the ways their work stood out from the others, the balance between the TV show and the concert aspects of the contest and the impact of technology were all examined by the professional set designers that have worked on at least one Eurovision stage before. As a result, this study aims to position Eurovision's physical existence in a context. Both technical and cultural events reflect on the annually recreated design of the ESC stage, and similar relations can be observed in any product line with periodic releases and multiple editions. That is the reason why, the contest is a case study. The created timeline could also be extended, to foresee the stages of the future.

Fatma Merve Fettahoğlu
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2017
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Renklerin dokunun algılanması üzerindeki etkisi

Texture and color are essential design features which create hedonic and functional product qualities. They should be designed together to achieve the desired effects in product design. The purpose of this study is to investigate the effects of three colors; black, green, and orange, on the perception of three textures; radial, linear, and irregular. The chosen colors and textures are commonly used on the worldwide handheld communication radios. To discover the effects of the colors and the textures in terms of defined statements related with reliability, ruggedness, and ergonomics, an experiment was implemented with thirty-two handheld radio users. The experiment is composed of two stages. In Stage 1, participants rated thirteen statements while experiencing three samples, which have the radial, linear, and irregular textures, only by touching them from inside of a box. In Stage 2, participants rated the same statements with a bonus about aesthetics, while experiencing nine samples, which were created with the combination of the three textures and the three colors by seeing and touching together. The ratings were collected between one and seven. The scores of the samples in Stage 1 and Stage 2 were compared to find out the perception of the textures and the colors individually, and also to reveal the effects of the colors on the perception of texture. The results show that color has an effect on the perception of textures. The thesis presents the findings, and finally discusses their implications.

Yağmur Kılıç
Middle East Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2020
00
DoktoraAçık ErişimEN

Afrikanın düşük gelirli toplulukları için yenilikçi ürün geliştirme sürecinde çokuluslu bir şirketteki insan-odaklı tasarımcının rolü

The importance of the field of design is increasing in the face of complex problems humanity has been facing. Respectively, the orientation of design is shifting from products to strategies that facilitate corporate transformation. In parallel with this transformation, designers take new and diverse roles. However, there is a knowledge gap regarding these roles. This study aims to explore the roles the designer (author) takes in a multinational home appliances company through the innovative product development for the African Bottom/Base-of-the- Pyramid (BoP) communities. Its goal is to propose a model built on research data. The research methodology comprises the designer's auto-ethnographic inquiry of long-term practice-led research within the new product development case and its analysis with grounded theory. The results show that the designer plays six diverse and contemporary roles throughout the new product development process. These are frame creator, user-researcher, collaboration mediator, creative facilitator, evaluator, and inspirer. Besides, human-centeredness, holistic thinking, change-driven mentality, collaborative mentality, tenacity, and systems thinking emerge as prominent skills. The results and the outcoming model indicate that the designer spreads skills to the entire organization that makes organizational learning possible. The significance of this research comes from shedding light on the contemporary designer roles in the context of innovative product development for a complex problem.

Hande Işık Tosun
Middle East Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2020
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

İkon tasarımı ve arkaplan renginin kullanıcıların görsel arama performansları ve kişisel tercihleri üzerindeki etkileri

One of the most crucial points for the graphical user interfaces is that visual information on the screen must be perceived accurately, fast and effortlessly as much as possible. However, perceiving visual information accurately and finding their location on the screen requires some visual search even in familiar operating environments. Thus, visual search performance is an effective way in order to measure the effects of different visual presentation on users' processing speed. In the present study, the effects of two variables that may affect visual search performance which are background color of interface and figure/background contrast ratio as a feature of an icon design are investigated through two background color and four icon design alternatives with 83 participants. As a result of that, both task completion time and users' subjective preferences were gathered to assess the effects of visual presentation thanks to the software developed in order to store logs of task completion time and users' preferences. The results of the experiment revealed that; - The background color of an interface and icons has crucial effects on visual search performance. - There is a significant interaction between users' preferences and background color. Icon sets without backgrounds are evaluated with higher ratings on dark themes. - There is not a direct correlation between visual search performance and users' preferences in terms of icon design. The alternatives which were evaluated with higher subjective ratings are not necessarily distinguished with the task completion time. Keywords: Visual Search Performance, User Preferences, Icon Design, Background Color, Contrast Ratio

Barış Bumin
Middle East Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2020
00
DoktoraAçık ErişimEN

Endüstriyel tasarım eğitiminde ürün geliştirme sürecini desteklemek için tasarım temsil aracı olarak artırılmış gerçeklik teknolojisinin araştırılması

Design representation tools are among the most important mediums for industrial design students in the product development process. Students use these tools to explain their products and product aspects, such as form and mechanism, during their presentations in desk crits and juries in order to get feedback from the tutors and continue with design development. Desk crits are seen as a powerful and central medium of design studio education, in which design students interact with the tutors. Design representation tools are vital for desk crits to enhance the presentations of design students and the interaction between the students and the tutors, mainly based on the progress about product aspects in their design solutions. Understanding the relationship between the product aspects and design representation tools is vital to find out how the product development process can be enhanced with the proper use of design representation tools. Understanding this relationship is also essential for exploring how Augmented Reality (AR) as a developing technology can be integrated as a supportive design representation tool during the product development process, especially desk crits. First, a study was conducted to explore the current product development process of industrial design students. As a result of this study, the Design Representation Tool (DRT) framework showing the relationship between the product aspects and design representation tools is developed. In addition, product aspects' requirements for AR technology are identified, and AR Interaction framework is offered to show how AR can be integrated into the design process. Based on the findings of this study, a second study was conducted to explore the potentials of AR technology and the effects of its integration into the product development process. This study revealed that AR technology has many benefits and potentials for the product development process as a supportive design representation tool.

Augmented realityIndustrial designVisual representation+2
Alper Karadoğaner
Middle East Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2020
00
DoktoraAçık ErişimEN

Uzaktan sosyal temas: Uzun mesafeler arasında fiziksel etkileşimi iletebilmek için bir çerçeve

In this day and age, there is a large group of people who have to live away from their loved ones due to various reasons such as work, study, or certain health-related concerns (e.g. infection diseases). Living away from their loved ones, certain negative emotions (e.g. stress, depression, and loneliness) may develop due to the loss of physical, mental, and emotional awareness about each other. From the various ways available that could enhance awareness and presence while communicating with a loved one, remote social touch (RST) is the main focus of this research. RST focuses on stimulating the sense of touch remotely. This is because social touch is very important in for human wellbeing and the absence of it could lead to the development of stress and jeopardize the development of relationships. The research is aiming to identify various dimensions of RST and to identify the process of communicating social touch remotely through a product. The results of this research are put in an early proposed remote social touch framework that consists of three elements and their dimensions, all together explain the process of RST communications through a product.

Alı Abdulrazzaq Abbood Alsamareı
Middle East Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2021
00
DoktoraAçık ErişimEN

Endüstriyel tasarım eğitiminde sunumların zenginleştirilmesi için karma gerçeklik teknolojisinin kullanılması

Mixed Reality (MR) has developed rapidly in recent years, causing the technology to move out of the preserve of large budgets and significant infrastructure, into an accessible and affordable visualization tool capable of running on a smart phone. However, the usage of this technology for superimposing digital content such as 3D models and images onto the real world, has not been sufficiently explored in industrial design for presentation purposes. The first part of this study is an assessment of final presentation materials of industrial design students to find out the shortcomings of traditional presentation tools and methods in regards to visual communication. An analysis framework has been developed based on the communication needs of industrial design students in projects of large scale and complex interactivity and the benefits of immersion brought on by MR technologies to assess the final submissions of the students based on the representations of usage context, audiovisual feedback and 3D fidelity. The second part is a participant observation study where an elective course structure was devised towards incorporating MR technology to design projects to address the problems of representation in the aforementioned aspects of the design. The thesis concludes with strategies on how to integrate MR to final educational industrial design project presentations.

Başak Topal
Middle East Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2021
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Olağandışı bir radyo ile imalı etkileşimler: anlamlı müzik dinleme deneyimleri sağlayan bir ürün tasarlamak

Interacting with internet-enabled artefacts has become an indispensable norm of an everyday person's life as it can reduce otherwise demanding tasks down to a flick of a finger. Whereas consumption and utilisation of vast amount of information have also became a norm for navigating through the world's digital commodities – rendering almost every single action an informed decision. On the other hand, music-listening is an ephemeral experience per se, yet it became a certainty to interact with extrinsic attributes thereof as prominent music-listening platforms became saturated with information, which isn't a bad thing in itself; although, having to experience something knowledgably can also mean forgoing certain qualities of that experience. Even though it still is possible to listen to music through less information-intensive artefacts such as a radio, the advent of technology shows promise for affording a more (subjectively) meaningful experience. The same principle pertaining to how information influences user's future actions presented itself as a theoretical notion of user experience that is applicable to interactions with all kinds of artefacts: Explicitness of Interactions. In this study, the goal is to design a music-listening artefact that doesn't afford utilisation of extrinsic attributes of music to users (as opposed to modern music-listening paradigms); and through that process, to empirically discover how the qualities of information relayed by an artefact may influence the user's subsequent actions. This is done through a three-part Research through Design process consisting of a Contextmapping research with sensitisation and idea generation phases to which 12 design specialists partook; tied into a consequential well-documented solo design phase. The outcome involves an extensive literature review with discussions, a methodology for conceptualisation of implicit/explicit artefacts, an empirically derived implicit music-listening artefact, and discussions on Explicitness of interactions concept.

