Theses supervised by Doç. Dr. Aydın Zor

14 theses · Akdeniz University

Master'sOpen AccessTR

Renk körlerine yönelik evrensel afiş tasarımı

Bu araştırma, Deuteranomaly (kırmızı-yeşil renk körlüğü) olan bireylerin lenticular baskı tekniğiyle basılmış afiş tasarımlarındaki tipografi ve renk düzenlemelerini nasıl algıladıklarını incelemektedir. Araştırmada desen olarak Nitel araştırma yöntemi seçilmiş, veri toplama aracı olarak da yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Uygulama kapsamında tasarlana 6 farklı afiş katılımcılara gösterilmiş ve bu tasarımlardaki tipografi, renk uyumu ve genel kompozisyona ait algıları tespit edilmeye çalışılmıştır. Görüşme formlarıyla elde edilen veriler analiz edilerek çeşitli yorumlar yapılmıştır. Araştırma kapsamında hazırlanan afiş tasarımlarının lenticular baskı yöntemiyle gösterilmesinin deuteranomaly renk körü bireylerin renkleri gerçeğine yakın bir düzeyde algılayabildikleri ortaya koymuştur. Bu durum afiş tasarımlarında kullanılan renk ve tipografik unsurların renk körleri tarafından en az kayıpla algılanabilmesi sebebiyle evrensel tasarım kapsamına girebileceği sonucuna varılmıştır.

Grafik sanatlar
Ayşegül Yıldız
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2025
10
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Görme engelli bireylerde mekân algısı oluşturmaya yönelik arayüz tasarım çözümlemeleri bağlamında mobil uygulama sanat galerisi örneği

Bu çalışma, görme engelli bireylerin sanat eserlerine erişimini artırmak ve mekânsal algılarını dijital ortamda desteklemek amacıyla geliştirilen "B612 Sanat Galerisi" isimli mobil uygulamanın tasarım ve değerlendirme sürecini kapsamaktadır. Araştırma kapsamında, öncelikle görme engelliliğin tanımı, bu bireylerin dijital ortamlardaki erişilebilirlik gereksinimleri ve grafik tasarım alanında yapılan mevcut çalışmalar incelenmiş; erişilebilir arayüz tasarımı, mekân algısı ve dijital müze/sanat galerisi örnekleri bağlamında kuramsal bir çerçeve oluşturulmuştur. Uygulama sürecinde Figma kullanılarak erişilebilirlik ilkeleri doğrultusunda bir mobil arayüz tasarımı geliştirilmiştir. Bu tasarımda kontrast renk seçenekleri, yazı karakteri değişimleri gibi görme engelli kullanıcıların deneyimini zenginleştirmeye yönelik çözümler uygulanmıştır. Tasarlanan arayüz yazılıma aktarılarak sesli betimleme, ekran okuyucuya yönelik etiketleme ve stereo ses gibi özellikler eklenerek uygulama zenginleştirilmiştir. Çalışmanın nitel araştırma aşamasında, uygulama prototipi 10 görme engelli katılımcı ile birebir çevrimiçi oturumlar aracılığıyla test edilmiş; TalkBack ve Voice Assistant gibi Android uyumlu ekran okuyucular eşliğinde kullanıcı deneyimleri gözlemlenmiş ve yarı yapılandırılmış görüşmelerle veriler toplanmıştır. Elde edilen bulgular, katılımcıların uygulamayı genel olarak erişilebilir, anlaşılır ve yön bulma açısından destekleyici bulduklarını; özellikle sesli betimlemelerin ve uzamsal ses yönlendirmelerinin mekân algısını güçlendirdiğini göstermiştir. Bununla birlikte, ses kontrolleri, erişilebilirlik ayarlarına kolay ulaşım ve seslendirme çeşitliliği gibi alanlarda geliştirme önerileri getirilmiştir. Bu bulgular, erişilebilir dijital sanat uygulamalarının görme engelli bireyler için anlamlı, bağımsız ve katılımcı bir sanatsal deneyim sunabileceğini ortaya koymaktadır. Sonuç olarak bu çalışma, grafik tasarım ve kullanıcı deneyimi alanında erişilebilir dijital kültürel içerik üretiminin önemini vurgulamakta ve görme engelli bireylerin dijital sanat deneyimlerine katılımını artırmak üzere örnek bir model sunmaktadır.