Ömür Sarper Seydioğlu
Middle East Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2021
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Görme engelli ilkokul öğrencileri için yeni ürün geliştirme sürecinde tasarım: Yenilenebilir braille ekranlı elektronik okuyucu örneği

İnsanların hayatlarında bilgi ve bilgiye erişim kavramları belki de tarih boyunca hiç olmadığı kadar büyük bir yer kaplar hale gelmiştir. Günümüzde insanlar çok çeşitli kaynaklar aracılığıyla bilgi edinebilmekte ve çeşitli araçlar kullanarak mevcut bilgi havuzuna katkıda bulunabilmektedir. Okuryazarlık genel anlamıyla kişinin okuyup yazabilme eylemini gerçekleştirip gerçekleştiremediğini anlatmak için kullanılan bir kavram olsa da artık çok daha geniş bir bağlamda değerlendirilmektedir. Okuryazarlık yalnızca bir veriyi okuyabilme veya yazabilmeyi değil aynı zamanda dili kullanabilmeyi, sayıları, görselleri ve diğer kaynakları anlamlandırabilmeyi, bunları yorumlayabilmeyi ve daha etkili iletişim kurmayı da sağlamaktadır. Bu nedenle kişinin okuryazar olup olmaması onun sadece eğitsel durumuyla değil sosyal konumuyla da ilgili önemli veriler sağlayan bir gösterge durumundadır. Bilgiye erişim ve okuryazarlık birbirine doğrudan bağlıdır. Okuryazar olmayan kişiler bilgiye erişimde kullanılan en önemli aracı olan yazıyı ve dolayısıyla yazılı verileri anlamlandıramamakta ve bunun sonucunda bilgiye erişememektedir. Braille alfabesi görme engelli bireylerin dış dünyaya açılan en önemli kapılarından biri olarak görülmektedir ancak Braille okuryazarlık oranının özellikle son 60 senelik dönemde dünya genelinde ve ülkemizde hızlı bir şekilde düştüğü görülmektedir. Dünya üzerinde bulunan yaklaşık 285.000.000, ülkemizde bulunan 1.000.000'ı aşkın görme engelli bireyin Braille alfabesine yeterince önem vermemesi durumunda alfabenin unutulmaya yüz tutacağı düşünülmektedir. Görme engelli bireylerin Braille okuryazarlık oranının hızlı bir şekilde düşüyor olmasının çeşitli nedenleri bulunmaktadır. Bu nedenlerin bir sonucu olarak görme engelli bireyler arasındaki Braille okuryazarlık oranı %10 seviyesinin de aşağısına düşmüştür ve bu düşüşün devam edeceği öngörülmektedir. Çalışma Braille okuryazarlığındaki düşüşü temel alarak ortaya çıkmıştır. Mevcut problemin çözümü için çeşitli öneriler getirilebilmesi adına durum detaylı bir şekilde incelenmiştir. Elde edilen veriler Braille okuryazarlığındaki düşüşün hem çevresel etmenlerden hem de görme engelli bireylerden kaynaklandığını göstermektedir. Okuryazarlık oranını etkileyen çevresel etmenler yetersiz ve niteliksiz eğitsel kaynaklar, eğitmenlerin gerekli donanıma sahip olmaması, elverişsiz eğitim ortamı, düşük kullanılabilirliğe sahip ürünler gibi çeşitli başlıklar halinde sıralanabilir. Düşüşü tetikleyen ve görme engelli bireylere doğrudan bağlı olan nedenler arasında ise okuryazarlığın metin okuma teknolojisi gibi çeşitli diğer araçlarla ikame edilmeye çalışılması, Braille okuryazarlığının getirilerinden haberdar olunmadığı için eğitime önem verilmemesi ve eğitimin göz ardı edilmesi gibi faktörler bulunmaktadır. Ancak mevcut durumun yaşanmasında en büyük etkinin çevresel etmenlerden kaynaklandığı görülmüştür. Braille okuryazarlığının önemi ve görme engelli bireylerin yaşamları üzerindeki etkilerini göstermek için çeşitli istatistiki veriler ve araştırmalardan yararlanılmıştır. Bu veriler göstermektedir ki Braille okuryazarı olan görme engelli bireyler, okuryazar olmayan görme engelli bireylere göre daha yüksek eğitim seviyesine sahiptir, işgücüne katılım oranları daha fazladır ve bunun sonucu olarak daha çok görme engelli birey ekonomik bağımsızlıklarına kavuşmuş durumdadır. Mevcut durumdan hareketle daha çok görme engelli bireyin Braille alfabesini öğrenebilmesini sağlamak için çeşitli ürün önerileri getirilmiştir. Yapılan çalışma bu öneriler içerisinde bulunan elektronik Braille okuyucusu fikrinin ürün geliştirme süreci sonrasında prototipinin üretilmesi için gerçekleştirilen aşamaları ve bu sürecin altyapısını oluşturan teorik bilgileri içermektedir. Çalışmanın üçüncü bölümü ürün geliştirme süreçleri ve bu süreçleri gerçekleştiren çalışma gruplarının yapılarını ele alır. Bu bölümde incelenen ürün geliştirme süreçleri ve süreçlere ait aşamalar ile araştırma kapsamında yapılmış örnek olay çalışmasında izlenen sürece dair altyapı oluşturulmuştur. Bölüm kapsamında ayrıca çalışma gruplarına, onların iletişimsel ve organizasyonel yapılarına da değinilmiştir. Çalışma gruplarının yapıları öngörülen ürün geliştirme süreci aşamalarını ve aktivitelerini doğrudan etkilemektedir. Sürecin verimli bir şekilde ilerleyebilmesi adına uygun yapının kurulması büyük önem taşımaktadır. Çalışma kapsamında gerçekleştirilen ürün geliştirme süreci işbirlikçi tasarım açısından iki farklı bakış açısıyla değerlendirilmiştir. Bunlardan birincisi araştırmaya konu ürün geliştirme sürecinin farklı disiplinlerden üç kişinin bir araya getirilmesi ile oluşturulan çalışma grubu tarafından gerçekleştirilmesidir. Uygulanan işbirlikçi tasarım sarmalı ile tasarım ve tasarımcının süreçte diğer alanlarla ve bu alanlardan sorumlu kişilerle ilişkisi incelenmiş, söz konusu alanların birbirlerine göre konumları ve gerek ikili gerekse üçlü bağlantıları irdelenmiştir. Bahsedilen süreç görme engelli bireylere yönelik yardımcı teknoloji barındıran bir ürün geliştirmek üzere gerçekleştirilmiştir. Bu nedenle görme engelli bireyler çalışmanın başlangıcından itibaren süreçte bulunmuş ve sürecin gidişatını büyük ölçüde etkilemiştir. Gerek mevcut durumun sağlıklı bir şekilde analiz edilmesi gerekse karşılaşılan sorunlara makul çözüm önerilerinin getirilmesi için görme engelli bireylerin süreçte bulunmaları önemli bir rol oynamaktadır. Gerçekleştirilen vaka çalışması, mevcut problem için getirilen çözüm önerileri arasından seçilen bir fikrin ürün geliştirme aşamasına geçirilmesi ve sonucunda ürün prototipinin oluşturulması esnasında yapılan aktiviteleri içermektedir. Bu bölümde problemin belirlenmesinin ardından gerek tasarımcının gerçekleştirdiği kişisel çalışmalara gerekse Bilim, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı'ndan alınan Teknogirişim Sermayesi Desteği'nin ardından oluşturulan çalışma grubu ile yapılan ürün geliştirme aktivitelerine değinilmektedir. Bu bölümde tüm süreç detaylarıyla ortaya konulmuş, böylece benzer bir çalışma için şablon oluşturulması hedeflenmiştir. Çalışmanın son bölümünde elde edilen veriler değerlendirilmiş, özel bir hedef kitleye yönelik ürün geliştirme süreçlerinde tasarımın nasıl konumlandığı ve nasıl konumlandırılması gerektiği ile ilgili çeşitli yorum ve çıkarımlarda bulunulmuştur.

ARGEBraille işaret sistemiGörme engelliler+2
Bera Başkurt
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Bir nesnenin değişen anlamları üzerine tarihsel bir inceleme: Maddi kültür bağlamında fesin biyografisi

Maddi kültür çalışmaları ve tasarım tarihi ara kesitinde yer alan bu tez çalışması, bir asra yakındır yaygın kullanımı olmasa da, bugün hala Doğu'ya ait en güçlü ve bilinir maddi kültür unsurları arasında görülen fesi pek çok yönü ile incelemektedir. Bu çalışma özellikle Osmanlı Devleti ve Türkiye'deki varlığı ile, hem fesin maddi/fiziksel özelliklerinin merkezde olduğu şekilde fesin kendi tarihine; hem de yaygın kullanımının olduğu 1827-1925 tarihsel aralığındaki sosyal, kültürel ve siyasal dönüşümlere yine fesin tanıklıkları üzerinden değinmeyi hedeflemiştir. Ayrıca çoğunlukla göz ardı edilen, fesin 1925 sonrası ve bugünkü pozisyonlarına da özel bir ilgi gösterilmiştir. Bu çalışma nesnelerin de biyografilerinin oluşturulabileceği önermesi zeminine oturarak, ve kültür gibi anlamın da toplumsal mekanizmalar içinde yaratıldığı ve dönüştüğü kabulü ile, fesin maddi özellikleri ve yaşamının yanı sıra anlamına ve anlamındaki değişime de büyük önem vermiştir. Fesi burada özel kılan, bir baş giysisi olarak fazlasıyla sembolik ve siyasal bir yaşama sahip oluşu; bu paralelde Türkiye'deki yaşamında işlev, ekonomi, kültür veya moda gibi etkenlerden çok; iktidarlar, ideolojiler ve toplumsal tahayyülleri üzerinden tanımlanmış oluşudur. Bu özel durumu elbette fesin yaşamını ve tanıklıklarını önemli kılmakta, onu nesneler üzerinden tarih okumaları için zengin bir veri kaynağı kılmaktadır. Çalışmanın teorik arka planında ise, kültürel dönüşüm ve modernleşme süreçlerinde maddi kültürün rolüne ve insan yapımı nesne - iktidar ilişkilerine değinilmekte, çeşitli teoriler ve fesin yaşamı üzerinden tartışmalar yürütülmektedir. Pek çok veçhesi ile odaklanılan fesin yaşamına dair inceleme ile, Türkiye'de yaşanan modernleşme ve kültürel dönüşüm süreçlerine dair maddi kültür ve baş giysileri üzerinden bir okuma önerilmektedir.