Arayüz tasarımıEvrensel tasarımGrafik tasarımı+1
Özlem Emine Doğan
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2025
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Görsel kültürde bir uğrak - Yavaş hareketi'nin afiş tasarımına yansıması: "Yavaş" ve "esnek" afiş

Modern dünyanın öğretisi olan "hız" olgusuna alternatif bir çözüm olarak görülen "yavaş", grafik tasarım özelinde yeni bir bakış açısı yaratabilme potansiyeline sahiptir. Çalışma, 2000'li yıllardan beri literatürde yavaş yemekten yavaş modaya, yavaş şehirden yavaş sanata kadar geniş bir yelpazede süregelen tartışmalara, afiş tasarımı üzerinden bir inceleme başlatmaktadır. Bu amaca yönelik olarak, doğası itibariyle tek karelik bir fikir üretim alanı olan afişin nasıl "yavaş" olabileceği sorgulanmaktadır. Politik bir hareket olan Yavaş Hareketi'nin özündeki felsefi temelleri anlamak adına çalışma "holistik" (bütüncül) bir yaklaşımı benimsiyor. Tüketim toplumu ve bunun görselliğe olan bağlılığı üzerinden fikir tarihinde eleştirel düşünce ile görsel kültür arasındaki bağı açıklamaya çalışıyor. Literatürde daha önce neredeyse ele alınmayan "Yavaş Grafik Tasarımın" kavramsal çerçevesini belirlemeye yönelik bir öneri sunuyor. Yavaşlığı, bazı seçili afiş tasarımları üzerinden inceleyerek ve Nobel ödüllü iktisatçı Daniel Kahneman'ın "hızlı" ve "yavaş" düşünme sistemi üzerinden "Yavaş Afiş"in nasıl olabileceğine yönelik yeni bir tasarım önerisi geliştiriyor. Bununla birlikte, halihazırda "Yavaş Afiş" olarak tanımlanan tasarım anlayışında diğer "yavaş" alanlarında olduğu gibi bir "elitizm" problemi ortaya çıkıyor. Çalışma, ortaya çıkan bu problemi "esneklikle" aşabilmeyi hedefliyor. Bu "esnekliği" sağlayan bir unsur olarak ise "mizah" öneriliyor. Mizah yoluyla izleyiciyi hızla yakalayıp dikkatini çekip, sonrasında derin düşünmeye geçirebilmek hedefleniyor. Son aşamada ise sanatçı-araştırmacı afiş tasarımları yaparak "yavaş" ve "esnek" afiş tasarımının nasıl olabileceğini tespit etmeye çalışıyor. Yapılan tasarımlar biçim ve içerik açısından değerlendiriliyor. Sonuç olarak tez, çalışma kapsamında geliştirilen tasarımlarla duyarlı ve yaratıcı düşünme biçimlerini harekete geçirmeyi amaçlıyor.

Afiş sanatıEsnek kullanımEsneklik+5
Günnar Yağcılar
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Sanat eğitiminin dijital oyunlar aracılığıyla verilmesine yönelik örnek bir mobil oyun tasarımı

Sanat eğitimi bireyin çok yönlü gelişiminde, geniş bir dünya görüşüne sahip olmasında ve yaratıcı bir kişiliğe ulaşmasında etkin bir yoldur. Sanat eğitiminin verilmesi konusu kadar önemli olan bir başka husus da sanat eğitimi verilirken kullanılan ortam ve materyallerin nitelikleridir. Sanat eğitiminde kullanılan materyallerin günün koşullarına göre şekillenen değişim ve gelişimlere uyumsağlaması gerekmektedir. Zaman ve mekân kavramının sorun olmaktan çıktığı günümüz teknolojisinde, mobil öğrenmenin sağladığı verimliliğin önemli ölçüde arttığı düşünülmektedir. İnsanlar anlık olarak ulaşabildiği bu cihazlarda hem gündelik işlerini tamamlamak hem de kendi istekleri doğrultusunda vakit geçirebilmektedir.Mobil cihazlarla birlikte uzaktan eğitim artık herhangi bir mekân veya zamana bağlı kalmaksızın sağlanabilmektedir. Bu doğrultuda gelişen teknoloji ve değişen öğretim materyallerinin standartlarına uygun olarak literatür taraması yapılmıştır. Eğitim destekli mobil uygulamaların hızla artış gösterdiği günümüz dünyasında, sanat eğitiminin mobil cihazlar üzerinden öğretilmesi hususu değerlendirilmiş ve bu doğrultuda sanat eğitimine yönelik bir mobil oyun tasarlanması konusu üzerinde durulmuştur.