Endüstriyel tasarımMaddi kültürTasarım tarihi
Emrah Özturan
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Tasarım süreçlerinde trend çalışmalarının rolü: Türkiye örneği

This thesis aims to define the awareness of product designers in Turkey about trends researches, and where trends research methods can be placed in the product development process. However, it is important to note that this research is not intended to be prescriptive for any creative area. Although this research can give some ideas to use practically, more researches, resources and time are needed to make it than the researcher had. The literature research of this thesis is done without any narrowing down by the design discipline, because first of all, it is aimed to understand the trends studies truly. Misunderstanding of trends studies are caused by mostly the fashion field, therefore the scope of the sources was extended through fashion. The main reason of that is understood that fashion industry have adopted the trends for so many years, and recently, because of the developing production techniques fashion lifecycle was shortened, therefore they need future forecasts more than ever. The main cognitive terms were examined by means of the relation between different trends research methods. The ones that have ambiguities between each other were selected on purpose. Trend forecasting methods in the source of trend disciplines were selected and summarized by means of the job experience of the researcher of this thesis in trend research field. And finally the diffusion of trend on the society was discussed within two different models suggested by pioneer trend forecasters. After focusing on trend discipline and learning all its main aspects, the recent design conjuncture was researched in the 3rd Chapter of this research. The overlapping areas between trends studies and design processes were defined and the notions were explained. The books and articles which mention about the latest product design processes were examined by using content analysis method due to if they contain 'trend' or 'forecast' words. In the 4, 5 and 6th chapters of this thesis were telling about the qualitative research phrase in detail. One-to-one semi-structured interview method is selected as a qualitative method, because it allows for a flexible approach to the investigation. Owing to researcher's experience on this field, interviews could be adopted due to the knowledge of the interviewees about trends studies. This thesis focuses on product designers in Turkey, so participants were selected due to their product design experiences and their industries. The interview questionnaire was prepared under 4 titles. And these titles were used for clustering the results. In total, 14 findings were reached according to inteview results. Addition to that, 2 more results were found based on the answers. As a result of literature review on trends researches and study on the recent design processes, it is understand that there are similar parts between product design and trends studies. Especially future oriented approach and meaning are the main similarities between them. Both of them is the suggested as new dimensions in Design Driven Innovation study. With these two reviews, the path to innovation through design become more close to trends studies, because trends researches create big sources for the future forecasts and the story behind them. The reason of this is also the developing technology and valued innovative idea. And also, due to the same reason, being multi-dimensional is the key factor for differentiating the product, brand or service for both two disciplines. An approach through designing process has 'Soft Processes' which remind the 'Soft Skills' in trend forecasting methods. The similarity through these two approaches is the need for the hard skills (processes) besides the soft skills (processes). Qualitative approach is always a questioning method in the business, also designing is the same because of being connected with the intuition and knowledge of the designer. They both need numbers to persuade the managers about their innovative ideas. In addition to similarities, there is also a bidirectional relation between trends and design in the context of ideation stage. While trend studies have strong inspirational outputs, product development process has a strong realization power. Quite the opposite, while trend studies need implementation potential, product development process needs more inspirational inputs. They complete each other. As a contribution to literature, all the trends research and forecasting methods are collected under a one title as 'Trends Studies', because there were confusions about both the meanings and the applications. The existing mostly used term, 'Trends Research' should not be a head title, because this discipline includes not only researches but also forecasting and implementing methods. This title is used in the name of this thesis. Another contribution of this study is to practice. Using Pinterest, 'Pinning' as a tool for product design development is contributed to this discipline as a new method. With the focused study of this thesis' researcher, it is understood that Pinning will encourage both designers and non-designers starting to work with more visual tools like mood boards. The final contribution to practice of trends researches and design process is adding another W to the 5W Questions (Who, What, Where, When, Why) method: 'Wishes'. With this addition, it is aimed that while planning scenarios or even thinking about an innovation project, 'future' can be considered more effectively. As further researches, making a quantitative research among the designers in Turkey to increase the number of sample would be a good approach to reach wide-range attitudes. Deep interviews with foreign trend analysts who work with large companies in Turkey would give information about the differences of considering by designers and managers in foreign countries and in Turkey.

Aysun Ateş Akdeniz
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

The exploration of interactive interfaces and products in edutainment: The Istanbul aquarium

The study observes the relevance of the interactive products in the aquarium in relation to the literature compiled in accordance with the principles of learning and knowledge creation. The document also provides global examples of similar projects and leading companies in the market.

Mehmet Sinan Yum
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Tasarım bakış açısından yanılsama kavramı: Ürün tasarımında optik yanılsamalar üzerine bir çalışma

The word 'Illusion' can be defined as an effect between what our sensory system receives and what our brain interprets about that phenomenon. People mostly think about illusion as a magic, hobby or a psychological experience but it could have more usage that is important too. The most important application of illusion can be found in nature as camouflage, which can also mean the distinction between life and death. Although, the most known illusion among society is optical illusions, it could occur due all of human senses; as well as, tactile illusion, hearing illusion, smell and taste illusion. The field of illusion is very popular and attractive since the ancient times and people have always wondered about the perception received from an illusion. Therefore, at the beginning, it has been decided to have a research in the field illusion and design; while, it is been seen that not much studies in design have been done on this topic. after all the concepts that the researcher thought are put out as a mind map it is recognized that the illusion and design is a huge field of study to be fit in a single thesis. Although we have five major senses, but most of the information from our surroundings are received by the eyes, which making the sight an important part of our lives; thus it is purposed to limit the subject of the study to the theme of optical illusion and product design. Generally, this research aims to find the relation between the optical illusion and the product design. The literature review chapter (second chapter), introduces the nature of optical illusion and discuss the different types of it, which were gathered from books that most of them could be assume as reference books, as well as the most of the recently published research papers, literature and newspaper articles which were found via Internet search to receive the updated data. The chapter of 'illusion and design' (third chapter) is demonstrating the application of optical illusion in products and other designs. At first, a few examples about usage of illusion illustrated by exemplifying camouflage in nature, some masterpieces in art and a few buildings in architecture to see the other usage of optical illusion. Then in the second part, the field of optical illusion in the industrial design is analyzed by given samples. In this part, a model suggestion is made to classify the relationship between optical illusion and product design; designers may use three techniques to apply optical illusion to their products that include, 'Appropriation of illusion in design', 'Design inspired by illusion' and 'Design creating an illusion'. Designers can create or use illusion in their products to attract consumers and make them satisfied throughout their experience of usage. The example collection in this study is based on searching the Internet which has been done in two ways; first is directly accessing to the well-known designer and companies' websites and second is using the keywords such as "illusion and product, illusion and design, op-art and etc." in common search engines. For further studies, the illusion from other senses including, auditory illusion, tactile illusion, tasting and smelling illusion can be a good topic to research not only in product design but also, in the other aspects of design such as safety, packaging, marketing and social design. Besides, more practice based research options can be considered on the same topics by the aid of new generation computer's 3D programs and 3D printers.

Sina Jahangiri
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Kullanılabilirlik testlerinde prototip uygunluğu ve kullanıcı uzmanlığı: Taşınabilir navigasyon cihazı ile bir çalışma

Usability of a product, interface or service is a crucial issue in terms of success of design. Several evaluation methods were introduced in the usability literature. Usability testing is the most reliable assessment method compared to other methods such as usability inquiry and usability inspection. Usability tests are must-have parts of the design process. They are more practical to cover the real-world experience and can be applicable to any phase of the design process of physical (consumer products; from cars to chair, computers to lamps…etc.) and digital products (such as; websites, apps, any business software…etc.). Even if the main purpose and outcomes of the usability testing differ according the studied object, in general, the main aim is to identify usability problems. Several factors can change the data provided by usability tests. Based on the Four- Factor Framework of Contextual Fidelity Model (Sauer et al, 2010), these factors are system prototype, user characteristics, test environment and task scenarios. In recent years, studies have been done to find the effects of these factors individually, especially with prototyping fidelity and user expertise. Beside these, quite a few studies in the literature were found for the effect of the combination of these factors. Only one research with a physical product was conducted for both prototype fidelity and user expertise effects on usability testing outputs (Sauer et.al 2010). Although the results of the related research provide some insight about the effects of these two factors, it is not adequate to predict the possible effects especially on digital interfaces. The purpose of this thesis is to contribute to the literature by looking at the influence of prototype fidelity and user expertise on usability testing outputs of a digital interface and interaction between these factors if any. The main contribution with these revelations will be providing knowhow for those who want to design specific usability tests. To simulate the realistic experience and let participants to complete the task without any interruption, "Retrospective Think Aloud Protocol" and "Performance Measurements" were used to gather data to achieve the desired goals. Twenty participants were used in total divided into four groups with five participants each; 5 novice and 5 expert participants worked with the low fidelity prototype (paper) while another 5 novice and 5 expert participants worked with the high fidelity prototype (the device itself). By doing this evaluation, usability problems were analyzed in terms of number, severity and variety of types. In addition, performance data (time on task, success rate) is also evaluated. Accordingly, it becomes possible to comment on which user groups takes part actively in what kind of prototypes. Although the sample size of five participants per each group has little statistical power, the results showed that, novice users found significantly more usability problems than experts in total and the difference between novices and experts was higher under low-fidelity prototype rather than high fidelity one. The study also showed that in order to understand the differences between the tested groups (novices and experts) and interfaces (low and high fidelity), usability problems must be isolated from each other. By doing this, it is important to consider on the cause of the problem to define types and subtypes for the classification with descriptions in detail. According to the result of the study, significant differences were found between user groups with the categories; use flow, menu categorization, interactive components and aesthetic & visual. In addition, content related problems were found significantly more in low fidelity prototypes and the interaction between expertise and fidelity is found significant with in the category of "aesthetic and visual". Lastly, experts showed better performance with the time spent on test.

Industrial design
Gamze Kaya Kaplan
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Kullanıcı deneyiminin incelenmesi: Bir tasarım konusu olarak kablolu çoklu priz

In this study, a research has been conducted to explore user experience (UX) on multiple outlet designs as a case. Multiple outlets are thought to be products that are low on the priorities of daily life. Widespread use and observed problems while using multiple outlets identified the direction this thesis. Another motivation for the study is the researcher's full time job in a wiring production company, her personal knowledge, observations, and interest about the product. The study begins with a literature review about UX. Different approaches to define UX and its elements are investigated. A variety of models is introduced to address the base of this research study. Moreover, a literature review for UX evaluation methods is also investigated to decide about which is relevant for the empirical study to apply. This thesis has a-three-staged empirical study, starting with a UX research via questionnaire. The preliminary questionnaire gives data about concerns, pleasant and bad experiences of users. The second stage is an idea generation process within a workshop conducted with industrial designers. Designer's contribution to UX is explored. Finally, semantic differential scale method is used to measure perception of users about new multiple outlet designs. Comparisons of new designs and a contemporary design are examined to understand how users perceive a particular design solution. The essence of this thesis study is to combine different views and evaluations of users to define their experiences, to see designer's contribution to improve UX, and to propose and apply a method for a user-centered design process. Additionally, a methodology to apply for a user-centered design process with applications of different UX evaluations methods is offered to use in design practice. Therefore, this study created an arena for users to mention their experiences on a forgotten product and designers to enhance experiences via some valuable methodologies; and presented a practical example of a user-centered design process.

Industrial design
Fulya Traş
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Türkiye ev mobilya sektöründe faaliyet gösteren mobilya ve aksesuar üreticisi firmaların yeni ürün geliştirme süreçlerindeki ilişkilerinin araştırılması

Günümüzde teknolojik gelişmelerin doruk noktasına ulaşması ile, ülkeler arası mesafeler kısalmış, kıtalararası iletişim imkanlarının artması insan yaşamını büyük ölçüde değiştirmiştir. Bu değişimle birlikte insanoğlunun ticaret anlayışı değişmiş, belli sınırlara bağlı kalmayan, küresel bir ticaret anlayışı benimsenmiştir. Teknolojik gelişmelerle birlikte yüksek teknolojili ürünler ön plana çıkmış ve gelişmiş ülkeler yatırımlarını bu tarz ürünlere yöneltmişlerdir. Türkiye gibi gelişmekte olan ülkeler ise daha düşük teknolojili ürünlere yönelerek küresel rekabette kendisine bir yer edinmeye çalışmaktadırlar. Mobilya sektörü düşük teknolojili ve emek yoğun bir sektör olmasından dolayı gelişmekte olan ülkeler için önemli bir sektör olma durumundadır. Zorunlu bir ihtiyaç olması, ciddi bir bilgi birikimi gerektirmemesi, yatırım maliyetlerinin nispeten düşük olması sektörün konumunu sağlamlaştırmaktadır. Düşük teknolojili ürünlerin hakim olduğu sektörlerde, firmaların rekabetçi avantajlarını kalite, tasarım ve maliyet gibi faktörler belirler. Bu nedenle bu gibi sektörlerde firmalar ağırlık olarak kalite ve maliyet odaklı çalışırken, tasarım ile rakiplerinden ayrışmayı hedefleyerek sektörde kendilerine sağlam bir konum belirlemeye çalışırlar. Bu noktada, mobilya ürünlerinin tasarımına büyük katkısı olan mobilya aksesuarlarının sektörde kendisine her geçen gün daha önemli bir yer edindiği görülmektedir. Geleneksel mobilya anlayışına göre mobilya atölyelerde zanaatkarların el becerisi ile müşterinin hizmetine sunulan bir yapıda iken, günümüzde endüstriyel üretim teknikleri ile üretilen, çok parçalı, karmaşık bir yapıya bürünmüştür. Mobilya üreticileri, üretimini yaptıkları ürünleri son kullanıcıya sunana kadar çok sayıda farklı tedarikçi ile bir ilişkiler ağı kurarak ihtiyaç duyduğu hammadde, malzeme ve parçaları tedarik etmektedirler. Sektörde hakim olan üretim anlayışına bakıldığında, mobilya ve aksesuar üreticilerinin farklı kollardan ürün tasarımlarını gerçekleştirdikleri görülmektedir. Farklı tasarım ekipleri tarafından, farklı tasarım anlayışları ile tasarlanan bu ürünler, nihayetinde bir mobilya ürünü üzerinde birleşerek nihai ürünü meydana getirmektedirler. Tasarımı bir rekabetçi üstünlük olarak kullanmak isteyen her iki taraf da kimi zaman tasarım dillerindeki uyuşmazlık nedeniyle başarısızlığa uğrayabilmektedir. Bu açıdan, mobilya sektöründe, mobilya ve aksesuar üreticisi firmaların yeni ürün geliştirme ve tasarım süreçlerinde birlikte aktif bir şekilde rol almaları önem arz etmektedir. Literatürde, yeni ürün geliştirme ve tasarım çalışmalarında üretici firmalar ile tedarikçi firmaların birlikte aktif rol aldığı sektörlerin otomotiv, elektronik, tekstil gibi köklü ve gelişmiş sektörler olduğu göze çarpmaktadır. Hem yurtiçinde, hem de yurtdışında bu alanda ciddi bir akademik çalışma yoğunluğu mevcuttur. Bu akademik çalışmalar, sektördeki pratik uygulamalarla başarı ile tatbik edilmekte ve firmalar açısından son derece olumlu sonuçlara yol açmaktadır. Bu olumlu sonuçlar karlılıkta artış, teslim sürelerinde kısalma, daha iyi ürün komponent uyumu gibi şekillerde kendini göstermekte ve müşteri memnuniyeti ile de firmaların daha iyi bir marka algısı yaratmasına katkı sağlamaktadır. Mobilya sektörü için ise bu alan ihmal edilmiş konumdadır. Bu çalışmada Türkiye ev mobilya sektöründe faaliyet gösteren mobilya ve aksesuar üreticisi firmaların yeni ürün geliştirme süreçlerindeki ilişkileri araştırılmaktadır. Araştırma yapılırken mobilya sektörünün dünyadaki ve Türkiye'deki durumu ortaya konulmuştur ve sektörün imalat sektörü açısından önemi vurgulanmıştır. Araştırma, sektörde faaliyet gösteren büyük ölçekli ev mobilya üreticileri ve aksesuar üreticisi firmalarla yapılan yarı yapılandırılmış görüşme yöentemi ile yapılmıştır. Araştırma sonucunda, mobilya ve aksesuar üreticisi firmaların belirli bir noktaya kadar tasarım süreçlerinde işbirlikçi ilişkiler içerisinde oldukları ancak bu işbirliklerinin belirli bir sistematiğe dayanmadığı, doğal ve kendi haline bırakılmış bir süreç olarak işlediği ortaya çıkmıştır. İleriye dönük çalışma ve araştırmalar için uygun bir alan olduğu vurgulanmıştır.

Enver Tatlısu
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Hızlı tüketim ürünleri şirketlerinde tasarımla ilgili karar kriterlerinin ve karar verme hiyerarşisinin anlaşılması

In this study, we will explore at which level the design decisions are taken in Fast Moving Consumer Goods (FMCG) companies in Turkey and what criteria are used for design decision making. Within this framework, we will do a qualitative study covering both local Turkish FMCG companies and also the multinational FMCG companies which are operating in Turkey. We will try to discover who decision makers are and we will try to understand which criteria they are using for design related decision making process. The introduction section will highlight the background of this study especially by explaining the relationship between the thesis scope and the academical and professional frame of the author. We will also describe boundaries of FMCG industry and we will see the common marketing practices in FMCG. This section will also aim to express the genesis of the functional diversity within the companies, which will mirror the integration of design to marketing and management processes. Since we aim to reach design oriented decision makers of FMCG companies and to learn about the internal hierarchy for the design decisions, first we start with a literature study to understand some key notions concerning design and design management. We will try to lighten the design decision notion and the roots and role of brand management for design decisions within FMCG companies. We will perform a comprehensive qualitative study within face-to-face depth interview method to have a clear understanding of thesis questions within the selected FMCG companies. Hereby, first we will explain the rational behind selecting the suitable companies and suitable management positions of these companies for our research. We will examine qualitative research technique and in-depth interview technique to lay a more tangible groundwork for our research method. We will make visible the research design process and also how the interview structure and the interview discussion guide designed. Last chapter of this thesis is dedicated for the findings and conclusions of the study. Here, we will first submit the detailed report of our qualitative study under sub-titles of each main research question. Then after we will present a conclusion and finally we will discuss the opportunities for further academical researches. Keywords: design management, design decisions, design decision making, design in FMCG companies, design and marketing, design and brand management

Ahmet Yiğider
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
DoktoraAçık ErişimEN

Gündelik hayatta banyonun dönüşümü: Günümüz banyosunun ve elemanlarının kültürel analizine doğru

People and their environment recreate and complete each other constantly through everyday life. Studies show that this interaction can be a rich source of inspiration for industrial designers to create better designs or generate new design ideas. Appropriation (to make one's own) in everyday life is part of this interaction. It is one of the ways to change and recreate environments and to construct meanings. It reveals how people intervene their environment and interact their surroundings. In a dwelling, appropriation might derive from various factors such as conflicts between people and features of the given environment or the desire to reflect one's identity. Regarding design research, understanding theses appropriations provides a better understanding of the user and the society, which in the end could provide better product development processes and better products. Contemporary domestic bathroom, being one of the important domains of the dwelling, can be studied through its appropriation in everyday life, which this study does. Domestic bathroom is of interest because it is one of the spaces where practices might highly be affected by culture, which might foster appropriations. The study aims to find out the types of appropriations employed in the bathroom and their influencing factors. It does this in the Turkish context. With this aim, it also reveals the interrelation between users and the domestic bathroom space, and how the bathroom and its elements are incorporated into everyday life routine. By providing an insight of the use and experience of the bathroom, the obtained data becomes an important input for researchers and professional designers. With a qualitative approach, 15 semi-structured face-to-face interviews were conducted with women live in urban areas of İzmir. The interviews were transcribed and analysed by the generalised issue-focused analysis method. Observations, photographs and field notes were also contributory to the analysis of the transcriptions. Based on the analysis, four key concepts were emerged: (i) the dominancy of women on the organisation, management and cleansing of the bathroom, referring to the domination of the women on the bathroom usage, its organisation and cleaning, (ii) creation of the desired bathroom, referring to the pretentious side of the bathroom, in other words the image women wish to create, (iii) variation in performing activities, referring to the various use practices and differences in use and cleaning practices, and (iv) creation of the extension of the bathroom, referring to the physical incompetency of the space and its elements. In addition, three types of appropriations were identified: (i) utilitarian appropriations, which indicate versatility, (ii) tenants' appropriations, which indicate temporality, and (iii) social appropriations, which indicate personality. Lastly, the findings show that there are two major strategies of appropriations employed by women in order to overcome the struggle between the everyday side and the pretentious side of the bathroom: (i) decoration and (ii) management. Without the aim of generalisation, the findings provided an insight into the use and appropriation of the domestic bathroom space. The findings of the study confirm that (i) domestic bathroom is a tool for creation of the territory of the self, and (ii) the consumption trends foster the powerful and dominant modern bathroom image created. Moreover, the findings create (i) an account of interactions, context and reasons which can be used by studies and designers that put people, practices and everyday life in the centre of focus, (ii) a model to understand the everyday life in bathroom space, and (iii) a starting point to create better bathroom spaces. The study generates knowledge that will support related studies not only in industrial design but also in social sciences, since the concept of appropriation and the use of bathroom space are associated with fields in social sciences such as culture, material culture and everyday life.