Eğitim yöntemleriMobil paraMobil teknoloji+5
İsmail Alper Ayaz
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2022
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Kent kimliğinin geometrik biçimlere dönüştürülmesi ve afiş tasarımlarına yansıtılması

Kent kimliği kavramı, bir kente ait sembolik hale gelmiş belirgin ve diğer kentlerden farklılaşan, ayırt edici niteliklerin tümüdür denilebilir. Bu bağlamda her şehrin yapay, doğal çevresi farklıdır. Günümüzde insanların barınma ihtiyaçlarının karşılandığı anlamın çok ötesine geçmiş olan kent, coğrafi, mimari, sosyo-kültürel, tarihi ve turistik unsurları içermektedir. Tasarım algısı ve görsel iletişim yönünden bakıldığında; kentsel kimlik kavramı, bu unsurlara bağlı görsel imgeleri yapısında bulundurmaktadır. Bir grafik tasarım ürünü olan afişte de görsel imgelerden yararlanılmaktadır. Kentsel kimliğin yansıtıldığı afişlerde geometrik biçimlerle simgesel bir tasarım dili kullanmak, kenti tanımlarken, izleyiciye etkili bir araç olarak aktarım yapabilir. Burada amaç; şehirleri en basit, en yalın haliyle kitlelere sunarken, dikkat çekmek ve akılda kalıcılığı sağlamaktır. Yeni medya ortamında afişler, teknolojinin olanaklarından yararlanılarak, çok daha geniş alanlara ya da topluluklara ulaşabilirler. "Kent Kimliğinin Geometrik Biçimlere Dönüştürülmesi ve Afiş Tasarımlarına Yansıtılması" başlıklı bu çalışmanın, 1. Bölümünde kent kimliği kavramı, unsurları, kent markalaşması ve gelişimi, kent kimliğini oluşturan görsel unsurlar, 2. Bölümünde, kent kimliğinin afiş tasarımlarına yansımaları, kent kimliği afişlerinde simgesel anlatım dili, Türkiye'de yapılmış olan kent afişleri, teknolojik gelişmelere bağlı olarak yeni medya ortamındaki kent afişleriyle ilgili bilgiler, 3. Bölümünde, kent kimliğini yansıtan afiş tasarımlarının yapılış amacına uygunluğunun tespiti, araştırmanın amacı, önemi, yöntemi ve bu araştırma kapsamında Türkiye'deki belirlenen 7 kent çerçevesinde hazırlanan afiş tasarımlarının analizleri ele alınmıştır. Afiş tasarımların amacına uygunluğuna yönelik tutum ölçeği oluşturulmuştur. 4. Bölümünde, bulgular ve yorum, 5. Bölümünde ise sonuç ve öneriler yer almaktadır. Araştırma verileri, 7 kentin kimliklerinin yansıtıldığı afişler kapsamında, 5'li likert ölçeğine katılanların görüşlerine göre değerlendirilmiştir. Değerlendirmeler, yüzdelik hesaplamaya göre yapılmıştır. Çalışmada ele alınan kentlerin kimliklerini yansıtmak için tasarlanan 13 adet afiş ve bu afişlerin biçim dili, bilgiyi izleyiciye basit, sade akılda kalıcı ve dikkat çekici bir şekilde aktarılması yönünden başarılı olarak değerlendirilmiştir. Anahtar Kelimeler: Kent Kimliği, Afiş Tasarımı, Geometrik Biçim, Simge

AfişlerGeometrik biçimlerGrafik sanatlar+2
Hatice Özer
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2022
00
Master'sOpen AccessTR

Çağdaş sanat pratiklerinde yaratıcı bir tavır olarak yapıbozum

Postmodernizmin eleştirel söylemi olan yapıbozum kuramı Derrida'nın batı metafiziğine karşı oluşturduğu bir yöntemdir. Edebiyat ve felsefe alanında metin okuma taktiği olarak çıkan bu yöntem sadece kendi alanlarını değil birçok disiplini etkilediği görülmektedir. 1960'lı yıllarda ortaya çıkan bu yöntem "yapıbozum yapısöküm, yapıçözüm" olarak Türkçe karşılığını bulmaktadır. Derrida bu yöntem ile yapıtı yıkarken yeniden anlamlandırma sürecini inşa etmektedir. Bu bağlamda yıkma, parçalama eylemi negatif bir anlam içermemektedir. Çoğulcu bir yapıt inşa ederek yaratıcılığı ve birçok anlamı işaret etmektedir. Derrida'nın 1960 yıllarından itibaren bir metin okuma taktiği olarak geliştirdiği "yapıbozum" yönteminin sanat alanında kendini göstermesi 1970'lerde başlamaktadır. "Çağdaş Sanat Pratiklerinde Yaratıcı Bir Tavır Olarak Yapıbozum" adlı bu çalışmada Fransız postyapısalcı düşünür Jacques Derrida tarafından, felsefe ve edebiyat okumalarında kullanılmak üzere çıkan yapıbozum (deconstruction) yöntemininkonu doğrultusunda seçilmiş Batı ve Türk sanatçıların eserlerinde irdelenerek çağdaş sanattaki yansımalarına yer verilmektedir. Çağdaş sanata yansıyan yapıbozumun yapıtlar üzerinde bütüne değil parçalara ve belirsizlik oluşturan çoğul anlamlara önem verildiği görülmektedir. Bu bağlamda yapıbozum kavramı bir eleştiri, metin okuma yöntemi olmasının yanı sıra çağdaş sanatta farklı disiplinlerde uygulanabilecek çözüme odaklı bir analiz yöntemi olduğu görülmektedir.

DekonstrüksiyonDerrida, JacquesModern sanat+5
Sena Güven
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2022
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Afiş tasarımında etkileşim ve üçüncü boyut (Gezilebilir afiş önerisi)

Globalleşen dünya hızla teknolojiyle çevrilmekte ve bu durum insan yaşamına yoğun bir şekilde etki etmektedir. Bu etki ise her alanda yeni ve teknolojik araştırmaların oluşmasını sağlamaktadır. Teknoloji temelli yaklaşımlar sanat ve tasarım alanlarında çağdaş bir ifade yöntemi olarak görülmektedir. Bu araştırmada, başlangıçtan bu yana teknik ve teknolojik gelişmelerin sanatsal alanda yarattığı etkiler, teknolojinin sanat ve tasarım üretim sürecindeki rolü, dijital sanat bağlamında gelişen teknolojik temelli anlayışın afiş tasarımı özelinde sorgulanması, yeni medya biçimlerinin varlığıyla hayatımızın ayrılmaz bir parçası olan "etkileşim" kavramının ve görsel bir ifade biçimi olan "üçüncü boyutun" sanat ve tasarım alanındaki yeri üzerine odaklanılmaktadır. Bu bağlamda yapılan uygulama çalışmasında "etkileşim" ve "üçüncü boyut" kavramlarından hareketle, iki boyutlu afiş tasarımlarını üç boyutlu ortamda ifade ederek, "gezilebilirlik" özelliği ile tasarımın etkinliğinin artırılması amaçlanmıştır. Buradan yola çıkarak ise, Antalya ve yöresinde yer alan Patara, Side, Perge, Letoon ve Phaselis antik kentlerinin geleneksel formatta iki boyutlu afişleri tasarlanmış, ardından üç boyutlu modelleme programları ve Unity oyun motoru aracılığı ile üçüncü boyuta aktarım gerçekleştirilerek, ele alınan yapılar içerisinde gezinebilme olanağı sağlanmıştır. Bu doğrultuda gezilebilir afişlerin amacına uygunluğunun ve yeni bir ifade biçimi oluşturup oluşturmadığının tespitine yönelik bir ölçek hazırlanarak uzman akademisyenlerin değerlendirmelerine başvurulmuştur. Elde edilen veriler ışığında ise gezilebilir afişlerin özgün bir nitelikte olduğu ve afiş tasarımında yeni bir ifade biçimi oluşturduğu sonucuna varılmıştır.

3D programları3D sanal dünyalarAfiş sanatı+7
Mukaddes Çetin Büyüktunca
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2022
00
Proficiency in ArtOpen AccessTR

Grafik tasarım alanında etkileşimli tasarımlar ve etkileşimli e-kapak tasarımı uygulama örneği