BathroomCultureMaterical culture+3
Aysun Aytaç
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
DoktoraAçık ErişimEN

Tasarım için sürdürülebilirlik alanında aracı kurumlar: Türkiye'de inovasyon destek mekanizmaları geliştirmek için stratejiler

This joint PhD study between Istanbul Technical University and Delft University of Technology explores the innovation support for companies working on design for sustainability. As design for sustainability is not yet developed in Turkey, this study investigates the innovation support needs of companies working on design for sustainability, how these needs can be fulfilled and how to enable further spreading of the design for sustainability approach throughout the industry in Turkey. By these means, the dissertation aims to contribute both to Turkey's sustainable development and to theory in the fields of design, innovation and sustainability. More specifically, this study has a research aim to investigate innovation support for companies working on design for sustainability and a societal aim to spread the design for sustainability approach throughout the industry in Turkey by supporting the companies' innovation processes.

Sustainable design
Elif Küçüksayraç
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
11
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Televizyon merkezli tasarlanan mobilyalar üzerine bir kullanıcı araştırması

Eşya çeşitli işlevlere sahip olmakla birlikte, insanlar arası iletişim ve etkileşimin de bir parçası olan araçsal bir varoluşa sahiptir. Kültürel değerlerin, yaşam tarzlarının taşıyıcısı ve yaşam dekorumuzun öğesidir. Kültürümüzün üzerine yansıdığı, sosyal bir mesaj niteliği taşıyan, kültürel birikimlerin üzerine kayıt edildiği ürünlerdir. Özellikle gündelik yaşantımızın önemli bir parçası olan evlerimizde kullandığımız eşyalar, içinde bulunduğumuz sosyal koşullar ve kültürümüzle karşılıklı bir etkileşim içindedir. Bu eşyalar içinden televizyon ise gerek bir yayın aracı olarak, gerekse bir eşya olarak toplumsal dönüşüm ile çok yakın bir ilişki içinde olmuştur. Televizyon icat edilişinden itibaren ailelerin gündelik hayatı açısından dönüştürücü bir etkiye sahip olmuştur. Televizyonun ev içindeki konumunun ayrılmaz bir parçası olan mobilyaların televizyon ile ilişkisi zaman içerisinde değişse de bir süreklilik göstermiştir. Bu çalışma bu konuya odaklanmakla birlikte, bu kapsamda araştırılmaya değer bulunan nokta; ev içi kullanımdaki televizyon sehpası, televizyon ünitesi, duvar ünitesi gibi televizyon merkezli tasarlanan mobilyaların, teknolojik bir aleti taşıma fonksiyonun yanı sıra bir takım sosyal ve öznel anlamlar taşıdığı ile ilgili tasavvurlardır. Bu tez çalışması kapsamında; gelişen ve dönüşen teknolojilerin televizyonun fonksiyonlarında ve biçiminde ortaya çıkardığı değişiklikler ve bu değişikliklerle bağlantılı olarak televizyon merkezli mobilyalarda yaşanan değişim incelenmiştir. Buna ek olarak televizyon merkezli mobilyanın kullanımının, tasarımının ve sosyal bağlamlarının analizi yapılmıştır. Çalışmaya literatür taraması ile başlanmış, literatür taramasında; yapılan araştırmaya zemin oluşturacak kaynaklardan alıntılar yapılmıştır. Literatür taramasından sonra 2. Bölüme geçilerek, bu bölümde gündelik hayatta televizyon başlığı altında televizyonun icadından bugüne; televizyonun evrimi ve televizyonun yaşadığı teknolojik ve biçimsel dönüşüm incelenmiştir. Sonrasında ise Türkiye'de televizyon kullanımı araştırılmıştır. Televizyonun Türkiye'de ilk kullanılmaya başlandığı zamanlar yapılan ilk yayınların etkileri de göz önünde bulundurularak, dönemin sosyal ve kültürel ortam şartları ile birlikte incelenmiştir. 3. Bölümde ise Türkiye'de yaşanan sosyal dönüşümler ile evlerin olmazsa olmazı haline gelmiş bir oda olan salon kavramı ve orta sınıf ailelerin salon kullanımı üzerinden televizyon ve televizyon merkezli mobilya kullanımlarına ilişkin daha önce yapılan çalışmalardan alıntılar yapılmıştır. Salon ve oturma odası kıyaslamaları üzerinden yapılan alıntıların ışığında salon mobilyaları ve oturma odası mobilyaları karşılaştırılmış, zaman içerisinde yaşanan sosyal, ekonomik ve kültürel değişimlerle misafir odası kullanımından, oturma odası ve salonu kullanım alışkanlıklarına benzerlikler ve farklılıklar tartışılmıştır. Gündelik yaşamın bu odalarla ilişkisi ve televizyon izleme tutumları ile ilgili alıntılardan sonra konu televizyonun hangi mobilyalarla kullanıldığı noktasına getirilmiştir. Devamında araştırmanın konusu olan televizyon merkezli tasarlanan mobilyalar hakkında bilgiler aktarılmış ve televizyon sehpası, duvar ünitesi, yaşam ünitesi ile ilgili görseller eklenmiştir. 4. Bölümde araştırma ile ilgili yöntem bilgisi aktarılmıştır. Araştırmada niteliksel yöntem kullanılmıştır. Araştırmanın yürütüleceği örneklem, amaçlı örnekleme teknikleri kullanılarak belirlenmiştir. Örneklem kapsamına seçilen bir grup ailenin evlerinin televizyon olan bölümlerinin fotoğrafları çekilmiş ve yüz yüze yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Ailelerin seçiminde televizyon sehpası, televizyon ünitesi, duvar ünitesi veya yaşam ünitesi ürünlerinden bir ya da birkaçına sahip olma kriteriyle birlikte, araştırmacının güvenliği ve katılımcıların güven duyup evlerinin fotoğraflanmasına izin vermeleri, detaylı sorulara cevap vermek istemeleri ve ses kaydı alınmasına müsaade etmeleri temel kriterler olmuştur. Katılımcılarla yapılan yarı- yapılandırılmış görüşmelerin ses kayıtları alınmış, daha sonra her bir görüşme kaydı deşifre edilerek görüşmelerin metni hazırlanmıştır. Hazırlanan metinler, soru formunun hazırlığı sırasında da esas alınan ana başlıklar altında analiz edilmiştir. Öncelikle her bir görüşme metnindeki ifadelerin hangi başlık altında analiz edileceğini belirlemek üzere farklı renkte kalemlerle işaretlenmiştir. Başlıklara ayrılabilecek şekilde işaretlenen ifadeler 5. Bölümde analiz edilmiştir. Görüşmeler; katılımcılar ve ailelerine ilişkin bulgular, konutlarına ilişkin bulgular, televizyon kullanımlarına ilişkin bulgular, televizyon merkezli mobilyalarına ve bu mobilyaların kullanımlarına ilişkin bulgular başlıkları altında analiz edilmiştir. Elde edilen verilerin analizi sırasında görüşmelerden elde edilen bulgular olabildiğince tarafsız bir şekilde aktarılmaya çalışılmıştır. Analiz aşamasında tablolardan çokça faydalanılmış, elde edilen bulguların net bir şekilde görülebilmesini sağlamak amacıyla bulgular tablolar halinde aktarılmıştır. Ayrıca katılımcılardan elde edilen veriler arasındaki ilişkilerin ve farklılaşmaların görülebilmesine yönelik analiz tabloları oluşturulmuştur. Elde edilen bulguların analizinden yola çıkarak ulaşılan sonuçlardan bazıları şunlardır: Katılımcıların çoğu, önemli ve gündelik hayatta sık sık lazım olabilecek, hızlı ulaşmak istedikleri şeyleri evin en çok kullanılan odasında bir arada depolamaya eğilimlilerdir. Diğer taraftan kendilerine belirli anıları, sevdiği kişileri hatırlatan çeşitli süs eşyası, fotoğraf gibi şeyleri ise televizyonun etrafına yerleştirerek hem bu kişilere değer verdiklerini göstermek istediklerini hem de devamlı görerek özledikleri kişilerin özlemini gidermeye çalıştıkları tespit edilmiştir. Ayrıca, katılımcılar evlerine yeni mobilya alırken o dönemin popüler ürünlerini tercih edebilmektedirler. Fakat mobilya alım veya değiştirme kararları hayatlarındaki evlenme, çocuklarının doğması, yeni bir eve taşınma gibi değişimlerle kesiştiği takdirde yeni mobilya alımı tercih edilmektedir. Hayatlarında bir değişiklik yaşanmadan sadece mobilya değiştirmek maksadıyla alım katılımcılar arasında tespit edilmemiştir. Teknolojik aletleri değiştirme kararı mobilyaları değiştirme kararına nazaran; teknolojinin gelişim hızı ve kullanım standartlarında yarattığı pozitif anlamdaki farklılıklara bağlı olarak daha kolay verilebilmektedir. Mobilyalar ise mümkün olması durumunda önce onarılmakta, daha sonra ise köy evi, balkon, evin iç kısımları gibi alanlarda değerlendirilebilmektedir. Benzer şekilde teknolojik aletler için daha kolay yenileme kararı alınabilmesine karşın eskileri atılmamakta, evin farklı odalarında kullanılabilmekte ya da sadece saklanabilmektedir. Salon mobilyalarının, perdeler, aydınlatmalar, halı, duvar rengi gibi bileşenlerle uyumu ve kendi içlerindeki uyumu katılımcıların çoğu tarafından, ifadelerinden yola çıkarak, oldukça önemli gözükmektedir. Bir diğer sonuç ise salonlarda yer alan eski vitrin, gümüşlük, konsol gibi mobilyaların fazla yer işgal etmesi gerekçe gösterilerek salondan kaldırılması onun yerine derinliği daha az olan ve isteğe bağlı bir depolama sağlayan televizyon ünitesi gibi mobilyalar tercih edilmeye başlanmıştır. Katılımcıların odalar ile ilgili sorularda televizyonun bulunduğu odayı yaşam alanına dönüştürmesiyle ilişkilendirilebilecek ifadelerine rastlanmıştır. Ayrıca televizyon merkezli tasarlanan mobilyaların işlevleri ve tasarımına yönelik analizler üzerinden ürünlerin kullanımına yönelik sonuçlar sunulmuştur.