Bilgi teknolojilerinin hızlı gelişimiyle birlikte, günümüz iletişim ve bilgi aktarım biçimleri değişikliğe uğramıştır. Bu iletişim biçimlerinin ortaya çıkmasına ve yaygınlaşmasına elektronik ortam öncülük etmektedir. Bu araştırmada teknolojinin ve çoklu medya biçimlerinin bir getirisi olan etkileşim kavramından yola çıkılarak grafik tasarım alanında etkileşimli tasarımlar, elektronik yayıncılık özelinde etkileşimli e-kitaplar ile tezin başlığını ve önermesini oluşturan etkileşimli e-kapak tasarımı üzerine odaklanılmaktadır. Araştırma kapsamında yapılan incelemelerde okul öncesi çocuklar için hazırlanmış olan çoğu etkileşimli e-kitap kapak tasarımlarının yeterince etkileşime sahip olmadığı, kapak tasarımlarının menülerden oluşan arayüzler niteliğinde olduğu görülmüştür. Çeşitli yayınevleri tarafından okul öncesi çocuklara yönelik hazırlanmış ve dijital ortamda kullanıma sunulmuş olan üç adet etkileşimli e-kitap seçilerek bunlar için etkileşimli e-kapak tasarımı yapılmıştır. Tasarımları etkileşimli hale getirmek için HTML, CSS ve Javascript programlama dilleri kullanılmıştır. Okul öncesi çocuklar için yapılan etkileşimli e-kapak tasarımların amacına uygunluğu ve etkileşim açısından başarılı olup olmadığının tespitine yönelik bir ölçek hazırlanarak uzman akademisyenlerin değerlendirmelerine başvurulmuştur. Elde edilen veriler ışığında okul öncesi çocukların seviyesine uygun hem merak uyandıran hem de yaratıcılıklarını destekleyen bu etkileşimli e-kapak tasarımları amacına uygun olduğu ve etkileşim açısından başarılı olduğu sonucuna varılmıştır.

Elektronik kitapElektronik yayıncılıkEtkileşimli elektronik kitap+3
Yasemin Kayabaşı
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2023
10
Master'sOpen AccessTR

Türkiye'de en çok izlenen dizi-film jenerik tasarımlarının tipografik yönden analizi

Jenerik (intro) programların ve dizilerin başlangıç ve bitişlerinde görülen, yapım kadrosunu tanıtıcı nitelikteki yazıların ifadesidir. Jenerikler yayın akışı içerisinde programların karıştırılmadan ayırt edilebilmesi amacı ile ortaya çıkmıştır. Jenerik, grafik, tipografi, hareketli görüntü ve müziğin bir bileşeni, hikaye anlatım sürecine önemli katkısı bir önsöz olarak nitelenmektedir. Jenerikte yer alan yazıların düzenlenmesinde tipografik eleman ve ilkelerden yararlanılmaktadır. Jenerik tasarımında görsel estetiği yakalamak için tipografi, jeneriğin önemli unsurlarından birisidir. Grafik tasarımda tipografi, bilgi ve mesajın anlaşılabilir bir form diliyle iletilmesidir. Jenerikler, programın türüne ve hedef kitlesine göre farklı tasarımlar ve tekniklerle uygulanabilmektedir. Jeneriklerin rolü filmin tarzının belirlemesinde bir yol olarak tanımlamaktadır. Kitle iletişim araçlarından televizyon, her geçen gün insanların yaşamında vazgeçilmez bir parça haline gelmektedir. Günümüzde farklı tekniklerle uygulanan jenerik tasarımlarının, televizyon dizilerinin tanıtımında ve aynı zamanda izleyiciye etkili bir görsel sunulmasında etkili olduğu görülmektedir. 'Türkiye'de En Çok İzlenen Dizi Filmlerin Jenerik Tasarımlarının Tipografik Yönden Analizi' başlıklı bu çalışmanın 1. Bölümünde çalışmanın amacı, önemi ve problem durumu, 2. Bölümünde film jeneriğinin tanımı, gelişimi, çeşitleri ve üretim tekniklerine yönelik bilgiler, 3. Bölümde tipografinin tanımı, gelişimi, tipografi ve jenerik ilişkisi incelenmiş olup 4. Bölümde Araştırmanın yöntemi, 5. Bölümde ise bu araştırma çerçevesinde Türkiye'de 2016 yılında en çok izlenen dizi film jenerik tasarımlarının analizi ele alınmaktadır. Ekranda göstergeler, hareket ve yazı ilişkileri üzerinde örnekler verilerek televizyon ekranının grafik tasarım açısından sınırlılıkları açıklanmıştır. 6. Bölümde bulgular ve yorum son olarak 7. Bölümde sonuç ve öneriler yer almaktadır. Çalışma verileri 2016 yılında ulusal kanallarda yayınlanan dizi jenerikleri ile ilgili izleyicilerin görüşlerine göre değerlendirilmiştir. Değerlendirmeler SPSS paket programına verilerin girilmesi ile yapılmıştır. Çalışma kapsamında ele alınan ve 2016 yılında Ulusal kanallarda en çok izlenen beş dizi film jeneriği için tasarlanan ve uygulanan jeneriklerde kullanılan tipografiler, mesajını hedef kitlesine doğru ve yalın bir biçimde iletilmesi yönünden yeterli olarak değerlendirilmemiştir. Anahtar Kelimeler: Tipografi, Jenerik, Televizyon, Görsel İletişim, Grafik Tasarım

DizilerGrafik tasarımıGörsel iletişim+4
Kübra Göymen
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Basılı ve elektronik dergilerin görsel kimlik devamlılığının incelenmesi ve elektronik dergi tasarımı önerisi

Bu tez çalışmasında amaçlanan basılı ve elektronik mecralarında birlikte var olduğu günümüzde dergilerin basılı ve elektronik edisyonlarının arasında görsel kimlik devamlılığını her iki mecrada tutarlı bir biçimde sağlayıp/sağlayamadığı ya da ne ölçüde sağladığını araştırmaktır. Çalışmada basılı ve elektronik yayınların gelişim süreçleri, elektronik yayın türleri ve formatları literatür taraması yapılarak araştırılmıştır. Basılı ve elektronik dergi tasarımında görsel kimliği oluşturan unsurlar incelenmiş, seçilen beş dergi (National Geographic Türkiye, Skylife, Harvard Business Review Türkiye, Log, Wired Magazine) logo, biçim ve kapak, sayfa yapısı, tipografik kararlar ve renk kullanımı açısından analiz edilmiştir. Bu analiz sonucunda elde edilen verilerin ışığında Akdeniz'den dergisi için yeni bir tasarım önerisi sunulmuştur. Akdeniz'den dergisi için öncelikle akıllı telefonlar için bir tasarım dili oluşturulmuş, ardından bu tasarım, görsel kimliği tutarlı olarak devam ettirecek bir biçimde basılı edisyona aktarılmıştır. Anahtar Kelimeler: Grafik Tasarım, Editöryal Tasarım, Dergi Tasarımı, Görsel Kimlik, Elektronik Dergi, Elektronik Yayıncılık

DergilerElektronik dergilerElektronik yayıncılık+5
Bilge Yüksel Kirişcan
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2019
10
Master'sOpen AccessTR

Grafik tasarımda evrensellik ve erişilebilirlik(Küçük Prens kitabı için evrensel tasarım uygulama örneği)

Evrensel tasarım; ürünlerin, reklam araçlarının, çevrenin, programların ve hizmetlerin özel bir ek tasarıma gerek duyulmaksızın, mümkün olduğunca herkes tarafından kullanılabilecek şekilde tasarlanmasıdır. Erişilebilir tasarım ise herhangi bir ürünün, hizmetin, teknolojinin ya da ortamın engelliler, yaşlılar ve çocuklar dahil olmak üzere herkes tarafından ulaşılabilir ve kullanılabilir olmasını ifade etmektedir. Herkesin tüm hak ve hizmetlere eşit koşullarda, bağımsız bir şekilde faydalanabilmesini, yaşamın tüm alanlarına tam ve etkin katılabilmesini sağlamak mevcut durumu erişilebilir kılacaktır. Tasarım erişilebilir olursa evrenselliğe büyük bir adım atmış olabilir. Fakat erişilebilir her tasarım her zaman evrensel değildir. Evrensel bir tasarıma ulaşmak erişilebilir olma yolundan geçer. Bu çalışmada grafik tasarım ürünlerinden olan kitap tasarımlarında NFC (Near Field Communication) veri aktarım sisteminin kullanılmasıyla kitapların evrenselliğe ve erişilebilirliğe ne kadar yaklaşabileceği, toplum içerisindeki farklı özelliklere sahip bireylerin tek bir üründen aynı bilgiye ulaşmasında karşılaşılacak aşamalar incelenecektir. Anahtar Kelimeler: Evrensel Tasarım, Erişilebilir Tasarım, NFC, Grafik Tasarım.