Endüstri tasarımıEndüstriyel tasarımMobilya tasarımı+1
Nesrin Türer
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
10
Yüksek LisansAçık ErişimEN

Ürün tasarımında çevrimiçi platformların potansiyeli: Zanaatkarların tasarım sistemlerine entegrasyonu üzerine bir çalışma

Since the appearance of design as a profession from the beginning of the industrial era until today, the profession's advancement has been parallel to the development of the industry based on industrial manufacturing. With the post-industrial times the main factor of growth is shifting from manufacturing to services & information based activities. This shift brings various problems for designer as they have to adapt to the post-industrial conditions. Since the manufacturing industry is not growing as it used to be, the jobs created by this industry is in decline. As this is a bad news for the industrial era design which heavily relies on the industrialised manufacturing, post-industrial design has to find new areas of activity by utilising alternative manufacturing methods or shifting to more popular industries such as service industries. As the community of professional industrial designers continue to grow each day, the role of those alternative manufacturing methods gets more important due to the declining employment options of manufacturing industry. There are modern small scale manufacturing methods like 3D printing, CNC or laser cutters getting developed thanks to the advancements in the technology. Internet is allowing the development of new businesses and production of new products by providing the necessary infrastructure such as funding, marketing, distribution through online platforms of various scales. So the combination of digital manufacturing methods and infrastructure provided by online platforms can lower the barriers of entry to entrepreneurship in physical goods drastically, providing new opportunities for designers in the post-industrial era. Forming ecosystems combining digital manufacturing methods, online platforms and design provides innovation. Quality of digital manufacturing methods are still not par with traditional methods of small scaled manufacturing and they are not accessible by many people, especially the ones in developing countries due to issues like their cost or operational difficulties. As another small scale manufacturing method, crafts can be an alternative to digital manufacturing methods in a similar fashion, forming hybrid ecosystems combining traditional manufacturing methods, online platforms and design. Development of such a model will allow designers to design and manufacture high-quality products in low scale through local resources by relying on minimal amount of actors to split the revenue. This process might eventually increase the perception of the crafts and craftsmen economic status, giving craftsmen the opportunity to adapt to the post-industrial economy and develop his craft to survive instead of disappearing in an industrialised economy. Formation of such an ecosystem requires integration of crafts into design system as a functional part of it. As both of them works as networked systems formed by many type of actors and interactions between them, integrating crafts into design systems requires the understanding how those systems function in their current context. As crafts disappearing due to the modernisation of manufacturing, the ones who are still out there are mostly found in developing countries where the industrialisation process has not finished yet. Istanbul as a regional hub, and Turkey's design capital, houses one of the biggest and oldest craftsmen population in the country. Although those craftsmen are under threat of disappearance because of the urban policies, gentrification processes and competing with industrial manufacturing. Istanbul also being a global hub, creates an ideal environment for integrating crafts into design systems. The study starts by discussing the status of design and crafts in post-industrial era, and then proposes development of an online platform for integrating those two, this decision is based upon how problems related to design solved by online platforms in the post-industrial era, and how those platforms can help for solving the problems introduced during the integration of crafts into design systems. Followed by the explanation of the initial study, as the idea of integrating crafts into design systems was inspired by studies made in "EUT 550E - Mapping Design In Istanbul" course of ITU's Industrial Design Programme. The course started as mapping the design system around the Grand Bazaar region of Istanbul, as an attempt to map Istanbul's Design System, drawing inspiration from the book "Milan Design System". The scale of this study increased in the upcoming years to map the design system of whole city, eventually evolving into a project called "Istanbul Design Map" as part of "Creative Istanbul Workshops" by Istanbul Kalkınma Ajansı – Istanbul Development Agency (ISTKA), involving seminars and workshops and publishing of the conclusions as a booklet. Action research is chosen as the base methodology, as it aims to initiate a change involving multiple actors, and the structure of the problem does not allow a trial-and-error based approach. The study is designed as an initial step of bigger study due to the scale of the problem, focusing on increasing the visibility of the craftsmen among public and design professionals in order to discover the mechanics behind their relations. Study is divided into three sections based on division of sections in action research cycles as (1) Plan-Act, (2) Evaluation and (3) Conclusion. Plan-Act chapter is divided into three phases as (1) Teaser, (2) Release and (3) Exhibition. Teaser section explains the development of the identity of the online platform in detail and development of the teaser web site. Release phase describes the formation of a map for users to navigate craftsmen in the craftsmen database, formation of the database, and the launch process of the "Istanbul Craftsmen Map". Exhibition phase covers the featuring of the project in the 2nd Istanbul Design Biennial, development of the idea of exhibition as exhibiting modern products crafted with tradition methods accompanied by video documentaries and walking maps, as a proof of the potential of the integration of crafts into design systems. Evaluation chapter presents the data collected during the study under four groups as (1) Internet Traffic and Site Usage, (2) Press Appearances, (3) E-Mails & Direct Feedbacks and (4) Survey. Inspecting each group under its own chapter to evaluate the data collected under that group. Internet Traffic and Site Usage is evaluated under two titles as (1) Visitors, (2) Map Usage, trying to understand the characteristics of the traffic received by the website and other parties interested in the subject. Press Appearances lists the appearances in local and global media to understand the approach of media to the subject. E-Mails & Direct Feedbacks chapter analyses e-mails sent to the publicly available e-mail address of the project as direct feedbacks, and contains couple of meetings which were requested by e-mails. In the Survey chapter, a survey which was sent to registered users of the website, designed with the purpose of how users are using the site is evaluated. As platform manages to increase the visibility of the problem among public and individuals with the help of online and offline channels, it was lacking critical capabilities for increasing the accessibility of the craftsmen for designers, allowing the discovery of requirements for such a process though the feedbacks of users. Users requested more crafts and more craftsmen to be added into the map and phone numbers of existing ones with purpose of finding the craftsmen they are looking for and reaching to him or her quickly through phone. Along 96 participant who have filled the survey only five of them have contacted a craftsman, and none of those five decided to work with them. Most popular reasons for not contacting craftsmen among survey participants were "Couldn't find the craft I need" and "I don't know which craft/craftsman to contact". The problems for not working with craftsman were trust and communication issues. Evaluation of the data collected through the research, revealed two possible routes of development. First route is increasing the coverage of the craftsmen database. Second route is developing the platform to actively assist and become part of the designer and craftsman collaboration. As increasing the coverage of the craftsmen database is an ambitious task, distributed methods such as crowdfunding for gathering resources for such an operation or crowdsourcing for distributing the effort among volunteers can be utilised. Such a process involves development of a framework for mapping special entities in a digital space, as this framework can be communicated through materials such as guides, it can also be applied to other locations or subjects. The other issue preventing the designers from contacting and working from designers were the problems caused by their lack of knowledge in the domain, preventing from them from finding the craft or craftsman they need, or causing trust or communication issues. As this problem requires a solution based on active communication with both parties, it needs a commitment of significant resources as effort, time and funding. This can be done in a regular fashion by collecting fees for such services, or a different approach involving online platforms can be applied, where the platform itself becomes a stakeholder in the process through additional values which can be provided such as sales channels, or commissioning as forming an ecosystem utilising online platforms for creating a hybrid production and business model combining crafts as traditional manufacturing method, and modern design approach.