ErişilebilirlikEvrensel tasarımEvrensellik+5
Özlem Emine Doğan
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Anatomi ders kitaplarındaki tıbbi illüstrasyonların amacına uygunluğunun incelenmesi

Teknolojik gelişmelerin bir uzantısı olarak grafik tasarımın en önemli dalı olan illüstrasyon artık bilgisayar ortamında da yapılabilmektedir. Geleneksel yöntemlerle uzun bir süreyi kapsayabilen illüstrasyon süreci, bilgisayarın kullanımı ile görece kısalmıştır. Dijital illüstrasyon tekniği, her sanatçının çizgilerini özgün bir şekilde ekrana yansıtabilmesine olanak sağlamaktadır. Bu sayede bilimsel illüstrasyon türünde yapılan çalışmalar da büyük gelişim göstermiştir. Görselliğin vazgeçilmez olduğu tıp eğitiminde, ders kitaplarındaki tıbbi illüstrasyonlar bilimsel illüstrasyon alanında önemli bir yere sahiptir. Çünkü tıbbi illüstrasyonlar öğretici ve tanımlayıcı amaçlarla yapılan ayrıntılı resimlerdir. Bu duruma göre ders kitaplarındaki tıbbi illüstrasyonların eğitime katkısı öğrencilerin akademik başarısıyla doğru orantılıdır. 'Anatomi ders kitaplarındaki anatomi illüstrasyonlarının amacına uygunluğunun incelenmesi' adlı bu tezde, ders kitaplarındaki klasik anatomi illüstrasyonları üzerine araştırmalar yapılmıştır. Araştırmanın birinci bölümünde illüstrasyon tanımları ve genel olarak türlerinden bahsedilmiştir. İkinci bölümde tıp bilimi içerisinde anatomi illüstrasyonlarının önemi temel başlıklar altında incelenmiş ve üçüncü bölümde problem durumundan bahsedilerek yapılan likert ölçeğine verilen yanıtlar değerlendirilerek sonuç ve önerilere yer verilmiştir. Ders kitaplarında belirli alanlarda yer verilen karekod linkleri ile mobil ekranlarda görüntülenebilen üç boyutlu modeller, yapılan likert ölçeği sonuçlarına göre etkili bir yöntem olarak karşımıza çıkmıştır. Öğreticilerin bilgiyi daha kolay anlatması, anatomi modellerinin daha kalıcı mesajlar vermesi ve öğrencilerin akademik başarısına fayda sağlaması adına klasik illüstrasyon teknikleri gelişmeye ihtiyaç duymaktadır.

Ders kitaplarıDijital illüstrasyonGrafik sanatlar+6
Kerem Sırakaya
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Mülkiyet işareti olarak Osmanlı mühürleri ve Exlibris ilişkisi

Mülkiyet işareti olarak kullanılan iki yakın kavram olan mühürler ve exlibrislerin ayrıntılı irdelemesini içeren çalışmada ilk yerleşik toplumlardan başlayarak farklı çağ ve kültürlerde mülkiyet kavramından söz edilmektedir. Antik çağlardan bu yana oyma-kazıma yoluyla yapılmış resimler bulunmuştur. Bu resimler ile birlikte aidiyeti belirten simge, işaret ya da el izlerine rastlanmıştır. Çeşitli malzemeler yardımıyla bırakılan bu izlere ilk baskı denemeleri denilmiştir. Oyma-kazıma yöntemi kullanılan mühürler, ortaya çıkış süreci ve mühürleri tılsımlardan ayıran özellikler ikinci bölümde incelenmiştir. Mühürler, tarihi belge niteliklerinin yanısıra bize ait oldukları kültürler hakkında da bilgi verirler. Yazı ve resim ile desteklenmiş görsel kompozisyonlarının beraberinde getirdiği sunum zenginliğiyle de sanatsal açıdan büyük önem arzederler. Mühürlerin kalıp hazırlanarak yapılması, Özgün Baskı Resim Sanatı ile temellendirilmesindeki en büyük dayanaktır. Mühürlerin tarihimizde gördüğümüz en güzel örneklerinden olan Osmanlı mühürleri başlığı altında, imza niteliğinde kullanılan tuğralar ve mühürlerin diğer kullanım alanlarıyla ilgili incelemelere yer verilmiştir. Erken dönem Osmanlı mühürleri, geç dönem Osmanlı mühürleri ve bu araştırmada ayrıntılı incelemesinin yapıldığı zaman aralığı olan II. Meşrutiyet dönemi mühürleri, kullanım alanları, işlev ve tasarım olarak çeşitli görsellerle incelenmiştir. Tarih öncesi devirden itibaren kaya, boynuz, gibi sert yüzeylere resimler kazınarak ilk baskı denemeleri yapılmıştır. Mühürlerde malzeme olarak önceleri pişmiş toprak, taş ile sert ağaç seçilmiş ve zamanla farklı malzemeler kullanılarak yapılan mühür yapım tekniklerinden bahsedilmiştir. Belirli bir kütüphaneye ait olan kitabın ön kapak içine yerleştirilen, sahibini imgesel nitelikte temsil eden, gerek aidiyeti ve gerekse kimlik niteliğini taşıyan görsel iletişim aracına exlibris denir. Araştırmanın üçüncü bölümünde exlibrisin genel işlevi, tarihçesi ve Türkiye'deki örneklerinden söz edilmiştir. Araştırmanın sonunda ise 1908-1920 (II. Meşrutiyet) yılları arasında kullanılmış 11 Osmanlı mührü ve 14 Exlibrisin kullanım şekli, form, kullanılan malzemeler, süsleme teknikleri, biçim ve tanımları yapılmıştır. Sonuç bölümünde iki kavram arasındaki fark ve benzerlikler ortaya konulmuştur. Bu arastırmanın amacı Exlibris ve Osmanlı mühürlerinin bir dönem içerisindeki örneklerini incelemek ve ortak yönlerini ortaya koymaktır. Aynı zamanda benzer bu iki sanatın önemini vurgulayarak yaygınlaştırılmasına yönelik çabaları değerlendirmek ve bu sanat dalları ile ilgilenen bireylere teknik ve kuramsal anlamda bir kaynakça oluşturmaktır. Anahtar Kelimeler: Mülkiyet, Mülkiyet Araçları, Mühür, Osmanlı Mühürleri, Exlibris, II. Meşrutiyet

EkslibrisMühür baskılarMühürler+5
Melike Köseler
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2019
00
Master'sOpen AccessTR

Bilgisayar oyun arayüzlerinin grafik tasarım yönünden incelenmesi

Gelişen teknolojik imkanlar, toplumun tüm kesimin ve katmanlarında farklı yönelimlere sebep olmaktadır. İnsanlar keyifli vakit geçirmek ya da boş zamanlarını doldurmak için çağlar boyunca değişik hobiler edinmiştir. Günümüzde bilgisayar oyunları insan hobileri arasında, cinsiyet fark etmeksizin, üst sıralarda yer almaktadır. Tüm bu gelişmeler yeni iş tanımları ve tasarım mecralarının ortaya çıkmasına sebep olmuştur. Bu tez çalışması kapsamında bilgisayar oyunlarının geniş kitlelere ulaşması ve başarısında grafik tasarımının etkisi incelenmiştir. Buna bağlı olarak, kaynak taramaları, yüz yüze ve e-posta yoluyla yapılan görüşmeler ile bilgisayar oyunlarında grafik tasarımının belirleyici unsurları tespit edilmeye çalışılmıştır. Tezin ilk bölümünde; "Bilgisayar Oyunlarının Tarihsel Gelişimi" başlığı altında üç boyutlu bilgisayar oyunları ve bilgisayar oyunu çeşitleri tanıtılmış ve grafik tasarımı ile bunun arayüz tasarımına katkı ve etkileri açıklanmıştır. İkinci bölümün ilk başlığında Steam platformu ve faydalarından bahsedilmiştir. Daha sonra Steam platformu üzerinden en çok satılan üç aksiyon oyunu hem oynanış hem de arayüz tasarımları açısından incelenmiştir. Üçüncü bölümde araştırmanın yöntemi, evren ve örneklemi ile verilerin toplama ve analiz şekli açıklanmıştır. Dördüncü bölümde bulgular ve tartışma yer almıştır. Araştırma bulgularına göre, oyun arayüz tasarımında grafik tasarımının temel ilkeleri ile sektör ihtiyaçları dikkate alınmalıdır. Ayrıca, potansiyel kullanıcı özelliklerinin de göz önünde bulundurulması gerekliliği vurgulanmıştır. Tasarıma başlanmadan önce oyun türü ve senaryonun bilinmesi ve çok iyi özümsenmesi gerekmektedir. Arayüz tasarımında grafik tasarım açısından uygulanabilirlik, sadelik ve bütünlük bir arada ele alınmalıdır. Bu sonuçlara göre, Türkiye'de sektör ve kullanıcı beklentilerine göre çalışmalar yapabilecek donanımlı tasarımcıların yetiştirilmesi gerekliliği vurgulanmıştır.

Arayüz tasarımıArayüzlerBilgisayar oyunları+1
Kürşat Karışmaz
Akdeniz University · Institute of Fine Arts
2019
00

Other supervisors