Industrial designTurkish handcraftsIstanbul
Barış Gümüştaş
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
10
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Bir tasarımcı girişiminde 'design thinking'in içkin olarak kullanımı

Girişimcilik; önemi her geçen gün artan, birçok araştırmada konu olarak ele alınan, üniversitelerin işletme, sosyoloji, hukuk, pazarlama, ekonomi ve tasarım gibi farklı bölümlerinde farklı bakış açıları ile araştırılan bir konudur. Girişimcilik ayrıca ülke ekonomisini ve kalkınmayı doğrudan etkileyen, devletin politika alanı olarak değerlendirilen ve birçok devlet kuruluşu tarafından da araştırılarak destek verilen bir konudur. Girişimciliğe ve dolayısıyla kalkınmaya katkıda bulunacağı düşüncesiyle çalışmaya konu olan, yolun çok başındaki girişimci bir firmanın, girişimcilik kararını alma aşamasından başlanarak, iş modeli oluşturma, franchising, marka oluşturma ve iş modeli geliştirme aşamalarındaki yaklaşımlarına, tasarım bakış açısını nasıl kullandığına ve nasıl kullanmayı planladığına yer verilecektir. Ayrıca firmanın mevcut durumu ve ne yaptığı incelenecektir. Bu çalışma, bir tasarımcı gibi düşünmek; ürün, hizmet, işlev ve hatta stratejileri tamamen değiştirebilir söylemi ile tasarımın, sadece ürün tasarımımda değil, çok kapsamlı olarak ele alınması gerektiğini ortaya koyar. Bu söylemden yola çıkarak, kendisi gibi endüstri ürünleri tasarımcısı olup, herhangi bir alanda girişimci olmak isteyecek kişilere ve diğer alanlardan girişimcilik planlayan kişilere, birinci ağızdan deneyimlerini paylaşarak yardımcı olunması amaçlanmaktadır. Bu çalışma, bir tasarımcı gibi düşünmek; ürün, hizmet, işlev ve hatta stratejileri tamamen değiştirebilir söylemi ile tasarımın, sadece ürün tasarımımda değil, çok kapsamlı olarak ele alınması gerektiğini ortaya koyar. Bu söylemden yola çıkarak, kendisi gibi endüstri ürünleri tasarımcısı olup, herhangi bir alanda girişimci olmak isteyecek kişilere ve diğer alanlardan girişimcilik planlayan kişilere, birinci ağızdan deneyimlerini paylaşarak yardımcı olunması amaçlanmaktadır. Literatür taraması yapılarak, araştırmaya konu endüstri ürünleri tasarımcısının, girişimcilik fikrine nasıl ulaştığı ve nasıl eyleme dönüştürdüğü literatürle bağlantılandırılmaya çalışılmıştır. Sürdürülebilir kalkınmada, tasarımın ve tasarımcının rolü olduğu üzerinde durulmuştur. İş fikri bulmada, tasarımcı bakış açısı 'Design Thinking' ile ilişkilendirilmiş, 'Design Thinking' in yeni işletme modellerinde ve iş dünyasında özellikle son dönemlerde sıkça ve yaygınlaşarak ele aldığından bahsedilmiştir. Liedtka'nın 'Design Thinking' soruları ile girişimcinin ifadeleri birlikte değerlendirilmiştir. Girişimcinin problem tanımlamada kendi ihtiyacından yola çıkarak başlaması ile Verganti'nin kişisel kültüre yaklaşımı bağlantılandırılmıştır. Girişimcinin iş fikrinin oluşumunu sağlayan fırsat tanımlama aşamasını değerlendirmek için "yaratıcılık temelli girişimsel fırsat tanımlama modeli" ele alınmıştır. Fırsat tanımlananın özü itibari ile yaratıcı bir süreç olduğu sonucuna varılmıştır. Franchising sisteminin bir girişimde bulunmak isteyen, sıfırdan başlayacak kişiler için fırsat sağlayacak bir sistem olduğu üzerinde durulmuştur. Bir marka değeri yaratan veya yaratma potansiyelini kendilerinde gören kişilerin bu marka değerini franchising vererek yaygınlaştırması kuruluşun daha hızlı yol almasına ve daha fazla kullanıcı ile temas ederek, markanın konusu olan sistemi da fazla geliştirmesine olanak sağlayabileceğine yer verilmiştir. Sonuç olarak değerlendirildiğinde tasarım disiplininden gelen kişiler, eğer girişimci olma amacı taşıyorlarsa, sadece ürün odaklı düşünmek veya tasarım hizmeti vermek yerine, bunun dışındaki konulara da yoğunlaşırlarsa kendilerine girişimcilik fırsatları yaratabilirler. Özellikle son dönemlerde üzerinde durulan iş modelleri tasarım disiplininin problem çözme eylemlerini iş dünyasına uyarlama eğilimindedir. Bu da aslında tasarımcıların problem çözme konusunda donanımlara sahip olduğunu gösteriyor. Bu durumda girişimcilik yapmak isteyen tasarımcılar çevrelerindeki sorunlara odaklanıp, belki de çevrelerinde kendilerine sorun yaşattığını düşündükleri en küçük konudan işe başlayabilirler. Yine son dönemlerdeki iş yaklaşımları yanlış yapma korkusu ile bir işe başlamama veya her şeyiyle tamamlayarak başlamak yerine interaktif çözüm üretme yaklaşımını önermektedir. Girişimci de her geçen gün sistemini sorgulamakta ve hataları düzeltmeye çalışmaktadır. Son dönemlerde girişimciler için artan teşvikler ve devlet destekleri kaynak konusunda fırsatlar yaratmaktadır. İş fikri bulma veya ürün tasarlama konusunda uygulanan problem çözme yaklaşımı, kaynak bulma konusunda da uygulanırsa, kaynak için de fırsatlar tanımlanabilir. Bu çalışmaya konu olan girişimci, problem çözme yaklaşımını girişimcilik sürecindeki tüm konulara uygulamış, fırsatlar yaratarak işletmesinin devamlılığını sağlamaktadır. Girişimcinin, şu ana kadarki grafiği hatalı birçok unsura rağmen, geliştirme çabası ile yukarı doğru gitmektedir.

Ayşe Sine Serbes
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
DoktoraAçık ErişimEN

Tasarıma esin kaynağı olan etnografik anlatılara davet: Bir tasarım araştırma yöntemi

In user-centered design, everyday lives of users, their practices, thoughts and feelings are important sources of information and inspiration for designers. In order to obtain this information, designers and design researchers utilize ethnographic methods that enable them to observe, talk to, and understand users in order to incorporate their views in evaluating design solutions. These ethnographic methods involve the collection of information about the material products, social relationships, beliefs and values of a community. The obtained ethnographic data can be visual, such as, photographs and video records, and/or verbal, such as, notes, transcriptions of conversations and interviews. Among these different kinds of data, this dissertation explores the verbal sources, in particular, conversations, focusing on the generation and use of ethnographic narratives as a source of inspiration for design. Ethnographic narratives that are obtained through the transcriptions of interviews or conversations, provide opportunities to learn about people's elicited narratives and representations of their social worlds, including beliefs, ideologies, justifications, motivations, and aspirations. These are generated through ethnographic conversations, which are produced and performed in accordance with socially shared conventions including clues for understanding everyday life of their narrators. Through these narratives, researchers can learn about secret histories, internal power struggles, and unofficial customs, as informants can sometimes be eloquent commentators about their cultures. This dissertation aims to identify the relevant information in ethnographic narratives from which designers can make use of, and propose designers a systematic way of utilizing this information for design. From a broader perspective, it aims to describe 'an ethnography of possibilities' for design, which keeps the essential principals of ethnography but deviates from its traditional understanding of describing what is by rather inviting conversations of what is possible so that designers and design researchers can elicit design-relevant information while preserving the conceptions of users. The key issues that are investigated throughout this study are the contents in ethnographic narratives, which are interesting and/or useful for designers to stimulate design ideas and the ways designers make sense of these narrative contents and utilize them for generating ideas. To do this, empirical studies with users, designers and design students were conducted. The outcomes of these studies were then analyzed using qualitative content analysis method. The empirical study started with the Preliminary Study, which was conducted with a limited number of users by using the cultural probes method in order to generate user data. These data were then communicated to designers and design students, separately, to explore how they were utilized in terms of design. The findings from this Preliminary Study revealed that designers and design students similarly utilized user data mostly in the form of narratives which were about situations that evoke positive emotions related to lifestyle; problematic experiences related to the situated practices; and, expectations and possible responses towards innovation. This information provided insight on what kind of user narratives are mostly utilized by designers and contributed to the question formulation for the ethnographic research conducted in the Main Study. The main empirical study was completed in two stages: In the first stage of the Main Study, conversations with users were conducted. These users were members of virtual communities and thus, all conversations were online. Along with the findings from the Preliminary Study, a set of questions was formulated addressing the issues that can provide useful information for design. These questions were asked to users during the conversations that were participated. Here, it was found that joining virtual communities in their ongoing conversations with this specific set of questions and without manipulating or disturbing the natural flow of these conversations enabled eliciting design-relevant information while gaining important insight for understanding the members of these communities. In the second stage of the Main Study, these conversations were transcribed into ethnographic narratives and communicated to designers and design students, separately. They were instructed to read these user narratives and highlight the parts, which they find surprising, interesting and/or stimulating in terms of design and idea generation. In the study with designers, each designer completed this process individually and was interviewed at the end of the process. In the study with design students, the students went through the narratives individually but worked in groups during idea generation where conversations took place. Thus, the outcomes of both processes were mainly verbal and textual. These outcomes were subject of a qualitative content analysis where contingency analysis was utilized as preliminary analysis and followed by an elaborate qualitative content analysis. Through these analyses and the interpretation of their outcomes, certain contents in these ethnographic narratives were identified, which were found most useful and design-relevant. Moreover, it was determined how the co-occurrences of these contents were utilized in terms of design. Overall, the findings of this dissertation led to the development of a specific design research method, which focuses on generating ethnographic narratives through conversations with users and utilizing these narratives to inspire different design implications. The method and findings of this dissertation proposes a projection of the use of ethnographies of possibilities into other areas of design, for different stages of designs, and other approaches of design. The developed method offers design researchers, designers and design students a systematic way to generate ethnographic conversations and utilize them for design.

Özge Çelikoğlu
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Tasarımda oyunsal deneyimler üzerine bir araştırma: Aktivite ölçer örneği

Bilişim Devrimi ile birlikte ortaya çıkan akıllı ürünlerin tasarım süreçlerinde kullanıcı deneyimleri önemli bir unsur haline gelmiştir. Kültürden önce var olan doğaçlama veya kurallı oyunlar da bu süreçte elektronik ortama aktarılarak büyük kitlelerin ilgisini çekmiş, bağımlılık yaratan bir hal almıştır. Bilgisayar oyunlarının ilgi çekmesine neden olan unsurların oyun dışı alanlara uygulanması olarak tanımlanan oyunsal tasarım, oyunlaştırma, "gameful design" kavramı ortaya çıkmış ve oyunların eğlence ile motive etme özellikleri ürün, hizmet ve sistem tasarımlarının bir parçası haline gelmiştir. Tez çalışmasında hareketsiz yetişkinleri koşu antrenmanları yapmasını eğlence ile motive etme amacı taşıyan oyunsal aktivite öçler tasarımı ele alınmıştır. Bu amaçla, ürünleri deneyimlemiş 9 kullanıcı ile yüz yüze görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Koşucu kullanıcıların motivasyon, antrenman stratejileri, ürünü kullanım amaç ve şekilleri, oyunlarla bağlantıları derinlemesine ele alınarak, aktivite ölçer tasarımları için önerilerde bulunulmuştur. Anahtar Kelimeler: Endüstri ürünleri tasarımı,doğaçlama ve kurallı oyunlar, oyunsal tasarım, oyunlaştırma, aktivite ölçer tasarımları, rekreasyon koşuları.

Devrim Özge Kınkıt
İstanbul Technical University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2015
10
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Kullanıcı açısından lüks tüketim ürünlerinde endüstri tasarımının yerinin değerlendirilmesi

Tezin kapsamında lüks tüketiminde endüstriyel tasarımın önemi ve yeri, tüketici bağlamında değerlendirilmiştir Bireylerin tüketim yaklaşımlarının anlaşılmasında gösteriş tüketimi, kültür tüketimi, sembolik tüketim araştırmaları ve bunların hayat tarzı bağlamındaki etkileri önemlidir. Endüstriyel tasarımda ise ürün geliştirmedeki yeri, estetik anlayışı, şirket performansına etkisi ve tüketiciyle etkileşimi ile birlikte lüks ürünlere evrilmesi incelenmektedir. Endüstriyel tasarımın şirketler açısından önemini anlamak adına kaynak araştırması ve lüks ürün algısını anlamak için tüketicilerle İzmir, Türkiye'de anket yapılmıştır. Anket sonucunda çıkan tüketici lüks beklentileriyle, endüstriyel tasarımın ürün geliştirmedeki görevleri karşılaştırılarak aralarındaki bağlantı kurulmuştur.

Endüstriyel pazarlamaEndüstriyel tasarımLüks tüketim+1
Halit Kaan Karapınar
Haliç University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2021
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Fiziksel modelleme ve hızlı prototip yapımının ürün kimliği gelişimine etkisi

Araştırma, Endüstri Ürünleri Tasarım Disiplininin yeni ürün kimliği konumlandırma süreci altında, işbirliği oluşturduğu ve yönlendirdiği fiziksel prototipleme aşamasına odaklı tümleşik süreç basamaklarını incelemektedir. Ayrıca yeni ürün kimliği modelleme süreçlerindeki tasarlama aşamalarının temel rolünü, eğitim odaklı tanımlamaktadır. Araştırmada yer alan 'hızlı prototipleme' ve 'ürün kimliği tasarımı' terimleri ''endüstri ürünleri tasarımı'' faaliyetleri ile eşleştirilmektedir. İmalat sanayi uygulamalarında 'prototipleme↔kullanıcı deneyimi', 'yeni ürün kimliği↔kullanıcı deneyimi' ve 'endüstri ürünleri tasarımı disiplini↔endüstri ürünleri tasarımı eğitimi' işlevsel kavramlarının eşleştiği, eğitim ve sanayi uygulamalarının disiplinler arası temel süreç gelişimi, çalışmanın uygulama alanını oluşturmaktadır. Ayrıca, imalat sanayi uygulamalarında tasarlanan yeni ürünün kimlik modellemesindeki farklı yöntemlerin, akademik eğitime olan yansımasının katkısı, araştırmanın temel çerçevesidir. Çalışmada, imalat sanayinde tasarım faaliyetlerinin izlediği adımlar tanımlananarak ürün kimliği modelleme aşamalarını sonuç odaklı (endüstri ürünleri tasarımı aşamaları↔hızlı prototipleme etkisi↔kullanıcı deneyimi↔yeni ürün kimliği), yeni ürünün fiziksel prototipleme tercihi altında incelenmiştir. Tezin saha çalışması; akademik takvimde bir dönem (14 hafta) süren endüstri ürünleri tasarımı eğitimindeki proje ve ürün kimliği geliştiren 25 öğrenci, imalat sanayinde motosiklet ürünü geliştiren bölüm çalışanı (ürün geliştirme 7 mühendis) ve tasarım (3 tasarımcı) bölümü ile 5 firma yöneticisi birlikte, vaka konusu motosiklet ürün gamı tasarımı üstüne yapılan araştırmalarını içermektedir. Yeni ürün gelişimi ile beraber oluşan ürün kimliğinin işlevsel anlamı, kavramsallaştırılması, tanımları ve sınanması, endüstri ürünleri tasarımı faaliyetlerinin temel gelişim yapısını oluşturmaktadır. Bu anlamda, yeni ürün kimliği modelleme basamaklarının etkinliği veya yeni ürün tasarımı aşamalarının performansı ile ilgili üretim süreci dâhil, bütünsel yapıda yer alan tüm ölçütler fiziksel prototip imalatı ile sonuçlanmaktadır. Çalışmada, yeni ürün kimliği modellemesi üç farklı ana geliştirme basamağının etkileşimi altında değerlendirilmiştir. İlk bölümde, endüstri ürünleri tasarımı eğitiminde öğrencilere aktarılan proje tanımları oluşturulmuştur. İkinci aşamada katılımcı firmanın ürün geliştirme bölüm çalışanlarıyla, tasarım faaliyetlerinin işbirliği altında ürün kimliği uzmanlıklarının görüşleri değerlendirilmiştir. Üçüncü basamakta kullanıcı deneyimi ve müşteri test çalışmaları yer almaktadır.Ayrıca son aşamada, tasarım faaliyetleri ve hızlı prototipleme ilişkileri de incelenmiştir. Anahtar Kelimeler: Hızlı Prototipleme, Endüstri Ürünleri Tasarımı, Ürün Kimliği, Kullanıcı Deneyimi

Ali Özbey
Haliç University · Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
2020
00
Yüksek LisansAçık ErişimTR

Bilim kurgu filmlerinde set dekorlarının ve karakter tasarımında arketiplerin endüstriyel tasarım açısından incelenmesi

Tasarım neredeyse her alanda kendisine ihtiyaç duyulan bir kavramdır, endüstriyel tasarım ise doğası itibariyle kendisiyle uğraşmakta olan kişilerin çok yönlü olmasını gerekli kılar. Tasarım aynı zamanda üretimi ve kullanımı da beraberinde getirir. Sanat ve üretilebilir olan arasında bir köprü niteliğine sahip olan endüstriyel tasarım hayali gerçeğe dönüştüren pek çok disiplinde önemli bir rol oynamaktadır. Bu alanlardan biri de film sektörü ve özellikle bilimkurgu sinemasıdır. Bilimkurgu sineması anlattıkları itibariyle var olmayan ve tasarlanması gereken çok fazla öğeye sahiptir. Bunlar bazen en ince ayrıntısına kadar yeni dünyalar ve evrenler olarak, bazen de bu gerçekliklerde yaşayan karakterlerin kullandığı alışılmadık aletlerde kendini gösterir. Tasarlanan bu öğeler bazen sadece görsel olarak kullanılmak amacıyladır bazen ise gerçekten çalıştırılmasına ihtiyaç duyulur. Bilimkurgu sinemasında kullanılan farklı ürünler ve bu ürünlerin kullanım biçimleri incelenerek endüstriyel tasarımcının bu sektördeki yeri ve önemi daha iyi anlaşılabileceği gibi kullanılan bu tasarımların parçalara ayrılarak incelenmesi geleceğe dönük olarak bakıldığında tasarımcıların bu sektörde daha fazla yer alması için bir yön gösterici olabilir. Çalışma kapsamında endüstriyel tasarımın ne olduğuna, tasarım aşamaları ve uygulama süreçlerine ve tarihsel gelişimine dair incelemelerle birlikte bilimkurgunun tanımına, alt türlerine ve edebiyattan sinemaya uzanan tarihsel gelişim sürecine değinilmiştir. Bu bölümlerden elde edilen bilgiler temel alınarak bu iki disiplinin birbirleri arasındaki ilişki incelenmiş ve bu ilişki sonucu ortaya çıkan farklı alanlardan bahsedilmiştir. Endüstriyel tasarım ve bilimkurgu sinemasının disiplinler arası bağı iki ayrı kategoride incelenmiştir, bunlardan ilki 'Bilimkurgu Filmlerindeki Endüstriyel Tasarım Unsurlarının Seçilmiş Filmler Üzerinden İncelenmesi' adı altında 2001: A Space Odyssey ve Blade Runner filmlerini analiz etmektedir. Her iki film için tasarlanmış öğelerin oluşturdu mekânlar, film için tasarlanmış ya da hali hazırda mevcut olan ve filmde atmosferi oluştururken kullanılan ürünler ve tasarlanmış çeşitli taşıtlar incelenmiştir. Bir diğer başlık olan 'Karakter Tasarımları ve Karakterler Tasarımlarının Arketipler Üzerinden Değerlendirilmesi' adlı kısımda ise seçilmiş olan Star Wars: The Empire Strikes Back ve Mad Max: Fury Road filmlerindeki karakterler, psikolog Carl G. Jung'ın belirlemiş olduğu farklı kişilik arketipleri temel alınarak değerlendirilmiş ve bu karakterlerin bulunduğu ortamlar, kullandığı belirleyici bazı araç ve gereçler, taşıtlar, kostümler gibi tasarım unsurları üzerinden endüstriyel tasarımın karakter oluşturmak ve oluşturulan karakteri ilgili çevreyle ilişkilendirmek üzere görevi irdelenmiştir. Çalışmanın final bölümünde ise yapılan araştırmalar doğrultusunda bilimkurgu sinemasının çeşitli aşamalarındaki üretim evrelerinde endüstriyel tasarımın önemi saplanmış ve tasarımcıların benzeri konularda yapabileceği araştırmalar üzerine önerilerde bulunulmuştur.

Ayşe Nur Tokaç Şahin
Haliç University · Fen Bilimleri Enstitüsü
2021
00